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文档简介

中国白皮书2022中国白皮书2022出海手游手游2022.11在移动游戏份额增长成为游戏市场趋势后中国移动游戏出海历程正处于爆发阶段策略类游戏68.97美元的每用户平均收入(ARPU),这两类远超第三名探险类游戏29.03美元的ARPU。三国的玩家最爱下载街机和动作类游戏,下载占比均超过23%。而收入方面,韩国的元化。占比的首位。韩国的下载和收入占比首位则由本土的Devsisters公司和NCSOFT公司占据。美国由于其多元化的游戏市场环境,下载及收入占比前二均为非本土厂商。虚拟现实和云游戏成为游戏技术发展大趋势,国内头部游戏厂商均有相关布局核心观点2全球游戏市场规模5核心观点2全球游戏市场规模5全球游戏市场规模61216182430游戏出海痛点和挑战GoogleCloud69MeshCloud合云服务商75udGoogleCloud全球游戏行业现状全球游戏行业现状36业产业链37游戏运营宏观现状40游戏行业技术趋势45规模市场发展变化情况全球游戏市场规模稳步扩大发展,全球游戏玩家规模稳定增长。。22年全球游戏市场玩家规模变化情况 (亿人次)22年全球游戏市场收入变化情况 (亿美元)1080613540134431收入(亿美元)*数据来自Newzoo《2015-2024全球玩家规模》,DataAI。收入预测数据=(21年10~12月数据÷21年1~9月数据)×22年1~9月数据市场收入结构全球移动游戏市场是游戏市场的显著增长点PC%。按设备组划分游戏领域全球用户支出(美元)戏细分市场收入结构主机游戏主机游戏28%移动游戏52%PC游戏20%*数据来自DataAI、IDC和Newzoo;移动游戏包括所有应用商店(AppStore、GooglePlay和第三方Android商店),家用主机游戏总计数据包括光盘、数字游戏和游戏相关的订阅服务*数据来自桌面研究和Newzoo《2021年全球云游戏报告》游戏市场热度较高全球移动游戏市场是游戏市场的显著增长点场扩张、云游戏技术发展和5G技术加持三个方面。场扩张*数据来自DataAI(2018年-2022年9月)游戏收入及下载量全球移动游戏市场是游戏市场的显著增长点2年9月全球移动游戏下载量趋势 (亿次)022年9月全球移动游戏收入趋势 (亿美元)03%8.1%2.4%0.9%3%8.1%2.4%0.9%0.7%0.4%0.1%0.1%下载方面:街机和动作类和益智和解谜类游戏占据全球下载量的领先地位,占比分别为25.6%和20.8%;演及策略类游戏以36.3%的占比位居全球移动游戏的畅销榜第一。动作游戏解迷游戏演及策略戏 戏 戏 游戏赌博 戏 戏家庭22年9月全球移动游戏类型下载量分布.1%4.7%3.1%0%5%10%15%20%25%演及策略动作游戏赌博解迷探险游戏模拟游戏体育游戏桌面游戏家庭音乐游戏赛车游戏文字游戏游戏22年9月全球移动游戏类型收入分布%*数据来自DataAI(2021年-2022年9月);统计口径:按照应用商城分类进行统计;移动游戏类型收入纸牌和赌博类、角色扮演及策略类移动游戏每用户平均收入排名靠前根据2021-2022年9月移动游戏TOP1000榜单数据,全球移动游戏每用户平均收入排名前三的分别是纸牌和赌博类、角色扮演及策略类和探险游戏,纸牌和赌博类游戏ARPU达70.26,角色扮演及策略类游戏以68.97位居第二。类型ARPUARPU排名下载(千万次)收入(千万美元)名纸牌和赌博角色扮演及策略险模拟游戏街机和动作益智和解谜儿童与家庭育桌面游戏游戏车游戏戏育123456789487.584951278364943.0415623978*数据来自DataAI榜单TOP1000(2021年-2022年9月);ARPU=收入/活跃用户数=每用户平均收入(美元/人)*数据来自DataAI(2018年-2022年9月)亚、南亚 亚、南亚 全球移动游戏下载量在东南亚及南亚市场获得更多市场份额而言,东南亚和南亚地区位于榜首,北美洲和欧洲地区紧随其后。。018年至2022年9月各地区移动游戏行业市场份额(下载量) 8年至2022年9月东南亚、南亚移动游戏行业市场份额(下载量)其其他47%国.8%8年至2022年9月北美洲移动游戏行业市场份额(下载量)加其他3.0%市场规模——下载量全球移动游戏下载量在发展中国家获得更多市场份额及增长量来全球移动游戏下载量及其增速集中分布在印度、巴西等发展中国家,前十名中仅有美国是发达国家,也可见下载市场潜力之大。全球移动游戏下载量TOP20的国家名单量占比量占比斯98%国及阿拉伯亚018年至2022年9月全球移动游戏下载量增速较快的国家名单量增速量增速斯坦尔多尔拉维亚国马拉和国斯寨纳卡萨尔瓦多*数据来自DataAI(2018年-2022年9月)下载量占比=该国移动游戏总下载量/世界总下载量*数据来自DataAI(2018年-2022年9月)亚、南亚.9%2.2%拿大亚、南亚.9%2.2%拿大全球移动游戏收入在高用户支出市场获得更多市场份额018年至2022年9月各地区移动游戏收入而言,东亚地区位于榜首,北美洲和欧洲地区紧随其后。其中,在东亚地区,日本的移动游戏收入位居第一,达487亿美元;在北美洲,美国的游戏收入位居第一,同时其也是全球第一,达686亿美元。18年至2022年9月各地区移动游戏市场份额 (收入)018年至2022年9月东亚移动游戏市场份额 (收入).4%018年至2022年9月北美洲移动游戏市场份额 (收入)——收入全球移动游戏收入在高收入国家获得更多市场份额全球移动游戏收入集中分布在美国、日本等高收入国家;而收入增速的国家分布却并非如此泾渭分明。由此可见,发展中的国家和地区的市场潜力较大。全球移动游戏收入TOP20的国家名单入占比入占比拿大利亚斯国阿拉伯兰坡018年至2022年9月全球移动游戏收入增速较快的国家名单入增速入增速兰卡尼亚多尔马拉萨尔瓦多克斯坦拉文尼亚维亚07.08%85.01%尔和国和国立尼达和多巴哥亚共和国*数据来自DataAI(2018年-2022年9月)收入占比=该国移动游戏总收入/世界总收入*数据来自DataAI(2018年-2022年9月)模P近五年来中国出海移动游戏的收入占海外移动游戏市场的份额也是表现出猛增态势,在2021年达到29.8%,且在2022年前9个月达到37.6%,全年份额有望突破40%。