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文档简介
1游戏策划基础教程(1)游戏策划的定位、分工和方向2课程简介课程目的帮助学员认识游戏策划的定位和专业分工,以及各专业的工作内容和特点,帮助其准确理解策划职责,建立正确的学习途径和工作价值观。适合对象毕业生、初级策划。3
目录前言一、策划的定位二、策划的分工发展历史三、策划的专业分工和特点结语4前言本课程的主要目的是给新进行业者一个方向性的指引,以及探讨如何建立合理的策划专业分工结构和能力培养体系。5不仅仅是游戏策划,我们经常可以看见各个行业都存在许多这样的人:他在这个行业奋斗了很多年,但还在原地踏步,亦或进步微小。成长的缓慢不仅对自己是个损失,对其所在的团队和企业也同样是损失。并非这些人全都天生愚笨,而是很多时候是因为没有沿着正确的方向前进。就正如中学物理教给我们的那样——“力是矢量的,既有大小,也有方向”。当我们走错方向时,再多的努力也是徒劳。6本文更多的是讲述基础知识和常规理论。笔者认为:基础扎实,将会给后续的工作积累提供坚实的支持。基础就像武侠小说中的“功底”一样,只要功底深厚,学习任何武功都会游刃有余。本文的用意就正如那句名言所述的一样——“人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向”。7由于时间仓促以及作者水平有限,文中的错漏之处还请读者批评指正。8第一章策划的定位目录1.1概述1.2策划的起源和本质1.3策划在游戏开发中的定位1.4策划在整个产业中的定位91.1概述“游戏策划”是国内游戏业从国外引申而来的一个词汇,也就是欧美业界所指的“游戏设计师”(GameDesigner),在日本和台湾被称作“游戏企划”。在国内游戏产业的起步阶段,业界对于游戏策划这个岗位的定位还比较模糊,更谈不上专业方向的细分。那时候游戏公司对于游戏策划能力的基本要求大都集中在“具备丰富的游戏阅历,再加上较高的文化素质”即可。当然,这和行业的整体成熟度有一定关系。短短几年的行业历史,根本不可能积蓄大量的专业游戏策划人才。因此,急需人才的游戏公司不得不放低门槛,让具备一定潜质的人进来之后再做培养。10随着行业的日趋成熟,越来越多的国内游戏企业逐步意识到游戏策划的准确定位以及细分的专业方向,这个岗位也逐渐变得专业起来,其门槛也逐年抬高。但对于游戏策划的准确定位仍旧存在一些争议。本章就此通过游戏策划的起源和本质来阐述游戏策划在整个游戏行业中的定位问题。111.2策划的起源和和本质这一节我们通通过讲述游戏戏策划这个职职业的诞生历历史来探寻它它最本质的意意义。12最初,游戏行行业是从软件件业分离出来来一个新兴行行业。那时,,这个行业是是没有游戏策策划这个职位位的。早期的的游戏产品更更趋向于是一一个“软件”(世界上第一个个电子游戏就就是美国麻省省理工大学的的学生在1962年编写的一个个叫“空间大战”的小程序)。那个时期期,由于产品品规模小,工工作量不大,,几个程序员员甚至一个程程序员就能全全部胜任产品品的开发,甚甚至连美工都都不需要。13随着技术的提提高以及市场场规模的不断断扩大,游戏戏产品的质量量也逐步提高高,电子游戏戏朝着真实、、华丽的方向向快速发展。。相应的,竞竞争也越来越越激烈。一款款产品要在市市场上取得成成功,需要考考虑的因素也也越来越多,,尤其是市场场的需求,没没有专业的、、深入的分析析很容易让游游戏一开始就就走向失败的的深渊。14开发游戏的团团队也逐步出出现更多的专专业分工。为为了使游戏更更加华丽和真真实,出现了了“美工”;为了使BUG更少,程序更更加稳定,出出现了“测试”……而为了使游戏戏更加耐玩,,也就是能更更加准确的迎迎合市场需求求,便出现了了“游戏策划”。“游戏策划”便是承载着这这么一个重要要的责任而诞诞生的。15世界上第一个个正式的“游戏策划”职位大约是上上个世纪的八八十年代诞生生的。这些被被称为“游戏策划”的人主要职责责就是分析和和总结当前市市场的需求,,把握目标用用户的喜好,,把这些外部部需求变成团团队内部的开开发需求。而而具体的工作作内容就是制制定游戏的玩玩法和规则并并形成文档,,作为程序和和美术开发的的依据。因此,我们这这里可以给游游戏策划下这这么一个定义义:根据市场需求求来设计游戏戏玩法和规则则的人员。161.3策划在游戏开开发中的定位位本节主要介绍绍游戏开发团团队的组织结结构,以此来来说明策划在在游戏开发中中所处的位置置。