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文档简介
2022年游戏行业报告2022聚焦游戏领域⽬
录•
2022年游戏⾏业发展趋势•
美国游戏玩家与⼴告变现深度研究•
主要结论2022
聚焦游戏领域游戏⾏业发展趋势游戏领域全球⽤户⽀出按主要设备组划分在跨平台玩法中,移动游戏将进⼀步扩⼤其全球领先优势,其⽤户⽀出$150B$120B$90B$60B$30B$0B$136B达到PC/MAC
的
3.4
倍2022年,游戏产业规模将达
2,220亿美元。移动游戏是游戏市场⽤户⽀出增⻓的主要驱动⼒,在
2022年其全球领先优势将扩⼤到家⽤主机的
3.3倍。随着新冠肺炎疫情推动游戏机销量激增,新发布的
XBOXSeriesX/S和
PlayStation5游戏机的更⼴泛供应也将在
2022年进⼀步刺激游戏消费增⻓。•$42B$40B$4B•
主机游戏和移动体验也在融合;移动设备现在也能够提供媲美主机的图像和游戏体验,以及跨平台竞争和社交游戏功能。⽽移动设备也为各种游戏⼦类别提供了重要的渠道。在移动设备上,游戏真正实现了⼤众化。201420152016201720182019202020212022年预测移动游戏PC/Mac游戏家⽤主机掌上游戏机——2021移动游戏在疫情爆发后保持了强劲势头⼀样充满活⼒。立刻采取⾏动。年的游戏市场与往年资料来源:data.ai&
IDC。所有数据包括适⽤的数字和实体游戏⽀出,但不包括⼴告收入。移动游戏包括所有应⽤商店(iOSApp
Store、GooglePlay、WindowsPhoneStore、Amazon、SamsungGalaxy和第三⽅
Android商店)。家⽤主机游戏总计数据包括光盘、数字游戏和游戏相关的订阅服务(如
XboxLive、GamePass、PlayStationPlus、PlayStationNow和NintendoSwitchOnline);掌上游戏机以
Nintendo3DS和
SwitchLite为代表。全球游戏⽤户⽀出份额按区域划分|2022年第⼀季度
vs2021年第⼀季度亚太地区的移动游戏⽤户⽀出增⻓幅度最⼤PC+Mac家⽤主机移动游戏掌上游戏机游戏100%75%50%25%0%+3个百分点•
从
2021年第⼀季度到
2022年第⼀季度,中国引领了亚太地区移动游戏⽀出市场份额的增⻓。2022年第⼀季度,北美和⻄欧仍占据移动游戏⽀出的
50%
左右,但随着其他地区迎头赶上,其市场份额已经持平。巴⻄和沙特阿拉伯引领了其他地区移动⽤户⽀出的增⻓。+.8个百分点SwitchLite在北美和亚太地区(尤其是⽇本)仍⼴受喜爱;也因为
SwitchLite的安装⽤户群更⼤,
于
2022年
2⽉底推出的
SteamDeck对
2022年第⼀季度的掌上游戏机市场影响不⼤。•+.5个百分点+1.1个百分点+1.1个百分点+1.0个百分点•
亚太地区PC/Mac的游戏⽀出份额同比增⻓,部分原因是在⼏个⼤型经济+2.5个百分点体中,当新冠肺炎疫情的情况好转时,许多⽹吧会重新开业;⽽其他地区的优势则主要来⾃每⽤户平均收入
(ARPU)的增⻓。•
家⽤主机游戏的地区份额变化更多体现在亚太地区(以⽇本为⾸)和其他地区(有限的半导体供应导致了
PS5和
XSX/S的硬件出货量下降)的同比⽀出快速下降,⽽欧洲和北美的⽀出表现强劲。2021年第⼀季度2022年第⼀季度2021年第⼀季度2022年第⼀季度北美⻄欧亚太地区其他地区资料来源:data.ai&IDC注:iOS和
GooglePlay中的移动游戏在宏观环境下,东欧的每周移动游戏下载量和⽤户⽀出有所下降俄罗斯的⽤户⽀出份额从
2022年
2⽉的
50%下降到了
10%每周移动游戏下载量按区域划分|2022年⾄今每周移动游戏⽤户⽀出按区域划分|2022年⾄今$2.0B$60M$50M$40M$30M$20M$10M$0M1.2
B1.0B140M120M100M80M60M40M20M0M2022年
2⽉
202022年
2⽉
