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文档简介

1、三维动画设计与制作习题3一、单项选择题1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意画线C、必须在一平面上,但不必在坐标平面上D、必须用直线下面对PaintEffects笔触动画的描述,说法正确的是()。A、PaintEffects笔

2、触的动画只能用其自身属性来控制B、PaintEffects笔触的动画只能用曲线控制C、PaintEffects笔触不能做动画D、PaintEffects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制以下是Nurbs标准几何体元素的有()。A、面兀素B、定义曲线元素C、壳兀素D、以上全部5对于Hair头发系统,下列说法正确的是()。A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。A使用快捷

3、键Ctrl+dB、使用快捷键Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷键Ctrl+c关于Polygon的概念,理解不正确的是()A、边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本兀素B、Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观D、多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?()A、OcclusionB、NormalMapC、ShadowD、Displacement下列关于LightEffect中LensFlare的

4、描述中,正确的是()。A、镜头光斑的颜色不可以调整B、镜头光斑不可修改长度C、镜头光斑的形状可以是圆形,也可以调整成六边形D、镜头光斑水平和垂直方向上不可以设置动画对于MayaMuscle中,关于Capsule(胶囊)参数说法不正确的是()。A、StickyStrength:胶囊对皮肤所产生的黏性强度B、Fat:胶囊对皮肤的控制范围。数值越大,胶囊将显示越“胖”,而控制皮肤的范围也相应扩大C、ReverseNormals:胶囊按照对皮肤法线的正方向或负方向给予控制D、NSeg:控制胶囊的横向段数当物体被使用Parent约束后,不可以被约束的属性是()。A、位移B、旋转C、缩放D、隐藏不同的视频

5、标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是()。A、电影格式帧速率为24帧/秒B、游戏为20帧/秒C、电视为42帧/秒D、网游为10帧/13对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是()。A、此解算器可以同时解算nParticles粒子和nCloth布料,并让它们发生碰撞等反应B、同一场景中只能拥有一个nucleus节点C、可以在场景中直接创建nucleus节点D、场景中可以存在不拥有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器关于流体容器说法错误的是()。A、所有的动力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于

6、容器所定义的空间中B、3DContainer是一个三维的矩形容器,2DContainer是一个二维的矩形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相同C、Maya的流体容器有两种类型,分别是3DContainer(3D容器)和2DContainer(2D容器)D、3D容器形成的流体在任何一个角度都可以正确渲染,旦渲染速度较慢。2D容器所生成的流体其形状是一个单面,只能从正面渲染,在侧面渲染时会产生穿帮的情况,但渲染速度非常快以下哪些方法可以用来为物体指定已有材质?()A、使用菜单LightingShadingAssignExistingMaterialB、使用Hypershade窗口在材

7、质球上点击右键在弹出菜单中使用AssignMaterialtoSelectionC、在Multilister窗口使用菜单EditAssign命令D、以上全部不属于粒子发射器类型的是()A、DirectionalB、PointC、OmniD、Volume17以下()方法可以使动画速度加快。A、缩短整体关键帧之间的距离B、删除关键帧C、增加整体动画的时间D、改变摄像机的焦距对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。A、Divisions:段数细分B、Height:长度C、Depth:高度D、以上全部对于maya提供的光源,说法不正确的是()。A、灯光类型包含DirectionalLight(平

8、行光源)、PointLight(泛光灯光源)、AreaLight(面积光源)等等B、点光源不可以投射阴影C、Pointlight(泛光灯光源)是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方D、平行光没有衰减属性,平行光可以投射阴影二、多项选择题Maya动力学可以完成以下哪些工作?()A、创建粒子,给粒子上色B、使用粒子创建精细模型C、使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果D、使用重力场或其他力场移动粒子下列关于摄像机的说法不正确的是()。A、FocalLength(焦距)越大,AngleofView(视角)越小,被摄体变大

9、,透视效果变小B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染C、当摄像机选择DepthofField时,必须使用光线追踪渲染才能有效果D、Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。A、栅格捕捉B、边线捕捉C、名称捕捉D、曲面捕捉下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是()。A、粒子类型B、碰撞C、air场D、drag场下列关于光滑蒙皮(SmoothSkin)说法不正确的是()。A、光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制B、光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重C、光滑蒙皮可以镜像拷贝权重D、使用光滑蒙皮后,

10、蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置下列选项中属于几何体的是()。A、SphereB、ConeC、LocatorD、Cylinder下列哪些灯光属性不可以设置灯光强度的衰减?()A、DecayRateB、ConeAngleC、PenumbraAngleD、Dropoff三、判断题1按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。()MayaTurtle属于Maya内置渲染器。()在Maya中生成预览动画操作中,将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。()在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。()PAL制为25帧/秒