一个游戏的研研发团队分工工一般是如下下形式:17说明:上图只概要性性的描述了几几个工种的大大致结构。在在实际工作中中的分工更加加细致。例如如美术组还会会细分为原画画、模型、动动作、特效、、UI等。音效由于工作作量相对较小小,因此可以以整合到美术术中,统称为为“艺术”或“资源”。以下内容中中,除特殊说说明外,所指指的“美术”均包含“音效”。18上图为国外业业界比较成熟熟的分工形式式。在国内,,各个公司的的划分不尽相相同。有的公司将游游戏的研发和和运营分成两两个团队管理理,分别由项项目经理和产产品经理领导导,然后再由由一个更高级级的制作人领领导,例如盛盛大。19盛大的项目组组结构20有的公司将“制作人”称为“项目总监”,且将部分产产品人员也并并入到研发团团队中参与设设计讨论,例例如腾讯。21而策划、程序序和美术就是是研发团队中中的核心力量量。他们的能能力基本上就就决定了这个个游戏品质的的高低。22如下图所示,,在整个开发发过程中,策策划处于生产产线的上游,,他制定出详详细的方案供供下游工种去去实施。注:这个“上游”并非指他的地地位就高于下下游,而只是是个工序概念念。23如果把游戏开开发看作“制造一个人”,那么:策划=思想(才能与性格)程序=身体(身体与健康)美术=外貌(外貌与衣着))思想身体外貌24如果把游戏开开发比作“建筑一栋大楼楼”,那么:策划=图纸程序=施工美术=装修图纸施工装修25如果把游戏开开发比作策划=战术谋略程序=作战人员美术=武器装备战术谋略作战人员武器装备26策划、程序、、美术3者相辅相成,,是一个统一一的整体,缺缺少了任何一一角,这个整整体的价值就就会受到损失失。作为策划,要要正确理解这这3者之间的关系系,这样才能能促进团队合合作。如下图所示::27程序是基础,,美术是支撑撑,策划是突突破(测试是保障)。“策划的突破破可造就高峰峰,而程序的的突破则可造造就高原”——这是咱们技术术总监的原话话,这里借用用一下。策划美术程序28可以说,游戏戏产品品质的的竞争主要就就是这3者总和的竞争争。如下图所示,,“山”的高度是由3个部分叠加起起来的。策划美术程序策划美术程序291.4策划在整个产产业中的定位位作为游戏策划划,要理解自自身在整个产产业价值链中中的定位。不不能盲目自大大,也不能妄妄自菲薄。一款游戏要成成功的因素非非常多,归纳纳下来,大致致有5类,如下图所所示:3031以上这5个要素中市场场形势是指产产品推出时期期的市场环境境,属于外界界因素,一般般非人力可为为,只能选择择,而不能改改变。而“平台”则和行业历史史有很大关系系,并非所有有厂商仅依靠靠技术就能追追求。绝大部部分游戏产品品提升价值的的途径实际上上就3个:品质、品牌(包括产品品牌牌和厂商品牌牌)、运营。在国内的行业业历史中,以以上5个环节都曾有有过突出的案案例来证明他他们的价值。。并且在行业业初期,更多多的成功案例例因素集中在在市场时机、、运营销售、、平台影响等等,研发品质质的价值还尚尚不明显。但我们可以从从游戏业发达达的国家看到到国内未来产产业发展的总总体趋势是::随着行业越越来越成熟,,价值重心逐逐步向游戏品品质和产品品品牌转移。也也就是说,未未来的行业竞竞争,将更加加考虑我们的的研发力量。。而作为研发发主力之一的的游戏策划也也必将承担更更大的责任。。32第二章策划划的分工发展展历史和其他许多工工种一样,游游戏策划的诸诸多分工也是是逐步进化而而来的。进化化的趋势则是是从主要的、、基本的向次次要的、专精精的方向逐步步细分。策划分工进化化的发展过程程大致是这样样的:33在游戏行业的的初期,游戏戏产品主要是是以单机的小小游戏形式存存在,其内容容规模也相对对较小,因此此游戏策划并并不需要很细细致的分工。。那时欧美业业界都称游戏戏策划为“游戏设计师”,日本和台湾湾业界则称为为“游戏企划”。和其他行业一一样,人们很很快意识到游游戏策划同样样需要确定主主次关系,以以便于团队的的管理和工作作的分配。于于是出现了“主策划”和“执行策划”的职级划分。。行业逐步发展展成熟之后,,也就是到了了PC单机游戏大规规模商业化的的时代,开始始出现了专门门的“关卡设计师”。这些人从“游戏设计师”中分离出来,,专门研究和和负责在固定定的游戏框架架下的关卡玩玩法设计。这这在以“通关”为主要玩法的的“单机游戏时代代”是一个至关重重要的职业。。