21年中国移动游戏发行商收入及下载趋势018年至2022年9月中国出海移动游戏的收入占海外移动游戏市场的份额(TOP200)38%12069.464.564.40201820192020202120182019202020212022.1-2022.9下载(亿次)收入(亿美元)*数据来自DataAI(2022年1月-2022年9月)德国 拿大模德国 拿大入在美日韩获得更多市场份额面,印度,印尼,巴西占据中国出海移动游戏下载前三,其中印度和印尼占据超两成下载量。收入。美国15.00%10.00%5.00%0.00%-5.00%18.85%15.00%10.00%5.00%0.00%-5.00%18.85%155 23.23%40.6497.62018年至2022年,美国移动游戏下载量有波动变化,收入则持续上升。收入方面:美国手游APP收入保持稳定上升的趋势,在2021年突破191亿美元。022年美国移动游戏下载量及其增长率53.2047.901106%48.2045.106.21%11.73.92%34.8-3.53%-940%202020212022下载量(亿次)预测数据增长率022年美国移动游戏收入及其增长率 40.00%30.00% 33.62%19124.02%30.00%20.00%10.00%20.00%0.00%-12.23% -20.00%20182019202020212022收入(亿美元)预测数据增长率*数据来自DataAI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年10~12月数据÷21年1~9月数据)×22年1~9月数据策略类、动作类、博彩类手游成收入主要赛道下载量方面:美国用户偏爱动作类、益智类、模拟类的手游,三者下载量占比均超过10%,动作类手游占比高达28.5%;收入方面:美国手游的畅销品类是角色扮演及策略、纸牌和赌博手游、街机及动作游戏和益智解谜游戏,这四类的收入占比均超过15%。22年9月美国移动游戏类型下载量分布动作游戏解迷游戏演及策略戏赌博 戏 游戏 戏家庭 游戏4.8%5%10%15%20%25%下载量占比*数据来自DataAI(2021年-2022年9月);统计口径:按照应用商城分类进行统计;22年9月美国移动游戏类型收入分布演及策略赌博动作游戏迷 游戏 戏 戏 游戏家庭 戏 游戏2.5%1.8%1.6%0.8%0.6%0.2%0.1%0.1%9.1%24.8%*数据来自DataAI(2021年-2022年9月) 据DataAI的相关数据显示:021年至2022年9月美国移动游戏行业主要国家分布.0% 司名称Top100中游戏数量代表游戏代表游戏司名称Top100中游戏数量代表游戏代表游戏名入占比123456789nganeActivisionncentmes3414433153113321122131211vivalckpotPartyCasinoorcezylastyMobiletle271634589兰兰63%根据2021-2022年9月DataAI显示,游戏下载榜前100中,Supersonic(以色列)和Rollic(土耳其)两家游戏厂商上榜游戏数量最多,分别占TOP100游戏下载榜7%和4.5%。游戏收入榜上,King(英国),Playrix(爱尔兰),Roblox(美国)的收入占比领先,其中Playrix在TOP100收入榜上拥有的游戏个数最多。司名称Top100中游戏数量代表游戏代表游戏名1782557%3nga44115Voodoo46anotes2les57obGames383尔兰931fers221ongUs323rt3m路斯2Wordscapes3路斯142le兰BY1ters6Activision1yMobile72rdle1ol9tion2Puzzle1erSortPuzzle利亚*数据来自DataAI(2021年-2022年9月);下载量占比=该公司top100中游戏总量/top100总量;企业认定标准:按照母公司计算筛选;.095.87 5.583.424.865.20%-4.94%-17.21%27.388.2240.00%30.00%20.00%10.00%17.6525.2011.28 -20.00%.095.87 5.583.424.865.20%-4.94%-17.21%27.388.2240.00%30.00%20.00%10.00%17.6525.2011.28 -20.00%56.47%载量方面:中国厂商在美国出海市场反馈良好,近五年保持在4亿以上的下载量,增长率变化波动较大。2018年至2022年美国移动游戏市场2018年至2022年美国移动游戏市场76543210P54.07%5.87-7.20%2018201954.07%5.87-7.20%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%-20.00%-30.00%5080.00%70.00%60.00% 68.86%70.00%60.00% 55.13%50.00%0.00%39.37%-10.00%-12.42%39.37%2019202020212022下载量(亿次)预测数据增长率收入(亿美元)预测数据增长率*数据来自DataAI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年10~12月数据÷21年1~9月数据)×22年1~9月数据入排名司名称应用数量收入(百万美元入排名司名称应用数量收入(百万美元)入增速1ncent237.9390.745367.97%869arStudio1ttaGames48un8276.94%4ostar4iBotonBelt08至2022年9月DataAI的相关数据显示:名公司名称应用数量下载量(万次)下载增速1ncent2CultureOutfit345678AY98Joypac993gmaoer80arStudio1*数据来自DataAI(2021年-2022年9月);企业认定标准:按照子公司计算筛选;92.910.00%21.66.89%6.66%5.00%0.00%71.6-5.00%-2.63% -20.00% 92.910.00%21.66.89%6.66%5.00%0.00%71.6-5.00%-2.63% -20.00% 99.314.80%15.00%2018年至2022年,日本移动游戏下载量有所下降,收入则波动增加。