11、。()CVCurveTool与EPCurveTool创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用CV与EP点进行控制。()1骨骼的运动控制可以采用和两种方式。Maya非线性变形器有、Squash,Twist,Wave六种。Maya的渲染设置分为两部分:和。4导入模型或图片后,为了不选择到它,可以选择它的属性来模型。5布尔运算中,只保留两个多边形物体相交的部分。6.Maya的专属语言是。7.Maya中有3种创建曲线的工具,分别是、和五、简答题1什么是RebuildSurfaces?2简单介绍AreaLight(面积光源)的特点和应用场景。三维动画设计与制作习题答案一、单项选择题二、多项选择题题号123

12、4567答案ACDBCDABDBCADABDBCD三、判断题题号123456答案TFFTTT题号123答案口正向动力学、反向动力学Bend、Flare、Sine通用渲染设置渲染器渲染设置题号456答案口锁定Intersection(交集)MEL四填空题题号7答案CVCurveTool(CV曲线工具)、EPCurveTool(EP曲线工具)PencilCurveToo1(铅笔曲线工具)五、简答题1重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURB

13、S曲面,其形状和原先的保持一致。2区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它没有设置衰减选项的必要。区域光也可以投射阴影。但是如果使用DepthMapShadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。三维数字化高级设计师认证复习题三维数字化设计师(3dsMax科目)3dsMax科目理论基础题部分、选择题1选

14、择物体后,想要移动复制一个物体,可以按住键盘上的什么键再拖动鼠标完成:()A、ShiftB、CtrlC、ALTD、ctrl+shift请单击此处编辑答案TOC o 1-5 h z2.3dsmax软件类型()A、播放软件B、平面软件C、三维软件D、制图软件3如图所示按钮,为一下哪种选择区域的命令()A、【套索选择区域】B、【围栏选择区域】C、【绘制选择区域】D、【矩形选择区域】4在3dmax中,只想对当前的选择对象进行操作,对场景中其他对象体的操作都无效,那么最为方便的方法应该是()A、锁定选择B、将其他对象冻结C、将其他对象隐藏D、将其他对象删除5在3dsmax中默认保存文件的扩展名是()A、

15、*.MaxB、*.DxfC、*.DwgD、*.3ds6.3DSMAX默认的坐标系是()A、世界坐标系B、视图坐标系C、屏幕坐标系D、网格坐标系edit7保留原来的场景的情况下,导入3DStudioMAX文件时应该选择的命令是()A、合并B、替换C、新建D、导入8如图按钮,下列说法正确的是()A、这是【弧形旋转】命令,使用视图中心作为旋转中心B、这是【弧形旋转选定对象】命令,使用当前选择对象的中心作为旋转的中心C、这事【弧形旋转子对象】命令,使用当前子对象选择的中心作为旋转的中心D、以上说法均有误TOC o 1-5 h z9保留原来的场景的情况下,导入3DStudioMAX文件时应该选择的命令是

16、()A、合并B、替换C、新建D、导入在3dmax中,如果要使对象锁定于视图以便于对其他物体进行修改,应该使用下列哪个命令()A、【隐藏】B、【锁定】C、【冻结】D、【按属性隐藏】11在角色动画制作中,制作眼球的转动动画通常使用的约束器应该是()A、【位置约束】B、【链接约束】C、【注视约束】D、【方向约束】12.如果现在需要让一条蚯蚓在凹凸不平的路面上爬行(路面使用面片制作),那么我们需要给这条蚯蚓指定一个什么修改器()A、路径变形B、曲面变形C、面片变形D、链接变换13在3dsmax默认设置下,打开【自动关键点】的快捷键为()A、MB、IC、WD、N请单击此处编辑答案有关多个对象的选择,下列

17、说法正确的是()A、选择对象时配合ctrl键可用来选择集中增加某个对象B、选择对象时配合alt键可用来选择集中增加某个对象C、选择对象时配合shift键可用来选择集中减去某个对象D、选择对象时配合enter键可用来选择集中减去某个对象对于玩具车系统中下列说法错误的是()A、reactor的玩具车是建立和模拟一辆简单车辆的快速方式,无需单独建立每个约束B、reactor玩具车可以方便的模拟汽车行走效果C、玩具车需要具有一个底盘刚体,并且至少有两个轮子刚体D、玩具车系统可以知道在模拟过程中是否旋转它的轮子TOC o 1-5 h z【链接约束】控制器可以在哪个控制器层级上变换()A、【变换】B、【位

