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文档简介

1、泉州市第九中学校本培训 信息技术组flash教学PAGE PAGE 35泉州市第九中学校本选修课程高中信息技术FLASH动画教学泉州市第九中学 信息技术组:庄秋香&曾志勇制作flash网页动画教学设计教学目标设计教学对象分析网页上的动画多姿多彩,越来越受到广大青少年的喜爱,这些网页动画许多都是用Flash制作的。现在很多同学都希望能够掌握Flash的制作方法,去创作自己的动画作品,并通过网页、动画贺卡、小游戏等各种形式展示自己的作品和展现自己的才华。大部分的学生对本教材内容的学习兴趣都很浓,学习积极性和主动性高,这对于掌握Flash动画制作的基本技能是十分有利的。通过信息技术课的学习,大部分同

2、学对文字处理、网页制作、电子文档制作等一些常用的应用软件的使用比较熟悉,具有了操作计算机的基本能力和学习新技能的能力。然而在学习过程中,许多同学还是会遇到各种各样的困难,比较普遍的是,在Flash动画制作的过程中往往涉及到图形、图像的处理,由于在以前的信息技术课中并没有较系统地介绍图像处理软件的使用,学生会对图像的编辑处理感到有一定的困难。另外,在制作Flash交互动画时,需要用到ActionScript语言来编写一些对应的动作脚本,此前绝大多数的学生是从未接触过程序设计的,往往会认为程序是很难懂的,程序设计不是初中学生能做的事。通过动作的设置,学生对程序和程序设计语言有一个初步的感性认识和了

3、解,对学习程序设计能基本持有一个正确态度而不会感到恐惧和枯燥。教学内容分析教材内容简介本教材主要是介绍制作动画的基本原理和如何运用Flash MX制作简单的交互动画。教材采取以“Flash动感地带”交互动画为总任务贯穿大部分章节的内容,通过各节的不同小任务介绍了Flash MX的基本制作原理,最终模仿这些小任务来完成具有不同风格的动画的实践。教材内容与范例、操作、实践、探究、讨论、阅读、习题等各部分紧密结合组成了整个教材体系,课内课外相结合。本教材共分四大部分十二节的内容。第一部分 第一节,认识Flash MX本节首先通过介绍如何运行一个名为“Flash动感地带”的交动画,讲述了运行Flash

4、动画文件的方法,展现了本教材学习的主要任务学习制作Flash MX动画。接着向学生介绍了Flash MX动画制作软件的动画文件格式和操作界面,其中重点介绍了与以前学习过的一些软件不太相同的图层选单、时间轴、浮动面板等重要的工具。然后是介绍要完成一个Flash动画的基本制作流程,从主题的确定、资料和素材的搜集、加工到测试、生成发布一系列的步骤,线索清晰明了。两个阅读材料矢量图形格式和各种类型的动画,主要介绍矢量图形和位图图形的区别,常见的网页动画的形式和常见的动画文件格式以及它们各自的特点。学生对计算机的图形显示方式和动画文件格式有一定的了解,以便对后面的动画制作更好地理解。在本节中实践、探究等

5、内容比较多,提出了利用绘图工具绘制矢量图形的任务,更好地理解矢量图形。利用互联网搜集有关Flash MX教程和用Flash制作的各个学科课件的网址,并上网观看这些动画,充分利用信息技术工具来开展信息技术课的学习。第二部分 第二节至第五节,Flash MX动画中四种最基本的动画效果本部分通过五个动画范例的制作介绍了Flash MX动画制作的四种最基本的技能,通过Flash MX动画原理的介绍区分不同类型的帧的作用。实践要求学生运用这些技能完成第一节中提出的“Flash动感地带”交互动画这个任务中的某些动画效果的制作。在这一部分中的四节内容主要介绍了以下四种Flash MX动画的最基本效果的制作方

6、法,并围绕着这四种基本效果的介绍,分别设有针对性较强的操作、探究、实践和讨论,在实践中学习、在学习中实践。第二节 逐帧动画范例2-1“跳跃的字母”的制作、播放,其中介绍了“字符”面板的设置、关键帧的插入以及移动对象的方法。在介绍逐帧动画的制作之前引入了Flash动画原理、帧和场景的基本知识,实践要求利用逐帧动画的技术完成“Flash动感地带”交互动画中小球飞入效果,并探究关键帧数量和帧距间隔对动画效果的影响的。第三节 形变效果范例3-1“字母的变形”和范例3-2“字母、图形的变形”的制作实现文字、矢量图形的形变效果,其中在范例3-1中主要介绍了包括了将文本框转换为矢量图形、创建形变动画效果两个

7、技术;在范例3-2中增加了新建图形组件、插入图层、字母与矢量图形相互变形的技术。利用形变技术完成“Flash动感地带”交互动画中小球变形为“Flash”效果的操作,在实践中要求运用形变技术制作改变文字或图形的大小、细胞分裂等动画效果,通过讨论和探究进一步明确图形组件的作用。第四节 沿直线运动的动画用“创建动画动作”命令产生直线运动效果,范例4-1“逆时针旋转的圆环”主要介绍了“创建动画动作”命令和在“帧数”面板中设置旋转的方法;在范例4-2“变幻五角星”中学习制作产生放大、旋转和透明渐变效果,其中还介绍了复制对象、删除矢量图形的边框或填充部分、在“效果”面板中设置透明度等技术。操作任务要求仿照

8、范例的对图形组件创建动画,学习对文本框创建动画。探究和讨论制作移动的“星空背景”,为第六节埋下伏笔。在许多动画制作中均用到了沿直线运动动画技术,在实践中举了几个例子要求同学们完成。第五节 沿引导线运动的动画范例5-1是制作沿椭圆形轨迹运动的动画,其中包括了认识图层、使用引导图层和设置影片属性等知识。操作任务同样也是通过对范例的学习后创建对文本框的沿引导线运动效果,探究沿圆形类轨迹运动不成功的原因,在第七节中将会找到答案。沿引导线运动动画的应用范围非常广,提出了制作地球围绕太阳公转、地球同时自转的等动画的实践应用。第三部分 第六节至九节,Flash动画四种常用技术第六节 遮罩层的制作Flash动