34当网络游戏兴兴起之后,产产品规模进一一步扩大,内内容也越来越越复杂,而游游戏的玩法也也不再局限于于“通关”,因此出现了了更多的分工工。最先分离出来来的便是“数值策划”,业界在游戏戏开发中很快快意识到大量量的游戏数值值设定关系到到重要的平衡衡问题,需要要专业的人员员去研究和执执行才能达到到理想的效果果。而原先的的“关卡卡设设计计”则保保留留在在了了游游戏戏策策划划的的基基本本职职责责中中而而未未被被明明确确分分离离出出来来。。“运营营策策划划”是第第二二个个被被分分离离出出来来的的工工种种,,网网络络游游戏戏产产品品与与单单机机游游戏戏在在商商业业模模式式上上的的本本质质区区别别使使得得这这个个岗岗位位得得到到了了业业界界的的共共识识。。35随着着分分工工的的进进一一步步明明确确和和细细致致,,“文案案策策划划”、“脚本本策策划划”、“资源源策策划划”等都都逐逐渐渐开开始始出出现现。。而而原原先先的的“正宗宗”的“游戏戏策策划划”也开开始始有有了了明明确确的的称称谓谓叫叫做做“系统统策策划划”,相相应应的的,,“关卡卡策策划划”也开开始始有有了了专专职职人人员员。。整个个进进程程就就好好象象一一棵棵大大树树逐逐步步生生长长出出枝枝叶叶一一样样,,如如同同下下图图所所示示::3637第三三章章策策划划的的分分工工和和特特点点目录录3.1概述述3.2职级分分工及及其特特点3.3专业分分工及及其特特点383.1概述在游戏戏行业业发展展的初初期,,游戏戏策划划是没没有“分工”这个概概念的的。绝绝大部部分游游戏公公司在在招聘聘策划划的时时候,,都是是统一一以“游戏策策划”这个岗岗位进进行招招聘。。而对对于比比较成成熟的的软件件开发发类人人才,,比如如程序序员就就有明明确的的服务务器端端、客客户端端、3D引擎之之分,,甚至至还有有专门门的AI工程师师。随着行行业的的日渐渐成熟熟,业业界也也逐步步意识识到策策划这这个职职业也也是有有许多多种类类之分分的。。分工工越明明确,,就越越能培培养专专精能能力,,进而而提高高工作作效率率和游游戏品品质。。一般来来说,,按照照职位位级别别,游游戏策策划可可分为为:主主策划划、高高级策策划和和执行行策划划。按照工工作内内容和和专业业方向向,游游戏策策划可可分为为:系系统策策划、、数值值策划划、关关卡策策划、、剧本本策划划、脚脚本策策划、、资源源策划划等。。39国内业业界也也有一一些公公司((例如盛盛大和和腾讯讯)把原原先属属于产产品营营销类类的“运营策策划”或者“产品策策划”也合并并到属属于研研发类类的游游戏策策划的的行列列中来来。这这些运运营策策划主主要负负责的的是游游戏的的推广广和促促销,,其中中有很很大一一部分分工作作也和和游戏戏内容容设计计相关关(例例如设设计线线上活活动))。将运营营方面面的人人员合合并到到游戏戏策划划的行行列中中,可可以增增加原原本将将研发发和运运营隔隔离的的游戏戏策划划人员员对网网络游游戏产产品运运作的的整体体把握握。因因此,,这种种模式式更适适合培培养复复合型型人才才。这这种模模式目目前只只存在在于网网络游游戏行行业中中,单单机游游戏行行业中中倒很很少见见到。。这与与网络络游戏戏本身身的商商业运运作模模式有有很大大关系系。40还有一一些公公司还还设有有“UI策划”,专门门统一一负责责研究究和设设计各各个系系统的的界面面。而而大部部分公公司则则把此此作为为策划划的一一个基基础技技能。。此外在在网络络游戏戏行业业中还还有一一些非非主流流的划划分形形式,,例如如按照照擅长长的产产品类类型,,将策策划分分为::“大型游游戏策策划”和“休闲游游戏策策划”。前者者是指指擅长长设计计内容容复杂杂的大大型多多人在在线网网络游游戏产产品的的策划划人员员;而而后者者则一一般是是指擅擅长设设计内内容相相对简简单的的趣味味型游游戏产产品的的策划划人员员。判断一一个策策划是是属于于大型型游戏戏策划划还是是休闲闲游戏戏策划划,主主要是是看其其游戏戏阅历历背景景、工工作经经历以以及专专业志志向等等。一一般来来说,,很少少接触触大型型网络络游戏戏的策策划是是比较较难胜胜任大大型网网络游游戏的的策划划工作作的。。相应应的,,休闲闲游戏戏策划划也有有类似似的特特点。。41以下将对对前面两两种分类类形式进进行详细细的说明明。423.2职级分工工职级代表表的是一一个员工工在团队队中的主主次关系系的。按按照职级级,游戏戏策划可可划分成成为:主主策划、、高级策策划、执执行策划划。