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文档简介
1、目录一、XR的基本概念二、Quest 2销量极佳,产业链进一步成熟三、国内代工冠绝全球,先进技术有望快速普及四、消费者市场前景广阔,企业级应用多点开花五、投资建议行业研究2投资逻辑Quest 2的热销有望催熟产业链:当VR行业活跃用户达到1000万的时候,行业将会进入内容开 发者获利硬件销量增长内容开发者更多获利的正向反馈,Quest 2 2020年销量为250万台, 预期2021年销量为700万台,加上Oculus Quest超过100万台的销量,Oculus Quest系列销量将 超过1000万台,再加上其他品牌的VR产品,有望推动行业进入正向反馈。同时,Quest 2的热 销带动其他厂商
2、开发出相似性价比高的产品,将进一步推动2021年VR设备销量增加,从而促 使行业进入正反馈。优质内容快速增长,开发者收入快速增加:根据青亭网数据,2019 、 2020年,Steam平台VR 内容数量均实现了15%以上的增长,截至2021年7月,2021年VR内容增长率为6.43%。2020 年 Steam平台VR收入同比增长71%。Facebook自建的Quest平台每月新增10个左右优质内容。 Quest平台收入规模一路上涨,2020年3月份,共有20多款游戏收入达到100美元;到2020年12 月底,超过60款游戏收入达到100万美元,并且,从2020年9月至2021年2月,Quest平
3、台涌现了 6各营收过1000万美元的游戏,而此前这一数字为0 ,涌现了10个营收过500万美元的游戏, 而此前这一数字为3个。从平台总体收入来看,到2020年5月,平台上线一周年时累计收入规 模就超过1亿美元,到2020年9月超过1.5亿美元,根据VR陀螺的预测,到2021年底,平台累计 内容收入规模将达到5亿美元规模。供应链进一步成熟,大幅改善用户体验:Fast-LCD的普及在提高终端性价比的同时,也提高 了屏幕分辨率。6 Dof成为标配保障了用户的良好体验。短焦透镜技术首次应用于6 Dof 一体 机,后续有望涌现更多短焦一体机,从而使得一体机显示效果更好,并且更加轻便。5G基建的推进将赋予
4、VR产品更好的移动性:5G网络传输速度快,延时低,将能够确保VR设备随时随地的低延时,从而解放VR设备的应用场景束缚。行业研究3XR的基本概念行业研究41.1 VR、AR与MR的区别行业研究5VR(Vitual Reality,虚拟现实):指虚拟场景的封闭式体验,图像全部由计算机绘制,需要 配置高性能的GPU;隔绝式的音视频沉浸体验,对显示画质要求极高;侧重于游戏、视频、 直播与社交等大众市场。AR(Augmented Reality,增强现实): 指将数字元素叠加到现实世界中;大部分图像通过镜 片透射或摄像头拍摄,计算机绘制的图像占比较少,对GPU要求不高;以信息性为主,对图 像逼真度要求较
5、低;对CPU的运算性能要求非常高;侧重于工业、军事等应用。MR(Mix Reality,混合现实):MR 是将计算机生成的数字内容与真实世界中的实景以人们 难以分辨的方式融合起来的技术。MR 和AR最大区别是,MR会扫描现实环境将其数字化呈 现在用户面前,可用于军事、工业、建筑等,美军已经向微软下单200亿美元的MR设备。 图 1、XR的不同类型资料来源:网络,湘财研究所1.2 VR的种类VR 终端分为三种:VR一体机、PC VR 、 PS VR 。集成了处理器,可以独立进行计算的设备 叫VR一体机;需要连接电脑使用,头戴设备主要起到显示功能的叫PC VR;需要连接游戏主 机使用,头戴设备主要
6、起到显示作用的叫PS VR。一体机是发展趋势:VR一体机摆脱了依附其他计算终端的限制,做到数据无线传输、计算实 时处理、产品小型轻巧 ,从而让VR内容可以制作的更加极致,是VR设备的发展趋势。图 2、VR的不同种类资料来源:网络,湘财研究所行业研究6行业研究7Quest 2销量极佳,产业链进一步成熟2.1 VR行业发展历程VR诞生于上世纪60年代:1968年,计算机图形学之父Ivan Sutherland开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR技术发展史上一个重要的里程碑。2014-2018年,VR迎来了第一波热潮:2012年,以Oculus Rift为代表的头显
