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文档简介

魔兽创造的分配方式最多,但是都是在组队情况下的,野外BOSS的分配,很少有游戏认真进行设计。*好处在于:这样的掉落归属有效的肯定了玩家的PVE成长结果,玩家攻击力大一点都有有更多的机会分配到更多的物品,自然获得极品的概率也会增大;同时也有效的鼓励了玩家公平参与围剿BOSS,攻击力再小,也很可能分到好东西,何乐而不为?因为打BOSS是经常化的行为,因此,虽然微弱提升攻击似乎不能带来一次raid中明显的获宝概率上升,但是长时间来看,带来的好处还是很明显的,关键是自己的获得宝物概率需要比别人更大,因此玩家仍然会不断去强化自己的成长问题还是有一些:按伤害计算不合理,应按仇恨值应该设置最小伤害,去掉最后几名等,防止小号蹭怪*地图阻挡突出了每个角色的作用,突出了团队配合的作用,而缩小了单个个体的能力。没有地图阻挡可以使玩家打怪比较爽一些,同时对玩家的操作技巧要求也会低很多。地图阻挡能产生非常多的地图战略和战术,使战场上的团队变的真正很像一个团队!使PVP富有乐趣为什么wow没有地图阻挡呢,因为追尾视角和主视角可以使战斗发生在非常远的地方,配合各种技能,从而使近距离作战的技巧减弱,减少近战要求。*比如魔兽世界里面的怪物等级差视野设置*城战模型是经过无数MMOG游戏验证的经典的PVP模型描述城战的模拟博弈过程*如果一款游戏大多数玩家的回忆故事是描述他们在游戏中战胜的怪物,打到的宝物,成长的技巧和运气,那么这款游戏的PVE成分一定太多如果一款游戏大多数的回忆故事是描述他们在游戏中玩家之间的对抗合作,冲突矛盾,甚至恩恩怨怨,爱恨情仇故事,那么这款游戏的PVP成分会比较多大家可以用这个方法来鉴别一下市面游戏是PVE多一些还是PVP多一些*其实广义PVP和PK一点关系都没有,一个PK做的很烂的游戏,广义PVP特性可以做的非常强,我们甚至可以不用PK形式,同样做出广义PVP特性非常强的游戏。而同样,魔兽这有很好PK系统的游戏,我认为他的广义PVP特性却弱的一塌糊涂。*但是对于回合制游戏的互动往往不会那么单一,因为回合制游戏中,战斗本身没有操作技巧,玩家的互动方式可以更多样,乐趣不一定会低于回合战斗*其实要说PK=PVP还不如说战争=PVP,虽然这个理解也不准确,但是战争显然会涉及到很多的利益和玩家为了战争被密切加深的关系。现在的MMOG都是以战斗为主要形式(尤其是即时战斗类型),非战斗类型的MMOG还没有见到有成功类型。所以当然围绕战斗做互动也是很必然的选择,在战斗之外去寻找创新的互动形式是很困难的,所以表现好战争就成为大多数游戏的选择。*这里的PVP显然不是指狭义的PVP,狭义PVP只是玩法形式,没人会认为狭义PVP一定带来心理压力**其实没有PVP才是真正使玩家的价值无法得到体现,试想一个积累百万家产的富翁却没有地方花钱的感觉,如果钱不能用来驱使别人提供服务,或者说积累不能和别人形成比较,其实什么积累都一文不值,不信可以尝试在家自己架一个私服自己独自体验看看。另外就算是有其他玩家存在,但是他们不能认同你的积累也是没有用的。游戏世界里任何玩家账号、角色都是有价值的,难道只能用不断打败更强怪物来证明他们的价值么,目标和过程一致的设计会使玩家丧失目标,这不是网络游戏之道。*很多成功的休闲游戏,很多经久不衰的局域网游戏都似乎再向我们说明游戏不一定都需要把PVP的特性发挥的那么突出也可以获得很大的成功。那么为什么在MMOG里面我们会需要研究发挥游戏的广义PVP特性呢?*很多成功的休闲游戏,很多经久不衰的局域网游戏都似乎再向我们说明游戏不一定都需要把PVP的特性发挥的那么突出也可以获得很大的成功。那么为什么在MMOG里面我们会需要研究发挥游戏的广义PVP特性呢?*说起来非常饶口,其实就是一个比较简单的现象:过多成长差距的游戏做不好PK类形式,做不好这些形式会导致游戏整体的玩家互动都很难实现。这个问题是一个非常关键的问题,这个设计矛盾在会导致非常多的设计问题*这个观点可以解释为什么纯社区产品很难做好,因为用户需要必要的形式来互动,这个形式还不能太枯燥。四川麻将广场的例子*举例:PVE带来成长,成长带来差异(而且必须强调差异),差异分隔玩家,导致PVP设计的困难,“幻想困境”再次出现!PVE希望玩家个体有完整完美的流程体验,但是这会让PVP设计为难,如何同时让大量的玩家都体验完美的内容呢,一段剧情里面总不能有一堆主角吧*融合需要体现在游戏设计的方方面面,就好像把两种不同材料的衣料要缝制到一起,你得在游戏的各个系统之间区穿针引线,才能妙手成衣。*等级对于PVE很重要,非常重要但是等级对于狭义PVP却很头疼*我们先认真看看等级对于两块设计存在的意义和带来的麻烦PVE:需要的其实就是早期和中期给玩家一些成长感觉,并用等级量化和强化后告诉玩家狭义PVP:讨厌的其实是中后期等级差异带给玩家的能力差异,导致很难给大量不同能力的玩家设计相同的游戏内容**休闲游戏是无成长,狭义PVP形式的典型极端例子,一般休闲游戏都有很正对性的用户群,但是高端流失率很低,有的玩家一玩就是好多年。这除了休闲游戏简单体验门槛低以外,没有成长却很好的保证了狭义PVP带来的无穷变化的操作体验,这休闲游戏是保持新鲜感的重要因素。*这个问题回答不好,或者说设计中权衡不好,就会给你的MMOG设计带来很多的麻烦。*请注意,这个坐标是能力,而不是等级。有些策划会认为自己把等级曲线安排成这样就可以了,但是其他方面的成长内容会打乱想法。除了等级真正带来的战斗能力,还包括时间带来的种种东西:装备,技能,道具等等。PVP特别惧怕游戏里面出现巨大的差异,一定要设法缩小玩家之间的各种差距,至少让这些差距在互动的内容中无法体现出来。*其实这个方法很讨厌,完全没有必要减少玩家的PVE成长目标,而且使互动内容分布的非常集中,基本上都集中在60级。所以,任何新玩家想体验比较有趣的团队内容,就必须得先到60级,对于一个老手来当然不算什么,但是一个新手,在孤立无援的情况下想练到60,长达一、两个月折磨还是非常难以逾越的。越开发新内容这个问题将越明显。*为什么大多数MMOG升级设定都会包含属性成长?**这样的设定在很多策划看来很不能想象,因为策划们不能想象玩家可以接受这样的升级,没有成长的升级但是玩家能接受,因为实际作用比数值重要,玩家升级后马上就能在打怪的时候感觉出来,而我们的设计是数值涨了不少,打怪还是一样*魔兽里面的阵营设计虽然让游戏看上去很符合世界设定,但是却损失了一半的重要游戏资源――对立阵营的玩家。*职业存在的真正意义是什么呢?