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《红警:尤里的复仇》地图编辑器基础教程【三】火麒麟ǁFire丶Kirin发表于2010年07月14日星期三08:47A.M.浏览(23)评论(0)分类:游行天下举报地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。许多地图在贯穿整个任务的过程中都在改变此——为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。一个如此的任务便是盟军在欧洲的任务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含新的目标。在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。第1步:理解地图尺寸在编辑菜单下,选择地图。有一个可编辑的文本框在中间。这是地图的可见部分,在地图窗口中使用蓝线表示。顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。在地图窗口中用红线表示。按顺序,尺寸为:a.可见地图左界b.可见地图上界c.地图剩余部分宽度d.地图剩余部分高度e.格式:“左界,上界,宽度,高度”第2步:设置高度,宽度和边界在第2个文本框中,键入以下:a.把左界设为0(你可以到达离左边最近的地方)b.把上界设为4。不要把上界设为小于4,否则图像错误会出现。c.在顶端的文本框中找到宽度。把可见宽度设为理想的值。d.在顶端的文本框中找到高度。把可见宽度设为地图1/2。精确的计算中间没有必要,你估计便可。现在可见左界在极左边,右界在极右边,上界尽可能的靠近地图顶部,并且只有地图的一半可见。如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部:第1步:新建一个触发事件此手册假设玩家使用一个本地变量“5ResizeMap”来触发地图大小改变。在编辑菜单下,打开触发事件编辑器。创建一个带有一下属性的触发事件:a.名字:"ResizeMap1"b.重复:否c.事件:"36-局部设置开始",参数"5ResizeMap,0"d.动作:"40调整游戏者视野",参数:-上界=[把地图分为2半(地图中央)]-左界=0-右界=[地图宽]-下界=[把地图高度分为2半(在加入上界时和加入下半部分相同)41播放动画在…在特定的单元播放特定的动画。42爆炸在…使用特定的弹头,在特定的单元,产生一个爆炸。46禁止用户输入47允许用户输入两者前后照应使用,用来使游戏在游戏者不干扰的情况下运行一些东东。48移动并居中视野移动视野到参数指定的路径点,速度有1234四个等级,1最慢,4最快。49放大视野放大战术视野。50缩小视野缩小战术视野。51重置黑幕(未探测区域)遮蔽全部地图52更改照明状态更改某建筑的局部照明方式。此触发与某一可生产局部照明的建筑相关联。53允许目标触发当一个触发在Triggeroptions里被设置为禁止,或被其他触发禁止后,使用这个动作,可以激活参数值所指的触发。54禁止目标触发作用同上边相反。53和54常可用于由一个触发引起另一个触发,或禁止、停止另一个触发,使用极广泛!55建立雷达事件在特定的路径点建立雷达事件。参数值为0是红色、1是蓝色、2是黄色56局部设置57局部清除前面已经说过,这里不重复。58流星雨在…在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。参数值阵雨定为7时效果最好60变卖关联建筑同拥有此动作的触发相关联的建筑可以被变卖。61关闭关联建筑关闭与此触发关联的建筑。62启动关联建筑启动与此触发关联的建筑。63给予100损伤在…给予参数指定路径点100点损伤。常在桥上下放路径点,在使用此动作,来造成桥的坍塌。64闪光(较小)…65闪光(中等)…66闪光(较大)…在特定区域显示一个相对的闪光。67宣告胜利68宣告失败作用同1、269强制结束强制结束游戏任务。70摧毁标记…摧毁标记和所有关联的触发。71设置环境步幅…设置环境亮度淡入步幅值。72设置环境速率…设置环境亮度淡入速率。73设置环境亮度…用新的环境亮度等级淡入替代原亮度。74AI触发开始启动特定参战方的AI触发。75AI触发停止…停止特定参战方的AI触发。76AI触发小队比例AI进行AI触发小队建造的比例(100=全部AI触发小队,0=全部正规小队)。