433.1.1执行策划划执行策划划是分别别负责游游戏中各各个模块块设计工工作的人人员,在在国外被被称为“Designer”,就是普普通策划划人员。。一般来说说,一款款大型网网络游戏戏的策划划工作会会分成::系统设设计、数数值设计计、剧本本设计、、关卡设设计等多多个模块块进行设设计,有有的团队队还把界界面设计计、任务务设计、、脚本编编写、资资源设计计等细分分出来。。其中,,系统设设计由于于涵盖面面广,工工作量庞庞大,会会再次细细分为具具体的系系统,或或者将其其分成PVE和PVP两个部分分之后再再细分到到各个子子系统((比如《魔兽世界界》的团队便便是如此此)。44而执行策策划便是是分别负负责其中中一个模模块的人人员。在在对自己己负责的的模块进进行设计计的时候候,会依依据游戏戏规划的的整体方方向进行行。一般般来说,,执行策策划的所所作的设设计都要要首先经经过主策策划的认认可之后后保证符符合游戏戏的整体体方向才才能将设设计意图图实现到到实际的的游戏内内容中。。因此,执执行策划划是涵盖盖多个岗岗位的职职称,而而不仅仅仅是指具具体的某某一个分分工。453.1.2主策划主策划是是一个游游戏开发发团队中中的重要要角色,,在国外外被称为为“LeadDesigner”,是策划组组的核心人人员。他负负责的是游游戏内容的的整体方向向规划和核核心系统架架构设计。。主策划更多多的是关注注游戏设计计内容的整整体方向,,更多的是是考虑市场场需求和目目标用户的的整体把握握。他是一一个策划团团队的外部部接口,将将外部需求求转换成为为策划团队队的内部工工作目标。。主策划不一一定在各方方面能力都都是最强的的,但一定定是一个深深入理解市市场、擅于于整体规划划、在各个个方面都有有一定造诣诣并且经验验丰富的人人。同时,,至少在系系统设计、、数值设计计或者关卡卡设计中的的一个方面面十分擅长长。46在游戏项目目开发过程程中,一般般来说,游游戏项目立立项报告中中的游戏设设计总案或或者草案等等规划性的的文档都是是由主策划划来完成。。而一个游游戏的最初初创意和构构想也大都都是由主策策划产生。。在开发过过程中,主主策划大都都会参与关关键模块的的系统设计计,也就是是说会负责责部分“系统策划”性质的工作作。有时也也会参与数数值模型的的设计,负负责部分“数值策划”性质的工作作。47主策划在国国外行业中中常被称为为“首席设计师师”,在需求控控制方面具具有绝对话话语权,仅仅次于Producer(制作总监监)。而在在部分游戏戏公司中,,也有将主主策划和制制作人由一一人兼任。。比如一些些日本游戏戏公司。而而国内的部部分研发型型公司也采采用了类似似的体制,,例如网龙龙。主策划在工工作中经常常需要使用用多种工具具软件来撰撰写文档。。Word、Excel、Visio等都会用到到,也常使使用PPT来描述游戏戏的基本概概念和整体体规划。48问:主策划划的首要责责任是什么么?49在这里用一一个例子来来说明:上海某公司司04年有一个大大型项目,,其主策划划是名校毕毕业,综合合素质很高高。此前曾曾在育碧工工作,被研研发总监十十分看好。。在项目前前期,他也也非常顺利利地完成了了该项目的的GDD(GameDesignDocument,沿袭的是国国外业界的的传统叫法法,实际上上也就是《策划总案》)。项目进进入全面开开发期后,,他非常注注重细节,,常把精力力放在埋头头撰写细致致的UI交互以及故故事背景上上,常见他他在GDD中不断更新新着内容,,细致到组组队的规则则、聊天的的界面、主主界面的按按钮功能……那个GDD的内容也变变得十分庞庞大。而很很多重要的的系统架构构和宏观规规划则没有有顾及,以以至于策划划组的工作作逐渐失去去章法。50直到制作人人开始意识识到这一点点时,许多多子系统的的方向都脱脱离了整体体目标:一一些核心的的系统逻辑辑漏洞百出出,而一些些无关紧要要的系统却却做得异常常庞大,一一些本该放放后最后考考虑的系统统却放在了了前期,而而一些应该该放在前期期作为头绪绪的系统直直到程序快快要开发时时才发现尚尚未定案。。与此同时,,策划组的的成员也开开始对该主主策划的指指挥失去了了信心,其其中两位高高级策划也也陆续辞职职。策划组组的工作从从此一盘散散沙。后来这位主主策划被撤撤职,调到到了另外一一个项目组组。51笔者想要通通过这个例例子告诉大大家的是::作为主策划划不能过早早或者过多多地把精力力投入到细细节把握上上去。当一一个主策划划在埋头而而专注的撰撰写着详细细的UI设计案或者者认真地编编写着任务务脚本的时时候,可能能有很多子子系统都在在朝着错误误的方向的的前进。