量方面:近年来,日本移动游戏下载量有缓慢下降趋势。2018年至2022年日本移动游戏下载量及其增长率2018年至2022年日本移动游戏收入及其增长率9876543210 0.00%7.757.7.75-2.00%-4.00%-6.00%-8.00%7.46-1.77%6-2.00%-4.00%-6.00%-8.00%7.46-1.77%6.98-3.74%.38-6.43%-6.96%4.832020202120220 11420.00%-16.04%20182019202020212022下载量(亿次)预测数据增长率收入(亿美元)预测数据增长率*数据来自DataAI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年10~12月数据÷21年1~9月数据)×22年1~9月数据规模——热门游戏类型策略类、动作类、探险模拟类手游成收入主要赛道下载方面:日本用户偏爱动作、益智、策略类的手游,其下载量占比均超过15%。模拟、探险、博彩类游戏也占有一定市场。收入方面:日本手游的畅销品类是角色扮演及策略、街机及动作、模拟、探险类手游。角色扮演与策略类以39.7%的收入占比稳居第一的位置。2年9月日本移动游戏类型下载量分布动作游戏迷演及策略游戏 戏赌博 戏家庭 游戏戏戏戏.1%.1%7%下载量占比22年9月日本移动游戏类型收入分布演及策略动作游戏戏 游戏解迷赌博 游戏 家庭 戏 戏 游戏30.4%0.4%0.3%0.0%0.0%0.0%7.9%4%11.5%%%39.7%0%5%10%15%20%25%30%35%40%*数据来自DataAI(2021年-2022年9月);统计口径:按照应用商城分类进行统计;3%兰3.2% 规模——游戏行业厂商分布3%兰3.2% 据DataAI的相关数据显示:统计2021年至2022年9月日本移动游戏下载榜TOP500中,日本产品占41.2%,下载榜排名第一,且收入占比达63.9%。021年至2022年9月日本移动游戏主要国家分布3%*数据来自DataAI(2021年-2022年9月).2%司名称Top100中游戏数量代表游戏代表游戏司名称Top100中游戏数量代表游戏代表游戏名入占比123456789GIXniplexnettaGamesostar3286284214133112312121211ytleiclevenDeadlySinsrknightsasygdomsTactics128436579尔兰47%根据2021-2022年9月DataAI显示,在下载榜和收入榜TOP100中,日本厂商均处于领先地位:下载榜中,BANDAINAMCO(万代南梦宫)的下载占比最高,且拥有7款LAG司名称Top100中游戏数量代表游戏代表游戏名17oTatsujin21y133744ls5IX3on628尔兰72812933291ongUs314152BY1ters6ostar2Voodoo22利亚1G11makuKaguragmao112*数据来自DataAI(2021年-2022年9月);下载量占比=该公司top100中游戏总量/top100总量;企业认定标准:按照母公司计算筛选;50.00%40.00%30.00%.5920.00% 19.43%19.26%239.880.00%227.174.16%60.00%48.748.31%40.00%130.4160.787.920.00%50.00%40.00%30.00%.5920.00% 19.43%19.26%239.880.00%227.174.16%60.00%48.748.31%40.00%130.4160.787.920.00%0.00%5.60%6.692018年至2022年,中国厂商在日本移动游戏市场取得的收益不断增加。下载量方面:中国出海移动游戏在日本市场下载量先逐步上升,在2020年达到11.39千万次,随后有小幅度下降;收入方面:中国厂商在日本移动游戏市场取得的收益效果表现较好,收入逐年增加,在2020年突破20亿美元,但预测2022年会有所回落。8642022年日本移动游戏市场P43.13%8.0010.0843.13%8.0010.08 9.5510.00%0.00%-11.56%-11.56%-17.86%-20.00%-30.00%2019202020212022下载量(千万次)预测数据增长率022年日本移动游戏市场100.00% 100.00%81.69%-12.67%-20.00%20182019202020212022收入(千万美元)预测数据增长率*数据来自DataAI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年10~12月数据÷21年1~9月数据)×22年1~9月数据入排名司名称应用数量收入(百万美元入排名司名称应用数量收入(百万美元)入增速1NetEase7638.3-22.71%2miHoYo3430.3245.66%337Entertainment325.4217.55%4Yostar4259.734.86%5HappyElements5255.660.30%6C4GAMES1219.0-2.14%7Tencent192.329.97%8YottaGames4158.4-29.05%9Lilith9120.2-10.98%AlibabaGroup2116.3601291.47%43999109.346.71%Ultrapower5108.6121.44%YOOZOOGames797.5-16.32%81.839.06%HeroEntertainment566.8-6.22%Sincetimes758.3584