7、设备在成本、延 迟、视域和舒适度等方面上得到了显著改善,VR因此重获关注。在此期间,以Google为首的多家科技巨头进军VR领域,催动了第一波VR热潮,随后因产品性能和价格归于沉寂。图 3、VR产业发展历程行业研究8Ocul us R if t Google G la ss 问世微软Hololens HTC VIVE发布歌推出开发平台AR Co re 苹果推出AR R i tOcu lus Rif t发布VR游戏B eat Saber红华为推出AR Engine平台Oculus、HT C、V a lve、华为、微软和Go ogle密 集发布新品疫情加速众对知VR在商VR业的认领域渗透率空前加强
8、Iv an Suthe rla nd 制 造出VR眼镜原型196820 12资料来源:IDC,湘财研究所20 1520 1620 1720 1820 192020市 场 表 现概念期热潮期PS VR发售pok emon go靡全球速发展期2.2 VR的性能瓶颈行业研究9资料来源:网络、湘财证券研究所VR的眩晕感:一是显示画质的低劣导致用户视觉疲劳,进而引发眩晕反应。例如纱窗、 边缘分离式闪烁等问题影响了用户的沉浸式体验,可以通过提高分辨率和刷新率解决。二 是系统延迟造成显示画面不能实时匹配人的运动,一般时延不能超过22ms,可以通过改 进屏幕及。三是视觉与其他感官通道冲突,导致用户整体感受紊乱
9、。例如虚拟场景中用户 正加速奔跑,而现实世界中人体的位置保持不变,视觉接受的信息和身体感知的信息不对 称,可以通过使用全向跑步机来缓解。以Oculus Rift为例,总延迟=刷新延迟(11.1ms)+屏 幕响应延时(1-5ms)+计算延时(3ms)+传输延时(2ms)+传感器延时(1ms)。图 4、 纱窗效应图5、延迟的构成资料来源:VR陀螺、湘财证券研究所系统延迟传感器延时传输延时计算延迟显示延迟2.3 Quest 2成为现象级产品行业研究10Quest 2大卖,成为现象级产品:2020年9月17日,Facebook发布了Quest 2,搭载骁龙XR2, 299美元起售,产品发布后销售火爆,
10、根据映维网的数据,2020年四季度,Quest2的销量约为250万台,而2019 、 2020年全球VR头显销量分别为390 、 670万台。截至2021年3月底, Quest2的销量已经超过了Oculus旗下其他所有Oculus头显销量的总和,映维网预测2021年上半年Quest 2销量为250-300万台左右,2021年全年销量将达到700万台。图 6、Quest 2 销量超过以往任何产品资料来源:VR 陀螺,湘财研究所2.3 Quest 2成为现象级产品行业研究11产品性能、 价格均较上一波热潮有了明显改善:产品在分辨率、 晕眩感、 移动性上均较 上一代产品大幅改善,同时价格大幅降低。图
11、7、Quest 2与历史产品比较资料来源:VR 陀螺,湘财研究所Oculus Quest 2Oculus RiftHTC VivePS VRHTC FocusOculus Quest上市时间2020年9月2016年3月2016年4月2016年9月2018年1月2018年5月屏幕1832*1920(LCD)1200*1080(OLED)1200*1080(OLED)1200*960(OLED)2880*1600(AMOLED)1440*1600(FAST LCD)刷新率90Hz90Hz90Hz90-120Hz75Hz90Hz处理器高通 XR2高通835高通835定位方案6Dof6Dof头显,3D