*职业这个设计从PVE和PVP角度来看都是有利有弊的,但是职业对PVP方面的设计影响更明显,没有职业玩家之间很难存在真正的配合,但是职业太多又会限制玩家的互动形式(很多人应该尝试魔兽副本等MS的经历),使互动必须考虑各个职业,增加设计难度。所以很多强调PVP的游戏,都采取的各种办法在职业设计这里设法去弊存利,比如模糊职业界限,减少职业的数量,或者使玩家可以方便转职,或者让玩家能很容易的练一个新号等等。这些方法都能在一定程度上改善这个问题。*简要介绍洛奇的职业设计方法,称号和技能点控制出职业。*魔兽其实他的狭义PVP做的也很贯彻融合设计的思想了,但是有这样好的形式或者材料,它却搭了一个这么烂的建筑出来。*以上从等级,装备等等一些设计理念看出,将PVP和PVE分离设计是非常有必要的。分离设计才是解决PVE和PVP内容融合的有效方法。***观点一个比较简单的做法:先建立一个最核心的基于重大社会利益分配的PVP互动系统然后围绕这个系统展开设计:社会的组织架构,组织体系的利益分配方式,相适应的经济系统,相适应的玩家成长目标,相适应的各种辅助系统最后再来搭建玩家的PVE历程,注意不要影响到你刚才设计的PVP结构这是一个简单的从宏观设计方法这样设计出来的游戏,你在设计中就可以想象得到你搭建的这个小小社会会是什么样的你会感觉你设计了一个社会,而不是一堆离散的玩家足球场的例子在一个现代公寓旁边修一个足球场,不会有太多人去体验加上一些有奖的定期球赛会更好一点足球场的例子如果我们把房屋围绕足球场来修建,那么用户互动会更容易,因为限制他们的障碍会更少PVE还能让大家热情更高一些么如果我们告诉所有的住户,这个世界的一切成就目的都可以通过在这个足球场里比赛获胜来取得,而且在这里获胜者会占有最多的社会财富。运动场的例子相比较之下,一切围绕足球场的设计,才会使球赛的参与度最高,而且对所有参与者的吸引力才会最大观点再换一个微观角度来看玩家个人对于互动的需求是怎样的呢?分层的人际关系圈以及150人理论观点可以分享一切利益的亲人有共同兴趣和利益的朋友利益上合作的同事需要利用的商人干扰自己利益的敌人所有这些关系形成的强链接不易超过150人专门针对自己的宿敌观点模拟玩家对于PVP的个体体验是验证互动架构是否达到理想状态的一个好办法结束语最后的结束语观点大道易论,实践为本所谓这些大方向其实没太多用处,真正有用的设计技巧还需要我们去探索我坚信,认真去研究和实践利用好这些游戏特性一定会让我们再塑造出一款网游奇迹产品再见?简单介绍即可*简单介绍即可突出说明PVP是互联网络所特有的属性(否则我们系统就应该叫成长娱乐系统,而不是互动娱乐系统)****PVE不一样是指个体玩家的成长体验,也可以指小团队的成长或者家族的成长,同样PVP也可以指各种层面的PVP*我们为什么要花很多的时间去研究这两种所谓特性呢?它们其实代表了网络游戏设计中一些非常根源的东西,是可以由此推导和构筑整套网络游戏设计理论的,我们会在后面内容中慢慢对它们抽丝剥茧,做更详尽的研究。*每个来玩游戏的用户,都是来了解这个虚拟世界(环境)的,他们希望知道这个新游戏是怎样的画面,音乐,操作,特效和剧情。想知道这个世界是否有趣,以及符不符合他们的口味等等;用户在初始的时候对其他人的关注较少,每个人都在努力了解周围的环境和系统,并没有多余的精力来关注他人。对一个新用户,PVP方面的作用可能只是让他们知道这个游戏人气是否旺盛就可以了;任何用户都是先关注自身成长,后关注他人的,所谓“一屋不扫,何以扫天下”。在自身还没有获得足够的能力和资源的时候,是没有资本对他人形成足够影响的。因此成长中,玩家需求的PVP层面非常的少和弱,PVE的设计对于新玩家无比重要。*没有那个游戏是可以忽视PVE的设计的,这是一个游戏的根本和基础。*局域网联机游戏的兴起和火爆就是例证,用户始终会希望和其他人一起玩游戏,而不是永久和AI以及关卡较量*至少能火爆5年以上才能称为常青的游戏。没有互动的游戏永不可能常青,再伟大的单机游戏都是一样:仙剑diablo盟军辐射博得历史上所有有趣的故事都脱离不了人际交流互动的成分,角色太少的故事始终是苍白枯燥的试试玩CS永远打机器人,SC永远打电脑,KOF没完没了打电脑得感觉。网络游戏是什么驱动玩家一遍又一遍的去玩呢每个玩家始终希望更多人认同自身的存在价值,这和人的社会性的心理需求是完全一致的(自我实现)每个高端玩家都会告诉你最后还能留下他的原因就是朋友(其实还有敌人),绝对不是游戏,不然为什么QQ可以存在(无聊打麻将例子)*两者都是给游戏带来无限乐趣的重要特性前者创造了CS,SC,WAR3,无数休闲游戏后者创造了天堂,传奇这样的互动游戏*更多是指广义的PVP特性*为什么要用幻想做例子?**这样的设计模型也使人和人之间变的那么疏远,就好像是现在的公寓一样,封闭独立的成长道路上,各人自扫门前雪,那管他人瓦上霜。用户可以老死不相往来。**服务器寿命问题是怎么引起的呢,是因为玩家主力群体等级提升后的差异如果PVE特性鲜明的游戏,在服务器开放一段时间后,半年以上就会无法收纳新用户了。我们就说这个服务器的寿命到了,必须要并服合服来提高人气了。因为游戏PVE特性非常突出,所以连服务器都表现出了体验寿命。为什么PVE特点鲜明的游戏会很难做PVP内容呢,这点后面会提到。*魔兽世界的PVE主线过长问题的讨论**天堂,传奇,征途,都是所谓网游界的奇迹。董亮云:所谓奇迹,不是因为制作精良而成功,而是因为制作一般,甚至很烂,但是依然获得巨大成功。这些游戏的成功还会延续下去,会把一些所谓的大作逐渐超越,比如魔兽世界为什么会有这样的信心呢,我们来演绎一个小小的网游模型看看**PVP和付费道具PVP特性重的网游天生就很适合免费运营模式玩家什么时候最<aname=baidusnap1></a><Bstyle='color:black;background-color:#A0FFFF'>舍得</B>花钱?怎样才觉得钱花得值?对抗优势下才显示自身价值!问题俯视角游戏的地图阻挡设计为什么说地图阻挡是狭义PVP设计非常需要的特性?问题还有一些什么网络游戏的设置可以起到在PVE和PVP内容中分别表现,带来不同有利作用的设置?总结三条网络游戏设计中能利用的最重要心理原动力:用这三者,我们可以解释一切玩家主要需求的来源感观体验成长积累交流互动材料基础骨架网游大厦总结做好了PVE,和狭义的PVP体验,我们可以很好的满足玩家前两者的需求,但是没有一个好的广义PVP互动架构,我们仍然满足实现不了很强的广义PVP特性,也实现不了玩家对交流互动方面的巨大需求做好交流互动的社会体验才是真正的难题,做好PVE和狭义PVP设计的有效融合才是开始……第三部分理想的MMOG模型目录问题是否好的PVP设计就能完全决定一款游戏的成败?答案是:否!而且,恰恰相反

