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文档简介

1、知识改变变命运 勤勤奋塑造造成功整理人落叶时间 20111-4-15天才是百百分之九九十九的的勤奋加加百分之之一的灵灵感关卡设计计师从游游戏最初初的元素素变成实实际上制制作,需需要一个个专家来来实现设设计。这这就是关关卡设计计的本质质在游游戏可玩玩性形式式上团队队创意的的运用。一个关关卡设计计师聚集集了程序序、电影影,音乐乐,艺术术和设计计当代代电脑游游戏或电电视游戏戏所有的的组成部部分见图图1.11。游戏戏设计师师为每个个游戏创创造规则则和系统统来形成成主干,但是关关卡设计计师却执执行他们们并使他他们适当当的运作作。另外外,关卡卡设计师师构建游游戏环境境,创造造可见的的乐趣,监控游游戏的演演

2、出效果果,在产产品上架架之前确确定技术术问题已已经解决决并调整整游戏中中的问题题。那是是一个相相当令人人疲惫的的职责清清单。同同样的,在今天天的制作作团队中中关卡设设计是一一个极其其重要任任务最后,玩家通通过游戏戏的关卡卡来体验验游戏。关卡卡设计师师在游戏戏中是全全能的,有责任任引导玩玩家通过过游戏的的流程。然而,很少玩玩家感觉觉到设计计师的存存在,他他们会更更多的觉觉得是在在控制他他们自己己虚拟的的命运。一个好好的关卡卡设计师师会创造造出充满满需要玩玩家做出出的决定定的关卡卡。一个个伟大的的游戏设设计师会会让玩家家觉得他他们是在在做正确确的决定定,即使使这些决决定在事事实上是是错误的的。一部

3、部分,这这能通过过幻觉来来选择允许许玩家有有三条通通向同一一房间的的不同道道路的选选择,举举个列子子,让玩玩家做出出一个肤肤浅的决决定(我我现在走走哪条路路?)是是简单的的方法,但是却却控制着着他们最最终的目目的地。有系统统关卡设设计的概概念可以以走的更更远,这这种环境境设计出出来的游游戏,玩玩家们有有很高的的自由度度,不过过仍然可可以通过过叙述来来引导。我们会会在接下下来的第第5节讨讨论关卡卡设计的的不同方方法。初看看,关卡卡设计师师利用同同样的视视觉效果果来创造造感觉比比实际上上大好多多的空间间。像虚幻竞竞技场这个游游戏,这这个可能能意味着着在海面面下的基基地窗口口外面创创造一个个水下世世

4、界的幻幻觉即使事事实上外外面没有有任何东东西。像像极品品飞车:地下狂狂飚这这款游戏戏,要给给玩家们们他们正正在穿越越城市而而不是在在仅仅在在单一车车道上赛赛车的感感觉的建建筑物之之间,可可以看到到大量的的难以达达到的但但看上去去似乎又又是真的的的边道道和路标标。不管管游戏的的类型或或者为哪哪个平台台开发游游戏,关关卡设计计师们将将不得不不依靠视视觉效果果来创造造可信有有趣的游游戏世界界,直到到我们设设计出创创造出来来世界中中的丰富富细节和和浸入标标准与现现实世界界相当的的方法为为止。关卡设计计分析关卡卡设计实实在是一一个复合合型的任任务,把把美术,设计,和技术术几个学学科集合合在一起起。美术在

5、过过去,游游戏通常常不需要要有极好好的视觉觉效果就就能达到到评论的的喝彩。而现在在,为了了创造一一个有趣趣的有气气氛的环环境,一一个关卡卡设计师师必须具具备一些些艺术上上或建筑筑学上的的灵感,一个平平衡性好好,玩上上去有乐乐趣,和和充满意意外惊喜喜的关卡卡仍需要要面对玩玩家的批批评,比比如游戏戏环境组组建粗糙糙或许多多人物特特征明显显显得业业余。同同样地,一个给给人建筑筑上印象象深刻而而没有可可玩性的的地图也也会引起起玩家们们的抱怨怨。美工工上的考考虑和游游戏性需需要之间间的平衡衡对现在在的关卡卡设计师师来讲是是一个很很常见的的抉择。虽然一一些设计计师可以以创造很很多属于于他们自自己的艺艺术风