9、画的许多有趣的效果都是用遮罩层实现的,如探照灯、放大镜、字幕和电影文字等效果。在本节中首先介绍了产生探照灯效果的遮罩层原理,然后介绍了三种将普通层链接到遮罩层的方法,最后利用范例6-1“探照灯”效果的制作过程来说明遮罩层的应用方法,在这其中还提到了自定义填充效果、制作阴影字等技巧。利用一般的播放方式并不能得到探照灯效果,因而在操作中提出进行了“测试影片、测试场景”的要求。还对在第四节中曾提出的“移动的星空背景”的探究,利用本节的所学再进行一次探究,对于学习中遇到的疑难通过不断的探究找到比较满意的解答。在实践任务中要求依照“探照灯”制作原理进行电影文字、字幕等效果的制作。在第一节一开始就介绍过用

10、FlashPlayer来播放.swf(播放影片)动画文件,在阅读中介绍了发布和导出Flash影片的方法,同学们可以将自己制作的动画文件发布交导出成各种格式了。第七节 交互动画制作(一)交互动画能使观众由被动的接受者变为主动的参与者,本节介绍通过连接按钮来实现简单的交互。制作按钮是第一步,需要创建一个按钮组件,按钮组件由向上、经过、向下和执行四个关键帧组成,用于设定在不同鼠标状态下的按钮状态,常常用到前三个关键帧。范例7-1“小老鼠跑圈圈”中有一只会跑圈的小老鼠,老鼠选用了系统的“共享图库”中的图形组件,要让老鼠跑圈圈关键是在制作沿路径运动的动画时,该圆形轨迹应有一个断点。有了基本的运动动画后,

11、添加触发动作的鼠标事件或触发动作的帧事件是交互动画的第二步,就是要设置“对象动作”面板或“帧动作”面板,在“小老鼠跑圈圈”任务中用到了鼠标的基本动作“播放play()”,还有基本帧动作“停止stop”,帧动作“stop”是为了让运动中的老鼠停下来,鼠标动作“play()”是为了让小老鼠动起来。本节采取了先通过范例学习交互动画的制作方法,然后再重新认识Flash MX的组件,最后简介制作交互动画一般实现方法,并归纳了常用的五个Actions命令:播放Play、停止Stop、转到并播放gotoAndPlay、转到并停止gotoAndStop、播放动画LoadMovie。在探究中要求将“play()

12、”的鼠标动作改为“点击”、“释放离开”扩充了教材内容,对“在小老鼠跑的圈圈上添加一个点”的探究回答了第五节中遗留的问题。对有能力的同学在实践中要求观看并进一步学习制作一些物理、化学等学科中的交互式动画(如实验室制作氯气法),或制作一些有特色的按钮(如移动的按钮等)。通过写学习笔记,在问题中学习,在学习中不断提出问题。到目前为止“Flash动感地带”交互动画的实践已有了一个交互动画雏形,再经过不断的修饰这个动画将会变得更生动。将动画插入到自己网页中,是许多同学梦寐以求的,在阅读中分别介绍了在FrontPage和 Dreamweaver中如何插入Flash MX动画文件(.swf)。第八节 多场景

13、动画本节以课内探究学习为主,首先通过介绍“Flash动感地带”交互动画中的场景使用情况引出场景在动画中的作用;然后介绍两种添加场景的方法;最后探究完成“Flash动感地带”交互动画中多场景的操作。在实践中提出了观看、学习并完成一个学科课件动画,以小组为单位分工合作(P44表8-1)设计制作一个动画,作为本节的综合实践练习,并参照评价表(P45表8-2)进行自我评价或同学互评。除了可将Flash MX动画文件插入到网页中,还可以将之插入到PowerPoint2000演示文稿中,在阅读中将会找到解决方法。第九节 “风铃”影片剪辑组件的制作与使用在影片中插入影片剪辑组件,可以让影片中重复出现相同的某

14、段动画。影片剪辑组件可以看成是一部独立的小影片,在其中可以增加动画、动作、声音以及其他的影片剪辑组件。组件的创建有两种方法,既可以新建组件,也可以将已有的帧转换为组件,在本节中专门介绍了创建影片剪辑组件的两种方法。范例9-1制作一个会随着鼠标经过而左右摇摆并发出美妙的响声的风铃为任务,介绍制作、使用影片剪辑和导入声音方法,并通过“风铃”的制作让学生正确区分图形组件、按钮组件和影片剪辑组件。在操作中提出更高的要求,将“风铃”变成两个不同形状,使学生正确理解组件的作用(如果组件被修改,应用于影片中的所有实体也将作相应的修改)。本节特别提出了对定位点的作用的讨论,定位点在范例9-1的制作中起着十分关

15、键的作用。实践要求运用影片剪辑组件制作“放鞭炮”动画,并参照第八节的评价表(P45表8-2)自行设计一个评价方案进行评议。第四部分 第十节至十二节,拓展与提高第十节 设置组件属性范例10-1“善变的月亮”是一个表现组件的各种属性如何变化的典型例子,通过改变坐标位置、宽度、高度、透明度、缩放度、旋转角度等来实现对象的移动、大小、明暗、旋转等的变化。其中涉及了到对影片剪辑组件命名别名,还充分利用了共享图库中的现有组件尽量减少工作量。第十一节 交互动画制作(二)在第七节中介绍了用连接按钮来实现简单的交互动画的制作,本节介绍的是文本框的交互性。Flash MX中文本框有三类:静态、输入和动态文框,根据