决定游戏成败的因素其实至少七成都在PVE部分观点PVE部分的体验设计才决定了一款游戏究竟在什么量级,它会有多高的起点!

忽视PVE体验的游戏一般都是很快完蛋的而PVP部分,只是决定了玩家生命周期的长短和流失速度,那是在运营很久以后慢慢看出来的。气球和魔方气球和魔方的比喻气球和魔方给到小孩子玩,他们会用他们自己的方式去玩,吹吹拍拍后发现气球更好玩气球和魔方给到高中生玩,他们研究一会以后会发现魔方的乐趣更大但是我们的用户不会一直是小孩子,也不会马上变成高中生所以,我们得造一个比较象气球的魔方出来适应他们玩家兴趣模型这是一款单机游戏对用户的“黏着度/时间”典型曲线图对于单机游戏来说,玩家的重点的流失区域主要是集中在前部和尾部这同时可以看作是网络游戏中PVE内容对玩家的吸引力变化曲线黏着度时间玩家兴趣模型很好玩的游戏黏着度时间黏着度时间很一般的游戏玩家兴趣模型这是网络游戏中PVP内容对玩家黏着度的典型曲线图这个时间轴的长度会远长于PVE兴趣模型的时间轴PVP内容一般可以较长时间的保持对玩家的吸引和黏着黏着度时间玩家兴趣模型如果我们按照PVE和PVP特性来划分游戏内容,那么实际上游戏对玩家的黏着能力就应该是两者的黏着曲线的叠加典型曲线+典型曲线?PVE曲线+PVP曲线整个游戏的黏着曲线玩家兴趣模型叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶段,剩下就是兴趣转换阶段兴趣转换阶段是否会出现流失点,取决于PVE和PVP部分的融合过渡是否做得好黏着度时间玩家兴趣模型这是一款广义PVP特性及为优秀的网络游戏《魔剑》,只可惜基本没有什么玩家能体会到其中的乐趣,因为在那个巨大的流失空间中,他们都离开了这款游戏既没有上到初始量级,也没有留住尽可能多的用户,再好的广义PVP特性也挽救不了它。天堂在大陆的失败理由类似。黏着度时间怎么转换用户兴趣合理的填补第二个流失空间,有用的办法有:把PVE部分做的更好玩一点,让PVE的曲线坚持的足够持久把PVP的内容作的更靠前一点,让用户尽可能早的转化为一个PVP用户但是过早转化用户兴趣是有风险的,容易引起用户反感

黏着度时间转换用户兴趣转换用户兴趣实际上就是培养自己的PVP用户群尽快的转换用户兴趣,增加PVP类型用户有利于产品设计尽快摆脱PVE主线的不良影响转换用户兴趣的过程需要周密的设计,这个过程很容易引起用户的反感和流失好的转化设计加上PVE和PVP的融合设计才能尽快填平第二流失空间设计结构一些PVP设计结构PVP竞技设计结构PVE的成长和PVP的竞技内容完全分开,互相之间有一些影响这种设计实际更像休闲游戏,其实PVP主线的游戏,成长积累并不是最核心内容,只是起辅线作用PVE成长设计结构升几级,给一些PVP“形式”作为消遣,以活动和局部系统方式给出PVP内容起到的是堵漏剂和蓄水池的作用,堵住流失玩家,减缓主体玩家成长速度回合制游戏这种形势采用的很多,这其实是PVE主线的游戏PVPPVPPVP成长成长设计结构运动场式的设计结构也很符合气球到魔方的转变前期非常容易成长的PVE历程,设计目的明确让玩家快速熟悉环境让玩家不断取得成就让玩家感受剧情让玩家有清晰而且多样的追求目标让玩家非常的容易上手,玩起来不疲惫设计结构这种设计结构的思想是设置某个简单PVP内容做为游戏的核心,其他所有的成长或内容都围绕核心来设计玩家热身完毕后就会开始围绕着核心缓慢成长,随时都会加入到PVP的球赛之中去PVEPVE成长PVE成长PVP设计结构如果给玩家设定多个PVP核心会否更好呢?PVE成长PVE成长PVPPVP问题梦想中比较完美的MMOG模型要具备些什么条件呢?不要再仅仅光看画面,操作,引擎,特效或者剧情设计了。这些很重要,但是我们已经研究很多了。不要再只是研究玩家每个等级应该做什么,或者每天上线应该做什么。这些也很重要,但是我们应该适当超越这个层次了。观点建筑一个好玩的游戏世界就如同构造一个人类社会制度一样,只不过目的方向有所不同;设计人类社会制度的目的是希望社会整体安定祥和,希望每个成员都能富足生活,希望社会稳而不乱;设计游戏世界的目的则是希望带来变化,带给每个玩家不断变化的体验。设计师应该希望让所有玩家都感受一定频度但又永无休止的变化,社会应该乱序循环,生生不休。观点设计原则:用互动制造永恒不断的变化变化需要掌握什么?