尤尤其是在项项目前期,,作为主策策划应该把把最多的精精力投入到到宏观设计计、整体规规划以及方方向把控上上。52把握游戏整整体方向保证每个系系统都在规规划的范围围之内——这才是一个个主策划的的首要责任任!533.1.3高级策划高级策划是是介于主策策划和执行行策划之间间的一个职职位,在国国外被称为为“SeniorDesigner”(也有与主策策划同称为为“LeadDesigner”,例如魔兽兽世界近300人的开发团团队中就有有3位LeadDesigner,分管PVE、PVP和整体)。一般是策划划团队规模模较大时才才会细分出出此职称,,规模较小小时则一般般不会采用用。因此,在绝绝大部分国国外的游戏戏制作名单单中,可以以看见主策策划和执行行策划的划划分,但却却不一定有有高级策划划这个职位位。54一般来说,,高级策划划都是经验验丰富的资资深设计师师,他们的的专业能力力不一定在在主策划之之下,在企企业中的待待遇或者定定位也可能能不低于主主策划。但但出于项目目历史和管管理需要,,遵从主策策划的统一一安排。如果策划组组细分成若若干个小组组,例如系系统小组、、关卡小组组、数值小小组、剧本本小组等等等,那么高高级策划一一般就是这这些小组的的组长,是是策划团队队的骨干力力量。553.2专业分工本节是这一一章的核心心内容。专专业方向的的划分是应应开发需求求而生的。。在整个游游戏设计和和开发过程程中,游戏戏策划的工工作一般可可分成:系系统设计、、数值设计计、剧本设设计、关卡卡设计、资资源设计、、脚本设计计、界面设设计等等。。相应地,游游戏策划也也就可按照照专长方向向分成:系系统策划、、数值策划划、剧本策策划、关卡卡策划、资资源策划、、脚本策划划、界面策策划等等。。以下我们分分别来介绍绍各个专业业方向的特特点。563.2.1系统策划系统策划是是专职于设设计游戏子子系统的岗岗位。在主主策划制定定的整体方方向下,设设计游戏中中各个子系系统和子模模块的规则则和内容。。例如战斗斗系统、技技能系统、、阵营系统统、聊天系系统、地图图系统等等等。系统策划在在设计系统统时需要首首先明确这这个系统的的设计目的的,以及在在整体架构构中所处的的位置。然然后再把系系统按照流流程或者性性质拆分成成几个小模模块分别进进行描述。。描述的内内容需要具具备清晰的的逻辑和流流程说明,,以便让程程序开发人人员能够清清晰的理解解策划的设设计需求,,必要的时时候还需要要提供一些些参考算法法和数据结结构;同时时还要明确确地说明美美术和音效效资源的需需求。57系统策划在在工作中最最常使用的的工具软件件就是WORD。其次使用用VISIO之类的软件件来绘制流流程图或者者概念图。。系统策划是是一个门槛槛比较低的的岗位,但但也是提升升比较难的的岗位。它它的提升不不仅需要丰丰富的游戏戏阅历和良良好的逻辑辑思维,还还需要对程程序和美术术知识有一一定了解,,并且还需需要对游戏戏市场有较较强把握。。它更多的的是需要在在实际工作作中磨练才才能得到成成长。58系统策划是是一个跨度度很大的工工种同样称之为为系统的两两个模块在在设计难度度和开发难难度上可能能存在巨大大差异。例例如“战斗系统”与“好友系统”。前者一般般需要经验验丰富的高高级系统策策划才能胜胜任,而后后者则交给给一个初级级策划也基基本能够完完成。59撰写一份漂漂亮的系统统设计文档档并不难,,难的是在在保证开发发顺畅的基基础上,让让其中设计计的内容能能够精准的的符合目标标用户的需需求,甚至至能够超越越他们的预预期。系统策划是是比较容易易成长为主主策划的岗岗位之一。。一个主策策划也必须须是一个优优秀的系统统策划。注:想深入入了解系统统策划的知知识请见另另一门培训训课程《系统策划之之进阶篇》。603.2.2数值策划数值策划是是专职于设设计游戏中中的数据运运算规则以以及设定游游戏中各种种相关联的的参数的具具体数值的的岗位。数值策划的的作用是让让游戏内容容更准确的的达到设计计目的,以以及保证游游戏中各种种取得利益益的途径趋趋于平衡。。61正如数学的的诞生是为为了让人们们更加准确确的认识事事物现在的的量和更准准确的把握握事物未来来的发展趋趋势一样,,数值策划划动用各种种数学工具具衡量和预预测游戏中中各种取得得价值的途途径在游戏戏推向用户户之后是否否能够达到到策划团队队所期望的的目的。数值策划是是一个专业业性较强、、门槛较高高的岗位。。