77飞行作战小队比例AI进行飞行小队建造的比例(100=全部小队,0=全部随机)。78步兵作战小队比例AI进行步兵小队建造的比例(100=全部小队,0=全部随机)。79作战小队单位比例…AI进行小队单位建造的比例(100=全部小队,0=全部随机)。80援军(作战小队)[在路径点]…同作战小队合用,用来在参数指定的路径点创造小队。使用极广泛!81自我唤醒唤醒所有休息或无指令单位进行防卫模式。82唤醒所有休息单位唤醒所有休息的单位模式。83唤醒所有无指令单位唤醒所有无指令的单位模式。84成立作战小队将所有单位成立为特定的作战小组。85脉矿生长…控制矿脉是否生长。86矿石生长…控制矿石是否生长。87冰层延伸…控制结冰面积是否增长。88粒子动画美国任务第五关开始时,地面升起黑烟,直升机飞来,放下谭雅和间谍,这里的黑烟就是粒子动画。我们只要会用7TestSmoke就可以了,也可以制造同第五关一样的场景。当然也可以试试其它的动画都是什么效果。89删除粒子动画同88对应。90闪电打击…单个的离子风暴闪电打击。2691GoBerzerkAttachedobject(cyborg)goesberzerk.95核弹打击…102闪电风暴打击…超级武器打击参数指定的路径点。97ToggleTrainCargoTogglesstateofcargotraindroppingcrate.98播入音效(随机)...在随机的路径点播放音效。99播放音效...在特定的路径点播放特定的音效。100播放开场影片...显示特定的开场影片(在小屏幕)。游戏者仍能对步兵和单位进行控制。101重置黑幕(未探测区)...用黑幕覆盖特定的路径点。103记时器文本同前面的23、24、27记时合用,类似与11文本触发时间,但显示在游戏中的右下角。104闪亮小队让指定的小队闪光,以引起游戏者的注意。105显示对话注释框...在单位的上面显示对话注释框。106设置科技等级(Techno)[Level]...设置特定的科技到特定的等级。107超时空传送友军用法同80。108建立小木箱...在特定的路径点建立一个特定内容的工具木箱。你应该清楚什么内容是游戏所支持的。宝箱代码一览:0=MONEYGiveschunkofcash金钱1=UNITRandomunit随机单位(可在rules.ini中设置)2=HEALBASEHealsallobjects修复所有建筑和部队3=CLOAKOBSOLETE-makesobjectsubmarine(oldcloakeffect)旧的隐形效果(仅仅是效果,没有实际意义)4=EXPLOSIONExplodes爆炸5=NAPALMFiredeath(infantryonly)人员灭亡6=SQUADOBSOLETE-givesplayermoneyinstead,effectunknownalthoughsomelogicisattached金钱(少一些)7=DARKNESSShroudsentiremap黑暗,用迷雾遮掩整个地图8=REVEALRevealsentiremap显示整个地图9=ARMORUpgradetoArmor护甲加强10=SPEEDUpgradetoSpeed速度加快11=FIREPOWERUpgradetoFirepower攻击力加强12=ICBMOne-timeNuke一次核弹使用权13=INVULNERABILITYOBSOLETE旧的不受伤害效果(没用)14=VETERANPromotetoveteran等级提升15=IONSTORMOBSOLETE旧的离子风暴(没用)16=GASTriggerfiringof[GAS]warhead气体弹头攻击(有一定伤害值)17=TIBERIUMRandomamountofOre随机矿藏18=PODOBSOLETE<109铁幕作用于..可用来保护建筑。><110游戏暂停(秒)...使游戏暂停特定的秒数。><111驱逐占据者本行为将会从城市关联的建筑中驱逐占据的作战单位。><112移动并居中当前视野到路径点...立即将战术视野移动到特定的路径点。><113欢呼用于游戏结束时胜利的一方。><114设置制表位到(0-3)...强制使工具条移动到特定的制表位。><115闪动视野在画面中闪动该类型和长度的作战视野。><116音乐停止于...在特定的开始使用播放声音触发的路径点停止播放所有音乐。><117播放开场影片(游戏暂停)...显示特定的游戏开场影片。影片播放时,游戏暂停。播放影片期间游戏者不可进行操作。><118清除全部污染将从地图上删除所有污染对象。