6、格格,并且且亲自把把他们自自己地图图的视觉觉效果展展现出来来(进度度允许的的话),但是其其他的设设计师可可能在一一些特定定的领域域有很丰丰富的知知识比如如建模,纹理,灯光或或者采用用原型展展现出正正确的表表情和肖肖像给玩玩家。当游游戏变得得更加复复杂的同同时,关关卡设计计师也要要为更加加雄壮的的内容负负责,很很多团队队加入了了美工支支持人员员来帮助助(关卡卡设计师师)分担担创建动动人游戏戏环境的的担子,使得关关卡设计计师可以以把精力力集中在在游戏流流程上。然而不不管是谁谁制作关关卡的摆摆设,关关卡设计计师仍然然把握关关卡的视视觉效果果,仍然然需要在在制作期期间指导导团队成成员的方方向和视视觉效

7、果果。一些些最好的的关卡设设计师虽虽然没有有艺术背背景,然然而却可可以使用用书籍和和图象来来帮助他他们制作作出有趣趣的游戏戏环境。无论如如何关卡卡设计都都没要求求有艺术术学位;可是,一个关关卡设计计师需要要有能力力向他的的团队人人员阐明明或描述述出美工工上的需需要和地地图的风风格要求求。如果果你读到到这里感感到失望望的话不要要担心。成为一一个好的的美工最最重要的的是想象象力,事事实上你你已经具具备了,或应该该具备了了,关卡卡设计师师就一个个相当好好的迹象象表明你你已经具具备了想想象力。学习如如何聪明明的运用用你的想想象力是是你可以以学习的的很多多书籍会会教你建建筑学,灯光,贴图创创建等等等,这

8、些些例子会会在接下下来的章章节中提提到。设计尽管管大量在在构建开开始前加加入到关关卡中的的前期设设计会有有改变,但关卡卡设计师师在构造造游戏地地图阶段段仍需要要时间来来做出构构思。这这个我们们会在书书中的接接下来部部分讨论论,但是是关卡设设计师需需要有能能力去解解决游戏戏设计中中的执行行问题来来为游戏戏中的地地图设计计达到预预定的目目的。在布布置完初初始的游游戏元素素之后即在在你放置置完你的的敌人单单位,你你的陷阱阱,谜题题,能量量提升点点,和一一切玩家家互动元元素之后后,你要要把这一一切变得得和谐。早期的的关卡初初稿是常常常杂乱乱无章不不平衡的的,是不不能对公公众发布布的。关关卡设计计师的游

9、游戏直觉觉在关卡卡流畅性性和完善善性方面面是极其其重要的的,调节节参数,为NPPC编辑辑变量,试图预预见潜在在的问题题和为玩玩家最终终设计有有趣的游游戏体验验。关卡卡设计师师们还需需要在工工作中有有能力指指出问题题并上报报给设计计师或制制作人。如果说说游戏设设计师是是在游戏戏高处的的总指挥挥,那关关卡设计计师就是是侦察员员,在产产品的最最前线并并能发现现潜在的的问题,不管他他们是否否知道去去寻找什什么问题题。技术虽然然在关卡卡中的事事件脚本本和游戏戏程序引引擎之间间的分歧歧是相当当大的,但关卡卡设计一一些方面面上的代代码编写写是超过过其他的的。游戏戏中经常常会有内内在的“脚本”系统可可允许设设

10、计师们们在更加加友好的的用户界界面上调调用部分分的游戏戏代码,这就意意味着在在不同的的游戏项项目之间间,关卡卡设计师师们需要要比其他他的员工工更加精精通游戏戏中的脚脚本语言言。他们们只是使使用简单单的或改改进过的的工具设设计游戏戏中的事事件或编编辑关卡卡中元素素。然而而,这个个过程仍仍然相同同关卡卡设计师师们会一一直被指指派去设设计,执执行和调调试关卡卡中的特特殊情况况。当游游戏开始始支持巨巨大的世世界和更更加复杂杂的故事事,许多多开发者者依赖更更加复杂杂的脚本本编辑在在游戏环环境中来来提供逼逼真的感感觉和动动作,同同时也为为玩家创创造了更更加庞大大和更加加复杂的的游戏场场景。BBosss战,

