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文档简介
1、2022年电魂网络发展现状及主营业务分析1. 电魂网络:深耕竞技品类的精品游戏研发商1.1 历史沿革:梦三国端游起家,立足精品游戏研运10 年以上游戏研发运营经验,产品覆盖不同硬件平台。电魂网络成立于 2008 年, 于 2016 年在 A 股主板上市,成立起就致力于研发、运营精品化网络游戏。公司早 期以 MOBA+MMO 类型的客户端游戏梦三国起家,经过十年的发展沉淀,目前公司 产品已覆盖移动端、PC 端、主机端、VR 等不同硬件平台,其中移动端收入增速较快, 目前主要由收购的游动网络旗下的小宝当皇帝、华武战国等,以及梦三国手 游、我的侠客、野蛮人大作战等自研游戏贡献。同时,公司也在积极拓展
2、多品 类和多平台游戏,包括武侠类我的侠客、VR 游戏瞳系列等。公司的整体发展历程可以分为三个阶段:2008-2014:端游阶段:公司于 2008 年由董事长胡建平、明星游戏制作人余晓亮 等人成立,2009 年推出首款作品梦三国端游,在当时通过独特的 MMO+MOBA 玩法, 以“国风电竞”概念奠定了其在国产 MOBA 类游戏中的地位。截止 2022 年,梦三国 系列游戏已长线运营超 10 年,且流水稳定,是公司主要的利润来源。2015-2018:“端转手”阶段:从 2014 年开始,公司紧跟“端转手”发展趋势, 将重心逐步转移到移动端游戏,依托原有的“梦三国”IP 推出移动端产品梦梦爱 三国、
3、梦三国手游;此后,野蛮人大作战、次元战争等移动游戏也陆续上线。 同时,公司也在积极布局 H5 游戏、VR、主机游戏等领域,先后打造了“闪电玩”游 戏平台;瞳、瞳:祈愿VR 游戏等。2019-至今:多品类突破阶段:2019 年,公司收购专注于东南亚出海、擅长养成 模拟类手游公司游动网络,布局游戏出海。同时,2020 年后公司推出了多款不同品 类游戏,包括X2:解神者、武侠 RPG我的侠客等,其中我的侠客通过腾 讯极光计划发行,上线后反响优秀,进一步提升公司在手游市场的竞争力。此外,公 司继续夯实了梦三国IP 的影响力,2021 年梦三国端游入选 2022 杭州亚运 会电竞比赛小项,“国风电竞”概
4、念重回大众视野。1.2 股权结构:核心管理层持股,业界背景资深公司股权结构稳定且清晰。前十位股东中,公司五位联合创始人中的三位胡建平、 陈芳与胡玉彪构成一致行动人关系,是公司的实际控制人,三位合计持股 31.04%, 其中胡建平和陈芳系夫妻关系。余晓亮和林清源作为另外两位联合创始人目前分别持 股 7.25%和 6.11%。吴文仲和郑锦栩为财务投资人,目前分别持股 9.70%和 8.05%。创始团队稳定,管理层业界背景资深。公司五位联合创始人中,胡建平、陈芳属 于国内较早一批进入游戏行业的投资人,胡建平长期担任国内软件、游戏等行业协会 理事,目前担任公司董事长。余晓亮是国内知名的游戏制作人,曾担
5、任腾讯游戏的主 策划,出品过QQ 堂、QQ 幻想等一系列热门游戏,策划能力强、市场运作经验 丰富。胡玉彪此前曾在腾讯任职开发工程师,拥有较强的技术开发能力。林清源作为 联合创始人,目前担任首席商务管。公司五位联合创始人目前均在公司担任主要高管 职务,创始团队稳定。2. 电魂网络业务分析:梦三国为基石,专注“竞技+”品类2.1 梦三国端游长线运营超十年,入选亚运会影响力更上一层梦三国端游:公司立身之本,长线运营已超十年,近两年营收有回升趋势。 梦三国端游由余晓亮操刀制作,是一款以“三国”为题材的 MMO+竞技类网游, 采用了中国传统的美术风格,符合国内玩家的审美理念。游戏于 2009 年正式上线
6、运 营,上线后即吸引了大批玩家,2013 年游戏的同时在线人数突破 50 万人,在当年属 于现象级游戏之一。 2014 年前,端游梦三国几乎是公司唯一的营收来源;2017 年后,随着梦三国手游等产品上线,端游收入占比逐渐下降,2020 年首次降至 半数以下。但从营收绝对值来看,梦三国端游并未出现大幅波动,大部分时间内都维持在每年 4 亿-5 亿的营收区间内;近两年在玩家 ARPU 提升、上线 WeGame 新渠 道、游戏版本持续更新等因素的共同作用下,营收额有明显提升,甚至创下新高。梦三国 极长的生命周期有两点原因:一是在游戏类型上兼顾玩家付费及玩 家生命周期;二是采用多元化的运营策略,玩家粘