.22%ByteDance50.414521.60%TopwarStudio149.4946.81%BekkoGames447.9-27.01%0ZlongGames445.1-36.23%至2022年9月DataAI的相关数据显示:名公司名称应用数量下载量(万次)下载增速1Tencent1142.813.16%2NetEase71028.6-32.34%337Entertainment825.978.46%4Yostar4595.154.32%5Jingmao539.32989.81%6Boke455.360.38%7BabyBus441.7-33.87%8miHoYo3416.220.77%943999340.468.50%ByteDance336.8236.76%Habby9329.3-41.63%Kerun315.7-14.52%Joypac6292.521.10%CenturyHuatong275.0-29.25%YanxiNetwork271.292.20%X.D.Network264.6199.59%ReJoyStudio9252.2267.22%C4GAMES6241.1-24.84%Badsnowball239.9-12.71%0TopwarStudio5237.3672.31%*数据来自DataAI(2021年-2022年9月);企业认定标准:按照子公司计算筛选;-5.00%-6.47%-9.86% 201820192020-5.00%-6.47%-9.86% 201820192020202120227.69%26.68.917.8129.711.65%35.214.77%10.00%5.00%0.00%-5.00% 2019202020212022下载量方面:近五年,韩国移动游戏下载量保持在5亿以上,但仍有波动幅度,从2020年开始下载量有所下降。2018年至2022年韩国移动游戏下载量及其增长率2018年至2022年韩国移动游戏收入及其增长率76543210 6.568.04%10.00%6.18-8.38%2.58-12.80%2.636.18-8.38%2.58-12.80%2.635.00%0.00%5020.00% 18.52%20.00% 18.52%40.4 下载量(亿次)预测数据增长率收入(亿美元)预测数据增长率*数据来自DataAI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年10~12月数据÷21年1~9月数据)×22年1~9月数据4.7%3.1%.1%8%4.7%3.1%.1%8%5.9%4.8%4.6%4.0%3.2%0.8%0.6%0.6%0.1%%%%策略、动作类移动游戏成收入主要赛道面:街机和动作类、益智和解谜类、角色扮演和策略类手游占据韩国下载量的六成以上。收入方面:韩国手游的畅销品类是角色扮演及策略、街机及动作类手游,其中角色扮演及策略手游收入占比达65%位居移动游戏收入第一。2021年至2022年9月韩国移动游戏类型下载量分布2021年至2022年9月韩国移动游戏类型收入分布动作游戏迷演及策略游戏探险游戏音乐游戏桌面游戏体育游戏赛车游戏教育游戏赌博家庭戏5%10%15%20%演及策略动作游戏游戏 戏解迷 游戏赌博 戏 戏家庭 游戏0%10%20%30%40%50%60%*数据来自DataAI(2021年-2022年9月);统计口径:按照应用商城分类进行统计;尔兰尔兰据DataAI的相关数据显示:TOP00中,韩国产品占28.8%,下载榜排名第一,同时收入占比以53.5%极大领先,排名第一。021年至2022年9月韩国移动游戏主要国家分布 4%*数据来自DataAI(2021年-2022年9月)司名称司名称Top100中游戏数量代表游戏代表游戏名123456789BYanotesostariancent2333131222221112211111122KingdomeSkytersghtTacticsleseWordGameSoulongUslThreeKingdomsallaRising123456789尔兰兰80%60%marble123456789司名称99ebzenncentsSmilegateMegaportngadeTopTop100中游戏数量5937232213331322121111111代表游戏代表游戏LineageMFIFAONLINE4MallaRisingKingdomeSkynscapesNewAcresgdomsTacticsvivaly代表游戏代表游戏名1286795兰兰入占比*数据来自DataAI(2021年-2022年9月);下载量占比=该公司top100中游戏总量/top100总量;企业认定标准:按照母公司计算筛选;六、韩国移动游戏市场规模——中国游戏厂商下载&收入2018年至2022年,中国移动游戏厂商出海表现正常,下载量及收入皆有波动。22年韩国移动游戏市场2018年至2022年韩国移动游戏市场8642025.00%20.00%19.98%12.2115.00%12.34%10.00%8.82%10.879.999.5425.00%20.00%19.98%12.2115.00%12.34%10.00%8.82%10.879.999.54.555.735.00%0.00%-5.00%-20.00%-21.82%-23.67% -30.00%2019202020212022-25.00%046%40%96.8489.8620.4264.0143.9764.678%-1.888%-12%20182019202020212022下载量(千万次)预测数据增长率收入(千万美元)预测数据增长率*数据来自DataAI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年10~12月数据÷21年1~9月数据)×22年1~9月数据50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%-20.00%入排名司名称应用数量收入(百万美元入排名司名称应用数量收入(百万美元)入增速143999152.99.42%237