12、of手柄6Dof头显,3Dof手柄内存6GB4GB存储64GB和256GB32GB重量/g503672268g价格/美元299599/高端包1499799399约6002492.3 Quest 2成为现象级产品行业研究12Quest 2树立了行业标杆:2021年5月发布的两款国产VR一体机在配置上均与Quest 2相似, 甚至高于Quest 2,定价思路也与Quest 2相同,性价比很高;硬件走量,内容赚钱:Quest 2 确立了Facebook硬件走量不赚钱,内容赚钱的思路,根据VR 陀螺的分析,2021年的多款VR新品在定价上已经接近或者仅略高于成本价格。图 8、Quest 2与其它新机比
13、较资料来源:VR 陀螺,湘财研究所Quest 2Pico NEO 3NOLO Sonic上市时间2020年9月2021年5月2021年5月屏幕1832*1920(Fast LCD)1832 X 1920(Fast LCD)1920 X 2160(Fast LCD)刷新率90Hz90Hz72Hz处理器高通XR2高通XR2高通 845内存6GB6GB6GB电池3640mAh5300mAh4500mAh重量503g390g490g存储64GB和256GB128GB和256GB64GB价格299美元2499/2999元1999元2.4 供应链成熟度显著进步处理器性能显著改善:在VR中,搭载芯片的能力很
14、大程度上左右了一款VR一体机能够展 示出的最好表现。2019年12月,高通发布了基于骁龙865衍生的XR2平台,集成了高通的 5G、AI和XR技术,相较于骁龙835,骁龙XR2的CPU和GPU性能提升2倍,视频处理能力 提升4倍,分辨率输出能力提升6倍,AI性能提升11倍,视觉方面最高支持单眼2880*2880 分辨率/90Hz刷新率,或2560*2560分辨率/120Hz刷新率,支持眼球追踪及注视点渲染。图 9、 高通XR2与835性能对比资料来源:高通发布会、湘财证券研究所行业研究13行业研究142.4 供应链成熟度显著进步Fast LCD技术成熟:以前使用的LCD响应时间约为8ms,而F
15、ast-LCD响应时间 5ms。图10、京东方三款XR用Fast LCD参数比较资料来源:京东方官网,湘财研究所产品2.13.25.5分辨率1600 x 16002880 x 28802160 x 3840显示技术LCDLCDLCDPPI10581283807响应时间(G to G)5ms5ms5ms对比度700:12000:1700:1色域72%NTSC100%NTSC72%亮度100nit200nit150nit刷新率90Hz90Hz90Hz状态MPSampleMP2.4 供应链成熟度显著进步行业研究156 Dof定位方案普及:在Quest 1首次将全6 Dof技术应用在一体机上后,6 D
16、of技术开始在一 体机上普及。6 Dof可以描述物体的一切运动,6Dof的普及得益于处理器性能的提升以及成本的下降:6Dof 集成了更多的传感器,对处 理器的性能要求更高;据联想在2019年初披露的数据,6 Dof一体机会高达1000美元或更 高价格。图11、3Dof 与 6Dof示例资料来源:网络、湘财证券研究所行业研究162.5 内容快速丰富出现爆款游戏:VALVE于2020年3月底推出3A级VR游戏Half-LifeAlyx,上市后好评如 潮,刺激了VR活跃用户大幅增长,预购人数超30万。疫情和HALF-LIFEALYX的发布共同推动STEAM平台VR用户占比由1.16%增到1.91%,
17、随后持续维持高位,2021年1月以来, STEAM平台VR活跃用户占比超过2%,截至2021年7月,STEAM平台月活VR头显用户占比 达到2.07%。游戏数量快速增长:根据青亭网数据,2019年12月,STEAM平台支持VR的内容有4653款, 其中VR独占内容为3963款,分别增长20.36%、24.00%;2020年12月,STEAM平台支持VR 的内容有5582款,其中VR独占内容为4664款,分别增长19.97%、17.69%;2021年7月, STEAM平台支持VR的内容有5941款,其中VR独占内容为4989款,较之2020年12月分别增 长6.43%、6.97%。Faceboo