11、巡巡逻路线线,某些些物体在在碰撞时时伴随的的抛射行行为或看看到玩家家个体时时的普通通行为全部部的这些些都是潜潜在的脚脚本编辑辑都是由由关卡设设计师编编写完成成。同样样的,任任何关于于脚本或或程序的的知识在在制作游游戏环境境时都非非常有用用。关卡卡设计的的另一方方面是本本来的技技术性能。关卡设设计师通通常都不不希望为为他们游游戏的环环境是如如何运行行的而忍忍受一个个巨大的的职责。任何游游戏都有有限制,在游戏戏引擎允允许和运运行速度度不降低低的情况况下,游游戏中世世界可以以有多复复杂,最最多可出出现多少少可计算算的移动动物体,最多能能有多少少贴图或或灯光。这些常常常导致致帧率的的降低屏幕幕变得抖抖

12、动难以以控制。像物体体在同一一个地方方打转或或几何构构造上的的错误等等进一步步的问题题也会引引起技术术上的问问题。总总的来说说,性能能问题变变得越来来越重要要,关卡卡设计师师不仅需需要知道道如何在在地图中中标明问问题,还还要知道道最好的的解决方方法把他作作为一个个工作区区,重新新制作关关卡中的的这些部部分,或或者干脆脆在地图图中把这这一整块块切除。关卡定义义:在很很多游戏戏中,关关卡这个个术语和和地图,任务,或者进进程是同同义的。游戏中中最初的的关卡术术语很可可能来自自于早期期的机械械设计和和家庭游游戏系统统,在这这里游戏戏流程根根据难度度的递增增被分成成几部分分,称之之为阶段段或者关关卡。举

13、举个例子子,一旦旦玩家解解决了敌敌人的第第一波进进攻,他他会认为为已经完完成了“关卡一一”,不管管游戏允允许难点点下有多多少关。这些关关卡是早早期的像像龙与与地下城城这种种角色扮扮演游戏戏和桌面面游戏中中的“地牢关关卡”流传下下来的,(这些些关卡)把游戏戏的环境境划分成成垂直的的层次(大多是是地牢和和地下结结构),这些不不仅决定定了玩家家们处于于第几层层,而且且还给了了一个怪怪物会有有多强的的提示。第五关关的怪物物明显地地会比开开始的第第一关有有更大的的挑战,在外表表和安全全躲避(攻击)上更进进一步。现在在的游戏戏关卡在在形式上上有广大大的范围围。一个个普通的的例子就就是在你你喜欢射射击游戏戏

14、的一个个单人死死亡竞赛赛或者夺夺旗模式式的地图图。这个个还可以以是赛车车游戏的的一个赛赛道或者者是吃吃豆人中简单单的迷宫宫。最重重要的是是,关卡卡仅仅是是游戏可可玩性中中的环境境。一个个关卡有有可辨别别的特征征吗?恩恩,他有有自然的的分界线线。他有有入口和和出口。他有目目标,他他有一个个开头和和一个结结局或者是是很多结结局。一一个关卡卡可以包包含游戏戏中几乎乎全部的的游戏系系统和技技术,还还可以集集中在专专门的行行为上。一些关关卡是独独一的,像BOOSS战战的关卡卡。一些些关卡需需要在关关卡之间间重复跨跨越,像像侠盗盗车手33中需需要在一一些城市市之间的的重复跨跨越的关关卡。每一一款游戏戏都有

15、一一个发生生环境,这是关关卡设计计师们必必须提供供的在游戏戏环境中中设置游游戏背景景。对游游戏性来来说一个个关卡实实际上就就是一个个容器。关卡历史史摘要在有有游戏存存在的时时候,就就有了游游戏平台台来玩这这个游戏戏。几乎乎每一个个文明有有自己的的国际象象棋样式式,连同同一块可可供下棋棋的棋盘盘一起。即使没没有棋盘盘,玩家家们会在在泥土上上简单的的划个棋棋盘或者者像tiic-ttac-toee在纸上上潦草地地画个棋棋盘。游游戏需要要一个可可以可供供存在的的载体。同样地地,虽然然为电视视游戏创创造交互互式环境境的这个个平台相相当的新新,但是是在后面面有大量量的历史史。Creaatinng PPin

16、bballl关卡卡设计之之母虽然关关卡设计计师作为为团队角角色的一一个职位位才100年左右右,但游游戏是一一直需要要娱乐领领域的。事实上上,“游戏领领域设计计”的第一一个例子子可追溯溯到弹球球开始变变成国际际娱乐的的那个时时候。早早期的弹弹球一种种说法叫做做弹子球球是很很随意的的事情。球被弹弹入游戏戏空间,然后从从上到下下穿过有有钉针的的布局图图,直到到到达有有限的洞洞中停止止为止。一旦球球开始运运动玩家家实际上上没有对对球进行行太多的的控制。虽然观观察球通通过钉子子时有一一些激动动,但是是和拉下下投币机机的控制制杆或者者和看一一场电影影很类似似一旦旦最初的的交互步步骤结束束后,参参与者只只能