20其他地区⽇所在周⽇所在周其他地区东欧0.8B0.6B0.4B0.2B0.0B东欧$1.0B俄罗斯俄罗斯东欧其他地区东欧其他地区$0.0Bdata.ai分析市场规模报告中的区域市场动向全球⼗⼤⾼收入移动、掌上游戏机
+PC
游戏按平台划分|2022年第⼀季度由
data.aiGameIQ提供⽀持虽然硬核游戏仍占主导地位,但不断变化的玩家偏好为移动游戏的新兴游戏类别开拓了道路排名
移动游戏NintendoSwitchLiteSteam(2021)原神米哈游,中国GameIQ⼦类别:开放世界⾓⾊扮演宝可梦传说:阿尔宙斯宝可梦
/任天堂,⽇本⾓⾊扮演游戏
-动作永劫⽆间⽹易,中国动作
-MMO冒险1ROBLOXRoblox,美国创意沙盒KirbyandtheForgotten
Land任天堂,⽇本Battlefield2042ElectronicArts,美国第⼀⼈称射击游戏
-多⼈动作234567平台
-动作王者荣耀腾讯,中国MOBA-动作⻢⾥奥赛⻋
8豪华版任天堂,⽇本赛⻋
-多⼈GrandTheftAutoVRockstarGames,美国开放世界动作
-冒险•
具备实时在线功能的硬核游戏,如
PvP(玩家对抗)是最受欢迎的游戏类别,⽽吃鸡游戏和射击游戏在移动和
PC排⾏榜上都名列⾼位。在移动设备上,玩家对游戏类别的偏好更加多样化,排名前
10的游戏中有
8种不同的⼦类别——这证明了移动设备作为主要的游戏平台越来越⼤众化,且吸引新玩家的能⼒也越来越强。CandyCrushSagaKing/ActivisionBlizzard,英国三消-闯关⻢⼒欧派对
超级巨星任天堂,⽇本派对
-多⼈Dota2ValveCorp.,美国MOBA-策略和平精英腾讯,中国⼤逃杀游戏
-射击三⾓战略SquareEnix,⽇本⾓⾊扮演游戏
-策略反恐精英:全球攻势ValveCorp.,美国第⼀⼈称射击游戏
-多⼈动作⾦币⼤师MoonActive,以⾊列运⽓战⽃
-派对动物森友会:新地平线任天堂,⽇本模拟NewWorldAmazonGames,美国⼤型多⼈在线⾓⾊扮演•
跨平台游戏功能在热⻔游戏中变得越来越突出——跨设备(例如移动设备和主机)⽀持访问相同游戏进度的功能呈现上升趋势,该功能让⽤户可以与不同平台版本的玩家同玩⼀款游戏。Uma
MusumePrettyDerbyCygames/CyberAgent,⽇本偶像训练模拟SuperSmashBros.Ultimate任天堂,⽇本格⽃
-多⼈ValheimCoffeeStainStudios,瑞典开放世界⽣存
-冒险LineageWNCSOFT,韩国⼤型多⼈在线⾓⾊扮演塞尔达传说:旷野之息任天堂,⽇本PUBGBattlegroundsKrafton,韩国89动作
-冒险⼤逃杀游戏
-射击绝地求⽣腾讯,中国⼤逃杀游戏
-射击宝可梦
晶灿钻⽯
/明亮珍珠宝可梦
/任天堂,⽇本⾓⾊扮演游戏
-冒险Destiny2Bungie,美国开放世界动作
-多⼈data.ai
GameIQ了解更多:发现市场中的热⻔游戏,以及分类法如何改变您⽬前的游戏发⾏⽅式。的FreeFireGarenaOnline/Sea,新加坡⼤逃杀游戏
-射击超级⻢⼒欧
3D世界
+狂怒世界任天堂,⽇本平台
-动作TomClancy'sRainbowSixSiegeUbisoft,法国战术射击
-多⼈动作10资料来源:data.ai&IDC。注:iOS和
GooglePlay平台的
data.ai游戏排名数据;中国⼤陆仅限
iOS数据;市场级排名2021年度热⻔移动游戏Uma
MusumePrettyDerby偶像训练(模拟)原神
开放世界(⾓⾊扮演游戏)•
尽管这款游戏只在⽇本发售,但在
2021年全球⽤户⽀出排⾏榜上排名第
8。截⾄
2022年
3⽉,它是全球⽤户⽀出排名第
6的游戏。•
迄今为⽌,下载量为
790万次,⽤户⽀出为
15亿美元。•
2021年,偶像训练模拟(模拟)是⽤户⽀出排名第
11的游戏⼦类别,约为
20亿美元,占市场份额的
2.4%,比前⼀年的
10亿美元增⻓了
100%。•
这个⼦类别中的其他热⻔游戏包括《Ensemble
Stars
Music》、《ProjectSekai
Colorful
Stage!