变化的空间和复杂程度

变化的节奏问题这样的互动结构怎样设计出来呢?很重要观点:尝试从宏观角度搭建游戏!问题这样的设计思想有什么不同呢?先来回顾一下我们往常的MMOG设计方法常规设计我们经常采用的设计方法是:先规划一些游戏世界观及特色系统和相关设定构想一些比较大的系统(比如家族,生产加工,任务)按成长线设计和规划每个玩家的体验历程,同时分布这些系统,然后完成玩家能力成长规划从微观规划和完善每个玩家的细节体验然后看看还能为玩家群体设计一点额外的内容(比如竞技,副本,战场,小游戏等等)进入数值设计阶段这是从微观角度做游戏,是典型的单机游戏网络化设计思想这样很难设计出一个我们需要的社会观点以现实为例:同样想要让社会达到稳定目的,如果只是改善税收,开办产业,增加社会福利,推行医疗保险等等”小办法“,只能治标不能治本;创造新的社会生产关系,开创新的政治制度,搭建新的国家体系才可能使一个社会发生根本性的变化游戏也是一样观点对于游戏,如果想要增加社会乐趣,只是增加一点新系统,添加一些互动要素,添加一些成长空间并不能让你的游戏世界完全不同;你需要的首先构架一个完全不同的互动社会结构出来,它才能让你的游戏中的玩家互动发生革命性的变化;人类社会会有非常多的理论形态,每一种都能带来极大不同的社会形态,改变无数的历史。那么游戏世界呢?对于游戏社会架构的设计,我们思考的还太少了观点<aname=baidusnap0></a>学会</B>先从宏观来构建你的游戏世界在一个游戏还没有诞生的时候,请不要先想象各种好玩有趣的细节,那些会影响你设计全局。让你为了追求一个好玩的细节体验而设计庞大的系统,结果反而舍本逐末游戏设计应该从上而下,从全局视角展开整体架构设计等级问题等级的设计来自于单机的PRG游戏,是PVE设计观念下的产物等级带给玩家成长过程中的成就感,对于留下新玩家和牵引玩家持续成长起着至关重要的作用从PVP角度看,等级制造出了玩家之间的差异,影响玩家体验相同内容等级制造的差异也影响玩家之间的战斗,在战前就决定了胜负倾向和时间投入完全对等(影响了狭义PVP的乐趣)等级给玩家不断的PVE目标,也会固定玩家的成长思维,使PVE成为玩家唯一追求提供追求目标提供成就感引导玩家行为制造玩家差异影响技巧因素固化成长思维制造互动门槛PVEPVP设计理念等级设计上的矛盾观点先看一个关于休闲游戏的有趣话题:没有成长的游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命StarCraft已经发布8年了,War3已经发布5年了,CountStrike也已经火爆5年了,而且看样子它们都还会继续流行下去,类似游戏还有很多它们都没有什么太大更新,用户似乎也没有需要太多更新所有的休闲游戏似乎向我们在证明,没有成长的游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命真的都是PVE带来的“成长的烦恼”么?休闲游戏带来的启示观点所以说,没有PVE带来的成长,会很好的保持狭义PVP带来公平体验乐趣,什么游戏都会面对这个问题:是要成长积累,还是要公平体验?可怜的MMOG们,你们怎么办?解决之道几何级数变化的能力曲线实际上是一种很好的融合设计,它在不知不觉中渐渐将玩家的成长速度变慢,同时也转移了玩家的成长定势思维大部分的游戏都采用了这个设计方法,但是真正敢把曲线调到非常陡峭的游戏并不多游戏时间个人能力另一个解决之道设定一个最高等级,让所有玩家的成长都停下来。停下等级成长后就只剩下装备成长了,玩家能力差异就不会太大。这个办法虽然不是很聪明,但是魔兽世界正用着,感觉还挺不错。但是同时这个等级,也成为了玩家的互动门槛。属性问题在天堂游戏里面有一个和其他游戏不同的设置,它的人物角色基础属性一旦选定以后是基本不会再有任何增加的。也就是说,升级的时候,人物角色不提升属性,仅仅增长一点HP和MP的上限。天堂这样设置有什么作用呢?属性问题天堂里,打怪是有等级检定的,等级不够,你将无法对怪物造成很大伤害,以凸现成长升级的作用而对于PK来说,等级的影响就比较弱化了。升级不涨属性,可以使PK的数值设计比较容易达到弱化等级差异的效果。天堂的属性设计逻辑:升级表现能力提升弱化能力提升PVEPVP打怪能力提升PK能力不变等级属性观点天堂的设计师们很清楚他们想达到什么目的,所以会设定一些看起来违往常习惯的设定,但是他们认为这些细节玩家是可以接受的而且关键是这么做,从整体设计目的来看,利大于弊。阵营问题现在很多游戏都喜欢事先给玩家设置绝对对立的阵营,这的确是广义PVP的设计思想但是我认为,预制阵营设计是设计师对把控游戏中互动部分信心不足的表现,或者是在舍本逐末为了规划一个理想的广义PVP形态,所以事先把玩家互动群体预制好,这只能减少游戏发展中的各种可能出现的变化观点角色间利益追求的矛盾才有权决定阵营

不要给玩家们先贴上标签,这样会错过很多精彩观点再次抗议魔兽世界的白痴做法!

就是这些该死的暴雪策划让一个本来应该充满生机的世界变得无趣又无聊职业问题MMOG里怎么会有“职业”?