Entertainment148.7660.63%3miHoYo3135.7170.19%4Lilith9134.6-30.73%5Tencent130.559.84%6AlibabaGroup260.41736.71%7X.D.Network39.6-35.36%8LongTechNetwork337.924.51%9Bilibili836.6751.93%Ultrapower533.510.27%31.7-1.43%ByteDance29.88404.25%TopwarStudio129.6535.85%U.LU828.5-29.96%YOOZOOGames725.9-41.62%Ourpalm825.8388.59%ZlongGames425.3-75.55%Habby924.213.41%CenturyHuatong24.1-11.21%0HappyElements523.94377.60%至2022年9月DataAI的相关数据显示:名公司名称应用数量下载量(万次)下载增速1Tencent1325.8-25.05%2BabyBus982.0-44.49%337Entertainment604.4273.97%4JinkeCulture-Outfit7550.3-37.23%5Bilibili8480.61111.93%6Eyewind449.8-50.96%7Ourpalm8408.01614.49%8Habby9392.1-39.86%9Kerun370.9-13.90%ZPLAY330.5-5.11%ByteDance308.881.42%NetEase7277.8105.58%DHGames268.450.99%miHoYo3266.7-30.80%DailyInnovation8260.946.52%HeroEntertainment5255.7968.23%253.8151.41%CenturyHuatong252.17.29%Boke229.995.83%0Badsnowball179.6-16.56%*数据来自DataAI(2021年-2022年9月);企业认定标准:按照子公司计算筛选;现状*数据来自桌面研究游主机游主机全球游戏产业链→用户四个环节,且各环节经过长期发展均较为成熟。游戏产业链的参与者主要有游戏研发商、游戏发行商、游戏渠道/分发商等,此外还有广告代理、游戏引擎等周边辅助业务。但几个环节并非泾渭分明,比如腾讯和三大主机公司(索尼、任天堂、微软),拥有从制作到发行、渠道、辅助的较为完整的链条。国内安卓分成较高。而国内外渠道议价能力的差别主要在于:①中国游戏行业的增长由下沉带动而不是品质带动,背后的主逻辑是”拉新”,因此渠道更为重要②以手游为主的游戏行业受到游③渠道联盟。游戏产业链价值分布发发行(承担推广费用)发IP授权方(如有,且分成)线上支付(如有)0%/30%(早期端游官网直接分发;目前通过Steam等分成30%)%苹果端20-30%安卓端10-20%30-40%安卓端20-30%0%50%%行商台台戏出海产业链行商台台发阶段增添了产品本地化环节,后续需要对接海外发行商、了解海外分发渠道与支付平台。具体来看,游戏研发商主要进行出海游戏的策划与开发,主体是各大制作公司和游戏工作室;游戏发行商主要是对出海游戏在海外市场的运营工作进行管理,负责游戏的宣EA部分都是大制作商。海外运营经验的游戏厂商已打造了研运一体的业务模式,如腾讯的《ArenaofValor》、米哈游《原神》都是本公司自研自发。研运一体化模式下游戏开润更加丰厚,能够尽量避免与第三方发行商分成。而那些不具备甚至缺乏海外推广运营与客服管理经验的研发商很多都是选择海外运营商来提高发行效率,有些大公司和《猎魂觉醒》选择由经验丰富的心动网络在韩国代理发行。地化服务 (美术、翻译、合规等)IPIP持有方戏研发商戏分发渠道主机:任天堂、索尼、微软等;手机:苹果商Play云服务监测流线其他产业链支持关系发行关系解析研发与发行关系图供游戏游戏研发商游戏发行商游戏发行商内容付版金/分成戏的三种合作关系售渠道,而不得不依靠游戏发行商进行宣传和发行的游戏研发商2.被游戏发行商收购的、发行商自己来说是依附于发行商的游戏研发商.跳过游戏发行商自行发行的独立游戏研发商(自研自发)的供需情况游戏研发技术会影响游戏发行的最终呈现游戏研发技术的好和坏在市场的表现为:能否让发行商更轻松、更低成本的发行和运营游戏。对于游戏发行来说,技术好坏往往决定了发行的难易程度和成本。游戏研发技术的高游戏发行为游戏研发提供专业的市场营销方案游戏发行可以从上游的游戏研发获得游戏资源,同时游戏发行需要跟下游的游戏渠道建立良好的关系,下放代理运营权给到利润的分成。*数据来自桌面研究况本地独特的运营手段能够提高游戏在当前市场的收入。相关概念界定的整个生命周期里,把一款游戏推上线,有计划地实施产品运作策略和营销手段,使玩家不断了解游戏、入驻游戏并最终付费营的三个目的延长产品生命周期,提高用户粘性版本计划。因为一线运营人员报告,能清晰地了解产品所处命周期、竞争状况,从而制定产品生命周期的版本计划,不出新资料、新版本,提高版本,令用户保持持久的期待。同流失的等级、关卡和原因,为润滑每个部门,减少游戏事故的发生点,每个节点发生减少游戏事故的发生。例如的沟通是非常必要的提高游戏收入提升游戏收入的关键部戏的月流水、总场投放计划、开展各下活动;同时,高收入的排名越高、推荐位越HPHP粉丝有哪动戏内活动会开启游戏内测活动以及线下的广告投放。游戏首次曝光,通常会通过媒体发布会,游戏媒体等放出消息。YouTubeTwitter通常会在官网和渠道 (应用商店、游戏网站等)开放预约入口,大部分会伴随开启预当玩家预注册人数达到某些阶段可以解锁开启线上游戏社区活动戏内活动会开启游戏内测活动以及线下的广告投放。游戏首次曝光,通常会通过媒体发布会,游戏媒体等放出消息。YouTubeTwitter通常会在官网和渠道 (应用商店、游戏网站等)开放预约入口,大部分会伴随开启预当玩家预注册人数达到某些阶段可以解锁开启线上游戏社区活动和线下广告宣传活游戏内开启开服活动,各种游戏的开服活动连续签到活动,开服邀请奖励活动等。