feat.
Hatsune
Miku》和《BanG
Dream》。•
2022年
3⽉全球⽤户⽀出排名第⼀的游戏(2022年第⼀季度的三个⽉⾥均排名第⼀)。2021年全球⽤户⽀出排名第⼆的游戏。•
于
2020年
9⽉推出,覆盖全球超过
174个市场。•
迄今为⽌,全球下载量为
1.18亿次,全球⽤户⽀出⾼达
28亿美元。下载量最⼤的市场:美国、中国、巴⻄、俄罗斯和⽇本。⽤户⽀出最⼤的市场:中国、美国、⽇本、韩国和德国。•
原神在美国、英国、法国、巴⻄、加拿⼤和德国等⻄⽅市场比较受女性玩家青睐,但在⽇本、韩国和台湾地区等亚太市场则比较受男性玩家青睐。RobloxFreeFire创意沙盒(模拟)吃鸡游戏(射击)•
Roblox可以被认为是最⼤的惊喜或者“沉睡热⻔”游戏,它在
2021年的全球⽤户⽀出从
2019年的第
16
名上升到了第
1名。2019年也是这款游戏问世
10年来⾸次进入全球年度⽀出排⾏榜前
20名。•
事实上,迄今为⽌,《Roblox》超过
77%的⽤户⽀出是在过去
2年⾥产⽣的
(在它存在的
10年中)
。••2021年和
2022年第⼀季度全球下载量排名第⼀的游戏。2022年第⼀季度全球⽤户⽀出排名第⼗的游戏。•
于•2017
10年
⽉推出,覆盖全球超过
169个市场。迄今为⽌,全球下载量为
10.5亿次,全球⽀出为
21亿美元。下载量最⼤的市场:印度、巴⻄、印度尼⻄亚、越南和墨⻄哥。⽤户⽀出最⼤的市场是:美国、泰国、巴⻄、印度尼⻄亚和墨⻄哥。了解更多:发现市场上的热⻔移动游戏资料来源:data.ai注:iOS和
GooglePlay综合数据。中国⼤陆仅限
iOS数据。截⾄
2022年
5⽉
25⽇,基于
data.aiGameIQ分类法的类别细分;截⾄
2022年
5⽉
9⽇的⽣命周期。2021年,玩家对于简单易操作的超休闲和模拟类别的游戏兴趣激增4X⾏军战⽃(策略)游戏是移动游戏中⽤户⽀出最⾼的游戏类别,⽽开放世界(⾓⾊扮演)游戏的⽤户⽀出市场份额增速最快由
data.aiGameIQ提供⽀持由
data.aiGameIQ提供⽀持下载量增⻓排名前
5的游戏类别⽤户⽀出增⻓排名前
5的游戏类别2021
vs
20202021
vs
202015%10%5%+1.1pts+0.4pts+0.6pts+1.2pts+1.1pts10%5%+2.7pts+0.7pts+1.4pts+0.5pts+0.3pts0%0%动作(超休闲)益智(超休闲)模拟(超休闲)⼉童(其他)赛⻋(超休闲)偶像训练模拟(模拟)4X⾏军战⽃(策略)
三消-融合(消除)
创意沙盒(模拟)开放世界⾓⾊扮演(RPG)类别内热⻔突破性游戏UmaMusumePrettyDerbyHairChallengeWaterSortPuzzlePhoneCaseDIYTocaLife:WorldRaceMaster万国觉醒梦幻家园ROBLOX原神data.ai分析市场规模报告中的更多类别资料来源:data.ai。注:iOS和
GooglePlay中的下载量和⽤户⽀出综合数据。中国⼤陆仅限于
iOS数据在排名前
1,000的游戏中,倾向于女性玩家的游戏占比(基于