16、文本框的不同特性可以创作出具有交互功能的文本交互动画。范例11-1是完成一个“新会员注册”的交互动画,模仿网站中新会员注册功能在输入文本框中输入用户名、密码、确认密码三项后点击OK按钮会在动态文本框中给出提示信息。在范例11-1中的OK和RESET按钮的脚本主要涉及到程序设计中的变量、运算、表达式和语句(主要是赋值语句和条件语句),由于本章并不是专门介绍程序设计的知识,因而只在注释中作了简单的提示,并没有具体解释这些概念。范例11-2“解一元二次方程”基本制作方法与范例11-1相同,主要是如何编写“解一元二次方程”的程序,目的旨在让学生了解一下程序,以及几个函数。在实践中要求以小组协作的方式,

17、运用本节的交互技术制作一份简单的小竞赛题,并参照对应的表格(P64表11-1)自主制作评价指评进行自评与互评,协作学习,互相启发共同探讨。第十二节 设置鼠标的特殊效果在Flash MX动画中鼠标的变化也是十分有趣和吸引人的。两个范例分别对好鼠标的设置方法进行了介绍。范例12-1“拖曳的遮罩效果”:在第六节中曾介绍过遮罩效果的制作方法,在范例12-1中通过设置影片剪辑跟随鼠标指针移动实现由鼠标控制的遮罩效果,其中涉及两个命令:影片剪辑跟随鼠标指针移动startdrag()、停止影片剪辑跟随鼠标指针移动stopdrag()。范例12-2 “自制鼠标指针”效果:在第九节中介绍了利用影片剪辑制作风铃,

18、范例12-2将一个自己制作的鼠标指针取代了系统固有的鼠标指针,使风铃更具别具一格,其中涉及两个命令:隐藏鼠标mouse.hide()、重现鼠标mouse.show()。本节的实践任务,不仅是巩固本节的知识,还可是一个综合实习的作业,需要综合运用已学的各种技术。课型特征本教材的主要课型是应用软件课中的工具软件课,以掌握操作形成技能为主。是以培养学生认识软件的本质与特点,掌握软件的使用方法,举一反三地使用软件解决实际问题的能力为目的的一种课型。以“Flash动感地带”交互动画为主线贯穿整本教材,在每节中介绍Flash MX的基本制作原理时使用了不同的小任务,完成这些小任务时又穿插渗透了一些操作技巧

19、。通过每个小任务后对应的操作、实践、探究或讨论逐步完成一个较大型的交互式动画,让学生充分参与,可维持学生的学习兴趣,并培养学生的自学、探索、创新能力。教学目标基本目标认知领域了解网页动画的形式和常见的动画文件的格式;认识、明确交互动画的基本制作过程;认识Flash MX操作界面和一些常用的面板;了解Flash动画原理;正确理解区分各种类型的帧的作用;正确理解各种组件(图形、按钮、影片剪辑)的作用;理解逐帧动画的制作原理;理解形变效果动画的制作原理;认识“创建动画动作”命令,理解沿直线运动的动画的基本原理,弄清与形变动画的主要区别;认识引导图层,理解制作沿引导线运动的动画的基本原理;了解多种播放

20、Flash动画的方法;了解测试影片、测试场景的作用和基本原理;认识遮罩图层,理解制作探照灯效果的基本原理和方法;了解各种常用的面板:“字符”、“描绘”、“帧数”、“转换”、“效果”等;认识多场景动画,理解多场景的作用和制作原理;正确认识交互动画的交互性,了解Flash MX交互性的实现方法,理解通过连接按钮、利用文本框制作交互动画的原理;认识三种不同的文本框,区分它们的用途;认识常用的Actions命令,理解它们的不同作用;理解触发动作的鼠标事件和帧事件的作用,初步认识脚本程序,能阅读简短的程序,初步了解变量、运算和表达式的作用;理解“风铃”影片剪辑组件的制作方法,通过学习“风铃”动画的制作明

21、确影片剪辑组件的作用;理解影片剪辑组件的别名的作用;初步认识组件的各种属性:坐标位置、宽度、高度、透明度、缩放度、旋转角度,初步读懂脚本的内容;了解制作鼠标特殊效果的两组Actions命令:影片剪辑跟随鼠标指针移动startdrag()、停止影片剪辑跟随鼠标指针移动stopdrag(),隐藏鼠标mouse.hide()、重现鼠标mouse.show()的作用。操作领域学会运行Flash动画;学会打开、保存和关闭Flash动画文件;比较熟练运用绘图工具绘制各种矢量图形,熟练运用选择工具选择矢量图形的边框、填充区域等不同的部分;在动画制作过程中正确使用各种不同的帧;熟练掌握插入帧、插入关键帧的方法

22、;熟练掌握逐帧动画的基本制作方法;熟练掌握形变效果动画的基本制作方法;熟练掌握各种组件的创建方法;熟练掌握沿直线运动的动画的基本制作方法;熟练掌握利用引导图层制作沿引导线运动的动画的基本方法;学会在动画制作过程中正确设置透明度、填充效果、设置运动路径;初步学会制作有两个场景的动画,能够进行场景之间切换;熟练运用各种方法播放Flash动画,基本掌握测试影片、场景的方法;学会利用遮罩层制作探照灯效果的基本方法,初步学会自定义填充、旋转填充以及制作阴影字的方法;熟练掌握按钮组件的制作方法,学会用常用的几种不同Actions命令设置对象动作,并设置不同的鼠标动作事件;按需要正确设置影片属性(如背景、尺