它需要一一定的数学学基础,对对数值敏感感以及良好好的逻辑推推理能力。。数值策划划也是比较较容易成长长为主策划划的岗位之之一。62数值策划常常常在游戏戏开发中负负责角色升升级经验设设计与时间间估算、角角色属性数数值模型、、各种数值值公式计算算、技能/道具/经济数值设设定等工作作。在工作中,,最常使用用Excel之类的工具具软件来制制作数值表表格。甚至至还有使用用Matlab之类的软件件来模拟数数据运行趋趋势以求更更好的把握握设计预期期。数值策划由由于门槛较较高,令许许多新人望望而生畏,,因此国内内人才非常常稀缺,且且国内业界界在此领域域有深入研研究的高级级人才也很很少。但实实际上一旦旦迈过了专专业门槛,,数值策划划和其他专专业方向一一样,并没没有特别之之处。因此此,这里也也鼓励有更更多的新人人能够选择择此领域发发展。633.2.3关卡策划关卡策划是是一个创意意型的职业业。他主要要负责的是是游戏中的的地图场景景、道具规规则和关卡卡玩法等等等。一个典典型的例子子就是《魔兽世界》中的副本,,那就是关关卡策划的的杰作。关卡策划是是一个需要要想象力和和创造力的的职业,也也是与游戏戏的趣味性性息息相关关的职业。。关卡策划常常常和系统统策划配合合工作,系系统策划制制定了游戏戏中各类关关卡的框架架和结构之之后,关卡卡策划就在在此基础上上进行发挥挥。64就拿副本系系统来说,,系统策划划负责设计计的是副本本系统的底底层结构和和功能、副副本相关内内容有哪些些技术相关关的需求、、以及关卡卡编辑器的的功能设计计;而关卡策划划则是负责责设计游戏戏中有哪些些副本,这这些副本的的场景是怎怎么布置的的,其中包包含什么元元素,有些些什么道具具或者角色色,有些什什么机关或或者谜题等等等。就好好比系统策策划是设计计软件功能能的人,而而关卡策划划则是用这这个软件来来编写内容容的人。65当然,当一一个关卡策策划成长到到一定阶段段之后,当当他具备了了一定的系系统策划知知识,也可可以独自完完成以上两两项工作。。由于更加加明确游戏戏关卡的实实际需求,,由他设计计的游戏关关卡和关卡卡编辑器将将更加贴近近需求,同同时也减少少了人员之之间的沟通通成本,加加快了团队队的工作效效率。在游戏开发发中,关卡卡策划常常常使用Visio之类的工具具软件来设设计关卡的的布局。偶偶尔也会用用到Photoshop之类类的的软软件件来来进进行行精精细细化化设设计计。。对对于于全全3D游戏戏,,有有的的关关卡卡策策划划常常会会使使用用3Dmax或者者Maya来制制作作3D场景景的的示示意意图图,,以以便便让让美美术术设设计计师师更更加加精精确确的的理理解解自自己己的的设设计计意意图图。。当当关关卡卡设设计计的的示示意意图图通通过过团团队队认认可可之之后后,,一一般般会会使使用用关关卡卡编编辑辑器器来来实实现现关关卡卡内内容容。。66关卡卡策策划划在在国国外外被被称称为为LevelDesigner(关关卡卡设设计计师师)),,是是一一个个在在单单机机游游戏戏时时代代就就已已经经成成熟熟的的职职业业,,但但在在国国内内还还属属于于刚刚起起步步阶阶段段,,也也很很少少有有人人在在此此领领域域深深入入钻钻研研。。甚甚至至还还有有一一些些游游戏戏公公司司没没有有意意识识到到这这个个专专业业方方向向的的存存在在以以及及重重要要性性。。673.2.4剧本本策策划划剧本本策策划划又又称称文文案案策策划划,,是是一一个个主主要要从从事事文文字字工工作作的的专专业业。。他他主主要要负负责责游游戏戏的的世世界界观观设设定定、、人人文文地地理理规规划划、、故故事事背背景景、、任任务务剧剧情情、、角角色色对对白白等等等等的的编编写写。。剧本本策策划划需需要要比比较较高高的的文文学学素素养养以以及及比比较较扎扎实实的的文文学学功功底底。。优优秀秀的的剧剧本本策策划划既既能能够够设设计计宏宏大大的的世世界界格格局局和和时时代代背背景景,,也也能能够够写写出出引引人人入入胜胜的的故故事事剧剧情情,,短短短短的的几几行行文文字字或或者者几几句句对对白白就就能能给给人人以以遐遐想想、、欣欣喜喜或或者者惊惊讶讶,,能能够够让让玩玩家家在在游游戏戏之之外外还还能能有有所所回回味味,,茶茶余余饭饭后后有有所所谈谈资资。。68剧本策划的专专业性相对不不高。有很多多游戏的背景景故事是邀请请专业的作家家或者写手来来撰写。而他他的工作成果果也常常不被被认可。在市市面上存在过过许多游戏剧剧本设计低劣劣但同样获得得了市场成功功的作品。