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文档简介

多媒体技术与网页设计第11章Flash基础知识传统动画有着一系列的复杂制作工序,它首先要将动画镜头中每一个动作的关键及转折部分先设计出来,也就是要先画出原画,根据原画再画出中间画,然后还需要经过一张张地描线、上色,逐张逐帧地拍摄录制等过程。标准动画播放速度为24~30幅画面每秒。

2.电脑动画

电脑动画(ComputerAnimation)又称为计算机动画,是通过使用计算机制作动画的技术。电脑动画是由电脑辅助动画师制作的,电脑大大简化了工作流程。电脑动画又可分为二维电脑动画和三维电脑动画。常用的二维电脑动画制作软件以Flash为主。常用的三维电脑动画制作软件有3DMax、Maya和Poser等。

3.动画制作过程

一个完整的动画制作过程可分成前期、中期和后期三个阶段,如图11.1所示。前期阶段需要编剧设计剧本、场景、造型,导演分镜头台本;中期阶段绘画师通过导演的分镜头台本进行人物的原画绘制、修行、背景设计等流

程,再将画稿通过拍摄或扫描输入到计算机中;后期阶段在计算机中对绘画或拍摄的作品进行扫描、上色、合成特

效、配音等流程,最终形成一个完整的二维动画作品。图11.1动画制作过程11.2Flash概述

11.2.1Flash工作界面

Flash动画的播放支持“数据流式”技术,即不必等待动画完全下载完即可播放。

Flash主界面如图11.2所示,它主要包括标题栏、菜单栏、工具栏、时间轴、舞台以及面板等几部分。图11.2Flash主界面

1.标题栏

与一般Windows应用程序一样,标题栏左侧显示当前窗口的应用程序名称和文件名,右侧是程序窗口最小化、还原/最大化、关闭程序按钮。

2.菜单栏

(1)“文件”菜单:主要用于文件的操作,比如文件的新建、打开、关闭、保存、导入、导出、发布、打印等,如图11.3所示。图11.3“文件”菜单

(2)“编辑”菜单:主要用于对动画对象的编辑操作,比如操作的撤消、恢复以及选定对象的剪切、复制、删除、粘贴等,如图11.4所示。图11.4“编辑”菜单(3)“视图”菜单:主要用来控制操作界面的各种显示效果,其中包括放大、缩小、缩放比率、工作区、标尺、网格等命令,如图11.5所示。图11.5“视图”菜单(4)“插入”菜单:主要用于新建元件、插入场景,设置时间轴等操作,如图11.6所示。图11.6“插入”菜单

(5)“修改”菜单:主要用于修改动画本身以及动画对象的一些操作,比如设置文档、元件、形状等属性命令,以及动画对象的变形、排列、对齐、组合、取消组合等命

令,如图11.7所示。

(6)“文本”菜单:主要用于设置文字的字体、大小、样式、对齐方式、字母间距等属性,如图11.8所示。图11.7“修改”菜单图11.8“文本”菜单(7)“命令”菜单:主要用于管理、获取和运行命令,如图11.9所示。图11.9“命令”菜单(8)“控制”菜单:主要用于影片的测试、调试以及场景的测试等,如图11.10所示。图11.10“控制”菜单(9)“窗口”菜单:主要用于工作区中各种工具栏和浮动面板的显示与隐藏,如图11.11所示。图11.11“窗口”菜单

(10)“帮助”菜单:提供了Flash的一些帮助信息,其中的教程和范例是我们学习Flash很好的助手,用户在学习和应用中如果遇到什么困难可以查看相关的帮助文件,如图11.12所示。图11.12“帮助”菜单

3.工具栏

工具栏分为四个区域,从上到下依次是工具区、查看区、颜色区和选项区。单击“窗口”菜单“工具栏”选项中的相关命令,可以控制它们的显示与隐藏。

1)工具区

工具区主要有对象选择、图形绘制、修改等工具,如图11.13所示。图11.13工具区

(1)选择工具:用于选取和移动对象。

(2)部分选取工具:用于选取对象的路径控制点制作对象的变形。

(3)任意变形工具:用于对象的缩放、旋转、倾斜、翻转和变形等操作。任意变形工具的选项工具中对应有

四个按钮,分别是“旋转与倾斜”、“缩放”、“扭曲”和“封

套”。“旋转与倾斜”按钮用于旋转或倾斜对象;“缩放”按钮用于缩放对象;“扭曲”按钮用于使对象扭曲变形;“封套”按钮用于对对象进行更细微的变形。

(4)填充变形工具:用于调整及修改对象的渐变色方向、大小以及角度等。

(5)直线工具:用于绘制任意矢量线段。

(6)套索工具:用于选取不规则的对象。

(7)钢笔工具:用于通过控制点绘制路径。

(8)文本工具:用来创建各种文本。创建文本时可以选中文本工具,在舞台上单击鼠标左键,输入不限制长度的单行文本,也可以按住鼠标左键在舞台上拖动出一个矩形文本框,输入限制行宽的多行文本。通过文本属性面板可以设置文本的高度、宽度、字体、字号、字形、颜色、对齐方式等属性。