17、观看看对事情情的进展展却无能能为力。当弹弹球游戏戏的设计计师们开开始加入入交互式式的元素素,像加加入轻击击或引导导球进入入回报丰丰盛区域域的技能能(也就就是,一一部分的的区域有有一串高高分的碰碰撞点,或者会会触发获获得奖励励的球)这样游游戏使得得球的运运动由被被动转为为主动。即使构构造一个个游戏关关卡时分分配了过过多常见见的元素素给电影影布景或或描述书书中位置置,这样样分开的的设计使使得有互互动性玩家家有机会会按他的的意愿去去选择和和改变弹弹球流动动。那就就是玩游游戏中的的“游戏性性”记录录弹球设设计和现现代关卡卡设计之之间的相相似处是是很有趣趣的。两两者都有有一个具具体化玩玩家形象象的参与与

18、(弹球球情况下下,玩家家形象是是一个小小的金属属球),(金属属球)穿穿过一个个互动的的充满奖奖励和冒冒险的游游戏区域域。伴随随着每一一代的弹弹球游戏戏,设计计师们不不得不在在老的受受欢迎的的设计上上创造新新的变化化和在传传统的想想法上进进步来保保持玩家家的兴趣趣。关卡卡设计师师必须好好好地去去回顾一一下弹球球的黄金金时代,因为这这些是我我们真正正的根源源最早早的交互互式游戏戏环境设设计的例例子。从弹球机机到超级级电脑在119700年代当当计算机机开始出出现在大大学校园园时,热热心的设设计师们们开始把把它们作作为娱乐乐平台来来使用,而且弹弹球桌开开始向可可视化屏屏幕转变变。不幸幸地,电电脑驱动动

19、的游戏戏平台的的性能对对于长时时间存在在的机械械弹球机机来说非非常的差差。另外外,制作作视频游游戏的人人常常是是和他们们真正工工作无关关的设计计师和学学生,而而不是专专业的游游戏设计计师们,所以为为解决新新显示方方式和操操作方式式游戏领领域设计计的技术术不得不不重新开开始。最初的宇宇宙战争争宇宙战战争被被广泛地地认为是是所有电电脑游戏戏始祖,该游戏戏事实上上只在一一个示波波镜上显显示而且且只包含含了一个个唯一的的行星作作为星球球背景供供2个玩玩家对战战。这个个被认为为是最早早的视频频游戏关关卡。这这个行星星不仅仅仅是作为为装饰在对对玩家们们的飞船船和飞弹弹上发挥挥了引力力的影响响。试想想创造一

20、一个真正正有趣的的游戏空空间,即即使只有有空白的的背景,也没有有人会受受到抱怨怨。随着着游戏的的成熟,游戏空空间也相相应成熟熟。更多多的注意意力放在在了游戏戏环境的的观赏性性上面,不同的的游戏环环境会带带给玩家家不同的的游戏体体验。更更注重通通过环境境参数的的转化来来确保玩玩家有规规则的进进行挑战战。音乐乐和音效效在吸引引玩家进进入游戏戏和游戏戏演出效效果方面面扮演了了更加重重要的角角色。游游戏形式式逐渐地地从单屏屏(像乒乓或吃吃豆人)向多多屏或卷卷屏环境境发展,像PPitffalll和Temmpesst,这样就就突然给给了玩家家更大的的探险机机会和更更自由的的运动。游戏空空间变得得更加充充足

21、,游游戏规则则也变得得更加复复杂。拿拿Deefennderr作为为例子,特色是是快速变变化的游游戏环境境,很强强的特殊殊效果和和声音效效果。DDefeendeer是是最早游游戏中一一款游戏戏,通过过声音的的提示来来告之玩玩家另一一个地点点发生了了事情当一一个“人”被转变变为敌人人单位时时,会播播放一个个特殊的的声音。尽管关关卡允许许玩家在在地图上上向左和和向右行行走,但但随意的的移动对对应了不不断变化化的速度度,这个个很准确确的就意意味着直直线型简简单的行行走是不不可能的的,每一一个阶段段都存在在细微的的不同。即使控控制是相相当简单单的,但但绝对复复杂和强强大的关关卡使得得Deefennder