因因此,业界也也有人认为游游戏的背景和和剧情根本不不重要。的确,游戏的的剧情和背景景并不是网络络游戏的核心心,但并不表表示剧情和背背景就不重要要。如果把游游戏产品比做做一栋大厦,,那么剧情和和背景就是他他的造型和格格调。一个好的故事事背景可以增增加玩家的带带入感,甚至至可以引导游游戏整体设计计方向。69在网络游戏产产业发展初期期,由于市场场产品整体品品质都不高,,因此抓住了了游戏的核心心就等于抓住住了一切,那那个阶段文案案工作的确不不重要。但在在产业日趋成成熟的阶段,,当一款游戏戏产品的目标标是定位在一一流大作,那那么就必须正正视这个部分分的工作。实际上,要在在短时间内构构建一个引人人入胜的游戏戏世界观也并并非易事。因因此,也有许许多产品直接接采用成熟的的文学影视作作品作为游戏戏题材,以便便快速的赢得得玩家的情感感认同。但这这类产品的开开发中,尽管管世界背景已已经基本确定定,但仍旧存存在大量的剧剧情内容需要要剧本策划去去设计和编写写。70在游戏开发中中,剧本策划划一般只需要要使用Word、Excel就能进行工作作,偶尔也使使用VISIO之类的软件说说明一些基本本概念。其工工作内容一般般会分成:游游戏世界观设设定、地区背背景设定、任任务剧情设计计、NPC对白编写等几几个模块分别别进行。713.2.5脚本策划脚本策划是一一个偏向于程程序技术的策策划岗位,也也是行业发展展到一定程度度之后逐步分分离出来的专专业方向。在在大型网络游游戏产品中,,脚本策划比比较常见。而而对于规模相相对较小的单单机游戏或者者休闲网络游游戏等则比较较少见。在游游戏公司的招招聘启事中,,也比较少见见到有直接招招聘“脚本策划”的岗位。需要脚本支持持的系统大部部分集中在RPG类游戏中的任任务系统和线线上活动。大大量的表层逻逻辑难以用“写死”的代码去描述述,而使用脚脚本语言则会会变得灵活许许多。72一般来说,脚脚本策划不需需要关注游戏戏的整体结构构以及平衡问问题,只需要要专注于编写写可执行的脚脚本代码即可可。因此,在在某些特殊的的情况下,由由一个初级程程序员来代替替脚本策划的的工作也是可可行的。国内内外采用此模模式的游戏企企业不在少数数。但为了减少沟沟通成本,许许多团队都会会要求策划团团队能够全面面负责任务或或者活动从设设计到实现的的整体流程。。73但一般来说,,掌握脚本语语言的用法还还是需要具备备基本的程序序知识的,并并非所有策划划都适合去做做脚本策划的的工作。将一一个没有程序序基础的策划划培养成一个个精通脚本语语言的人员其其成本很大,,同时也给测测试和修改增增加了难度。。因此也有团团队不设立脚脚本策划这一一岗位。而让让专业的程序序员去编写脚脚本代码。策策划团队则专专注于设计性性的工作。74也有一些项目目不使用脚本本技术,而使使用数据库。。尽管不够灵灵活,但可以以保证程序稳稳定性和开发发效率。以上这两种模模式并没有优优劣之分。不不同的团队会会根据自身的的特点选择更更适合自己的的模式。在游戏开发过过程中,脚本本策划最常使使用的脚本语语言就是LUA,也有使用Python等。具体使用用何种语言,,是由该项目目的程序工程程师根据项目目实际情况决决定。75从以上内容我我们可以认识识到,如果仅仅从开发实现现上来看,“编写脚本”这一部分工作作实际上可以以用一个程序序员取代。但与程序员不不同的是,既既然脚本策划划属于策划,,那么他就应应该还具备策策划所应该具具备的基础素素质。回顾我们此前前对策划本质质的探索,我我们就能意识识到:脚本策策划也应该具具备对市场的的准确把握以以及对用户需需求的深入理理解。当策划划团队召开讨讨论会议的时时候,脚本策策划也应该能能够对用户体体验等方面的的问题发表自自己的深入见见解。这样才才可以称得上上是一个真正正的、合格的的“脚本策划”。763.2.6资源策划资源策划又称称“表现策划”,是专门负责责游戏内画面面、动作、音音效以及界面面等表现资源源的规划和设设计以及管理理资源库的人人员。相对脚本策划划而言,资源源策划在大部部分游戏公司司中更为少见见。这个岗位位也是在游戏戏工业发展成成熟到一定阶阶段之后才分分离出来的一一个方向。“资源策划”这个概念最初初也可能是从从日本借鉴过过来。一向注注重“打击感感”和“画面表表现力力”的日本本游戏戏厂商商逐步步意识识到需需要有有一个个专门门的设设计师师来规规划和和设计计游戏戏中的的画面面和动动作表表现,,同时时有效效的管管理这这些资资源接接口。。