18、k自建的Quest平台每月新增10个左右优质内容。开发者收入快速增长:2020 年Steam平台VR收入同比增长71%,截至2021年7月,STEAM 平台VR月活用户约为250万人。Quest平台收入规模一路上涨,2020年3月份,共有20多款 游戏收入达到100美元;至2020年9月,有35款游戏收入达到100万美元,到2020年12月底, 超过60款游戏收入达到100万美元,达到100万美元收入的游戏数量大约能占到其平台所有 应用的30%。从平台总体收入来看,平台上线一周年时累计收入规模就超过1亿美元,到 2020年9月超过1.5亿美元,根据VR陀螺的预测,到2021年底,平台累计内容收
19、入规模将达 到5亿美元规模。2.5 内容快速丰富Quest 平台涌现多款高收入游戏:Quest平台于2019年5月上线,截至2020年9月,Quest平台 上有0款游戏收入超过1000万,3款游戏收入超过500万,4款游戏收入超过300万,而截至 2021年2月,就已经有6款游戏收入超过1000万,10款游戏收入超过500万,13款游戏收入超 过300万,展现了Quest 2热销的强劲带动作用。图 12、Quest平台高收入游戏大量涌现资料来源:Upload VR,湘财研究所行业研究17资料来源:映维网,湘财研究所行业研究182.5 内容快速丰富游戏名称上线平台上线时间简介星球大战:银河边缘传
20、说续集Quest2021年秋季星球大战:银河边缘传说是由ILMxLab和Oculus团队 共同打造的VR科幻冒险大作,发布于2020年11月。8月 11日,ILMxLab官方确认将于今年秋季发布星球大战: 银河边缘传说续集,生化危机4Quest 2独占2021年在早前举行的生化危机Showcase大会中,卡普空宣 布生化危机4将以VR形式登陆Oculus Quest 2。VR游 戏以原作的核心系统作为基础,并增加了只有虚拟现实 能够实现的悬念。The Walking Dead: Saints & SinnersQuest2021年5月对于这款基于“行尸走肉”的VR游戏,团队表示全新的“Afte
21、rshocks”DLC将在5月20日登陆Quest。Hitman 3PS VR2021年1月杀手3于2021年1月20日正式发布,支持PlayStation 5、PlayStation 4等,VR方面,仅确认支持PS VRStar Wars Pinball VRQuest2021年4月今年,Zen Studios将推出VR版星球大战主题弹珠游戏Star Wars Pinball VR。Star Wars Pinball VR提供 完全沉浸式的游戏体验,带有星球大战布景的360度迷你 游戏游戏平台出现爆款VR游戏:Beat Saber是一款VR节奏游戏,于2018年5月首发,53345人给 出9
22、6.2%的好评,截至2021年1月,已售出400万份,其中2020年1月至2021年1月售出200万 份,累计收入或超1.8亿美元,Half-Life: Alyx为射击类游戏,2020年3月首发,59391人给出98.6%的好评,发售6个月,售出190万份,实现收入约1.14亿美元。2021年还将有生化危机、 星球大战、杀手3等多款热门IP游戏上线。图13、2021年将会发布的热门VR游戏2.6 5G建设为VR提供技术支撑行业研究19资料来源:VR 陀螺,湘财研究所1803753506709801800108.33%-6.67%39011.43%71.79%46.27%-20.00%0.00%
23、20.00%40.00%60.00%83.67%80.00%100.00%0200400600800100012001400160018005G传输速率更高:根据国际电信联盟(ITU)的要求,针对eMBB场景,上行链路峰值速率为 10 Gbps,下行链路峰值速率为20 Gbps。5G延迟更低:4G时延10ms,5G对于eMBB(3D超高清视频等大流量移动宽带业务)时 延目标位4ms。图 14、全球VR头显销量/万台2000120.00%201620172018201920202021E2022E国内代工环节冠绝全球,新技术有望快速普及行业研究203.1VR产业链行业研究21虚拟现实产业链包含硬