23、寸);熟练掌握新建影片剪辑组件的方法,初步学会将一段动画转换为影片剪辑,学会导入声音及声音的简单使用;初步学会利用输入文本框、动态文本框制作文本交互动画;初步学会通过设置按钮动作改变组件的各种属性的方法,能参照教材内容正确完成脚本的设定;初步学会利用startdrag()和stopdrag()命令,实现或停止鼠标指针跟随效果;利用mouse.hide()和mouse.show()命令隐蔽或再现系统鼠标指针。情感领域学生有明确的学习目的,激发和保持学习兴趣;培养和训练学生根据应用软件的要求和屏幕提示信息正确地进行操作的能力;学生对程序有一个比较良好的印象,对程序不产恐惧或厌恶情绪,能够正确输入相

24、应的脚本程序,能够初步读懂简单的程序,愿意模仿书写一些简单的程序,为以后学会程序打下基础。树立敢于实践、主动实践的精神,在实践中学习、在学习中实践;培养自学探究的钻研精神,对于学习中遇到的疑难通过不断的探究找到比较满意的解答;通过任务学习、操作、实践、探究、讨论,培养学生的自学、探索、迁移、创新能力;培养互帮互助的协作精神,小组协作学习,互相启发共同探讨解决疑难;养成自主学习的学习习惯,通过课后的自我评价、小组评价、他人评价及时反馈、调整与提高,并形成学习成长记录;帮助学生建立计算机和互联网安全法规意识和保护计算机软件知识产权意识,自觉遵照国家关于保护知识产权、计算机信息安全、网络安全等法律法

25、规和道德规范。发展目标学生通过学习、实践、探究,充分发挥学生的想象力和创造力,在创新实践中张扬学生的个性;加强与各学科的联系,运用信息技术为学科学习服务,把运用操作计算机的技能和信息技术的处理能力应用于日常的各学科学习和生活中去;倡导学生合理运用动画制作技术,结合生活、学习的实际,进行广泛的交流与合作,在交流合作中分享心得、交流思想、反思自我,促进学生的心理健康发展。教法建议教学策略面向全体,从Flash动画的最基本的制作开始,依照动画的基本制作流程和Flash MX动画原理,由易到难、由简单到复杂。在每一节或每一个范例教学中渗透一到两个操作技巧,使学生在完成每节课的学习后都有一定的收获和满足

26、感。以“任务驱动”为主要教学模式,以“Flash动感地带”动画为主线贯穿整章,一个范例又是一个小任务,通过范例直观地介绍各种实际操作技能,在学习完成这些小任务的动画创作后,再通过针对性强的操作、实践、探究和小组讨论等对所学到的基本操作加以巩固和运用,形成技能。以建立学习成长记录为依托,帮助学生整理学习心得,形成良好的学习方法。要求学生制作一些表格,如在每完成一个制作后记录、填写以下表格(例): 制作时间:第*周 第二节(三)范例名称字母的变形学习任务文字的变形、图形的变形基本原理利用帧面板中设置“变化”为“图形”使图形组件实现变形基本操作新建图形组件、设置帧面板实用技巧画正圆、改变边框、删除填

27、充颜色、放大组件实践探究要持续某关键帧中的画面不变,可以在结束帧“插入帧”心得笔记文字的变形要用“分散组件”将文本框转换为矢量图形备注图层注意培养和维持学生的学习兴趣,通过各种不同的带针对性的任务,不断激发学生的学习兴趣,能使学生的学习目的更明确。注意与前面所学的知识、技能结合,充分运用网络(互联网和校园网)资源进行自学。不少网站中有丰富的Flash动画制作教程和范例,通过搜索引擎很容易就可以找到,如: HYPERLINK /pc/homepage/flash/fla101.htm 洪恩在线 - Flash教程 HYPERLINK /pc/homepage/flash/fla101.htm /

28、pc/homepage/flash/fla101.htm HYPERLINK /computer/flash/ 中国园丁网 HYPERLINK /computer/flash/ /computer/flash/. HYPERLINK /pcedu/sj/wz/flash/ /pcedu/sj/wz/flash/ HYPERLINK /xuxuan/flashswf/flashsl/flashjq.htm /xuxuan/flashswf/flashsl/flashjq.htm HYPERLINK / /注意联系与渗透,Flash MX动画制作不仅需要Flash动画制作的技术,还涉及到其它软件的

29、使用,要在教学中不断渗透Photoshop等软件的操作方法以及绘画、动画制作原理与方法。强调参与,在教学中可充分使用操作实践和探究,调动学生的学习积极性。同时也是一个培养学生发现问题,鼓励学生积极探求、总结规律的好机会。对于一些的实践与探究,并不一定在课堂上完成,可以作为课后的作业或专题作业,留给有能力的同学完成。一些与其它学科结合的练习,作为研究性学习专题,是很好的学科整合方案,让信息技术更好地为各学科学习服务。教学内容的组织与呈现方式教学内容划分为四部分:第一部分 第一节,认识Flash MX第二部分 第二节至第五节,Flash MX动画中四种最基本的动画效果第三部分 第六节至九节,Fla

30、sh动画四种常用技术第四部分 第十节至十二节,拓展与提高第一部分简单地认识Flash动画,使学生对Flash动画有个感性的认识,演示范例“Flash动感地带”动画并提出学习目标和任务,激发学生的学习兴趣。第二部分是四种最基本的Flash MX动画效果的制作方法,通过演示这些范例动画明确学习目标。要求学生既能自己模仿制作每个范例一遍,又能依照着范例创作出具有类似效果的动画。在范例制作介绍后,再讲解相关的理论或概念,学生不易产生抗拒情绪,会比较容易理解和接受。有了第二部分的基本原理和基本技能支持,后面的内容就是属于应用性的。第三部分是比较常见的制作技术,包括了遮罩技术、按钮交互技术、多场景技术、影