18、置】C、【旋转】D、【放缩】如何解除对象之间的(实例)关系?()A、通过【对象属性】面板B、通过【修改】面板C、通过【工具】菜单D、没有办法只能重新复制默认状态下,【最大化视口切换】命令的快捷键为()A、Ctrl+EB、Ctrl+QC、Alt+WD、Alt+R【注视约束】运动控制器可以指定给对象什么样的运动控制()A、变换B、位置C、旋转D、缩放使用【曲面】修改器生成的对象类型为()A、NURBSB、NURMSC、面片D、网格max中,如果要使对象锁定于视图以便于对其他物体进行修改,应该使用下列哪个命令?()A、隐藏B、锁定C、冻结D、按属性隐藏TOC o 1-5 h z22保留原来场景的情况

19、下,导入3DStudioMAX文件时应选择的命令是()A、合并B、替换C、新建D、导入【链接约束】控制器可以在哪个控制器层级上变换()A、变换B、位置C、旋转D、缩放使用一个对象来控制另外一个对象的运动、旋转或缩放变换的修改器是()A、链接变换修改器B、变换修改器C、替换修改器D、路径变形修改器在多边形编辑器面板中使用会展变形功能时,转换【推/拉】方向的快捷键是()A、空格键B、Ctrl键C、Shift键D、Alt键26.以下哪一种对象不能作为放样路径()A、线B、矩形C、弧D、平面27.下列灯光中,属于光度学灯光类型的是()A、自由聚光灯B、自由平行光C、天光D、IES天光TOC o 1-5

20、 h z下列关于【近距衰减】与【远距衰减】的描述,其中不正确的是()A、【近距衰减】与【远距衰减】区域不能重合B、【近距衰减】与【远距衰减】区域可以重合C、【近距衰减】组中的【开始】可以设置灯光开始淡入的位置,而【结束】可以设置灯光达到的最D、【远距衰减】组中的【开始】可以设置灯光开始淡出的位置,而【结束】可以设置灯光衰减为0在以下的多边形编辑命令中,能够生成新的多边形网格的是()A、塌陷B、翻转C、切割D、松弛下哪个修改器可以更改网格对象中【面】子对象的材质ID()A、【网格选择】B、【网格平滑】C、【编辑网格】D、【顶点绘制】下列关于【生成预览】叙述正确的是()A、渲染时,针对材质设置而忽

21、略灯光设置,所以渲染的速度非常快B、【生成预览】参数设置虽然简单,但一样可以达到产品级别的渲染C、【生成预览】只能输出*.AVI的文件格式D、每一次生成【生成预览】动画都会覆盖上一个生成的预览动画TOC o 1-5 h z可以使用任何对象的表面作为粒子导向器的是()A、导向球B、导向板C、全导向器D、反导向球33.3dmax中的样条线模型不包含下列哪些元素()A、顶点B、线段C、样条线D、面多边形的顶点子对象层级下,能够同时将多个顶点焊接成一个点的命令是()A、【焊接】B、【目标焊接】C、【塌陷】D、【链接】将粒子限制在特定的体积内应该使用的粒子类型是()A、超级喷射B、粒子云C、粒子阵列D、

22、暴风雪时间控制按钮可被称为()A、视口导航控制按钮B、动画控制按钮C、导航控制按钮D、以上都不对下列针对reactor软体对象的说法中错误的是()A、软体是基于物理属性的能够产生几何变形的一类对象B、软体不具备刚体的质量,摩擦力等物理属性,但具有软体的阻尼,光滑性和硬度等特殊的物理属性C、软体和刚体一样,也需要添加到软体集合中去D、在reactor中有两种定义软体的方式使用【曲面】修改器生成的对象类型为()A、NURBSB、NURMSC、面片D、网格以下关于parray粒子阵列的说法,错误的是()A、起到的作用是联系目标对象真正意义上的目标对象B、代表他的图标没有任何意义C、位置体积是没有任何

23、意义的下列针对reactor软体对象的说法中错误的是()A、软体是基于物理属性的能够产生几何变形的一类对象B、软体不具备刚体的质量,摩擦力等物理属性,但具有软体的阻尼,光滑性和硬度等特殊的物理属性C、软体和刚体一样,也需要添加到软体集合中去D、在reactor中有两种定义软体的方式二、判断题()3dmax中可以将全部材质示例窗进行精简和排序请单击此处编辑试题TOC o 1-5 h z材质编辑器样本示例窗最多可以有30个请单击此处编辑试题()不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素请单击此处编辑试题()“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特请单击此处编辑试题()在3dmax中布料是一个三维网格对象请单击此处编辑试题()粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放请单击此处编辑试题()在3dmax中变形体是一个已经带有动画的变形网格对象请单击此处编辑试题()渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果请单击此处编辑试题()“环境贴图”请单击此处编辑试题可以选择材质,也可以选择贴图()MeshSmooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理请单击此处编辑试题()车轮约束可以限制一个刚体相对于另一个刚体进行旋转请单击此处编辑试题()灯光的倍增器参数(Muitiplier)只能是灯光的亮度增加请单击此处编辑试题()每一次生成“生成

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