(9)椭圆工具:用于绘制椭圆状图形。

(10)矩形工具组:用于绘制矩形、多边形或星形图

形。

(11)铅笔工具:用于绘制矢量线段和任意形状的图

形。

(12)刷子工具:用来在空白工作区或已有的图形中绘制任意形状、大小、颜色的填充区域。刷子有五种模式:标准绘画模式可以在场景中的任何区域内进行刷写;颜料填充模式只可以在填充区域内进行刷写,不能在线条上刷写;后面绘画模式刷写时只改变背景工作区,不改变对象;颜料选择模式只能在选定的填充区域内刷写,在未选中的区域不起作用;内部绘画模式在刷写时只涂改起始点所在的封闭曲线的内部区域。

(13)墨水瓶工具:用于修改线条的颜色和样式。

(14)颜料桶工具:用于对封闭区域或有缺口的区域进行单色或渐变色的填充。

(15)滴管工具:用于从指定的位置获取线条和色块的颜色。

(16)橡皮擦工具:用于擦除图形的一部分或整个图

形。

2)查看区

在查看区(如图11.14所示)单击选中手形工具,在舞台上按下鼠标拖动可以移动舞台的位置;缩放工具用于调整舞台的显示比例。按下缩放工具后在舞台上单击,舞台会按比例放大显示;按下Alt键的同时单击,则舞台按比例缩小显示。图11.14查看区

3)颜色区

在颜色区(如图11.15所示)中是笔触颜色和填充颜色工具按钮,单击它们右侧的色块可以在打开的调色板中选择一种颜色作为笔触颜色或填充颜色,这两个工具也可以配合“调色板”使用。图11.15颜色区4)选项区

选项区(如图11.16所示)用于显示当前选定工具的一些选项设置,其中的内容随选定的工具而发生变化。图11.16选项区11.2.2Flash图层

图层(如图11.17所示)就像一张张透明的玻璃纸一样,一层层地向上叠加,最先创建的图层在下面,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同对象。

Flash的图层可以看成是叠放在一起的透明胶片,不同帧中的画面就是由该帧中各层上的图形叠加而成的,一个Flash动画可以由一层或很多层构成,在我们制作动画时一般要把不同的动画对象分别放置在不同的层上,这样就可以避免它们之间的相互影响。图11.17Flash图层在某一层上单击即可选中该层,并将该层定义为当前工作层;双击图层前面的标签可以打开图层属性窗口,可以查看或者更改图层属性;在图层上单击鼠标右键可以弹出一个下拉菜单,选择其中相应的命令可对图层属性进行编辑。双击图层名称可以对图层重命名,在制作Flash动画时最好养成这样一个习惯,即起一个与图层内容相关的名称,以便在图层比较多的时候便于查找或者修改不同层中的动画内容。图层右上角的三个按钮分别是图层显示/隐藏按钮、

锁定/解除锁定按钮、图层中的图形与轮廓显示按钮。单

击这三个按钮中的某个按钮,可以改变所有图层的相应属性。如果只在某一层的小黑点上单击,则只改变这一层的属性。

图层左下角的三个按钮分别是插入图层、插入引导图层和插入图层文件夹按钮。例如,单击“插入图层”按钮,这时就在当前层上添加了一个新的图层。如果我们要改变图层的顺序也很简单,只需在某一层按下鼠标并拖动到适当位置松开即可。11.2.3Flash场景

场景(如图11.18所示)是动画内容编辑的整个区域。用户可以在整个场景内进行图形的绘制和编辑工作。图11.18场景场景中白色的部分为舞台,舞台的大小取决于动画文件的尺寸;动画四周灰色的区域为工作区,它相当于演出的后台,用于放置一些暂时看不到的对象。在工作区的左上方显示的是当前场景的名称,一个比较复杂的动画文件可以包括几个场景。单击插入菜单中的“场景”命令就可以加入一个新的场景,每个场景都有它自己独立的时间轴,可以单独编排一个动画内容,在播放多场景Flash影片时一般都按场景面板中的排列顺序逐次播放;另外,还可以设置一些动作命令来控制不同场景的播放或切换等。区的右上方有编辑场景按钮,单击此按钮,可以出现动画中的所有场景名称,单击不同的场景名称,可以将该场景设置为当前工作场景。编辑场景按钮右边是编辑元件按钮。最右边的百分比框是设置当前舞台显示比例按钮,单击此选项按钮选择不同的设置就可以改变舞台的显示比例。例如,单击“显示帧”,它将最大化显示当前帧的舞台内容;如果单击“全部显示”,则会显示出舞台及工作区中的所有动画内容。11.2.4Flash时间轴