22、r受到到核心玩玩家的喜喜爱。同样样地,对对于家庭庭系统而而言,雅雅达利游游戏AAdveentuure具有随随机化的的程序,这就意意味着玩玩家在游游戏时的的每个时时候都不不知道游游戏中所所有的必必须物品品放在哪哪里。游游戏布置置了许多多的屏幕幕大小的的房间,玩家会会在房间间之间行行走,躲躲过龙(阻碍)和收集集关键物物品来打打通游戏戏。AAdveentuure第一次次把关卡卡设计中中的彩蛋蛋元素引引入到了了游戏世世界里。(译者者认为彩彩蛋元素素指开启启隐藏要要素的物物品)家庭电脑脑的升起起在在80年年代,在在控制平平台和个个人电脑脑上家庭庭上游戏戏的升起起意味着着玩家渴渴望充满满挑战的的游戏,开发

23、者者也马上上提高关关卡设计计的观念念来作出出反应。随着现现代游戏戏主机上上处理能能力的提提升和存存储容量量的增加加,像移移动平台台和单调调循环攻攻击方式式敌人这这些早期期游戏类类型中的的基本元元素通过过不同的的方法结结合并改改进,为为玩家创创造出了了新的挑挑战。设设计师通通过隐藏藏可以被被细心玩玩家所发发现的特特殊奖励励或甚至至整个关关卡的方方式,尽尽力鼓励励玩家在在游戏中中探险。游戏环环境变得得更加具具有互动动性,引引入了复复杂的谜谜题来阻阻碍游戏戏进程和和制造更更加丰富富多变的的游戏内内容来保保持玩家家的挑战战欲望。当游戏戏中突然然伴随着着丰富的的背景故故事和人人物成长长,而不不再是简简单

24、的老老套的故故事的时时候,游游戏剧情情也成为为一个重重要的焦焦点。举举个例子子,早期期的文字字冒险游游戏更多多的依靠靠复杂的的故事路路线和描描述文字字来使玩玩家沉浸浸其中的的。在这这种风格格上,Plaanettfalll是是一个经经典的冒冒险游戏戏,因为为游戏中中一个人人物的死死亡,他他被普遍遍认为是是最早可可以使得得玩家流流泪的游游戏之一一。然而而,当沉沉浸于新新的游戏戏环境的的时候,还是没没有专门门的设计计创作人人员。电电视游戏戏仅仅只只由少部部分的人人来制作作,他们们处理全全部的一一切程序,美工和和设计。音效就就更别指指望了,一般也也是由程程序员来来处理这这些方面面的。在在80年年代电视

25、视游戏的的全盛时时期,很很多游戏戏还是由由单个人人来设计计,编写写和绘制制的。今天的关关卡设计计由于于在复杂杂而且充充满期待待的现代代互动娱娱乐平台台的急剧剧增长下下,一个个30,50个个人组成成的制造造团队已已经很常常见了,甚至有有1000多个开开发者工工作几年年来完成成一款游游戏。在在这样的的一个环环境下,工作被被分成非非常专业业化的几几部分,通常专专业化的的其中之之一就是是你关卡设设计师。在如如今游戏戏制作中中,现在在的关卡卡设计师师具有相相当巨大大的责任任。幸运运地是,他们也也拥有很很多的谐谐调工具具,得到到很多的的支持。然而,关卡因因为他的的历史原原因也不不再简单单。帮助助关卡在在游

26、戏中中的使用用有很多多方法,包括以以下几点点:克服存存储器的的制约每章关关卡的叙叙述划分工工作量克服存储储器的制制约在最初初的形式式,互动动游戏通通常都很很简单。早先我我们提到到的宇宇宙战争争是通通过一个个示波镜镜来显示示2艘飞飞船和一一个行星星的。乒乓有可变变化的速速度和与与之对应应的反应应,但游游戏环境境从来不不变化。以今天天的标准准来说,游戏图图象受到到当时可可笑的以以兆计算算能力的的限制。而且在在狭窄或或重复的的环境中中时常发发生。最最重要的的是,当当时的技技术意味味着游戏戏需要载载入到机机器的任任何内存存中,会会一直保保留,直直到游戏戏关闭或或重新开开始。假假设在电电脑时代代之初与与