于是是便出出现了了“资源策策划”这个岗岗位。。国内内首先先出现现资源源策划划这个个岗位位的游游戏公公司可可能是是福建建的网网龙公公司。。腾讯讯近年年也开开始设设立此此职位位。77资源策策划常常常需需要截截取大大量可可供参参考游游戏的的视频频或者者图片片资源源作为为储备备。在在需要要的时时候拿拿出来来给美美术或或者程程序同同事参参考。。在很很多时时候一一段直直观的的视频频或者者图片片说明明的内内容远远比一一大段段文字字要更更加准准确和和有效效。也有一一些公公司把把系统统框架架确定定之后后的UI界面也也统一一交给给资源源策划划进行行设计计。资源策策划的的价值值也是是需要要在建建立好好游戏戏的核核心之之后,,逐步步追求求更高高品质质的阶阶段才才能体体现出出来。。《魔域》就是注注重资资源策策划的的一个个典型型代表表。78当然,,要成成为杰杰出的的游戏戏策划划并非非要全全面精精通各各个方方面。。所谓谓条条条大路路通罗罗马,,每个个专业业方向向都有有可能能诞生生大师师。注:想想了解解中外外历史史上杰杰出的的游戏戏设计计大师师们的的成长长历程程,请请关注注另外外一门门培训训课程程《大师之之路——成功游游戏设设计师师之案案例分分析》79结语留下几几个问问题供供大家家思考考:你目前前擅长长的是是哪个个方面面?你目前前还欠欠缺哪哪些方方面??你是打打算专专精一一处还还是一一专多多能??你未来来打算算朝哪哪个方方向发发展??80这里推推荐几几本可可供大大家学学习的的书籍籍:《游戏的的设计计与开开发——梦开始始的地地方》(作者者:叶叶丁、、叶展展)03年底出出版的的一部部综合合介绍绍游戏戏的设设计与与开发发的图图书。。可作作为刚刚进入入游戏戏业的的策划划、程程序和和美术术的通通用入入门教教材。。《游戏设设计概概论》(作者者:潜潜龙))概要性性的全全面描描述了了游戏戏开发发的基基本流流程和和各个个岗位位的工工作职职责与与特点点,更更贴近近国内内行业业实情情。尽尽管此此书在在策划划方面面的专专业水水准有有限,,但仍仍旧可可作为为初级级策划划的入入门教教材。。81《游戏关关卡设设计》(作者者:PhilCo)关卡策策划的的必读读教材材。作作者是是《半条命命》的首席席关卡卡设计计师,,此前前也曾曾在暴暴雪工工作。。该书书曾被被暴雪雪公司司列为为《魔兽世世界》副本设设计的的参考考书籍籍。如如果你你想设设计出出经典典的副副本关关卡就就请读读这本本书,,没有有比这这本书书更专专业的的教材材了。。《游戏开发核核心技术·剧本与角色色创造》——作者:MarianneKrawczyk译者:姚晓晓光,孙泱一本非常适适合剧本策策划(文案案策划)阅阅读的书。。该书作者者为电视和和游戏的专专业作家,,曾为《战神》、《战地指挥官官》、《未名传奇》编写剧本。。82《网络游戏开开发》(JessicaMulligan著;姚晓光光译)面向制作人人和项目经经理的一本本书。从更更高层面描描述了游戏戏制作人是是如何去建建立、管理理和运营一一个游戏项项目的全过过程。该书书已被作为为国内游戏戏学院的教教材,推荐荐高级策划划阅读。《程序员·游戏创造》(出版:程程序员杂志志社)目前国内唯唯一的游戏戏开发专业业杂志,汇汇集了国内内许多业内内人士的心心得和经验验分享。83再推荐几个个游戏开发发专业网站站:GameR——游戏开发资资源网国内目前最最受欢迎最最开放的游游戏开发专专业网站。。各方面的的资讯都有有。在其中中可以找到到许多有价价值的参考考资料。OGDEV.net——中国网游研研发中心盛大04年创办的专专门针对网网络游戏研研发的专业业网站。有有云风、姚姚晓光等国国内知名制制作人常驻驻论坛。NPC6.com——“何苦做游戏戏”姚晓光于1998年创办,是是目前国内内最资深的的游戏开发发专业网站站。84此外,一些些权威机构构的调查报报告也是策策划必读资资料:艾瑞·17173每年推出的的《中国网络游游戏市场调调查报告》游戏工委与与IDC(国际数据公公司)每年合作作推出的《中国游戏产产业报告》85最后送大家家一句话——学习使人进进步,只要要沿着正确确的方向努努力,总有有一天你一一定能够成成为杰出的的游戏策划划!9、静夜四无无邻,荒居居旧业贫。。。12月-2212月-22Sunday,December25,202210、雨中黄叶树树,灯下白头
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