24、件、软件、内容制作与分发、应用和服务等环节:关键器件主要包 括芯片、屏幕、传感器、光学镜片等,近年来产业大企业针对VR开发了专用器件,如京 东方的Fast LCD,高通、 海思的处理芯片等。图15、VR产业链资料来源:VR 陀螺、湘财证券研究所3.2VR成本结构VR前三大成本项分别是屏幕、存储、处理器和光学器件:屏幕、存储、处理器累计成本 占比达到77.52%。光学器件成本占比为5.49%。人眼与屏幕之间存在一个光学模组:光学模组核心器件为透镜,用于辅助成像。图 16、 VR 成本结构资料来源:立鼎产业研究、湘财证券研究所图17、VR 光学结构资料来源:Valve、湘财证券研究所屏幕33.87
25、%存储27.27%处理器16.38%光学器件5.49%壳料5.49%辅料5.49%散热3.30%喇叭2.70%行业研究223.3VR盈利模式虚拟现实的盈利模式:硬件企业通过出售硬件赚钱,内容企业将内容通过分发平台分发, 收入与平台分成,按照Steam平台的分配方案:销售收入少于1000万美元的,Steam抽取 30%,多于1000万美元的,Steam抽取超出部分的25%,超出5000万的部分只抽取20%。对 于线下门店来说,营收加盟店一般收取90%,品牌方收取5%,内容方收取5%。 图 18、 VR 盈利模式资料来源:艾瑞咨询、湘财证券研究所内容 提供商内容 平台游戏、视 频 等软 件销量分成
26、分成硬件 厂商VR头盔、 游 戏外设 等硬 件销 量内容提供商与平台搭建 者分享软件收入硬件厂商坐享自身产 品销售额行业研究23营收3.4产业链各环节分析资料来源:IDC、湘财证券研究所终端领域从三足鼎立到一家独大:为了打造VR社交,以及解决缺乏硬件入口的问题, Facebook一直大力投入VR设备,根据The Information的报道,Facebook参与开发VR设备的 员工总数达到1万人,约占其员工总数5.86万的1/5。2012年,HTC与诺基亚“爆发”了专 利战,在此之前,HTC已经与苹果“开战”过一次,HTC最后都以失败告终,一批HTC型 号手机被禁,市占率也从24%下跌到6.2
27、%。此后,HTC开始大力投入VR,在2015年推出了 HTC Vive。索尼的PS VR主要定位于适配PS游戏主机使用,得益于PS系列极高的销量(PS4销量1.1亿台以上),PS VR销量跻身全球前五。但是,在Quest 2发布后,市场呈现 Facebook一家独大格局。图 19、2020年Q2各品牌市场份额图20、XR市场份额变化资料来源:Counterpoint、湘财证券研究所行业研究243.4产业链各环节分析国内品牌Pico一家独大:Pico成立于2015年3月,旗下VR产品销量也长期居于国内市场首 位。其中Pico G系列产品主打观影、轻交互的使用场景,Neo 系列产品支持 头手 6D
28、oF交 互,在游戏和商业应用领域等都有广泛的应用,Pico的出货量在2019年底超越传统VR大厂 HTC。大朋VR(DPVR):2014年由陈朝阳及其团队创立,2016年3月DPVR发布全球首款 量产VR一体机M2。华为:华为在VR/AR领域的布局早在2016年就已开始。2016年4月,华 为发布了其首款VR眼镜“HUAWEI VR”;支持手机、电脑和Cloud VR三种平台终端的华 为VR2头显也于2017年上市,主打观影;2019年12月发售了VR Glass,主打观影和轻度游 戏体验。2020年5月,海思正式发布XR芯片平台。图21、国内各品牌市场份额资料来源:IDC、湘财证券研究所行业
29、研究25行业研究263.4产业链各环节分析ODM领域歌尔股份一家独大,处于垄断地位:2021年8月15日,歌尔集团董事长表示,歌 尔从2012年开始布局VR/AR产业,目前占据全球中高端虚拟现实头显70%的市场份额。歌 尔和索尼长期合作,曾为索尼生产游戏相关硬件以及智能手表等产品,在索尼一开始提出 VR产品需求后,双方共同开发,最终形成了一个VR产品形态。2014年歌尔通过合资成立 了歌菘光学,专注于相机、手机及VR用镜片的研发和制造。2015年收购丹麦音频技术公 司AM3D,获得了3D音效增强和3D环绕音效算法能力。2017年6月,与中科院长春光机共 同出资建立歌尔长光研究院,布局VR/AR
