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文档简介

粒子创建工具:Particles-ParticleTool□厂VParticleSettings粒子设置ParticleName粒子名子Conserve 惯性(1为继承速度)【与动力场】{0时往里吸1时往外飞}NumberofParticles粒子数目MaximumRadius最大半径SketchParticles笔刷粒子工具Sketchlnterval笔刷流量CreatePartclesGrid创建网格粒子particleSpacing粒子间距Placement©WithCursor网格粒子放置oWithTextFields自定义空间坐标MinimumComer最小角度XYZMaximumCorner.最大角度XYZ重力场:Fields-Fields-Turbulence□扰动场Fields-Vortex□漩涡场厂VortexFieldName场名子Magnitude场强Attenuation场强衰减(周围影响力AxisX漩涡场AxisY轴AxisZ向发射器:Particles-CreateEmitter□厂VBasicEmitterAttributesEmitterTypeVOmni全方位Directional方向Volume体积Rate(Particles/Sec) 发射速率(每秒发射/粒子)ScaleRateByObjectSize□NeedParentUV(NURBS)□CycleEmissionVNone(timeRandomoff)【全方位时-以点向全世界发射】厂Rrame(timeRandomon)【全方位时-以几条线发射】CycleInterval丄使用时出现,线的流量。解算器:SolversSolvers-InitialState-SetforSelected设置选择的粒子原始状态 -SetforAllDynamic设置所有粒子发射器通道栏:EmitterType发射器类型Rate 发射速率ateByObjectSize*和发射器无关**和发射器无关*和发射器无关*TNone(timeRandomoff)无[全方位]匚Frame(timeRandomon)帧数[以线态扩散]流量最大发射距离最小发射距离(可以做出真空,天空)发射方向*NeedParentUVCycleEmission循环发射CycleInterval扩展值发射速度扩展值发射速度速度随机值切线速度法线速度为整体粒子添加颜色**体积发射器的属性*(别的发射器也有)VolumeShapeTCube 立方体发射器类型卜Sphere球体卜Cylinder圆柱体卜Cone 圆锥体•Torus 圆环VolumeOffsetXVolumeOffsetYVolumeOffsetZVolumeSweepSectionRadius沿X轴发射YZ发射角度(VolumeOffsetXVolumeOffsetYVolumeOffsetZVolumeSweepSectionRadiusAwayFromCenter远离中心(发射到场外/内)AwayFromAxis远离坐标轴(※圆锥类型时同上)AlongAxis 沿轴AroundAxis 围绕轴RandomDirecion随机方向DirectionalSpeed方向速度aleSpeedBySize物体的大小与发射的粒子成比率/关DisplaySpeed 显示速度/关粒子属性:particleShape*页LifespanAttributes(seealsoper-particletab)寿命属性 参见per-particle选项卡LifespanModeVLiveforever永远存在寿命模式 Constant恒定一定时间RandomRange随机范围lifespanPPonly仅寿命PPLifespan寿命时间LifespanRandom随机寿命RenderAttributes渲染属性□DepthSort 深度叠加(前粒子挡住后粒子/个占百分之50的透明度)[粒子面片时]ParticleRenderTypeVMultiPoint多点粒子渲染属性 MultiStreak多流线Numeric数字的Points 点状Spints 球体Spries 方形Streak 流线BlobbySurface(S/W)膨胀表面Cloud(S/W)云Tube(S/W)管状AddAttributesFor[CurrentRenderType]为。。。增加属性当前渲染类型ColorAccum颜色叠加(加颜色时一定要选上)LineWidth线条宽度MultiCount粒子数量MultiRadius粒子间距NormalDir正常显示PointSize点尺寸TailSize 线的长度(上选粒子属性-线性)UseLighting使用光照PerParticle(Array)AttributesopacityPP个体透明添加完生成选CreateRamp□渐变rgbPP个体颜色添加完生成选CreateRamp□渐变