27、现在相相比当初初有效的的存储容容量是极极小的,需要把把游戏做做的尽可可能简单单是很重重要的。随后,随着方方便的存存储媒体体的引入入,比如如软盘和和磁带,游戏在在大小和和范围内内有了巨巨大的发发展,突突然间把把全部内内容载入入电脑内内存已经经不可能能。作为为把一个个游戏分分成几个个在需要要时调入入的部分分的方法法,关卡卡(或者者章节)的概念念变得更更加突出出。一个个被分成成几个部部分的游游戏可以以比游戏戏机上的的有效内内存来的的大的多多。当每每个部分分结束,就可以以被从磁磁带或盘盘上载入入的另外外一部分分来取代代。早期期的像CCommmodoore 64或或Sinnclaair Speectrr

28、um的的家庭电电脑在从从盒式磁磁带载入入游戏时时,玩家家要等很很长的时时间。谢谢天谢地地,现在在存储介介质可以以很快的的被读取取,以至至于在玩玩家不注注意的情情况下电电脑就可可以非常常容易从从CD或或DVDD中载入入游戏中中所需要要的特定定部分。然而,关卡也也变得非非常大,时常拥拥有大量量的独特特纹理,装饰用用模型,人物建建模,脚脚本序列列和许多多支持内内容,使使得在同同一时间间载入变变得不可可能。因因此,原原先的把把游戏分分成关卡卡的概念念是仍然然需要的的,来避避免处理理器的负负载过大大并把海海量的游游戏容量量打包成成更小的的块。每章关卡卡的叙述述非非常普遍遍,以叙叙述的方方式开始始一个游游

29、戏中的的关卡,在一个个故事中中讲故事事。玩家家操纵的的角色进进入这个个关卡,在周围围的环境境中探险险,在旅旅途中遇遇到越来来越多的的挑战与与危险,直到到到达终点点。大多多数的游游戏采用用整个故故事或叙叙述故事事的形式式,那样样可以一一直吸引引玩家,但很多多游戏是是采用像像书那样样分章节节的关卡卡把故故事沿着着主线分分成几个个片段,新人物物的介绍绍,目标标的确定定,老敌敌人无法法预料的的出现,等等。在很多多场合,一个关关卡就像像短篇故故事一个简简短独立立的故事事,他有有介绍,一系列列的遭遇遇和挑战战,和最最终的解解决。同同样当游游戏开始始有多条条路线时时,关卡卡就可能能要包含含多个故故事,这这个

30、我们们会在接接下来的的第5章章中作为为重要的的游戏性性而深入入延伸开开去。关卡卡围绕着着联系游游戏性的的区域,应该合合理地分分块分布布在关键键的故事事地点上上。举个个例子,游戏中中的一个个关卡因因为故事事的因素素,使用用了时间间旅行,可能使使玩家出出现在118000年的柏柏林,然然后在下下一个关关卡中,玩家在在30000年的的同一城城市中。把2个个时期划划分到关关卡中是是合理的的,因为为他可以以通过一一种电影影化的,脚本序序列,或或者画面面外的声声音来过过渡。在在2个位位置之间间来创造造一个更更加戏剧剧性的转转变。划分工作作量关卡设设计引起起内部游游戏制作作团队对对专业化化需求的的缺乏。随着游

31、游戏销量量的增加加,制作作人也面面对新的的挑战,来跟上上消费者者对游戏戏在质量量和数量量上的需需求。为为了维持持游戏的的制作水水准,游游戏团队队开始增增加人数数。开发发团队中中早先的的一个人人可以做做的事逐逐渐地由由2或33个人来来完成。有了大大型的团团队,需需要同时时处理程程序和美美工的程程序员们们被专业业的美术术人员释释放出来来,同时时,像游游戏设计计师、音音效师和和人物动动画师等等新职位位的发展展对电脑脑游戏的的制作增增加了帮帮助,超超过了由由个体组组成的每每个人都都有一套套很细小小任务的的大团队队。在游游戏制作作阶段主主要的优优势是更更快的开开发速度度,而且且开发速速度在出出版交易易或