职业差异的设计究竟是有利于PVE还是有利于PVP呢?职业带来不同体验,可以导致玩家重玩职业带来很多的设计开发量职业差异带来玩家之间配合职业改换的门槛限制玩家的能力和互动形式PVEPVP设计理念职业设计的优劣解决之道对于职业,我们要留其利,去其弊玩家之间一定有发展方向的差异,这样可以带来配合同时玩家改换自己的职业模型,成本应该不过大,这样有利玩家的组合和重复体验《征途》和《洛奇》的模式都是值得参考的装备升级问题装备升级也是PVE的设计思想,是玩家能力的一种变相成长装备带来的成长空间非常之大,是很好的玩家追求目标但是只要有成长,PVP就开始头疼大家成长出来不一样,还怎么去合作和对抗?大家差异太大,怎样突出弱者存在的价值呢?解决之道分开吧!两种截然不同的设计思想和要求,当然需要完全的分离设计技巧:天堂和魔兽里同一把刀的秘密。等级低于怪物对手两级,攻击就会出现严重MISS等级低于玩家对手十级,还是能照样造成爆击伤害两套数值,两套公式。分离设计可以让两方面目的都得到满足!让玩家享受成长而且积极互动着!观点通俗讲:打怪的时候老让你觉得等级不够,PK的时候老让你觉得级低也很爽观点采用分离设计带来的一个显见的好处就是:低等级的玩家也是非常受欢迎的因为这是强调了人数对于胜负的作用,而非少数高手决定胜负继续扩大思路PVE的成就,一定要在PVP里被设法隐蔽的缩小和忽略技巧1:PVE部分设计20套不同作用的顶级武器装备让玩家追求,反正PK时候你也只能拿出一套来技巧2:将游戏设计成为药水经济型,加速,吸收,增强……什么PK差异都可以用药水来弥补,而宏观平衡用经济来把握技巧3:PK内容都设计成为大团队模式,参与战斗人越多,个体差异就越不明显装备的等级需求另一个问题,装备可以不需要等级限制吗?难道可以让1级玩家也能穿上全套黄金极品装备?装备在游戏中存在的意义究竟是什么?深入讨论装备装备设计在MMOG中存在的作用有:符合现实世界创造游戏玩法制造个性成长空间消耗玩家成长积累促进玩家之间交流深入讨论装备其实装备在游戏设计中最重要的作用只有两类:开拓成长空间和消耗成长积累创造玩家间互相需求,促进玩家间互动如果只重视装备设计开拓成长空间作用,其实是让装备设计大打折扣,但是这两者之间其实又有矛盾。高级装备绑定玩家的设计究竟是好是坏呢?打怪掉落归属在打怪掉落物归属判定规则上,100个游戏可能会有80种不同的设计方法:归属开怪者归属终结者归属伤害最大者无属主掉落掷骰归属队长分配需求分配打怪掉落归属这些归属方法也些有利于玩家合理互动,同时有利于PVE和PVP两方面的目的呢?其实归属方法是要与打怪环境相适应,团队副本环境采用队长分配或者按需求掷骰就非常合适,小怪归属开怪者也不错,那么野外大型BOSS掉落物如何分配比较好呢?抢BOSS行为究竟是应该提倡还是制止?打怪掉落归属“抢怪”行为的本质是一种玩家通过非PK方式争夺公共资源的行为,是一种狭义PVP形式的具体体现。制止抢怪是突出PVE特性,允许抢怪则是突出PVP特性如果希望突出PVP特性,允许抢怪,那么设计师要注意设计一个好的竞争规则,随意设置会让PVP又背上骂名打怪掉落归属天堂的野怪掉落归属规则(吸宝设计):所有对BOSS造成伤害的玩家均可有机率分得掉落物品物品直接掉入玩家背包,不显示给他人看玩家分得物品多少和金钱多少决定于他对BOSS造成的伤害占总伤害的比例造成伤害越大的玩家越有可能分得更多件的物品,但是不一定拿到价值最多这样的设置会产生什么奇妙的效果呢?还能改进的更好吗?副本啊副本魔兽祭出的副本法宝,究竟是PVE还是PVP设计呢?副本关卡设计是互动形式比较单一的狭义PVP,只有有限的组队合作层面,可以看作队伍层面的PVE如果一个游戏里面需要重复体验的副本关卡过多,同样会使玩家厌烦,现成的例子很多观点好的广义PVP设计是用简单的规则产生多层次,多变化的互动体验不可预知的变化,在某种情况下并不是一件坏事不是,我要去救出山顶上的精灵MM。单纯任务主线驱动的玩家成长,对玩家交互产生了障碍,这不是简单加几个多人任务可以解决的。在任务和任务的交错之中,玩家们彼此擦肩而过,忙碌着各自的事情。这些该死的任务你去做什么任务?抓50只小兔的那个?那么……先再见,等做完任务再找你!一段很常见很普通的对话:哦,那和我不一样,我还得去大战牛魔王呢……再见吧,我的任务要很久,别等我了。解决PVE中单人任务链式的设计和PVP需求之间的矛盾,需要我们对常规的任务设计有更加创新的想法这些该死的任务理想的PVP合作互动需要玩家在任何时候,任何情况下都能找到任何一个或者几个朋友去合作做很多事情这明显是和剧情式的设计,或者单线式的设计是相矛盾的,所以这些该死的任务才会让玩家之间形同陌路非常期待一种宽自由度任务系统出现,可适应多种参与人数,适应宽泛的玩家能力,可循环完成,可随时挑战,富有无穷变化的无敌任务!太理想了,不过感觉好像3C或者DotA……观点这个模型还会带来另一个弊端,就是服务器存在明显的寿命其实也就是说明一个游戏世界是存在寿命的观点其实就算伟大的魔兽世界也面临同样问题……

无穷尽的PVE浪费了多少的开发资源

无穷尽的PVE带来的巨大开发量是否只有暴雪可以支撑

无穷尽的PVE仍然挡不住玩家流失的步伐

无穷尽的PVE究竟还可以走多远?PVE问题总结单纯的PVE内容给游戏运营带来什么问题玩家对成长和体验两方面有着无穷尽饿狼一般的需求,这成为永远套在开发团队头上的紧箍咒持续的PVE内容都会拥有一些相同的形式(打怪,任务),因此新的内容依然会让玩家厌倦,而且厌倦的速度将越来越快,玩家的生命周期有限PVE类型游戏的服务器环境会存在很明显的服务器寿命PVE会使玩家的成长动力逐渐弱化,从而使玩家丧失很多目的性行为,使产品的付费形式单一化过强的PVE设计会和PVP设计产生冲突虽然魔兽在燃烧,幻想已飞升

可是这条无间长路上,我们还在盲目奔跑观点命题如何停下无休止的长跑?网络游戏应该让玩家去一起体验相同的游戏内容!观点设计中合理利用广义PVP特性将很好解决上面这些问题我们可以把无尽长跑变成一场精彩的球赛!天堂的案例韩国NCSoft的天堂网络游戏是一个实证,在运营了8年之后,天堂仍然顽强的呆在韩国网游的TOP10的前五名内在台湾省,天堂也是最受欢迎的MMOG,250万忠实天堂用户可以证明这一点天堂的很多玩家都是玩了五年以上的老玩家,天堂创造了一个玩家极低流失率的奇迹在这8年里,天堂并没有不断更新和无穷开发,其实上就算它不做任何开发用户也不会有太大意见连它自己5年后的续作――天堂2都无法夺去它的光芒这款画面粗糙,操作感平平的游戏,多年来却始终统治着海外亚太区MMOG市场其实国内也有一款类似的产品,它的名字叫做“传奇”一个PVP的模型一个最简单的模型给定有限资源:地图一张怪物若干物件场景不限道具物品装备任意设置给定新玩家数量10000名如何设计可以让所有玩家的游戏寿命最大化?一个PVP的模型魔兽的做法是搞一个巨复杂的副本,里面有八十个长相不同的BOSS和N多的关卡机关,每个BOSS会十来种让你可以得到不同死法的技能这些BOSS会随机掉落几百件各种古怪名称的装备,穿上这些装备可以让玩家更高效率的去再次杀死掉落它们的BOSS副本每周才准玩家挑战一次超高的难度保证你没办法很快学会</B>通关幻想的做法是放一堆乱七八糟的怪物给每个玩家一只宠物,然后告诉他们宠物升级的时候会随机得到不同的技能,这些技能有好有坏玩家可以不断的抓取新的宠物,扔掉没用的最极品的宠物可以到淘X网上卖5000元RMB一个PVP的模型天堂的做法是开放一个城堡,占领城堡至少需要40个人每天城堡会给产生相当于400个玩家劳动一天的利益,这些利益来自于对其他玩家的税收游戏不允许超过40人的团队出现……剩下的一切交给玩家一个PVP的模型PVP设计需要以人为核心,以人为本每一个玩家都是有价值的,一个活跃账号的价值远远超过账号上的成长积累价值新玩家是真正受欢迎的,PVP里只有玩家才是最根本最重要的生产力和战斗力各种强弱势力领袖和英雄雇佣势力和赏金战士间谍和刺客投机分子战争商人……心得观点一个小窍门:通过玩家写的故事攻略,可以鉴别他是PVE还是PVP类型的玩家而不同类型玩家的聚集,也就间接说明游戏的特性是否偏向PVP,或者PVEPVP认识的误区误区1:

广义PVPPKPVP≠PKPVP本质就是玩家间互动,互动≠战斗,这不仅是混淆了广义和狭义PVP,而且是片面理解了狭义PVP狭义PVP的表现形式非常的多,想一想诸多的休闲游戏就可以理解,不一定是PKPK之所以一再被提及,是因为PK是MMOG中最富操作乐趣的互动玩法形式PVP≠PK但是真正意义的互动其实不是看具体形式玩家间战斗就一定是带来很强的互动吗?魔兽战场就是一个反例!是否具有很强的PVP特性关键看这些形式是否在不断的加强玩家之间的关系,看是否让玩家的个人追求和其他玩家的行为密切相关!PVP认识的误区误区2:

PVP会给用户带来心理压力,会有很多用户并不喜欢PVPPVP认识的误区很多人提到PVP就想起了PK,想起了传奇,征途。PVP似乎意味着无休止的杀戮,无休止的争斗……眼中看到的都是黑暗但是广义PVP本身只是互动设计思想,增强互动并不会只能产生出一个充满仇恨和厮杀的世界。如果存在这样问题,其实是具体设计导致很多PVP类型的游戏其实都是很“和谐”的,其中包括天堂。因为和谐也是对比出来的,没有敌人的世界根本体会不出朋友的珍贵游戏中的压力并不是因为PVP产生,而是游戏细节设计的问题,游戏互动的强弱程度,对抗和合作所占比例,设计师应该主动把握用户是不会排斥PVP的,包括尤其是广义PVP,没有互动的游戏才会让人觉得孤独,容易很快丢弃和遗忘,想想自己扔掉的单机RPGPVP认识的误区另一个观点是广义PVP设计中体现的价值观很难被某些玩家认同这个问题实际是广义PVP价值观本身设计的问题,如果设计成为少数强者才会获得很大优势,的确会对很多玩家产生压力合理的广义PVP价值观是通过合作对抗的设计来尊重每一个普通玩家的存在,强调人的作用,再弱小的玩家也是有用处的问题有很多仅仅利用好PVE和狭义PVP特性的游戏也能获得很大的成功,那么……我们为什么还要去研究怎么发挥游戏的广义PVP特性呢?对于用户群的分析首先我们认为用户群中有轻度到重度的各种用户,他们对游戏的接受程度,着迷程度,理解能力都是不一样的这些用户对于游戏产品会有不同的参与度,如果游戏让他们一开始就觉得过于复杂,或者需要花费很多精神,那么一部份用户会排斥这个游戏而PVP特性突出的游戏的确会让轻度用户觉得难以接受,存在进入门槛对于用户群的分析所以我们将不同用户导入到不同类型游戏里面越重度的玩家,我们越期望用更复杂的游戏粘着他们更长的时间,同时也获得更高的人均收益用户MiniGameACGDCGMMOG轻度重度人均收益低高对于用户群的分析但我们的用户特点和产品现状:轻度用户非常的多,而重度用户较少用户平均付费能力不高轻度用户转化率比较低没有针对适合重度用户的产品MiniGameACGDCGMMOG对于用户群的分析用户PVP特性一款广义PVP特性强的游戏有利于:转化更多轻度用户成为重度用户满足目前重度用户的需求,同时创造更好的盈利能力结论如果我们能够创造出一个常青的MMOG,转化大量的轻度玩家成为重度玩家,同时把它们长期固定黏着在游戏社区中,对于改善目前的用户结构是极有好处的!第二部分PVP眼光看游戏目录预告接下去这部分内容比较无聊,废话非常多,大家可以事先调整好睡姿,谢谢!观点一个关键论点:

狭义PVP形式和PVE设计理念天生存在矛盾!而这个矛盾又会进而影响到游戏的广义PVP特性的实现!观点一个推导论点:

MMOG中广义的PVP特性很依赖于狭义的PVP表现来充分体现强调成长体验强调流程设计强调成就积累强调对比差异强调互动体验强调自由体验强调平等互动强调个体作用PVEPVP设计理念PVE和PVP的设计矛盾问题两者天生的矛盾如何调和?

PVP和PVE内容的融合设计技巧研究预告让我们重新用PVP的目光来审视一下在平时设计中已经习惯的一些东西等级属性阵营职业装备升级副本任务……MMORPG游戏的

PVE与PVP游戏特性探讨Walker2007-4-10一般来说,所谓理论听起来都会很无聊,尤其是变成文字的时候如果非要开课来解释本来就很枯燥的理论,那么无聊程度将被平方如果上台讲这个理论的人水平又很烂,那么大家可能多半会先做好入睡的准备但是,如果理论很有争议,可以让大家分出五帮六派参与辩论,再枯燥的讲演都会变得有趣许多这个例子充分说明,PVP有着化腐朽为神奇的能力关于理论课大部分的MMOG游戏其实只是一个单机游戏,比如凯旋,剑侠,大唐,奇迹,冒险岛或者QQ幻想等等,这个很容易证明魔兽世界向我们证明了暴雪的开发团队真的很厉害,在这样错误的设计思想下,还能不断支撑下来一款MMOG是可以运营十年还保持生命的,哪怕在更新不多的情况下,而不是我们通常想象的两到三年玩家其实并不需要开发团队源源不断的提供海量的新内容,好的游戏运营起来其实也不需要搞那么多的在线活动,很多游戏证明了这点某种角度上来说,MMOG里面的等级和职业设定其实是有害的,有成长积累的游戏比没有成长的游戏往往更加短命。一些关于游戏的个人看法第一部分概念和看法目录第二部分PVP眼光看游戏第三部分理想的MMOG模型第一部分概念和看法目录两个从魔兽世界借来的名词PVE是什么字面解释:PlayerVSEnvironment玩家与游戏系统之间的互动游戏特性(单人游戏性)PVP是什么字面解释:PlayerVSPlayerPersonVSPerson玩家之间的互动游戏特性多人游戏性详细一些的解释PVE代表着单机RPG的传统,它是代表着玩家的成长体验,事件体验,剧情体验。代表着玩家对未知的探索,对内容的欣赏,对成长的欲望;PVP代表着互联网络的特性,它代表着玩家之间的各种形式的交流互动,代表着各种操作互动和复杂的人际关系;PVP是网络游戏独有的特性,也是网络游戏的核心魅力所在,单机游戏并不具有PVP的游戏特性(除非人工智能技术在未来取得惊人突破)详细一些的解释其实PVP也有狭义和广义的区别狭义的PVP可以指利用玩家操作互动设计出来的部分系统,或者单局系统,比如休闲游戏里面一般都充满了狭义的PVP广义的PVP则是指整个游戏的玩家利益互动关系,玩家之间互相的联系,比如游戏里面玩家之间的冲突矛盾,个人感情,合作竞争等等详细一些的解释大家可以把狭义PVP看作战术层面的玩家互动设计,而把广义的PVP看作是战略层面的玩家互动设计广义层面的PVP往往需要通过狭义的PVP形式来表现,这一点很好理解,就像国际局势和局部战争之间的关系一样探索类型玩家成就类型玩家社交类型玩家杀手类型玩家代表基于自我中心的设计理念代表一种有序的,预制的受控的游戏设计思想PVEPVP代表基于社会模型的设计理念代表一种混沌的,演变的发展的游戏设计思想设计理念玩家类型再详细一些的看法凡事皆相对