iOS和
GooglePlay
综合⽤户⽀出数据)包容性⽇益增强:在美国⽤户⽀出最⾼的热⻔游戏中,有
50%
偏向于女性2019
2020
202150%40%30%20%10%0%47%45%44%37%37%•
深入研究特定市场的⽤户⽀出趋势,我们会发现越来越多的游戏倾向于女性⽤户群体。例如,在2021年美国排名前1,000
的游戏中,有47%的游戏女性玩家占比更⾼,这意味着女性玩家比男性玩家更有可能玩这些游戏。对比两年前的结果37%,这⼀比例增⻓了10%(增⻓率为27%)。27%24%•
从⽤户⽀出来看,在美国,《ROBLOX》女性玩家的占比比男性⾼30%,⽽⽇本《EnsembleStarsMusic》女性玩家占比⾼达80%。美国英国德国法国⽇本韩国ROBLOXROBLOX⾦币⼤师⾦币⼤师EnsembleStarsMusicCookieRun:Kingdom2021年⽤户⽀出最⾼的倾向女性玩家的游戏data.ai
的⽤户特征指数可以让您进⼀步了解移动设备上的特定⽤户群体。在类别报告中深入了解该类别⽤户特征数据。女性玩家与平均⽔平相比的使⽤可能性1.3倍1.1倍1.1倍1.2倍1.8倍1.1倍资料来源:data.ai注:⽤户⽀出数据是
iOS和
GooglePlay的综合数据,中国⼤陆仅限于
iOS数据,包括应⽤商店费⽤;性别倾向取决于
iPhone和
Android⼿机的平均⽔平使⽤情况;我们的分析仅局限于男性和女性,并不代表所有的性别⾝份。在排名前
1,000的游戏中,倾向于
Z
世代的游戏占比(基于
iOS和
GooglePlay
综合⽤户⽀出数据)Z
世代正在迅速成为游戏领域变现能⼒最强的玩家群体2019
2020
202170%60%50%40%30%20%10%0%60%60%60%53%51%46%•
在所分析的市场中,除了美国,⽤户⽀出排名前1,000
的游戏中有近⼀半倾向于Z世代玩家,这个占比在过去两年中最多增⻓了29%(增⻓率为94%)。31%•
《ROBLOX》不仅深受Z世代的喜爱,还更受女性玩家的青睐。《CookieRun:Kingdom》在韩国⼴受欢迎,Z世代使⽤它的可能性比普通⼈群⾼出130%。⽇本法国韩国英国德国美国2021年⽤户⽀出最⾼的
倾向Z世代的游戏了解⽤户特征数据能够帮助您开展最佳的营销活动、拓展合作伙伴关系,以精准触达您的⽬标⽤户群体。查看
data.ai
中不同年龄段、不同设备和不同市场中⽤户最常使⽤的游戏。UmaMusumePrettyDerbyCookieRun:Kingdom荒野乱⽃ROBLOX⽣存之国ROBLOXZ世代玩家与平均⽔平相比的使⽤可能性2.2倍2.3倍2.3倍1.7倍1.3倍1.9倍资料来源:data.ai。注:iOS和
GooglePlay中的⽤户⽀出综合数据。中国⼤陆仅限
iOS数据,包括应⽤商店费⽤;性别倾向取决于
iPhone和
Android⼿机的平均⼈⼝使⽤情况;Z世代是指
16-24岁的⼈群在排名前
1,000的游戏中
,倾向于
X世代/婴⼉潮⼀代的游戏占比(基于
iOS和
GooglePlay
⽤户⽀出综合数据)年⻓玩家的增⻓:X