时间轴(如图11.19所示)用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数。图11.19Flash时间轴时间轴主要由两部分组成,右侧是帧区,左侧是图

层区。

在帧区中有一些连续的小格,它们相当于我们平常见到的电影胶片,每一小格就相当于电影胶片中的一个画

面,而这一个小格在Flash中就叫一帧。我们制作Flash影片就是要制作各帧频中的画面内容,当这些帧按一定的速度连续播放时就会形成动画。

Flash中的帧分为关键帧、空白关键帧、普通帧等几

种。在时间轴上以黑色圆点显示的帧为关键帧。所谓关键帧就是动画环节发生关键性变化的帧,只有当某一帧被指定为关键帧后,其中的画面内容才可以创建或修改。以空心圆圈显示的帧为空白关键帧,它是没有动画内容的关键帧。以白色矩形块显示的帧为普通帧,这些帧中的画面内容是由Flash根据与该帧相邻的前面一个关键帧中的内容自动生成的,画面内容是不允许创建和修改的。帧区的最上部是动画帧数显示区,这个红色的指针为播放磁头,拖动它可以查看不同帧中的画面内容,当前画面内容即为播放磁头所在帧的画面。

帧区下面显示有当前帧的编号、帧频率(也就是每秒播放的帧数)以及从动画开始播放到当前帧所用的时间。单击时间轴右上角的按钮,从弹出的下拉菜单中选择相应的命令可以调整时间轴中各个帧格的宽窄和大小。选择“预览”方式则帧格中直接显示该帧的画面,再次选择“标准”,可以恢复默认设置。帧区左下角的这五个按钮分别为帧居中、绘图纸外

观、绘图纸外观轮廓、编辑多个帧和修改绘图纸标记,当同时显示几帧内容或进行多帧编辑时使用。当将鼠标移动到时间轴下边框处,指针为双向箭头时,按下鼠标拖动可以改变时间轴的显示区域大小。11.2.5帧

帧(如图11.20所示)是Flash的时间轴上用来存放一幅画面的地方。图11.20帧

1.帧的类别

(1)关键帧。关键帧是动画的起点和终点,放入了组件或图像,可以调整组件或图像的属性。

(2)空白关键帧。空白关键帧是指没有放入组件或图像的关键帧。

(3)普通帧。普通帧是对关键帧的延续。

(4)空帧。空帧是对空白关键帧的延续。

(5)过渡帧。过渡帧是指两个关键帧之间定义了动画类型后自动生成的帧。

2.帧的有关操作

动画制作主要是对于帧的设置操作,因此,在介绍动画制作方法之前先来学习在Flash动画制作中有关帧的一些操作方法。

1)选择帧

在某一帧上单击鼠标即可以将该帧选中,如果这一帧为有效帧则显示为黑色,无效帧显示为蓝色。在时间轴上按下鼠标拖动可以同时选中多帧;在某一层中单击鼠标,则可以将该层中所有有效帧选中;在帧区内单击鼠标右键,在弹出的下拉菜单中选择“选择所有有效帧”命令,可以将所有有效帧选中;按下Shift键或Ctrl键在帧区中拖动鼠标也可以选择多帧。

2)插入帧

在新建影片中,只有时间轴的第一帧默认是有效的,可以创建动画内容。如果要在其它帧中创建动画内容,就需要在时间轴中有关帧处进行“插入帧”操作。帧的插入操作有以下几种方法:

(1)单击选定某一帧后,单击“插入”菜单,在弹出的下拉菜单中选择“插入帧”、“插入关键帧”或“插入空白关键帧”命令。如果只要简单地修改前后帧中原有的动画内容,则单击“插入关键帧”命令,现在当前帧变成一个带黑点的关键帧,画面内容与前一个关键帧相同,此时可以对它进行修改。

单击“插入”菜单下的“插入空白关键帧”命令,这时当前帧显示为一个带小空心圆的帧格,即空白关键帧,画面是空白的,此时可以重新创建动画内容。

如果不想对动画内容做任何改变,只需要延长它的播放时间,那么在这一帧后某一帧处单击,选择“插入”菜单中的“插入帧”命令即可。

(2)在时间轴中要插入帧处单击鼠标右键,在弹出的下拉菜单中选择“插入帧”、“插入关键帧”或“插入空白关键帧”等命令即可插入帧。

(3)使用快捷键:按下键盘上的F5键

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