31、片剪辑技术。第三部分中的每节虽然也是通过完成一个一个具体的任务学习不同的操作和原理,但这几节的内容在操作上相关性也是比较强的,一定要有第二部分节中四种基本的动画效果的制作能力作为基础。最后一部分是属于能力的拓展和提高部分,与前面的内容紧密相关,第十节与第九节都是关于影片剪辑的,第十一与第七节都是关于交互性的,第十二节设置鼠标的特殊效果后要在具体的动画中去实施才有意义。教学模式对本教材的教学所采取的教学模式主要是任务驱动教学模式,任务有大有小,有贯穿整个教材内容的大任务“Flash动感地带”交互动画,也有小任务就是每一节中的范例,还有更小的任务就是通过分析范例细分的一个个的操作要领。此外,操作、

32、实践、探究、讨论中也有不少的任务,有的需要互相讨论、小组协作完成,有的需要不断地尝试才能得到结果,有的还是贯穿着几节课的教学内容。这些任务并不一定都能在课堂上完成,也不一定一次就能完成,更不一定全是等老师讲解决的方法,而是需要学生自己动手发现它并找出解决的方法。在以任务驱动为基础的教学模式下,紧密地与“讲、演、练”相结合的教学模式、教师指导下的学生自学模式、合作学习模式、开放课堂自主学习模式结合起来,使教学的形式多样化。教学重点、难点教学重点:各种不同类型的帧;第二节中五种最基本的Flash MX动画效果的制作方法;几种常用的播放Flash MX动画的方法;第四节探照灯效果的制作方法;图形、按

33、钮和影片剪辑组件的制作和使用;不同类型的图层的作用;第五、七节中两种形式的交互动画的制作方法和原理;教学难点:学生对图像的编辑处理能力影响动画的制作质量;对图层的理解,遮罩层的使用;在制作运动动画和形变动画中不能正确区分何时使用图形组件、何时使用矢量图形;对Actions命令、变量、运算、表达式、程序的理解;鼠标动作和帧动作脚本的编写;组件的各种属性;三种不同文本框的作用的区别;变量的作用;第六节“风铃”动画、第八节“善变的月亮”动画的制作;制作Flash MX动画过程中,学生遇到一些操作困难不能自己及时解决;学生对动画设计制作的基本原理、基本步骤和基本方法等的认识不足,对脚本的设计不重视,至

34、使动画作品较难体现作者的意图。课时安排课 题课时认识Flash MX1课时逐帧动画的制作1课时形变动画的制作1课时沿直线运动动画的制作1课时沿引导线运动动画的制作1课时小结0.5课时遮罩层的制作1.5课时交互动画制作(一)1课时多场景动画的制作1课时影片剪辑组件的制作与使用1课时小结0.5课时设置组件属性1.5课时交互动画制作(二)2课时设置鼠标的特殊效果1课时综合实习1课时合计16课时在每个课时中,应该都有学生进行每次课对应范例动画制作的时间,实践、探究以课后学生在一定的时间内自主或小组协作完成,并注意收集学生制作的作品,定期作展示,互相观摩学习。学生的动画设计方案、脚本设计、学习心得体会以

35、及各时期的作品等,建议教师能及时加以收集、整理,帮助学生形成学习成长记录。各节教法建议第一部分 第一节,认识Flash MX以一般介绍和认识Flash MX动画和Flash MX动画制作软件为主,采取介绍与学生讨论、演示相结合的方式,让学生对Flash MX动画进行打开、运行等练习,初步认识Flash MX的界面。让学生完成实践练习,进行探究,课余完成搜集网址、观看相关动画的练习。第二部分 第二节至第五节,Flash MX动画中四种最基本的动画效果以“任务驱动”和“讲、演、练”教学为主,每节课后要求用所学的知识制作“Flash动感地带”动画中对应的动画效果,巩固操作形成基本技能。由于这四节的动

36、画都比较简单,有些同学可能已经懂得制作了,也可以请这些同学作小老师,然后请同学们对比书本的操作,教师加以点评。演示范例“跳跃的字母”后细分任务,输入字母、更改字母、修改字母的颜色、插入关键帧、移动字母。通过探究理解时间轴和关键帧的作用。结合上例讨论不同的帧的作用,从而认识和区别不同的帧。演示范例“字母的变形”后,先示范制作一个圆变形为方形的形变动画,讨论文字如何变形、外边的圆如何加上去,从而引入层的概念,再学习对一些细节的地方进行加工。讨论实践、练习中的制作要求,课后按要求进行创作,探究则要求学生在课堂上经过自己研究完成,明确图形组件的作用。演示范例“变幻五角星”后,可采取教师指导下的自学模式

37、,对放大、旋转和透明渐变的效果的实现方法作介绍,让学生按照操作步骤完成这个动画的制作。小组讨论这个动画的关键的制作技术。引导学生思考利用所学可以制作一些学习、生活中的哪些动画效果,在课后进行制作。演示范例动画后,引导学生思考此动画与“变幻五角星”在制作中的根本区别是什么,突出图层的概念。以“讲、演、练”方式完成教学内容后,展示不同的学生作品解决探究中的问题。第三部分 第六节至九节,Flash动画四种常用技术第六节 遮罩层的制作探照灯效果很能吸引同学们的兴趣,在这一节中除了能学到如何使用遮罩层制作探照灯效果,还能学到很多小技巧。“探照灯效果”动画比较复杂,有的同学不一定能自己完成,可以分别介绍遮

38、罩效果、阴影文字、渐变填充等特殊效果的制作方法,然后由同学自己完成整个探照灯效果的制作。注意发挥团体协作的精神,互帮互助。学会了探照灯的制作后,让学生可否用这种技术制作一些与学科学习有关的小动画?第七节 交互动画制作(一)在本节上课前,让学生收集一些自己喜欢的网页中的Flash小动画,讲讲为什么它们能吸引你。网页动画中有不少是交互式的动画,如小游戏等,观察它们是如何实现交互的。通过边讲边演示介绍“小老鼠跑圈圈”这个小小的交互动画是如何制作的,关键在于按钮的鼠标动作和帧动作,使学生初步认识Actions命令以及它们的使用方法,对语句、命令有感性的认识。对于后面提到的组件类型、交互动画的方法等内容