/用转发抽奖等手段提韩国会在Naver平台 (相当于国内的百度,新闻等于一体的综合性平台)发布首曝宣美/日的游戏发行商通常会选择大型游戏Vtuber宣传以及漫韩国则以大量社区抽/从运营手段上来看,游戏运营大致分为六个阶段(蓝色部分为游戏上线前运营阶段,绿色部分为游戏上线后运营阶段)游戏正式开服后,在游戏外会和主播进行联动宣传,继续提高美国以线下参展为主。日本在游戏上线后会召集大量的主播进行联动宣传,带动大量韩国在游戏上线后会在论坛中发布大量抽奖活动带动玩家活跃接下来我们以今年8月份在美日韩同步上线的《幻塔》手游为例介绍美/日/韩运营相关现状。桌面研究,《幻塔》采用云服务器进行游戏部署,海外发行由腾讯代理。首曝宣发预注册韩国:发帖活动玩家在游戏官方论坛、官方首曝宣发预注册韩国:发帖活动玩家在游戏官方论坛、官方Twitter、官方Facebook上评论区发布自己预注册成功的截图即可参加活动。开始预注册转发将有100人得到最多50,000日元礼品 (1人)。《幻塔》在美/日/韩的首曝宣发与预注册方面呈现一定的相似性,但日/韩更倾向于举办抽奖等宣传活动。 (三区热度数据均表现良好)标签转发活动转标签转发活动转发官方Twitter帖子并加上标签即可参与活动。加入游戏官方论坛并在官方活动文章下评论完成参与册 (日本、美国数据表现较好)。 (日本、美国数据表现较好)。:采用社区互动的形式,提高玩家的社区活跃度,提高玩家归*数据来自桌面研究二、游戏运营宏观现状——美国/日本/韩国现状动与内测活动美国:以线下展会进行宣传并发布奖品,同时策划大量的视频和直播宣传活动来带动玩家情绪。日本:以本土特色活动为主,如:声优采访,VTuber出道宣传以及漫画等,更能获得玩家关注。动漫博览会开放幻塔展位,展位内包声优采访间:2022年6月29日ToFriends脱口秀节目直播带来开发团队的最新更新和关于广阔开放世界及Toweroffantasy战斗的讨论。系列漫画系列漫画开始,本次为第一系列漫画系列漫画开始,本次为第一话,更新时间为两周一更。游戏内角色MI-AVTuber出道,发布第一个视频韩国:多以宣传视频为主,并且在韩国论坛中发布大量抽奖活动带动幻塔户外广告认证活动玩家在官方论坛广告牌认证帖子下发布本地线下拍摄的户外广告照片即可参与社区抽奖。活动期间在游戏官方论坛写下游戏攻略并被官方选中发布后即可获得游戏奖励。社区抽奖活动官方论坛下回复帖子“米娅的袖子攻势活动”即可参与活动,抽取100人获得游戏内奖励。*数据来自桌面研究二、游戏运营宏观现状——美国/日本/韩国现状游戏内活动部分总体一致,仅部分韩国活动出现本土化差异。动与游戏内活动猜活动竞猜活动:参与两只队伍的世界BOOS竞猜活动:参与两只队伍的世界BOOS速通竞猜活动,抽取五名玩家获得20元礼品卡了其区别于日韩的亮点。播协作发布从今天开始,协作发布从今天开始,大量成员聚集的大型活动。谁是“逃跑的国王”?“捉迷藏”大冒险!对推文转发并发布与VTuber一起拍摄的照片的话,则10人将通过抽奖得到1,000日元。进行直播作为主要手段宣传。社区活动【活动内容】使用Naver【活动内容】使用NaverID登录论坛,在活动页面进行评论即可参与。【活动奖励】好主意奖(10人):游戏币兑换券(5000金币、5个黑核、10只鸡);特等奖(2人):支持者与淘盘相关的彩绘;非常感谢(10人):5张休息室门票。韩国论坛中发布大量抽奖活动带动*数据来自桌面研究现实目前虚拟现实相关概念分为四个:VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)以及XR(扩展现实)。VR(虚拟现实)拟环境中拟的事物AR(增强现实)实环境中拟的事物MR(混合现实)在虚拟环境中实的事物实世界感受虚拟事物XR(扩展现实)包括从通过有线传入的虚拟世界到完全*数据来自IDC、VR陀螺、德勤研究与分析、GoogleHoloLens购Oculus引起了产业界和资本界的普遍关注,以脸书、谷歌为代表的智能终端大厂纷纷加码XR。作为全新形态的购Oculus引起了产业界和资本界的普遍关注,以脸书、谷歌为代表的智能终端大厂纷纷加码XR。作为全新形态的ogleGlass在AR领域掀起浪潮,引导了相关产业进入了发展阶段。G菲涅尔透镜VR专用芯片等提升设备软硬件能力,帮助XR产品Metaverse概念爆发助力2023或将引爆C端消费级市场2020因疫情造成的社交隔离激发VR游戏、虚台VR活跃用户翻倍增长,虚拟会议,云端展览案例层出不穷:微软HoloLens2成为全球领先的头戴式AR产品。20152017谷歌发布AR眼镜GoogleGlassAR/VR20122019全球5G正式展开部署,VR/AR作为5G核心的商业场景重新被认识和重视。2012ARVR脸书收购VR头显厂商Oculus2018虚拟现实产业分为四个阶段,目前我们处在行业需求爆发期,预计未来5年XR产业将迎来高速发展。投入市场的设备并未能满足VR头显出货量从375万台下滑至350万台。*数据来自IDC、VR陀螺、德勤研究与分析现实XR(扩展现实)的产业构成分为硬件、软件、内容和应用四大模块。XR业构成图*数据来自市场公开信息、德勤研究与分析现实XR(扩展现实)在“端”“管”“云”三方面使用了四大关键技术(近眼显示,感知交互,网络传输和渲染技术)。XR关键技术及其细分技术*数据来自MotorIntelligence;德勤研究与分析;BISResearch;Statista;WorldBank*数据来自JonRadoff、德勤研究与分析游戏、社交、运动、电影、购物广告网络、社交、互评、商店等设计工具、资产市场、工作流、商业交易开发引擎、XR、多任务界面、地理空间制图边缘计算、游戏、社交、运动、电影、购物广告网络、社交、互评、商店等设计工具、资产市场、工作流、商业交易开发引擎、XR、多任务界面、地理空间制图边缘计算、AI代理、微服务、区块链可穿戴设备、感知交互5G、WIFI6、云计算、芯片工艺、图形处理元宇宙概念推动XR产业发展元宇宙(Metaverse)概念最初来源于1992年美国科幻小说家尼奥斯蒂文森的《雪崩》,描述了一个平行现实世界的网络世界—Metaverse,所有现实世界的人在其中taverse是下一代社交世界的载体。