30、高端光学。歌尔在VR声学设计、光学镜片设计 等各个方面确立了领先的产业地位。公司独家代工了PS,Oculus Rift,Quest 2,Pico等。图22、歌尔股份可转债募资投向资料来源:公司公告、湘财证券研究所序号项目名称总投资额/亿元拟以募集资金投入金额/亿元1双耳真无线智能耳机项目23.46222AR/VR 及相关光学模组项目11.15103青岛研发中心项目8.588合计43.19403.4产业链各环节分析行业研究27资料来源:网络、湘财证券研究所处理器领域呈现高通一家独大的格局:国产芯片厂商产品主打低端市场,目前绝大部分 VR设备采用高通芯片,仅有少数几款产品采用国产芯片,比如2020
31、年上半年中国电信推 出的天翼小V一体机使用了全志科技VR9芯片。海思发布XR芯片平台:2020年5月,海思正式发布XR芯片平台,推出首款可支持8K解码 能力,集成GPU、NPU的XR芯片,有望扛起国产VR/AR高性能芯片大旗,但是高通XR2 采用的是台积电7nm工艺,而华为在代工方面受限,这也让华为的XR芯片前景不明朗。XR2成为主力处理器:根据VR陀螺的统计,2021年上半年,高通XR 2芯片成为绝对主力, 统治了2000-4000元级消费级VR一体机。中低端机型使用传统手机芯片,性价比较高。 2021年上半年发布和上市的VR头显没有一款使用国产芯片。 图 23、 搭载海思XR芯片的Roki
32、d Vision 图24、搭载全志科技VR9的天翼小V资料来源:公开资料、湘财证券研究所3.4产业链各环节分析行业研究28LCD领域呈现双龙头格局:群智咨询预测,到2022年,面板双雄的LCD产能在全球市场占 有率将达到45%。Micro OLED成为下一代VR屏幕技术:MICRO-OLED具备低功耗、高亮度、高对比度、响 应速度快、厚度薄与高可靠等VR应用方面的优势, 2021年上半年发布的多款VR新品中, 有四款采用了MICRO-OLED屏幕,有望成为下一代VR显示屏。现阶段由于Micro LED的 LED外延成本较高,巨量转移的速度和良率尚未达到可量产的水平。图25、Fast LCD与M
33、icro LED对比资料来源:京东方官网、湘财证券研究所产品5.50.390.71分辨率2160 x 38401920 x 10801920 x 1080显示技术LCDMicro OLEDMicro OLEDPPI8075644 SPR3147 RGB响应时间(G to G)5ms1ms1ms对比度700:110,000:110,000:1色域72%80%NTSC85%NTSC亮度150nit1500nit2000nit刷新率90Hz90Hz90Hz状态MPMPMP3.4产业链各环节分析行业研究29透镜提供合适的FOV以及清晰的画面:透镜起到了放大屏幕图像以提供合适的FOV的作 用,此外,由于
34、人眼存在失焦现象,在VR头显的屏幕和眼镜之间,需要有一个透镜,起到类似眼镜的作用,将屏幕发出的光线,折射进人的眼镜,使得人眼能看清楚屏幕的内容。菲涅尔透镜当前为主流,折叠光路有望成为下一代技术:目前VR透镜方案菲涅尔透镜是 主流,但其存在体积较大、不支持屈光度调节等问题。折叠光路,又称短焦距光学系统, 预计是未来VR光学方案的主要方向。因为镜头需要将来自显示器的光聚焦到用户眼中, 而光线的聚焦必须留以足够的距离,所以VR头显必须保持一定的厚度。折叠光路则是将 距离”折叠到其自身,使光线可以在更窄的空间内穿越同样的距离。这样就可以使得整体 VR设备变轻薄。2021年上半年arpara发布了第一款
35、6Dof 短焦VR一体机,预计下半年将会 有更多的一体机采用短焦方案。目前光学镜片供应商主要包括玉晶光、歌尔股份、水晶光 电、舜宇光学等。 图26、折叠光路示意资料来源:映维网、湘财证券研究所3.4产业链各环节分析行业研究30资料来源:TrendForce、湘财证券研究所存储领域呈现寡头垄断格局:DRAM领域,前三大厂商市场份额占比达到94.10%,Nand Flash领域,前五大厂商市占率达到90.30%。国产厂商进展迅速:长江存储128层闪存已正式量产出货,填补了这一空白。合肥长鑫公 司计划今年完成17nm工艺DDR5 和LPDDR5芯片研发。图 27、 2021 Q1 DRAM全球市场格