7、性较高。游戏类型:梦三国端游融合 MMO+MOBA 玩法,兼顾玩家付费和玩家生命周期。 在整体玩法上则更加侧重于 MOBA,玩家可以选择不同地图,不同阵营以相互对立的 两个或三个小队展开对战,通常是“5v5”、“10v10”、“5v5v5”等。同时,游戏 在保留了 MMO 特有的策略性和社区互动性外,通过团队匹配方案对服务器内合理数值 区间内的玩家进行匹配对战,既拉动了 MMORPG 模式下玩家成长的付费意愿,又保留 了 MOBA 模式下游戏的公平性。因此梦三国端游兼具 MMORPG 类较高的付费值和 MOBA 类较高的玩家生命周期的特点,具备较强的付费潜力。游戏运营层面:1)持续高强度更新,
8、拉动玩家付费。游戏上线后每年均保持 8-10 个大版本更新,包括春节、周年庆等活动;8-12 个左右的小版本更新:包括赛季结 算,升级维护,开服合服等,稳定服务器容量。另外,在 2015 年公司上线端游梦 三国 2,采用全新引擎对原版梦三国端游进行了重置和玩法升级,当年端游梦 三国 2活跃用户数重回历史新高。2)坚持举办线下赛事,提升玩家粘性。公司自 2015 年起基于端游梦三国发 起并承办了“梦三国 2 职业联赛(MPL)”的线下电竞赛事,每年共有夏季赛和春季 赛两个赛季,每赛季则下设常规赛、季后赛和升降级赛等,从 2015 年开始,“梦三国 2 职业联赛(MPL)”已经成功举行过七届。除去
9、 MPL 职业联赛,公司还曾举办“无 双杯”、“甲级联赛”、“娱乐新赛季”等多个不同规模赛事,涵盖了包括野蛮人 大作战、光影对决、星盟冲突等公司其余竞技类作品。我们认为公司在竞技品 类产品研发具备优势的情况下,将继续深化电竞赛事领域的组织承办能力,提高玩家 粘性,实现核心产品长期运营。梦三国端游入选亚运会,影响力再上一层。2021 年 11 月 5 日,亚委会宣布了 2022 年杭州亚运会电竞项目名单,分别为英雄联盟、王者荣耀、和平精英、 炉石传说、刀塔 2、街霸 5、FIFA Online4以及梦三国 2 8 个项目。 除端游梦三国外,其余电竞项目均为腾讯、网易、EA、CAPCOM 等国际大
10、厂开发, 足以证明梦三国端游具备优异的游戏质量和竞技性电竞赛事自带引流功能,梦三国端游加入亚运会有利于游戏长线运营,同时 有望为其余产品引流。对于电子竞技游戏来说,举办赛事可以增强老玩家游戏粘性, 同时扩充潜在用户群体,有利于游戏的长线运营。例如在每年 10 月左右的英雄联 盟总决赛时期,有关“英雄联盟”的百度搜索指数有明显提升,各大流量入口也会 根据算法推荐相关内容,腾讯和拳头游戏则可以通过该赛事的高曝光度达到宣传和用 户引流的目的。我们认为梦三国端游加入亚运会有望重新拉动游戏热度,同时为 其余产品如野蛮人大作战 2等新游戏引流。2.2 以“竞技+”拓展品类融合,野蛮人续作值得期待竞技品类研
11、运优势,拓展“竞技+”品类融合。公司在竞技品类具备多年的研运 经验,目前研发运营的游戏中大部分都拥有竞技和对抗元素,除梦三国端游融合 了 MMO+MOBA 元素外,2014 年梦塔防融合了塔防、竞技和养成元素;2017 年公司 研发的野蛮人大作战是国内较早的 io 休闲+竞技手游,在 Taptap、App Store、 Google Play 等平台上均获得了多个奖项,为公司争取了相当的知名度;2018 年公司 又发行了二次元+MOBA 类的次元战争手游和 MOBA 类Genesis的主机端游戏, 加固了公司在竞技品类游戏上的研发优势。野蛮人大作战融合休闲+MOBA 竞技品类,上线后广受好评。
12、野蛮人大作战 是市场上较为少见的休闲+MOBA 竞技类手游(io 类),平均单局游戏时长在 5 分钟以 内,兼顾趣味性和游戏时长。野蛮人第一作于 2017 年 7 月和 12 月分别在国内与海外上线,上线后反响优秀,2018、2019 年共获得 20 次 App Store 推荐、4 次 TapTap 大图推荐、2 次谷歌全球推荐;成为 App Store 2017 年度精选游戏,入围 TapTap 2017 年度最佳游戏提名、最佳玩法提名;入选 2017 年度“中国原创游戏精品出版工程”, “2019-2020 年度浙江省文化出口重点项目”等。从游戏玩家人数来看,2017 年游戏 月平均活跃
13、用户数超过 150 万,成为当时公司唯一一款月活用户数量逼近梦三国 端游的游戏产品,2018 年,其月活用户数已经达到 303 万,几乎两倍于梦三国 端游。野蛮人大作战具备付费潜力,续作值得期待。对比相同类型头部游戏荒 野乱斗,截止 2022 年 4 月,野蛮人在 TapTap 的下载量为 231 万次,约为荒野 乱斗的一半,但其 2017-2018 两年的收入仅为荒野乱斗第一周 IOS 端收入的 60%(国内收入)。野蛮人下载量和收入错配主要有三点原因:1、野蛮人在上 线初期主打游戏性,因此在付费设计上较为轻度;2、野蛮人仅有安卓渠道,而荒 野乱斗为 IOS+安卓;3、荒野乱斗由腾讯、游族联