世代和婴⼉潮⼀代玩家在移动游戏⽤户⽀出⽅⾯也有稳步增⻓2019
2020
202130%20%10%0%25%21%•
与其他热⻔移动游戏市场相比,美国代表了⼀个独特的市场:偏向于
X世代/婴⼉潮⼀代(45岁以上)的游戏占到了最⾼⽤户⽀出游戏的近
25%,并且每年都持续在增⻓,比
2019年增⻓了
6个百分点(+30%)——这是美国增⻓最快的玩家群体。19%19%14%1311%•
游戏不仅仅是善⽤移动技术的
Z世代的专利。移动设备使游戏成为主流,并渗透到各个年龄层——年⻓玩家的参与度和⽀出增⾼,因为他们往往有更多的可⽀配收入,且退休后可能会有更多的时间。事实上,婴⼉潮⼀代和
X世代是美国最富有的年龄段——控制着
80%
的财富。8%美国英国法国日本韩国德国CandyCrushSaga
CandyCrushSoda
CandyCrushSodaToonBlastLineage2MFishdom:DeepDive2021年⽤户⽀出最⾼的倾向婴⼉潮⼀代的游戏SagaSaga了解⽤户特征数据可以帮您识别低饱和市场、并迎合不断增⻓的细分领域。
查看
data.ai
中不同年龄段、不同设备和不同市场中⽤户的常玩游戏。婴⼉潮⼀代玩家与平均⽔平相比的使⽤可能性1.9倍1.7倍2.3倍2.2倍2.3倍1.3倍资料来源:data.ai。注:iOS和
GooglePlay中的⽤户⽀出综合数据。资料来源:data.ai。注:iOS和
GooglePlay中的⽤户⽀出综合数据。中国⼤陆仅限于
iOS数据,包括应⽤商店费⽤;性别倾向取决于
iPhone和
Android⼿机的平均使⽤情况;X世代/婴⼉潮⼀代是指
45岁以上的⼈群游戏玩家比⼤众群体更倾向使⽤以游戏为中⼼的社交媒体平台(如
Discord)以及讨论和在线视频应⽤(如
TikTok
和
Twitch)由
AppIQ提供⽀持2021年⽉活跃⽤户数排名前
10的热⻔社交媒体和在线视频应⽤(美国,iPhone)热⻔游戏的平均跨移动使⽤⾏为⼤众群体的使⽤渗透率80%40%0%64%62%57%54%44%41%41%39%39%38%30%29%28%15%Ti
kT
okSn
apch
atInst
agr
amFac
ebo
okFac
ebo
ok
Me
ssen
gerDiscordPinterestTwitterWhatsApp
MessengerTwitch游戏玩家与⼤众群体相比使⽤社交应⽤的可能性1.49倍1.41倍1.08倍0.60倍0.66倍1.96倍1.04倍1.13倍0.90倍2.09倍由
data.aiAppIQ提供⽀持全球直播应⽤的⽤户使⽤时⻓Android⼿机直播:专注于游戏的Twitch占据了全球直播应⽤近⼀半的使⽤时⻓2.0B1.5B其他BOOYAH
LiveTangoLiveOmlet
ArcadeV–LiveBroadcastingBIGO
LIVE•
游戏将决定在线直播应⽤的未来格局。⾃新冠肺炎疫情爆发以来,Twitch、Omlet
Arcade
和
BOOYAH
Live
等专注于游戏的平台通过⽀持社区建设功能,⿎励游戏主播和观众之间的实时连接和互动,加速了参与度的增⻓。1.