36、局图28、2021 Q1 Nand Flash 全球市场份额资料来源:TrendForce、湘财证券研究所三星42.04%SK海力士 29.03%镁光23.12%南亚科技3.30%华邦光电力积电0.90%0.30%其它1.30%三星33.53%铠侠18.72%西部数据14.71%海力士12.31%镁光11.11%英特尔7.51%其它2.10%3.4产业链各环节分析操作系统基本被安卓系统垄断:当前市场上VR一体机的操作系统基本上是在安卓系统的 基础上优化和定制的,包括一些品牌机型的深度定制的UI,仍然是基于安卓底层。Facebook在打造自有操作系统:FACEBOOK已经加大投入开发围绕空间计算
37、和3D的 VR/AR操作系统,以防止对安卓系统的依赖。图29、Facebook XR系统岗位招聘启事资料来源:Linked in、湘财证券研究所行业研究31行业研究32消费者应用前景广阔,企业端应用多点开花4.1 消费者和商用市场份额各约50%行业研究33资料来源:IDC、湘财证券研究所消费者业务市场份额约为53%:游戏是消费者市场主要用途,根据IDC的分析,2020年, 消费者市场占比总市场的52.95%,预计到2024年,消费者市场占比将为47%。教育培训为第一大商用领域:VR设备的用途主要分为消费者市场和商用市场,VR设备的 在商用领域有着巨大的应用潜力,根据IDC的数据,教育培训、工业
38、应用、零售业为商业 应用前三大应用。图 30、 2019 年中国细分应用市场份额图31、2020年全球各类应用市场份额资料来源:IDC、湘财证券研究所25.1%12.2%10.2% 11.0%6.1%6.4%8.1%2.2%2.7% 2.3%4.8%4.9%1.9%2.1%建筑省/当地政府教育流程制造 保险零售 传媒公共事业离散制造 交通医疗个人消费 电信其他消费者业务52.95%分销和服务15.78%制造业和资源行 业13.79%公共部门12.69%基础设施3.20%其他1.60%行业研究344.2 市场规模约为34亿美元市场规模测算:由于Quest 2成为爆款产品,性价比极高,而且VR设备
39、硬件配置仍需继续 提升,因此假设VR设备平均单价等于Quest 2的售价,为300美元。由于VR设备在消费者 端主要应用于游戏领域,因此对照游戏主机销量预测VR设备成熟期销量,2020年受疫情 影响游戏主机销量大幅下滑,我们认为,随着新款索尼PS、任天堂、微软Xbox新一代游 戏主机的发布,2025年游戏机市场收益有望回到2018年水平,我们据此预测2025年游戏主 机销量为4500万台。VR设备在商业领域应用广泛,包括教育培训、工业生产、零售业等, 但是商业领域缺乏销量数据,因此我们根据IDC分析的2020年和2024年消费者市场占总市 场的比例来估算总市场规模。2020-2025年市场规模
40、增速约为50.54%:根据以上假设计算得到2020年市场规模为37.96亿美 元,2025年市场规模为293.48亿美元,2020-2025年市场复合增速为50.54%。图32、VR设备市场规模测算资料来源:IDC 、 VR陀螺、湘财证券研究所20172018201920202025游戏主机销量/万台48384522401025324500VR设备销量/万台3753503906704500消费者端市场规模/亿美元20.1135IDC预测的消费者业务占比52.95%46%总体市场规模/亿美元37.96293.484.3游戏和观影是主要消费者用途3D游戏和观影为VR消费者市场主要用途。随着优质3D游戏的涌现,优质内容将吸引更多 的VR用户。图 33、Steam平台VR游戏排行榜资料来源:VR陀螺,湘财研究所行业研究354.4教育培训是商业应用第一大用途教育培训是商业应用第一大用途:VR教育可以通过VR技术来构建虚拟的学习环境,比如 模拟宇
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