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文档简介

1、.wd.wd.wd.剑网三市场营销调研报告工程管理1302 楼鑫2016/05/28目 录前言P.3调查背景P.3报告摘要P.4市场调查方案P.44.1调查目的P.44.2调查方法P.44.3调查内容P.44.4调查对象P.44.5工作内容P.5?剑网三?玩家 基本用户属性P.5?剑网三?玩家用户的消费行为P.7数据统计及结论汇总P.8市场分析与营销方案P.89.附件P.99.1调查问卷P.91.前言?剑网三?全称“剑侠情缘网络版3,是由 HYPERLINK :/baike.so /doc/5655392-7149132.html t _blank 金山开发运营的3D武侠角色扮演 HYPERL

2、INK :/baike.so /doc/5386686.html t _blank 网游。?剑网三?凭借大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal Map和 HYPERLINK :/baike.so /doc/6950072.html t _blank SpeedTree等先进运算绘制手法,使用全 HYPERLINK :/baike.so /doc/5365095-7594547.html t _blank 3D来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中。自2009年公测以来,?剑网三?凭借着顶级的画质,历

3、经数年在国产武侠网游中处于领先的地位。2.调查背景在过去的几年时间里,伴随着移动互联网的高速开展,手游们开场高调在游戏界发声,一时间手游占据比端游页游更多的市场份额。也许在未来端游会成为少数人的爱好,但至少现在说这样的观点还不现实。我是14年开场玩?剑网三?,诞生快要8年的?剑网三?作为“剑侠情缘网络版系列三部曲的最后一部,竟然还能开展,这样的生命力是手游们不可比的。伽马数据公布的?2015年中国游戏产业报告?显示,2015年,中国游戏用户到达5.34亿人,同比增长3.3%。中国客户端游戏市场实际销售收入到达611.6亿元人民币,同比增长0.4%。中国网页游戏市场实际销售收入到达219.6亿元

4、人民币,同比增长8.3%。能够收到市场增长放缓、收入占比下降、转型过慢三大主因的影响,这是为什么手游戳中端游们痛处之后,端游们确实无力对抗的一大原因。我认为?剑网三?的成功有三点很重要。第一,剑侠情缘系列的热度。国内三大武侠系列游戏,仙剑奇侠传,轩辕剑,剑侠情缘。前两者因为各种原因,在单机游戏火爆的情况下,所出产的网游始终反响平平,而剑侠情缘系列从2003年开场,已有13年的历史,在另外两家网游市场少有建树的时候,剑侠情缘恰是抢占这一块市场的有力竞争者。第二, 适合中国人的游戏体验。端游时代国产很少有重量级的产品,一些用户体验也和端游有很多的不适应,而剑侠情缘那么根据系列来设计,有为中国人私人

5、定制的网游,在版本更新换代中,做出了更符合中国人口味的中国式武侠端游。第三, 多种创新的营销路子。从剑侠情缘电视剧的拍摄,以真人去演绎玩家心中的剑侠情缘形象;再到联合分众传媒,进展分众生活圈+社会化媒体组合的营销玩法,凸显其媒体属性和广场效应,获取主流消费人群,有效围猎目标用户。3.报告摘要纵观当前局势,端游整体市场开展放缓,营销突围成为大家迫切关注的重点,我们希望通过市场调查的方法,分析?剑网三?成功的原因以及?剑网三?的营销模式的特点,推此及彼,推广到与它同类的游戏的营销上去。 4.市场调查方案4.1调查目的在当前页游端游局势并不十分乐观的背景下,?剑网三?却能连续十一季度逆市增长,在金山

6、软件游戏收入中,依旧占据了很大的比例,这和?剑网三?营销模式的成功是分不开的。我希望能通过对?剑网三?这款游戏成功的原因进展分析,给很多寻找新营销思路的产品带来参考。4.2调查方法本次调查主要通过网络调查问卷获得调查数据,由游戏中亲友协助完成,共计承受问卷调查人数203人,有效问卷200份。4.3调查内容主要调查内容包括?剑网三?这款游戏本身能够吸引玩家的原因以及玩家用户属性、消费行为等内容。4.4调查对象调查对象从?剑网三?游戏中电信五区剑胆琴心服务器点卡服的玩家中随机选取。4.5工作内容调查问卷编写调查问卷的发放调查结果的整理汇总市场分析及营销方案5.?剑网三?玩家 基本用户属性?剑网三?