0B0.5B0.0B•
虽然
Twitch最初是因游戏内容⽽受到欢迎,但越来越多的⽤户转向
Twitch寻求游戏直播之外的互动,该平台上非游戏类别“仅聊天”的观众比其他游戏类别标题的观众都多。Twitch2019年第⼀
2019年第三
2020年第⼀
2020年第三
2021年第⼀
2021年第三
2022年第⼀季度
季度
季度
季度
季度
季度
季度data.ai
App
IQ
/中查看不同⼦类别的动向和热⻔应⽤
发⾏商。在的资料来源:data.ai;截⾄
2022年
4⽉
30⽇,根据
data.aiAppIQ主分类法,直播(娱乐)应⽤的总使⽤时⻓。(全球范围,Android⼿机,不包括中国⼤陆。)由
data.aiGameIQ提供⽀持2022年第⼀季度美国各类别排名前
100的游戏付费来源下载份额平均值付费⽤户获取:超休闲、博彩和消除类游戏在付费渠道获取的下载份额最⼤60%50%40%30%20%10%0%15.2%13.6%14.4%14.6%11.6%•
付费下载的市场基准因游戏类别和国家⽽异。有些游戏类别更加需要付费推⼴。总体⽽⾔,付费应⽤安装⼴告(相对于付费应⽤商店搜索)在付费下载中所占的份额更⼤。39.4%34.7%32.9%27.4%24.4%•
付费下载既能反映⽤户获取活动的⽔平,也能反映竞争对⼿何时开展爆炸式活动。付费⼴告下载量付费搜索下载量为您的游戏挖掘正确的⽤户获取渠道:能带来⾼收入并抓住不断增⻓的⾼参与度移动市场的渠道。资料来源:data.ai注:iOS和
GooglePlay中的下载量。由
data.aiGameIQ提供⽀持各类别下载量排名前
20的游戏中各⼴告形式的展⽰份额移动⽤户获取⼴告形式:消除类和动作游戏在试玩⼴告中的展⽰份额最⾼(美国,iPhone,2022年3⽉)动作策略派对消除超休闲桌游•
从⽤户获取⼴告形式来看,视频⼴告主导了⼤多数游戏⼦类别,但动作游戏除外。在动作游戏中,横幅⼴告占据了⼴告主
55%
的展⽰份额(SOV),成为该⼦类别中成功的⼴告类型。赛⻋模拟⾓⾊扮演…博彩•
消除游戏逆势⽽上,试玩⼴告的最⾼份额占所有展⽰份额的31%。这表明它们在观众中反应良好,并能够带来游戏下载量。这可能得益于简单的游戏机制。观众可以在试玩⼴告中获得“消除”的满⾜感,从⽽快速了解游戏并迅速下载游戏(这是成功⼴告的主要指标)。射击益智体育0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%横幅插播⼴告试玩⼴告视频发现哪些创意素材和⼴告形式在不同⼴告⽹络和市场中表现最好。资料来源:data.ai注:iOS和
GooglePlay中的下载量2022
聚焦游戏领域移动游戏中的⼴告变现和⽤户偏好由
data.aiGameIQ提供⽀持在特定市场的排名前通过混合应⽤内购买+⼴告变现的游戏数量1,000热⻔游戏中超越应⽤内购买:混合⼴告变现模式是热⻔游戏的增⻓趋势201920214504003503002502001501005041941840338738538034•
在美国应⽤商店⽤户⽀出最⾼的游戏(通过应⽤内购买盈利的游戏)中,通过⼴告⽅式变现的游戏也从
2019年的
39%增⻓到了2021年的
42%。•
与其他市场相比,⽇本和韩国等亚太市场的游戏发⾏商更重视应⽤内购买(IAP)模式,⽽不是应⽤内⼴告模式
。游戏发⾏商有机会在不影响玩家游戏体验的情况下实现收入来源的多样化。混合模式在⻄⽅市场特别受欢迎。0美国英国印度法国德国印尼韩国日本data.ai
Game
IQ深入研究功能标签。资料来源:data.ai。iOS和
GooglePlay中⽤户⽀出最⾼的前
1,000款应⽤;包括应⽤商店费⽤⼤多数移动⽤户愿意接受⼴告以获得免费的内容和服务在⼀项调查中,选择“接受⼴告”的⽤户和选择“付费屏蔽⼴告”的⽤户比例⼤于