39、可以让学生自己阅读课本进行自学。第八节 多场景动画的制作介绍多场景动画的原理,学生按探究中的要求分别完成“Flash动感地带”动画中两个场景的制作,进行互相观摩交流。学习新的播放方法,引起对如何让动画停下来的思考。第九节 “风铃”影片剪辑组件的制作与使用先让学生打开“风铃”动画的源文件,试一试能否弄清它是如何制作的,提出为什么只有一个关键帧也能成为一个动画?还有声音是如何加上去的?带着这些问题,教师演示制作过程,重点介绍两个关键的技术影片剪辑组件和导入声音。“风铃”动画对于某些同学来说制作还是有点复杂,教师应注意做好辅导,鼓励能力较强的同学主动帮助同学解决困难。实践“放鞭炮”动画练习综合性较强

40、,可以让学生2-3人为一个小组课后进行制作,作为一次综合作业,从中挑选部分作品进行观摩展览。第四部分 第十节至十二节,拓展与提高第十节 设置组件属性改变“月亮”的大小、明暗、旋转和移动方向,看起来比较复杂,这个例子的学习任务十分明确,就是了解组件的不同的属性。只要能分清组件的属性,确定好按钮的动作,在教师的指导下还是能完成制作的,别名的命名比较关键。适合于教师先讲解,学生后制作的教学形式。最好先复习一下第七节学的按钮交互技术,先学一、两个属性的设置方法,其它的让学生自己处理。第十一节 交互动画制作(二)输入文本式、选择题式的交互动画,也是常见的动画形式,尤其在一些课件上用得更多。虽然制作本节的

41、这个动画不算难,但涉及到变量、关系运算、条件语句、赋值语句等未接触过的程序设计方面的知识,有不少同学会感到害怕。因此,教师的操作一定要讲解得尽可能细致、详细。本节能完成范例的制作就基本上达到要求了,主要是要区别清楚三种类型的文本框。教师对脚本要作好必要的提示。“解一元二次方程”要求通过输入方程的系数,点按钮得到方程的两个根,这个范例要求知道如何编写程序来求一元二次方程,程序设计基础的同学也可要求自己完成程序的设计。建议有能力的同学组成一个小组制作一些选择题式的学科复习题、小竞赛题。第十二节 设置鼠标的特殊效果本节两个例子都涉及到组件的别名,两个例子都是与鼠标指针有关的设置,相对来说比较容易理解

42、和接受,学生通过自主学习应该能学会。教学评价设计由于本教材的教学目标主要是操作领域的,另一方面又旨在培养学生的实践、探索和创新能力。所以教学评价方式以上机操作和作品制作为主,分为非开放式考查和开放性考查两种。评价以发展性教学评价思想为指引,注重对学生学习能力的提高、操作技能的提高的记录,旨在培养学生良好的学习方法和学习习惯,以后能自主地学习使用新软件的能力。非开放式考查评价考查形式:由教师按照教学内容和教学进度,选择教材中的实践、探究中的一至两个要求,学生在课堂或课后完成,所制作的动画必须满足、实现教材中的具体要求。可要求学生在每次考查后写一下心得体会,考查前整理学习笔记。评价标准:一般采用等

43、级制,分为优秀、良好、一般、尚可、不太好(或用5分制)。若既符合操作基本要求、制作技巧运用恰当,又有比较好的创新意识的作品可评为非常优秀。适用范围:一般用于平时的考查,每次考查的内容不宜太多,主题不宜过广。开放式考查评价考查形式:由教师结合当前的生活、学习和时事情况,给定主题,或确定某一范围,由学生自定主题、自找素材,在规定的时间(如两周内),创造一个反映主题、富有创意、各具特色的动画。若选择的主题比较大、范围比较广可以2-3名同学组成专题小组进行创作。另外,注意对学生的学习笔记、平常制作的作品的收集、整理,学习情况、学习表现的记录,形成学生学习成长记录。主题范围:(举例)学科类:模拟化学、物

44、理、生物小实验;语文课中的成语故事、诗词动画;英语课中情景再现;数学函数图像的对比;体育运动的动作模拟;学科知识小竞赛;生活类:各种节日贺卡动画;运动会、校庆、元旦游园会宣传;学生会主席竞选自我介绍;时事类:北京奥运;成人宣誓;义务献血;关注伊拉克;“十六大”召开;“SRAS”与我。适用范围:一般在学习后阶段进行,可与其它学科进行结合,也可以与学校的一些课外活动或比赛结合实施。Flash作品评价标准:(参考)评价内容指 标个人自评小组评价教师评价1-5分1-5分1-5分内容和主题主题明确、内容健康向上,内容全面,符合任务要求,主题内容逻辑顺序准确清楚,重点突出无科学性错误有创到的见解,能引发观

45、众思考、好奇和探求更多广泛的知识技术布局区域划分清晰,版式美观,易于理解内容表现形式多样、合理布局平衡合理,易于观看界面动画场景风格与主题相符,形式新颖,注意场景的多样性、统一性图片使用合理,背景能很好地衬托角色,有恰当的说明角色分工明确,形象(原创)设计生动活泼,富有艺术想象力动画质量画面衔接流畅,视听效果好,合理充分地运用特效处理图形、图片、声音、视频经过优化处理,载入迅速,声音与画面同步交互性动画交互性强脚本的编辑在情节、人物、语言等设计上有新意,引人入胜交互清晰,跳转连接准确采取多种的交互手段创造性题材新颖,构思独特原创成分高作品具有想象力,具有个性的表现力总得分(等级)参考资料Fla