32、及时时取得一一个转折折点上是是很大的的一个因因素。你你把游戏戏拆分成成独立的的关卡越越多,同同时工作作的设计计师也可可以越多多。另外外,随着着专门的的关卡编编辑器和和工作环环境的出出现,很很大程度度上提高高了在关关卡上的的导入和和导出。(单独独的美工工图片,人物,贴图等等作为关关卡道具具来使用用)这就就意味着着一个关关卡设计计师可以以在一张张地图上上工作,同时美美工,程程序,和和音效师师也全部部在这张张地图上上工作。全部的的这些都都可以很很容易的的导入到到地图中中。这不不是说设设计师要要寻找方方法把他他们的游游戏尽可可能地拆拆分成大大量的关关卡。就就像任何何事物,在一个个问题上上投入过过多的人

33、人力反而而会达不不到预期期的效果果。然而而,我的的意思是是,在决决定正确确和资金金充足的的条件下下合理地地把故事事、游戏戏性和视视觉主题题分成关关卡可以以减少游游戏开发发中的风风险和减减短开发发周期。总结这篇篇文章讲讲述了关关卡设计计师存在在于今天天的原因因。在游游戏性上上面有个个好点子子是一码码事,把把他放进进实际游游戏中是是另一码码事。关关卡设计计师监视视着把游游戏最早早的素材材集中到到最终玩玩家体验验的游戏戏包里。在历史史上,关关卡设计计师是最最初游戏戏形态的的设计者者的发展展,从千千年前绘绘制在沙沙上的游游戏台到到最新的的phooto-reaalissticc游戏环环境。关卡卡在游戏戏

34、中的应应用有很很多原因因:大容容量游戏戏的需要要,把游游戏流程程划分成成章节或或地理位位置,并并使得团团队在整整个游戏戏上立刻刻展开工工作变得得可能。对Rittuall Ennterrtaiinmeent的的Riccharrd的采采访Riichaard,你制作作关卡已已经有相相当长的的时间了了,制作作过很多多类型的的项目。作为一一个关卡卡设计师师你是如如何开始始的?和很很多老手手一样,我是从从毁灭战战士开始始的。我我至今还还记得当当DEUU(Dooom编编辑器)放出来来的时候候,我从从CommpuSServve上下下载了一一个。从从我的2256KK猫上下下载的时时候,我我在想“这不可可能是真真

35、的,没没人会让让你在他他们所有有的游戏戏上面自自由的创创建新内内容的。”我安装装了DEEU,载载入了EE1M1(地图),移动动了其中中的一面面墙。在在游戏中中运行修修改过的的E1MM1“我的天天哪,我我可以制制作属于于我自己己的DOOOM关关卡了!”从此我我就上瘾瘾了。然后后我不分分昼夜地地花了66个月的的时间制制作了44个新的的DOOOM关卡卡,我把把他们上上传到CComppuSeervee的活动动论坛上上。这些些(关卡卡)引起起了当时时正在为为Apoogeee制作BBloood的QQ工作室室和Appogeee本身身的关注注。我作作为一名名关卡设设计师被被Q工作作室正式式雇佣,并为他他们工作

36、作了将近近1年的的时间。然后我我被邀请请加入DDukee Nuukemm 3DD来到了了德克萨萨斯洲的的达拉斯斯,我在在那里一一直待到到现在。在你你来看,随着团团队和财财务预算算的增大大,关卡卡设计师师这个职职位变化化了多少少?当我我开始的的时候,关卡设设计师要要对很多多不同的的任务负负责。这这些包括括几何地地形,物物品放置置,游戏戏性,游游戏流程程,灯光光,平衡衡性,脚脚本,和和一些贴贴图。现现在,这这些都更更加复杂杂了。绝绝大多数数的任务务现在都都很专业业是划分分给关卡卡设计师师中的其其中一人人或一个个小团队队去完成成的。关关卡设计计师这个个角色现现在很重重要,这这个职位位正需要要更多的的人去做做,并且且需要更更加专业业。这和和电影非非常相似似。看看看19330年代代到19950年年代的电电影,都都是少于于1分钟钟的胶卷卷。现在在(在电电影结束束时)有有足够多多的时间间在数千千的制作作人名单单经过的的时候去去播放22到3首首歌曲。我期待待在接下下来的几几年中,游戏产产业也会会按这个个方式增增长很多多倍。反过过来说,你是否否认为在在游戏范范围中关关卡的质质量和混混合成分分增加了了?那是是绝对的的,关卡卡的质量量和混合合性正难难以相信信的发展展中,并并且扩大大了关卡卡设计师师的范围围。重新新载入一一个5年年前的游游戏甚至22年前

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