14、合发行运营,因此在初期宣 发和后期运营的强度上远高于野蛮人。因此,野蛮人续作(名称暂定为野蛮 人大作战 2)除了具备更加优良的画面和玩法外(如从平面 2D 变为俯视 3D),公司 也引入了拥有更加丰富经验的商业化团队对游戏进行付费改进,我们认为野蛮人大 作战 2将有望实现从高口碑到高回报的转化。公司在深耕“竞技+”游戏的同时,也在积极寻求其余品类突破,同时广泛布局 VR、主机等平台领域。从公司历年的所有产品来看,游戏涵盖客户端、网页端、移动 端、主机端、VR 游戏;而游戏品类则尝试了 MMO、MOBA、卡牌、养成、塔防、io、SLG等,游戏风格使用过古风、写实、漫画、卡通、像素、二次元等多种风
15、格。其他品类游戏方面,我的侠客、X2:解神者、2047等手游均获得了不错的市场反馈; VR 游戏方面,电魂旗下勺子网络曾研发了净界之涤、瞳、瞳:祈愿等作品, 其中瞳系列使用 UE4 引擎开发,在画面、音效上都达到了 VR 领域中较高的水准, Steam 平台中 70%的玩家给出了“好评”。主机游戏方面,2018 年由公司控股的摩巴 网络研发,电魂网络发行的主机游戏Genesis就是一款主打 PVP,同时支持主机 和 PC 的双端 MOBA 类游戏,游戏刚上线即获得了亚洲 PS 商店官方推荐。我们认为, 短期内虽然 VR、主机端游戏无法给公司带来业绩增量,但通过在不同平台的尝试公 司将积累相关研
16、发经验,未来有望在风口来临时迅速落地产品,享受市场初期红利。2.3 产业投资+游戏出海,寻求第二成长曲线通过子公司电魂创投设立及投资游戏 CP,寻求多品类产品机会。2014 年,公司 出资设立全资子公司电魂创业投资有限公司,目的通过电魂创投控股、项目团队 骨干人员管理和参股的方式设立游戏研发公司,包括研发梦三国手游元能失控 等的勺子网络、研发梦梦爱三国等的电梦网络、研发主机游戏Genesis等的 卓钥网络等,以此激发骨干人员积极性,同时也保证了游戏研发的创意独立。另外, 公司也通过投资其他游戏 CP 寻求不同品类机会,在持股 25%-50%区间的 6 家公司中, 起源优游、的彩网络、宏沙网络、
17、野火数字 4 家公司均从事不同品类的独立游戏研发。除游戏 CP 外,公司也积极投资参股产业链上下游,寻求内容业务多元化。2017 年,公司在杭州成立名为“电魂智能创意孵化器”的产业集群基地,通过“产业+资 本+基地”的孵化模式吸引产业链上下游企业入驻,公司则通过投资参股的方式寻求 不同业务和内容的多元化机会,意在打造公司自有的互动娱乐平台。目前该园区已初 步形成相关产业集群氛围,公司投资参股的包括电竞赛事运营、VR 游戏、线下主题 运营、游戏引擎研发公司等,2021 年该项目获得“年度省级科技企业孵化器”奖项。游戏出海方面,公司从 2011 年就开始探索出海业务。2011 年,公司与香港公司
18、Gameone Agency Limited 和 Gameone Group Limited 签署授权经营协议,由后者代 理端游梦三国在港澳台、新加坡和马来西亚地区的发行,2012 年,再次与新加 坡公司 VNG Singapore Pte.Itd 达成合作,由其代理端游梦三国在越南地区的 发行。梦三国手游在推出后,也先后登陆港澳台、越南、新加坡、马来西亚、印 度尼西亚、菲律宾、泰国等地区。2015-2016 年,公司成立海外项目中心和电魂互娱 (香港)有限公司,负责公司海外版本游戏、及海外市场游戏的研发和运营。同年, 公司制定中长期发展战略,在五年战略目标当中便提出“立足国内,辐射全球”的口 号,以东南亚为突破口,逐步进入欧美市场,及开拓巴西、中东、非洲、印度等新兴 地区。2017 年末,野蛮人大作战推出了 13 个不同国家和地区的语言版本全球上 线,并获得 App Store 和 Google Play 推荐。2019 年收购游动网络,出海业务快速增长。游动网络成立于 2011 年,主营养成 类移动游戏的开发和运营,同时在东南亚、日韩、港澳台等市场具有丰富的出海经验, 曾获评“国家文化出口重点企业”;和易幻网络、游族网络、畅游等国内游戏公司也保持了良好的合作关系。游动网络 2019-2021 年扣非归
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