所谓PVE和PVP的定义其实也是相对的,关键是看你用什么作为主体来思考观点这两种特性在设计上究竟有什么用?问题这两个概念在游戏设计所代表的深层含义绝对不是字面上的引申意义那么简单……

玩单机RPG的经验告诉我们:

其实每个用户都是很“PVE”的观点用户们因PVE而来每个来玩玩游戏的用户,都是来了解和熟悉这个虚拟世界(环境)的用户在初始的时候对其他人关注的较少,每个人都在努力了解环境,并没有太多精力去关注和影响别人任何用户都是会优先关注自身成长,其后才会关注他人结论性看法:

忽视新用户的PVE体验将让游戏失败在早期观点但是另一些经验告诉我们:

其实每个用户也是很“PVP”的观点用户们因PVP而留常青游戏的乐趣都在于“互动”,无论是天堂,传奇,征途还是各种休闲游戏,局域网游戏;“人与人斗其乐无穷”,互动能制造永不重复的游戏体验,有谁会厌倦一个变化无常的玩法或者社会环境呢――竞争给世界带来活力;玩家互动带来的成就感更胜过PVE,战胜一个真人和战胜一个NPC的感觉是截然不同的。只要有成就感,设计师就有无穷的空间;团队能给玩家带来倍增的体验,团队成就感能超越个人成就感的,团队层面的互动带给玩家永不厌倦的追求;互动层面越多,游戏将越富有变化,玩家之间联系将越多,将越不容易放弃(QQ为何而在?)狭义的PVP带来永无重复的操作体验观点广义的PVP则带来永无重复的社会体验观点结论性看法:

有效利用PVP特性会给网络游戏带来无穷生命问题忽视PVP特性会让网络游戏陷入困境?……下面来进入一个产品运营实例反之:QQ幻想案例QQ幻想游戏所面临的难题和困境QQ幻想案例那么幻想面临什么困境呢高端玩家们都有着内容饥渴症,他们要吃掉团队80%以上的开发资源,但是他们只占玩家群的1%不到中低端玩家们发现同级朋友越来越少了,他们在游戏里面变得孤独,但是这却是我们不断扩展成长空间造成的大部分的游戏空间里面并没有玩家,游戏资源的浪费率非常高开发团队望着不断流失的中低端玩家群,却不能给他们任何有效的改变(为什么呢?)命题困境产生的原因其实是因为:QQ幻想不是一款真正的网络游戏……证明幻想中一名10级玩家和一名100级玩家并不玩相同的游戏内容,他们生存在不同的游戏环境中同样11级和99级玩家也存在各自的游戏世界里,(10+n)和(100-n)级的玩家之间都存在这个问题继续推论到一个相当小的级别差异内,我们还是不能得到他们可以而且需要共同游戏的结论。观点QQ幻想游戏更象一个有聊天功能的单机RPG游戏合集结论性看法:而每个单机RPG游戏都是不会有很长生命周期的,所以幻想也不例外等级装备任务试炼宠物……幻想的游戏模型个体来看这是一个线性堆叠体验的模型,每个玩家都奔跑在一条有限跑道上玩家奔跑的动力来自于成长空间,奔跑时间取决于跑道长度和奔跑速度跑道里面除了无尽打怪,没有其他方法前进玩家们是“为了奔跑而奔跑”,不知为何成长,未来很迷茫玩家身边的同路人经常在变化,每个人都好像路人一般擦肩而过10级?30级?60级?100级无尽打怪?80级?幻想的游戏模型群体来看,这是一个“跳房子比赛”模型赛场中玩家密度取决于玩家数量和跑道的长度在每一步向前跳动的时候,一定概率的玩家都会流失,这个概率和他附近的同伴密度关系很大我们无法让玩家捆绑前进,所以每个玩家其实都是孤独的行者所有的玩家都在玩着不同的内容,游戏对于他们,就是单机的。幻想的游戏模型我们都在不断赶路

忘记了出路

在失望中追求偶尔的满足

我们都在梦中解脱倾心的苦

流浪在灯火阑珊处

去不到终点回到原点

相守那走不完的路

……――《无间道》观点在网络里面,是我们给用户制造了封闭的空间,使人和人的距离变得那么的遥远。观点结论性看法:

在幻想里开放的新等级越高,将对用户群产生更强的杀伤这个悖论使我们陷入到一个无法摆脱的困境里开发新内容加速死亡?简单介绍即可*简单介绍即可突出说明PVP是互联网络所特有的属性(否则我们系统就应该叫成长娱乐系统,而不是互动娱乐系统)****PVE不一样是指个体玩家的成长体验,也可以指小团队的成长或者家族的成长,同样PVP也可以指各种层面的PVP*我们为什么要花很多的时间去研究这两种所谓特性呢?它们其实代表了网络游戏设计中一些非常根源的东西,是可以由此推导和构筑整套网络游戏设计理论的,我们会在后面内容中慢慢对它们抽丝剥茧,做更详尽的研究。*每个来玩游戏的用户,都是来了解这个虚拟世界(环境)的,他们希望知道这个新游戏是怎样的画面,音乐,操作,特效和剧情。想知道这个世界是否有趣,以及符不符合他们的口味等等;用户在初始的时候对其他人的关注较少,每个人都在努力了解周围的环境和系统,并没有多余的精力来关注他人。对一个新用户,PVP方面的作用可能只是让他们知道这个游戏人气是否旺盛就可以了;任何用户都是先关注自身成长,后关注他人的,所谓“一屋不扫,何以扫天下”。在自身还没有获得足够的能力和资源的时候,是没有资本对他人形成足够影响的。因此成长中,玩家需求的PVP层面非常的少和弱,PVE的设计对于新玩家无比重要。*没有那个游戏是可以忽视PVE的设计的,这是一个游戏的根本和基础。*局域网联机游戏的兴起和火爆就是例证,用户始终会希望和其他人一起玩游戏,而不是永久和AI以及关卡较量*至少能火爆5年以上才能称为常青的游戏。没有互动的游戏永不可能常青,再伟大的单机游戏都是一样:仙剑diablo盟军辐射博得历史上所有有趣的故事都脱离不了人际交流互动的成分,角色太少的故事始终是苍白枯燥的试试玩CS永远打机器人,SC永远打电脑,KOF没完没了打电脑得感觉。网络游戏是什么驱动玩家一遍又一遍的去玩呢每个玩家始终希望更多人认同自身的存在价值,这和人的社会性的心理需求是完全一致的(自我实现)每个高端玩家都会告诉你最后还能留下他的原因就是朋友(其实还有敌人),绝对不是游戏,不然为什么QQ可以存在(无聊打麻将例子)*两者都是给游戏带来无限乐趣的重要特性前者创造了CS,SC,WAR3,无数休闲游戏后者创造了天堂,传奇这样的互动游戏*更多是指广义的PVP特性*为什么要用幻想做例子?**这样的设计模型也使人和人之间变的那么疏远,就好像是现在的公寓一样,封闭独立的成长道路上,各人自扫门前雪,那管他人瓦上霜。用户可以老死不相往来。**服务器寿命问题是怎么引起的呢,是因为玩家主力群体等级提升后的差异如果PVE特性鲜明的游戏,在服务器开放一段时间后,半年以上就会无法收纳新用户了。我们就说这个服务器的寿命到了,必须要并服合服来提高人气了。因为游戏PVE特性非常突出,所以连服务器都表现出了体验寿命。为什么PVE特点鲜明的游戏会很难做PVP内容呢,这点后面会提到。*魔兽世界的PVE主线过长问题的讨论**天堂,传奇,征途,都是所谓网游界的奇迹。董亮云:所谓奇迹,不是因为制作精良而成功,而是因为制作一般,甚至很烂,但是依然获得巨大成功。这些游戏的成功还会延续下去,会把一些所谓的大作逐渐超越,比如魔兽世界为什么会有这样的信心呢,我们来演绎一个小小的网游模型看看**城战模型是经过无数MMOG游戏验证的经典的PVP模型描述城战的模拟博弈过程*如果一款游戏大多数玩家的回忆故事是描述他们在游戏中战胜的怪物,打到的宝物,成长的技巧和运气,那么这款游戏的PVE成分一定太多如果一款游戏大多数的回忆故事是描述他们在游戏中玩家之间的对抗合作,冲突矛盾,甚至恩恩怨怨,爱恨情仇故事,那么这款游戏的PVP成分会比较多大家可以用这个方法来鉴别一下市面游戏是PVE多一些还是PVP多一些*其实广义PVP和PK一点关系都没有,一个PK做的很烂的游戏,广义PVP特性可以做的非常强,我们甚至可以不用PK形式,同样做出广义PVP特性非常强的游戏。而同样,魔兽这有很好PK系统的游戏,我认为他的广义PVP特性却弱的一塌糊涂。*但是对于回合制游戏的互动往往不会那么单一,因为回合制游戏中,战斗本身没有操作技巧,玩家的互动方式可以更多样,乐趣不一定会低于回合战斗*其实要说PK=PVP还不如说战争=PVP,虽然这个理解也不准确,但是战争显然会涉及到很多的利益和玩家为了战争被密切加深的关系。现在的MMOG都是以战斗为主要形式(尤其是即时战斗类型),非战斗类型的MMOG还没有见到有成功类型。所以当然围绕战斗做互动也是很必然的选择,在战斗之外去寻找创新的互动形式是很困难的,所以表现好战争就成为大多数游戏的选择。*这里的PVP显然不是指狭义的PVP,狭义PVP只是玩法形式,没人会认为狭义PVP一定带来心理压力**其实没有PVP才是真正使玩家的价值无法得到体现,试想一个积累百万家产的富翁却没有地方花钱的感觉,如果钱不能用来驱使别人提供服务,或者说积累不能和别人形成比较,其实什么积累都一文不值,不信可以尝试在家自己架一个私服自己独自体验看看。另外就算是有其他玩家存在,但是他们不能认同你的积累也是没有用的。游戏世界里任何玩家账号、角色都是有价值的,难道只能用不断打败更强怪物来证明他们的价值么,目标和过程一致的设计会使玩家丧失目标,这不是网络游戏之道。*很多成功的休闲游戏,很多经久不衰的局域网游戏都似乎再向我们说明游戏不一定都需要把PVP的特性发挥的那么突出也可以获得很大的成功。那么为什么在MMOG里面我们会需要研究发挥游戏的广义PVP特性呢?*很多成功的休闲游戏,很多经久不衰的局域网游戏都似乎再向我们说明游戏不一定都需要把PVP的特性发挥的那么突出也可以获得很大的成功。那么为什么在MMOG里面我们会需要研究发挥游戏的广义PVP特性呢?*说起来非常饶口,其实就是一个比较简单的现象:过多成长差距的游戏做不好PK类形式,做不好这些形式会导致游戏整体的玩家互动都很难实现。这个问题是一个非常关键的问题,这个设计矛盾在会导致非常多的设计问题*这个观点可以解释为什么纯社区产品很难做好,因为用户需要必要的形式来互动,这个形式还不能太枯燥。四川麻将广场的例子*举例:PVE带来成长,成长带来差异(而且必须强调差异),差异分隔玩家,导致PVP设计的困难,“幻想困境”再次出现!PVE希望玩家个体有完整完美的流程体验,但是这会让PVP设计为难,如何同时让大量的玩家都体验完美的内容呢,一段剧情里面总不能有一堆主角吧*融合需要体现在游戏设计的方方面面,就好像把两种不同材料的衣料要缝制到一起,你得在游戏的各个系统之间区穿针引线,才能妙手成衣。*等级对于PVE很重要,非常重要但是等级对于狭义PVP却很头疼*我们先认真看看等级对于两块设计存在的意义和带来的麻烦PVE:需要的其实就是早期和中期给玩家一些成长感觉,并用等级量化和强化后告诉玩家狭义PVP:讨厌的其实是中后期等级差异带给玩家的能力差异,导致很难给大量不同能力的玩家设计相同的游戏内容**休闲游戏是无成长,狭义PVP形式的典型极端例子,一般休闲游戏都有很正对性的用户群,但是高端流失率很低,有的玩家一玩就是好多年。这除了休闲游戏简单体验门槛低以外,没有成长却很好的保证了狭义PVP带来的无穷变化的操作体验,这休闲游戏是保持新鲜感的重要因素。*这个问题回答不好,或者说设计中权衡不好,就会给你的MMOG设计带来很多的麻烦。*请注意,这个坐标是能力,而不是等级。有些策划会认为自己把等级曲线安排成这样就可以了,但是其他方面的成长内容会打乱想法。除了等级真正带来的战斗能力,还包括时间带来的种种东西:装备,技能,道具等等。PVP特别惧怕游戏里面出现巨大的差异,一定要设法缩小玩家之间的各种差距,至少让这些差距在互动的内容中无法体现出来。*其实这个方法很讨厌,完全没有必要减少玩家的PVE成长目标,而且使互动内容分布的非常集中,基本上都集中在60级。所以,任何新玩家想体验比较有趣的团队内容,就必须得先到60级,对于一个老手来当然不算什么,但是一个新手,在孤立无援的情况下想练到60,长达一、两个月折磨还是非常难以逾越的。越开发新内容这个问题将越明显。*为什么大多数MMOG升级设定都会包含属性成长?**这样的设定在很多策划看来很不能想象,因为策划们不能想象玩家可以接受这样的升级,没有成长的升级但是玩家能接受,因为实际

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