元宇宙作为虚拟现实产业的主要推手,在2021年3月上市的Roblox(罗布乐思),将元宇宙概念引爆市场,近400亿美元市值彻底打开了元宇宙行业的想象空间。元宇宙构成关系图体体验发现创作者经济空间计算去中心化人机交互基础设施应用产品及运营生态开发工具基础设施及设备?基础技术突破数据与标准逐步打通跨平台开放、融合跨行业应用功能持续深化应用及设备产品开发持续增加产业及个人元宇宙的融合程度,形成元宇宙终极形态数字化与虚拟化的尝试各独立元宇宙相似相融,围绕产业和个人双中心的两大元宇宙生态体系现实?基础技术突破数据与标准逐步打通跨平台开放、融合跨行业应用功能持续深化应用及设备产品开发持续增加产业及个人元宇宙的融合程度,形成元宇宙终极形态数字化与虚拟化的尝试各独立元宇宙相似相融,围绕产业和个人双中心的两大元宇宙生态体系阶段——起步阶段。芽阶段芽阶段但不同行业都在技术上单点进行线上化、可以认为是元宇宙的终局阶段持续增加产业及个人形成元宇宙终极形态发展阶段逐步打通数据与标准,实现相似元宇宙将会出现跨平台、跨行业式、多中心的小生态融合形成聚合式、围绕产业和个人双中心的两大元宇宙生态体系。不同行业对于线上化、数字化与虚拟化的深入应用与技术沉淀,实现行业为基础的独立元宇宙,形成分散化、单行业、多中心小生态平台基建+连接设备单行业应用持续深化以单行业为基础的各独立元宇宙,形成分散化、单行业、多中心小生态 芽阶段终局阶段发展芽阶段终局阶段发展阶段目*数据来自JonRadoff、德勤研究与分析体娱乐高2020年渗透率医疗制造全球XR下游应用行业支出占比(2020年)XR行业下游应用场景概览游戏游戏娱娱乐教育零售低低高XR产业未来5年增速预计低高*数据来自MotorIntelligence;德勤研究与分析;BISResearch;Statista;WorldBank现实近年来中国游戏厂商也在进行虚拟现实的相关布局出元宇宙品牌HoYoverse。米哈游联合创始人兼其他娱乐形式,旨在打造一个由内容驱动的、高自由度、高沉浸感的宏大虚拟世界。同时蔡浩宇表示米哈游将持续革新人工智能、云计算与工业化能力搭建等技术储备,助力内容创作。米哈游作为国内顶尖游戏厂商,在元宇宙领域早有布局,内容侧作室,与瑞金医院合作探索脑机接口。我们认为伴XR业务团队腾讯在2022年6月宣布推出了一项全新的“XR (Extendedreality、扩展现实)业务”,将成立XR部门。整个XR业务包括了成立XR游戏工作室、研发XR硬件、培养XR商店渠道生态、进行产业投资合作等多方面的内容。从布局上来看,该业务与腾讯之前多次强调的全真互联网的概念息息相关,业务的重点为构建从硬件到软件平台再到消费内容和开发者的立体化XR生网易影核(Netvios)为网易公司与海外顶尖VR内容开发商Survios成立的合资公司。自16年开始布局XRVR开发商Survios的合作,并于2018年底成立JV-网易影核,专注于VR游戏发行业务。是国内领先的VR游戏内容提供方,拥有顶尖的VR游戏内容矩阵。的认可。据了解,影核在拆分后的一年时间连续完成以及巡星投资(OPPO旗下投资公司)独家完成的战略投资(A轮),资金规模达亿级。资金计划将用于VR内容、营销运营及团队搭建,并进一步完善网易*数据来自MotorIntelligence;德勤研究与分析;BISResearch;Statista;WorldBank123云游戏与云技术123们正处于云游戏发展阶段的最后一个阶段——商业腾飞阶段。概念:云游戏是以云计算为基础,游戏玩家无需高端游戏硬件设备,游戏在云端服务器上运行,并将渲染后的游戏画面或指令压缩后通过网络传送给游戏终端,本44 技术可行期技术成熟期商业可行期商业腾飞期理论可行走向技术可行2000-2009技术可行走向技术成熟2010-2018技术成熟走向商业可行2019-2020行走向商业腾飞2021-2025•云游戏概念的提出•OnLive正式发布其云游戏服务•全球互联网技术的迭代更新•云计算、大数据、人工智能等新技术的飞速发展戏服务ProjectCloud•云游戏场景不断丰富,延伸出云游播、云VR/AR游戏、互动影视频、云游戏试玩分发的多场景•云游戏产业高速发展的势头和可观场前景也吸引了各巨头资本和资本争相入局,进一步促进服、音视频编解码、边缘计算节点等能力的逐渐完善•云游戏的用户体验逐步提升、运营成本逐高品质内容初步显现、算力复用场*数据来自IDC&中国信通院《2022全球云游戏产业深度观察及趋势研判》传输的游戏画面提供音视频流或指令流解码指令提供云游戏运行、计算、渲染等功能。云游戏的画面和声音在云游戏平台生成并压缩,通过网络传输到手柄、键盘、可穿戴设备等输入设备,对游戏进行实时操作。低延迟传输的游戏画面传输的游戏画面提供音视频流或指令流解码指令提供云游戏运行、计算、渲染等功能。云游戏的画面和声音在云游戏平台生成并压缩,通过网络传输到手柄、键盘、可穿戴设备等输入设备,对游戏进行实时操作。低延迟传输的游戏画面高速并行计算及浮点计算,减少云游戏服务的延迟在提高云游戏效率方面起着关键减少由视频编解码引发的延迟。确保视频质量同时使用更少的高带宽和低时延使该技术成为云游戏技术真正落地的关减少延迟并提高操作确保能为用户提供流GPU术云游戏还包含五大关键技术。*数据来自IDC&中国信通院《2022全球云游戏产业深度观察及趋势研判》*数据来自Newzoo&伽马数据云游戏与云技术戏未来展望:云游戏未来可期,目前时代还未到来云游戏其实更多强调的是云端的服务,云端的服务更多是建立在网络的基础上,就目前而言,云游戏的市场份额虽然有在增长,但是还不能做到像手机那种普及程毫无疑问,它将在未来普及到普通家庭。用户需要高性能CPU和GPU才能玩高清和高帧速率游戏,但与传统游戏机不同,只要有服务器端环境,他们就能享受美丽的图形和音乐质量游戏。既想玩那些曾经D电脑,当云游戏普及时,他们也可以在一般的电视或电脑上玩高质量的游戏。