3:1,也就是说,相比付费屏蔽⼴告,⽤户更情愿观看⼴告来获得免费内容/服务。每个市场中都有超过
50%
的⽤户回答“视情况⽽定”或“接受⼴告”,这表明他们完全或部分接受⼴告以换取服务。愿意为应⽤付费与观看⼴告以获取“免费”应⽤的移动⽤户比例100%24%32%27%34%35%36%22%35%75%50%25%0%39%28%31%31%15%6%7%6%7%美国英国德国⽇本巴⻄为应⽤付费
&
不看⼴告这取决于应⽤接受⼴告以换取免费的内容或服务不确定问:很多应⽤通过投放⼴告来获得盈利,这样他们就可以免费提供内容或服务。如果可以选择,你更愿意怎么做?美国
n=1052,英国
n=1146,德国
n=1189,巴⻄
n=1375,⽇本
n=232(调查对象为智能⼿机⽤户)。资料来源:2021年
11⽉
IDC/LoopMe移动⼴告感知调查。即使接受个性化⼴告跟踪可以免费使⽤应⽤,但⼤多数⽤户还是认为这种⽅式不合理⽇本是个例外;⽇本的⼤多数受访者认为⼴告跟踪是“合理的”,或者他们对此持中立态度。再加上上⼀个问题的调查结果,这让应⽤开发⼈员陷入了困境,并暗⽰了苹果实施
IDFA新政是务实的决定:⼤多数移动⽤户不希望被单独跟踪,⽽他们却想要“免费”的应⽤。这凸显了在后
IDFA时代,拥有可靠的第三⽅市场数据对制定成功的移动策略的重要性。移动⽤户对⼴告定位跟踪的看法占比100%75%50%25%0%2%17%3%13%7%7%18%22%8%18%23%16%16%27%11%58%33%50%48%11%美国英国德国⽇本巴⻄非常不合理可能不合理不确定可能合理非常合理问:如果这能让⼤多数应⽤保持免费,您认为应⽤发⾏商追踪您合理吗?美国
n=1052,英国
n=1146,德国
n=1189,巴⻄
n=1375,⽇本
n=232(基数是⼿机⽤户)。资料来源:2021年
11⽉
IDC/LoopMe移动⼴告感知调查。平均⽽⾔,45%
的受访者⽀持更严格的⼴告跟踪措施这可能是隐私或公共政策的改变;29%的⼈不⽀持此类措施,这意味着概率性⼴告跟踪将成为“新常态”。市场营销⼈员和产品经理需要将第三⽅市场数据与第⼀⽅指标相统⼀,以适应未来的⼴告策略。移动⽤户对隐私法规或政策的看法占比100%75%50%25%0%8%18%4%25%11%27%28%6%8%24%24%17%31%20%16%43%13%34%32%22%14%美国英国德国⽇本巴⻄非常⽀持有点⽀持不确定有点不⽀持完全不⽀持问:即使这意味着您会看到更多与您不太相关的⼴告,您在多⼤程度上⽀持科技公司和政府为增加追踪难度⽽采取措施?美国
n=1052,英国
n=1146,德国
n=1189,巴⻄
n=1375,⽇本
n=232(基数是⼿机⽤户)。资料来源:2021年
11⽉
IDC/LoopMe移动⼴告感知调查。美国移动游戏玩家对横幅/展⽰⼴告的态度,2019年第三季度⾄
2021
年第三季度横幅/展⽰⼴告美国玩家对游戏内横幅⼴告的接受度有所提⾼,但还是有⼀⼤部分玩家持反对态度40%30%20%-17.9个百•
2021年第三季度,表⽰“⽆法忍受”横幅/展⽰⼴告的美国游戏玩家比表⽰“喜欢”横幅/展⽰⼴告的美国游戏玩家多18%,但在
2020年第三季度⾄
2021年第三季度期间,这种感受之间的差距缩⼩(改善)了
1.4%。-25个百分点10%0%分点•
为什么会出现这种感受变化尚⽆定论:也许是新冠肺炎疫情让更多游戏玩家接受此类⼴告,也许是游戏开发商、⼴告平台和⼴告主改善了⼴告体验(更相关,错误更少),或者是信息质量的提升。2019年第三季度2020年第三季度2021年第三季度我喜欢它们我⽆法忍受它们可以接受N/A——我没有⻅过此类⼴告•
⼤约
77%
的受访者表⽰在