><119将特定作战方全部摧毁...消灭特定作战方的所有建筑、单位等。><120将特定方建筑全部摧毁...摧毁特定作战方的所有建筑。><121将特定方陆军单位全部摧毁...消灭特定作战方的所有陆军单位。><122将特定方海军单位全部摧毁...消灭特定作战方的所有海军单位。><123心灵控制基地...此触发的所有者将会通过心灵控制敌方基地。><124解除基地的心灵控制...此触发的所有者将重新取得被敌方心灵控制的所有建筑的作战控制权。><125将建筑建于...此触发的所有者将在本路径点获得该类型的建筑。该建筑区域的覆盖图将全被清除,单位被冲击。><126恢复至游戏初始科技状态...此作战方游戏初始的所有建筑和单位将会重建。会引起单位冲击和覆盖图被清除。><127超时空事件效果...将会用多帧画面全屏幕平铺显示超时空事件效果。比如:尤里的复仇里的第一关任务的超失空效果。><128全部被心灵控制到...此触发的作战方所有单位将被传送到特定的路径点。><129设置超级武器充能此触发的所有者如果有超级武器,那么此超级武器的充能状态会被设置为百分之,。使用一个整数(0-100)。>G、脚本:设置特遣部队的动作,比如:空降后先攻击敌人基地,再摧毁兵营等等。具体见下面。常用的脚本:(注意:这里添加的新脚本不会被显示在当前窗口,默认的是你建立的第一个脚本)Attack…攻击敌人的某项东东。参数有9项,常用2—Buildings即攻击敌人建筑。AttackWaypoint攻击路径点。MovetoWaypoint移动到路径点。Guardarea(timerticks)…等待…段时间。Jumptoline#...跳到第…项行为循环。Unload…展开或卸下,常同LoadtoTransport前后合用,用来用运兵船、多功能步兵车等运输大兵或坦克等。LoadtoTransport装载到运兵船、多功能步兵车等可装载车辆或船只。PatroltoWaypoint…巡逻到…路径点。常同Jumptoline#...合用,来造成循环巡逻。Panic对于没有武器的平民是哀叫(就是苏联第一个任务里的平民哀叫效果),有武器的平民和大兵是蹲下或趴下。一般在后面加个Jumptoline#...参数为1。Changehouse….改变所属Setlocal…和Clearlocal…分别是设置局部变量和清除局部变量。IronCurtainMe铁幕装置保护我。需要等到铁幕装置充能完毕,可以使用时。脚本相关图片H、特遣部队:用来添加执行某一使命的部队。具体用法见下面例子。单击顶部的添加按钮。缺省名字为“Newtaskforces”。把名字改为“5GI”(可以改为任何可以描述军队的东西)。单击左边的添加,在中央列表中缺省项目为“1美国大兵”。在列表框底部的单位类型,你可以选择任意一种你想要的单位。单位数量则可以设置你要几个这种单位,比如5个。然后,关闭Taskforces窗口。(之后还需要设置好相应的脚本,然后在作战小队里设置特遣部队和脚本的组合,具体见下)。I、作战小队:如果已经作好了特遣部队和相应的脚本,就可以把他们组合起来,成为在触发编辑器里可以触发的作战小队了。小队类型(通过新建来建立,多个小队时可以选择相应的小队),选定的小队类型里有名称(即小队的名字,可任意,但要有代表性)、经验等级(有1、2、3三等,分别对应不同的等级)、参战方(即小队属于哪个国家)、科技等级(有从0到10几等,一般不用)、脚本和特遣部队(分别是小队执行怎样的动作和选择小队的成员)、标签(即该小队同哪个触发联系)、优先权、分组、路径点、传送路径点和最多一般不怎么用。特遣部队、作战小队和脚本的联合使用举例:让大兵坐在运兵船中进入地图第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点0,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点1。(也可以设为其他的ID)第二步:创建一个特遣部队,名称为xiaodui1,由五个大兵和一艘运兵船组成。第三步:编辑脚本,名为xiaodui1,设四个行为,第一个是MovetoWaypoint,参数是1。第二个是Unload,参数为1(保留交通工具,丢掉其他部队,也就是说只有交通工具会执行接下来的步骤)。第三个是MovetoWaypoint,参数是0。第四个是SelfDestruct。第四步:

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