46、sh命令表1.Go To(跳至)表示跳到某一影帧开始播放或停止。可以跳到所在场景的任何一帧,也可跳到其他场景的任何一帧。至于要跳到的帧,可以用数字、标签、表达式、上一帧、下一帧表示。2.Play(播放)表示从所在的帧开始播放。3.Stop(停止)表示停留在目前所在的帧。4.Toggle High Quality(切换到高质量)表示把电影播放的质量从“底品质”切换到“高品质”。不过切换到高品质时,虽然电影画面比较细腻,但电脑处理的速度相对较慢。5.Stop All Sounds(停止所有的声音)表示电影播放到该帧时,将会停止全部的声音。6.Get URL(取得超链地址)在URL栏中键入链接地址,

47、Window栏中选择窗口打开的方式,也可以在窗口中键入页框名称,打开到指定的页框里。Variables栏中可选择变量传送的方式,如果使用单独播放程序,只能用GET,不能用POST。7.FS Command(FS命令)可配合java来控制电影的播放。预设的FS命令有:全屏幕、允许缩放、显示菜单、执行、结束。8.Load/Unload Movie(载入/取消影片)载入其他电影文件到当前播放的电影文件中,取消已载入的电影文件。载入的“位置”有“Level(层)”及“Target(目标)”两种。如果把电影载入到“层0”,所载入的电影将会取代目前所播放的电影,如果载入到其他层,载入的电影会套用在目前的电

48、影上而播放。“目标”指已定义实体名称的影片片段,如果载入电影到“目标”中,载入的电影就成为目前电影的影片片段了。9.Tell Target(目标跟踪)用来控制已定义实体名称的影片片段,也可以用来控制电影场景。10.If Frame is loaded(如果影帧已载入)判断某个影帧是否已经载入。如已载入,则执行以下的语句。通常用于“预载”程序控制。11.On MouseEvent(鼠标事件)用于设定按钮的Action script才会有的一项命令。12.If(如果)判断语句,如果输入的判断式正确,则执行里面的语句。13.Loop(循环)如果所输入的条件成立,则执行里面的Action script

49、,直到条件不成立时,才退出循环。14.Call(调用)执行某个影帧内的Action script,而不播放该影帧。15.Set Property(设定属性)设定已定义实体名称的影片片段的各种属性。16.Set Variable(设定变量)变量名称和变量的数值可由“运算法”来表示。17.Duplicate/Remove Movie Clip(复制/移除影片片段)复制已定义实体名称的影片片段,取消已复制的影片片段。复制出来的影片片段与原来的影片片段位置相同。18.Drag Movie Clip(拖曳影片片段)用鼠标拖曳已定义实体名字的影片片段或场景,也可取消拖曳状态。19.Trace(追踪)用来发

50、出信息,确认是否已执行该影帧的Actions script。例如:我们输入:Trace (“这个影帧已经播放”)。在测试电影时,当执行到该帧时,在输出的信息栏中可以看到“这个影帧已经播放”的信息。20.Comment(注解)为了避免输入的程序太复杂而难以理解,可以利用该命令加上注解说明。教学设计个案第九节 “风铃”影片剪辑的制作与使用教学设计教学对象分析学生已经对Flash MX动画制作有了一定的认识,能够完成基本的效果制作,在三类组件中已经能熟练编辑和使用图形组件和按钮组件,对图层的理解和使用比较自如。在此基础上完成本节的学习任务应该说不会存在太大的困难,三类组件在“风铃”实例中都使用到了,

51、使用学生对本节新的知识点影片剪辑的理解有一定的帮助。教学内容分析本节通过“风铃”(影片剪辑)的制作,主要介绍影片剪辑组件的作用,在制作“风铃”的过程中同时使用到了图形组件、按钮组件和影片剪辑组件,帮助学生正确区分三种组件的作用,在动画制作中更好地使用组件。创建剪片剪辑组件的方法与其它两种组件类似,除此外还可利用“复制帧”和“粘贴帧”功能将一段动画转换为影片剪辑,这样制作动画就更方便。声音是动画作品中不可或缺的重要元素,本节的另一个新内容是导入声音。在制作“风铃”过程中,中心定位点是一个至关重要的关键点,在以前的学习中虽用过但却没有特别指出它的作用。将“风铃”(影片剪辑)一个个挂到吊绳上后,就完

52、成了整个“风铃”动画,若改变“风铃”(影片剪辑)的形状,整个动画中的所有“风铃”都变形了,这就很好地说明了组件与实体的关系。教学目标基本目标认知领域认识影片剪辑组件的功能作用;理解“风铃”影片剪辑组件的制作方法,通过学习“风铃”动画的制作明确影片剪辑组件的作用;通过学习“风铃”动画的制作分清图形组件、按钮组件和影片剪辑组件各自作用;认识中心定位点;认识声音组件。操作领域学会新建影片剪辑组件和将舞台中的一段动画转换为影片剪辑的两种创建剪辑组件的方法;熟练掌握三种类型组件的制作;学会导入声音,并将声音组件插入到动画中;正确使用中心定位点。情感领域只有经过认真的思考和尝试,才能使动画做得更好,树立敢

53、于实践、主动实践的精神,在实践中学习、在学习中实践。很多同学通过学习制作“风铃”后,对自己制作Flash动画越来越有信心了。发展目标学生通过学习、模仿操作、实践、探究,充分发挥学生的想象力和创造力,在创新实践中张扬学生的个性。培养学生的自学、探索、迁移、创新能力;通过课后的自我评价、小组评价、他人评价及时反馈、调整与提高。教学重点、难点教学重点:影片剪辑组件的功能作用;区别图形、按钮和影片剪辑组件的制作和使用方法;导入声音;对象实体与组件的区别;教学难点:中心定位点;影片剪辑组件的作用与一个独立的Flash动画的区别;“风铃”动画中应该在哪里使用图形、按钮和影片剪辑组件,学生感到容易混淆;课型