2021年第三季度看到了游戏中的横幅/展⽰⼴告。问:如果您在过去三个⽉玩过的移动游戏中看到过游戏内⼴告,您能说明您看到的是哪种类型的⼴告以及您对它们的态度吗?【选定选项:】我看到了静态横幅(图片或⽂字)⼴告,……2021年第三季度
n=3988资料来源:IDC的
2019年第三季度、2020年第三季度和
2021年第三季度美国玩家调查视频⼴告美国移动游戏玩家对视频⼴告的态度,2019年第三季度⾄
2021
年第三季度游戏内视频⼴告仍然是最具争议的形式,但美国游戏玩家对它们的态度略有改善40%30%-23.4个百-29.1个百分点分点20%10%0%•
2021年第三季度,表⽰“⽆法忍受”视频⼴告的美国游戏玩家比表⽰“喜欢”视频⼴告的美国游戏玩家多
23%。但在
2020年第三季度⾄
2021年第三季度期间,这种感受之间的差距缩⼩(改善)了
1.6%。•
视频⼴告在所有形式中出现的比例最⾼:⼤约
84%的移动游戏玩家表⽰,在
2021年第三季度,他们在玩过的游戏中看到过此类⼴告。2019年第三季度2020年第三季度2021年第三季度我喜欢它们我⽆法忍受它们可以接受N/A——我没有⻅过此类⼴告•
在调查的四种游戏内⼴告形式中,玩家对视频⼴告的负⾯情绪最⾼;它们的流⾏程度(如此报告
17⻚
所⽰)可能部分地解释了这⼀结果。问:如果您在过去三个⽉玩过的移动游戏中看到过游戏内⼴告,您能说明您看到的是哪种类型的⼴告以及您对它们的态度吗?【选定选项:】我看到了视频⼴告,……2021年第三季度
n=3988资料来源:IDC的
2019年第三季度、2020年第三季度和
2021年第三季度美国玩家调查美国移动游戏玩家对奖励视频⼴告的态度,2019年第三季度⾄
2021
年第三季度奖励视频⼴告美国游戏玩家出现逆转:对奖励视频⼴告的积极态度同比下降,但总体⽽⾔仍然倾向于积极40%30%20%+3个百分点+6.9个百分点•
2021年第三季度,表⽰“喜欢”奖励视频⼴告的美国游戏玩家比表⽰“⽆法忍受”的美国游戏玩家多
3%,这表明如果对玩游戏有利,⽤户愿意关注。10%•
2021年第⼆季度,76%
的玩家表⽰在他们玩的移动游戏中⾄少看到0%过⼀个此类⼴告。2019年第三季度2020年第三季度2021年第三季度•
在所有⼴告类型中,奖励视频⼴告的接受度最⾼,23%
的玩家表⽰他们“喜欢”这类⼴告,尽管这⼀比例同比下降了
8%;奖励视频⼴告的价值交换仍然是直接和即时的。我喜欢它们我⽆法忍受它们可以接受N/A——我没有⻅过此类⼴告问:如果您在过去三个⽉玩过的移动游戏中看到过游戏内⼴告,您能说明您看到的是哪种类型的⼴告以及您对它们的态度吗?【选定选项:】我看到了奖励视频⼴告(观看该⼴告我可以得到虚拟货币或物品),……2021年第三季度
n=3988资料来源:IDC的
2019年第三季度、2020年第三季度和
2021年第三季度美国玩家调查美国移动游戏玩家对试玩⼴告的态度,2019年第三季度⾄
2021
年第三季度试玩⼴告40%30%20%10%0%对试玩⼴告的态度接近中立,但美国玩家对此类⼴告的接受度同比下降-6.3个百分-4.4
个百点分点•
2021年第三季度,表⽰“⽆法忍受”试玩⼴告(通常旨在让⽤户在可能下载前试玩游戏)的美国游戏玩家比表⽰“喜欢”试玩⼴告的美国游戏玩家多
6%,⽽它们的负⾯感受同比上升
4.3%。2019年第三季度2020年第三季度2021年第三季度•
试玩⼴告的“喜欢”占比位居第⼆,为
18%。我喜欢它们我⽆法忍受它们可以接受N/A——我没有⻅过此类⼴告•
这是最不常⻅的⼴告类型,在
2021年第三季度,有
74%
的受访者声称⾄少看到过⼀个此类⼴告。问:如果您在过去三个⽉玩过的移动游戏中看到过游戏内⼴告,您能说明您看到的是哪种类型的⼴告以及您对它们的态度吗?【选定选项:】我看到
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