对元宇宙感兴趣人群(性别划分)对元宇宙感兴趣人群(年龄划分)对元宇宙感兴趣人群(使用平台划分)56%(男性)42%(女性)18%18%15%14-1718-2425-3435-4445-5079%(移动)63%(主机)66%(PC)13%(云端)*2%非二元性别*数据来自桌面研究云游戏与云技术米哈游、腾讯和网易也有云游戏的相关产品得益于米哈游和蔚领时代技术团队的深度配合,《云·原神》在服务可靠性上达到了99.7%,已属业例如,首次实现在云游戏中应用陀螺仪,进而优化弓箭类角色的体验;蔚领时代也在努力为需求方降本增效,在技术突破上大量投入,运行一年后,-50%的下降。腾讯——《云·天涯明月刀》腾讯——《云·天涯明月刀》《云·天涯明月刀》采用腾讯先锋的云化技术解决方,相比《天涯明月刀手游》在AppStore上G的包体,本次上线的iOS《云·天刀》安装包仅为30MB上体验。超迷你包体,无需多占内存,即可体验完整《大唐无双》手游;更有高帧率、超高画质的视觉盛宴,省电2022年至今1322022年至今1322009-2013年2009-2013年2013-2018年2018-2019年44,国内较小且鱼龙海外一片流出现第一批G启、智能手机普及,纷纷入局,腾讯网中大型厂商逐步形超多强格局,激烈环境下部分中小公互联网红利渐尽背景2019年版号重启后发放量,中小厂商转战讯网易等大厂也线上娱乐红海产品填补海品质中重度手游*数据来自桌面研究•我国移动互联网进入下半场,用户增长红利已基本消失。国内应用一方面垂直化、个性化及精细场,全球化思路研发及运营App。•其中国内用户红利消退具体表现为两点:1)移动户获取成本大幅上涨,本质即存量用户可消费时间有限。能力及变现能力提升争力增强,扩张海外市场、提升全球知名度利于•海外市场是中国游戏厂商重要的收入来源,占比外投资并购获取欧美市场技术及内容资源,提升*数据来自桌面研究动因素潮;称“版号寒冬”。文化部是网络游戏的主管部门本行务等形式的经营活动作了详细的监管说明。在在线出版运营移动游戏需要广电总局批准运营的移动游戏(含各类预装移动游戏),国家新闻出版广电总局要求,各游戏出版服务单位及相关游戏企业应做好相应清理工作,确网出版运营。严格规范网路游戏市场管理严查法律法规禁止内容对价值导向严重偏差。含有暴力色情等法律法规禁止内容的,整决予以查处;对内容格调低俗。存在打擦边球行为的,坚决予以整改;对未经许可、擅自上网真进行自查自到,自觉抵制和清除不良内容。国产游戏关闭备案入口重新开展游戏审批工作海外游戏行业驱动因素础:经济条件DP等各种因素限制,各国经济水平不一。高水平国家经济水平已较为稳定,中低水平的国家大部分都是处于增长态势的,这也奠定了各国游戏行业发展情况不一。:玩家需求游戏行业最终是指向玩家的,当一款游戏满足了玩家的需求,玩家才愿以日本为例:Newzoo结果显示,日本玩家玩游戏的动机主要有三点:放松和解压(50%的玩家);填补空闲时间(49%的日本玩家);探索游戏故事情节并追求沉浸感(45%的日本玩家)。可见日本玩家较注重游戏的体验感,在游戏中喜欢探索钻研。同针对此需求,相关游戏厂商“投其所好”。从2021年日本移动游戏畅销榜本移动游戏畅销榜戏名称戏类型收入(万美元)1赛马娘卡牌RPG77332.52怪物弹珠卡牌RPG48568.33冠位·指定卡牌RPG45857.44职棒野球魂A体育34614.95智龙迷城卡牌RPG31219.76荒野行动吃鸡27729.67宝可梦GO24178.38勇者斗恶龙walk卡牌RPG23018.89原神PG21780.4七龙珠Z爆裂大战卡牌RPG15011.7海外游戏行业驱动因素础:网络覆盖动互联网人口占比51%、已覆盖但未使用移动联网人口占比43%、未被移动网络覆盖的人口占比6%。也就是说全球还有约一半人口接入移动网络。其中,按区域来看,撒哈拉以南非洲、中东北非网络连接率低于全球平均水平。这也不难发现为什么这些地区的事实上,对出海企业拓展海外市场更具参考性的数据为全球未联网用户,在拥有大量未联网用户的地区,具有更多的流量红利。在第一次提出”下一个10亿用户“的概念之后,移动互联网用户已经达到约40亿是到目前为止依然还有38亿人(超过全球人口的40%)还没有接入网,有47%生活在非洲。但流量红利并不总是能够转化成经现阶段而言,对于出海新兴市场的企业而言,商业化已经是在*数据来自GSMA游戏出海痛点和挑战*数据来自桌面研究越来越多国家和地区开始重视个人信息的保护,推出了相关的数据保护法案理敏感数据的协议以及其他要求,以防止其丢失、窃和滥用。许多数据合规性要求与数据治理和数据安全保护有关。随着近些年各国的数据法规逐渐完善,越来越多的出海企业在业务起步阶段就开始做法定国家部分数据与隐私相关法案《非个人数据自由流动条例》《信息与自由法》《儿童在线隐私保护法》、《金融消费者保护法》《加州消费者隐私法案》(CCPA)《纽约州禁止黑客和改善电子数据安全法案》、《弗吉尼亚州消费者数据保护法》等拿大《个人信息保护法》《个人信息保护法》《公共机关的信息公开相关法律》《国家信息化基本法》亚1号政府条例(GR71)以及2016年关于电子系统中个人数据保护的通讯及资讯管理部第20号条例《网络安全信息法》《数据隐私法案》国《巴西通用数据保护法(LGPD)》《关于私人主体个人数据保障义务的联邦法律》未来政策走向根据各地区现行的游戏行业相关政策预测:未来各国或将不断提高监管力度受益于经济等多方面的因素,全球游戏行业的发展已较为成熟。但事实上,游戏行业仍存在一些问题,例如合规化问题。目前全球许多国家都在推进游戏的合规化,诸如国内需要软著&版号,台湾需要资安才能进行地推和投放电视广告,越南也像国内一样需要版号等此预测未来各国或将不断提高监管力度,开发、推广游戏产品或将都需要相应的资格审核和资格证明,如若弄虚作假,被发现后或将受到严戏上线需要申请版号,服务器必须放在本地,合资不能超过49%;再比如日本,和色情的界限一定要守住。*数据来自桌面研究在游戏出海过程中企业同样会面临语言差异和宗教差异的挑战解决语言和宗教差异是游戏本地化过程中重要的两个环节,通常我们把游戏翻译的这个步骤称为:本地化翻译(将用户界面翻译成目标语言,并根据文化、宗教和政治因素进行调整,从而迎合某个国家或地区的市场需求)需要强调的是,本地化翻译是为了“解释”,而不是“改变”。所以解释一段文字是离按照Newzoo按游戏收入划分的市场统计数

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