54、与教学模式:应用软件新授课、操作课,使用“任务驱动”、“讲、演、练结合”教学模式。一个课时完成。“探索”与“实践”由学生在课后或课余时间自主合作研究完成,教师作好指导,并指导开展评议。教学过程设计(以一课时40分钟设计)过程教师活动学生活动设计意图及能力培养时间兴趣引入提出任务学习实例操作评议及小结探索与实践总结提问:当影片中要重复某段动画多次,如何解决?演示:“风铃”动画。学习制作“风铃”动画,看看影片剪辑是如何解决上述问题的。打开“风铃”动画源文件,只有第一帧,上面放有8个形状相同但大小不一“风铃”。认识影片剪辑组件:第一帧上每一个“风铃”其实是一样的,只需要编辑一个“风铃” 影片剪辑组件

55、就可以了,不需要重复8次。提问:如何创建影片剪辑?示范操作:制作“风铃”影片剪辑组件。双击打开“风铃”影片剪辑组件进行分析,由两个图层组成,图层1只有一个关键帧并带有帧动作,图层2有7个关键帧,每一个关键帧上的“风铃”倾斜一定的角度。提问:由图层1第1帧的动作可知这一帧上的放入“风铃”的是一个什么组件,有什么巧妙之处?(按钮组件,事件为鼠标经过)提问:图层2的关键帧为什么要从第二帧开始,不能从第一帧开始?以后的关键帧上的“风铃”是否来源于同一个组件,它是什么类型的组件?示范操作:导入声音。提问:声音组件为什么不放在第1帧?放在第1帧会怎么样?示范操作:最后回到场景1,将“风铃”影片剪辑放入到第

56、1帧舞台上,并变换舞台上这8个实体的大小,完成“风铃”动画的制作。出现“风铃”不动,主要原因是“风铃”影片剪辑组件制作时没有注意让绳头对准中心定位点。而且是每一个位置都应对准。(探究1)“风铃”不响,一般是声音没有放置到适合的帧上。相临的两个“风铃”出现上下覆盖现象主要是场景1第1帧放入的“风铃”没有调整好位置,需要特别注意的“风铃”影片剪辑组件中图层2的每个关键帧中的对象的倾斜角度。完成“操作”要求,一个具有两种不同形状的“风铃”。不能直接修改“风铃”影片剪辑组件,而应将其复制一次,对“风铃”影片剪辑组件副本进行修改后,再应用。提问:放在第1帧舞台上的“风铃”是实体还是影片剪辑组件?为什么直

57、接修改“风铃”会使原来的“风铃”全都变形了?提问:有时我们不能确定某个动画片段怎么样制作,先试将这一部分动画完成了,那么可以将这段动画片段直接转换为影片剪辑组件吗?(探究2)一段可以用“复制帧”和“粘贴帧”的办法,将舞台的一段动画转换为影片剪辑组件。参考课本“创建影片剪辑组件”部分。指导学生完成“实践”练习。提示:“实践”中“放鞭炮”动画的制作与“风铃”动画有点类似,每一个“鞭炮”爆开的效果可以“风铃”动画用一个影片剪辑组件完成,再将每一个“鞭炮”串起来。结合学生的小结和在制作过程中出现的问题进行知识点的总结,主要包括:影片剪辑组件的作用,以及它与图形组件、按钮组件的区别;中心定位点的作用;声

58、音导入的方法;实体与组件的关系。在学习制作动画过程中,应多观看类似的动画,找出相似可模仿之处,模仿并加以创新。养成多看、多思、多问、多记的习惯非常重要。讨论,有个别同学能够指出可使用影片剪辑组件解决。议论猜想“风铃”动画制作方法。打开“风铃”动画源文件,并双击打开第一帧上2个“风铃”进行观察分析。同学示范边看老师操作,边思考问题。弄清“风铃”影片剪辑组件的基本制作思路后,按课本中的操作步骤完成“风铃”影片剪辑组件的制作。学生完成声音的导入及插到“风铃”影片剪辑组件中。学生完成“风铃”动画的制作。存在问题:个别同学的“风铃”不会动,有的没有声音,有的两个相临的“风铃”出现明显的上下覆盖现象。学生

59、小结,谈制作“风铃”动画的心得体会,关键是影片剪辑组件的制作与使用。学生独立尝试完成“操作”练习,有的同学的“风铃”全部变为另一种形关了,有的同学能出现两种形状的“风铃”。打开一个以前制作的动画源文件,试试能否将整个文件转换为一个影片剪辑组件。让大家讨论、分析“放鞭炮”动画与“风铃”动画相似之处,能力较强的同学可以在课堂上制作,也可留作课后作业。互相观摩、讨论交流心得。团结协作非常必要。课后归纳本节学习心得(见附表)。引起讨论和思考,揭示课题。独立思考,大胆猜想,努力探索。提出本节学习任务讲、演、练结合。强调参与,引导学生发现问题、动手实践探索解决问题。“风铃”影片剪辑组件中的制作属于旧知识,

60、思路清晰后,学生可独立完成。展示个别作品,进行互相评议,学生积极发现问题,讨论问题所在及解决方法。勇于实践、大胆创新、充分发挥团结协作精神。通过完成“操作”、“探究”和“实践”,实现从模仿到巩固、再到创新提高。善于模仿,善于总结,善于积累,实现创新。约2分钟约3分钟约20分钟约5分钟约8分钟约2分钟分节简要教学设计第一节 flash基础知识(应用及资源网站介绍)教学目标使学生了解flash的基本知识欣赏网上优秀flash,激发学生兴趣教学重点与难点了解flash的基本知识教学过程导入新课Flash是Macromedia公司出品的一款二维动画制作软件,它具有强大的图形编辑和动画创作功能,同时它也

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