7、游戏玩家男女比例扇形图由图可知,?剑网三?玩家中女性玩家所占比例居多。?剑网三?游戏玩家年龄段扇形图由图可知,?剑网三?游戏玩家年轻人占大多数,其中主要年龄段集中在15-29岁之间。?剑网三?游戏玩家学历分布柱状图由图可知,多数?剑网三?游戏玩家都承受过高等教育。?剑网三?游戏玩家月可支配收入饼图由图可知,?剑网三?游戏玩家多数为学生,月可支配收入在1000以内。6.?剑网三?玩家的消费行为?剑网三?游戏玩家消费分布柱状图根据对调查对象男性和女性的分类,可从图表得知,女性玩家主要表达在外观性上,而男性玩家主要表达在游戏装备上。7.数据统计及结论汇总由上述调查结果整理汇总后所得图表,我们可以得出

8、如下结论:第一,?剑网三?游戏玩家以女性玩家居多,而女性玩家中多数消费分布在角色外观的购置,比例高达46%,跟宠坐骑的消费比例次之,占总数的25%。 第二,?剑网三?玩家呈现低龄及高学历现象,多数游戏玩家年龄在15-29岁之间,占总比例的79%,其中20-29岁的占43%。而受过高等教育的玩家比例到达总数的52%。第三,?剑网三?游戏玩家消费人群的月可支配收入集中在1000元以内,占总比例的70%,其中多数玩家月可支配收入在500-1000之间,占总比例的47%。 除上述结论外,根据调查结果的整理,我发现?剑网三?吸引玩家的主要原因是游戏的背景剧情以及由游戏衍生而来的同人文化,不少玩家选择剑三

9、的原因是身边朋友的推荐或者是观看了?剑网三?的游戏宣传视频,其中包括一局部由玩家制作的的同人视频。但?剑网三?也有其缺乏之处,多数玩家反响?剑网三?的服务器优化做得并不好,对硬件的要求偏高。8.市场分析及营销方案对于女性玩家偏多的情况,并且大局部玩家注重对角色外观和宠物的消费,游戏应该注重角色外观的设计与更新,以及游戏中新跟宠和坐骑的推出,以吸引女性玩家进展消费。从多数玩家的消费水平及经济状况来看,商城外观、道具、宠物、坐骑等的价格应定位在1000以内,以保证其价格处于多数人可支配收入范围之内。游戏本身上要注重游戏背景和剧情的设计,加强游戏中故事情节的吸引力针对同人文化对玩家的吸引力居于首位的

10、情况,游戏应注重同人文化的开展,以吸引更多的人来玩?剑网三?,以开展新的消费人群。9.附件9.1调查问卷1.您的性别是A.男 B.女2.您的年龄阶段是A.15岁以下 B.15-19岁C.20-29岁 D.30-39岁 E.40岁以上3.您当前的学历是A.小学 B.初中C.高中 D.大学及以上4.您目前的每月可支配收入是多少A.500以内 B.500-1000 C.1000-5000 D.5000及以上5.请问您是从哪里得知?剑网三?这款游戏的A.官方网站 B.朋友推荐 C.游戏门户D.网吧或户外广告 E.杂志 F.其他6.请问您开场玩?剑网三?的时间有多长A.6个月以内 B.6-12个月 C.

11、1-3年 D.3年以上7您平时每天大概花费多少时间玩?剑网三?A.1小时以内 B.1-3个小时 C.3-6个小时 D.6小时以上8.请问您在选择这款游戏时主要受以下哪个因素的影响A.朋友口碑 B.游戏宣传广告及视频 C.开发商知名度 D.游戏代言人 E.游戏同人文化 F. 游戏上手难易程度 G.其他9.?剑网三?最吸引你的地方是什么多项选择A.游戏的新颖性及丰富性 B.游戏音像效果C.游戏背景及剧情D.游戏同人文化 E.交友系统 F.游戏的操作性 G.其他10.请问您每个月因为这款游戏平均消费是多少A.50元以下B.51-500元 C.501-1000元 D.1000以上11.您会因为以下哪些原因进展消费多项选择A.购置游戏装备 B.角色外观 C.跟宠及坐骑 D.装备强化 E.游戏日常或升级代练 F.其他 G.不愿意购置12您对?剑网三?的收费模式满意吗A.很满意 B.满意 C.一般 D.不满意 E.很不满意13.如果您放

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