[****上面的生成*****]再选EditRamp编辑渐变VAddDynamicAttributes[General]通用[Opacity]^为整体粒子添加透明匚个体厂AddPerObjectAttribute为整体粒子添加[Color]+AddPerParticleAttribute个体粒子添加颜色^Shader彩水球注解。。。:(物体上标出名称)[物体加命令]Create-Annotation...发射器:ParticlesParticles-EmitFromObject□从物体发射厂VBasicEmitterAttributesEmitterTypeVOmni全方向(以面的控制点发射向全方向)从那里发射Directional方向(以面的控制点向*方向-形成线)Surface表面Curve曲线发射器通道栏:MaxDistance最大发射距离MinDistanceDirectionXDirectionYDirectionZ最小发射距离(可以做出真空)发射方向**Spread 扩展值速度随机值切线速度法线速度为整体粒子添加颜色速度随机值切线速度法线速度为整体粒子添加颜色SpeedRandomTangentSpeedNormalSpeedParticleColorRParticleColorG*ParticleColorB*为粒子添加颜色:选发射器-属性,emitter页厂VTextureEmissionAttributes(Nurbs/PolySurfacesonly)纹理发射属性ParticleColor 粒子的颜色(可以添加图片)□InheritColor继承颜色(加颜色就要点)□InheritOpacity继承透明度(加颜色就要点)□UseLuminance使用亮度□InvertOpacity反向透明度TextureRate 纹理发射速率(添加图片-会有透明效果-黑色发射,白色不发射)□EnableTextureRate启用纹理发射速率(启用就要点)□EmitFromDark黑色发射(启用就要点)动力学关联编辑器。。。:Window-Relationshipeditors-DynamicRelationships...厂©Fields场oCollisions碰撞^Emitters发射器oAll全部创建碰撞:(选粒子+物体+命令)Particles-MakeCollide□厂Resilience弹力Friction磨擦力创建表达式:CreationExpressions...仓U建表达式:Expressions...火颜色表达式:***=rand(<<.6,.4,.2>>,<<1,.6,.4>>);扰动场的表达式:(随机扰动)***=time;例1:冲击波面+渐变节点-Type渐变类型-CircularRamp环形-两色-色1+Crater-色2+leather纹理比例-颜水球-blinn页VHardwareTexturing改为TextureresolutionVHighest(256*256)动力场:FieldsFields-Air □-空气场厂[Wind]风[Wake]拖尾-其移动中产生效果

[Fan]扇形-I-Fields-Drag□-拖动*Fields-Gravity□-重力*-Newton□-牛顿*-Radial□-辐射*-Turbulence□-扰乱*-Uniform□-统一*-Vortex□-漩涡*-VolumeAxis□-体积轴*作用于选中的粒子:Fields-AffectSelectedObject(s)(粒子+场+命令)[粒子关联场]使用所选择的发射器:Particles-UseSelectedEmitter(粒子+场+命令)[粒子关联发射器]{其只对于一个发射器,多个时可能出错}粒子通道栏:DieOnEmissionVolumeExit-在离开发射体积时死亡LifespanMode-寿命模式LifespanRandom-随机寿命ExperssionsAfterDynamics-动力学后执行表示式IsDynamics-为动力学DynamicsWeight-动力学权重ForcesInWorld-整体中的力Conserve-保存EmissionInWorld-发射到世界中MaxCount-最大计数LevelOfDetail-标准细节InheritFactor-继承因素CurrentTime-当前时间StartFrame-起始帧InputGeometrySpace-输入几何体坐标EnforceCountFromHistory-从构建历史强制计数TargetGeometrySpace-目标几何体空间GoalSmoothness-目标平滑CacheDate-缓存数据TraceDepth-追踪深度ParticleRenderType-粒子渲染属性Lifespan-寿命※粒子以线的形式出现时,只有在运动中才能可见。

场通道栏:MagnitudeAttenuationMaxDistance-场强-场强衰减(周围影响力)-最大发射距离ApplyPerVertex-应用PerVertexUseMaxDistance-是否使用最大距离VotumeShape-发射体积类型VolumeExclusion-体积排除VolumeOffsetXVolumeOffsetYVolumeOffsetZSectionRadiusVolumeSweep-沿X轴发射-Y-Z-发射半径(只针对圆管类型-内外半径)-发射角度(360)RadialTypeMinDistance-放射类型-最小距离InvertAttenuation-反向衰减AwayFromCenter-远离中心(发射到场外/内)AwayFromAxis -远离坐标轴(※圆锥类型时效果和远离中心一样)AlongAxis -沿轴AroundAxis -围绕轴-发射方向**--发射方向**-伸展-速度YXSpreadSpeedFrequency -频率NoiseLevel -噪波级别NoiseRatio -噪波比率Inter -UseDirection -使用方向InheritVelocity-继承速度ComponentOnly -仅对元素EnableSpread -使能够伸展InheritRotation-继承旋转DisplaySpeed -显示方向速度/关Turbulence -扰乱TurbulenceSpeed-扰乱速度TurbulenceFrequenceyX-湍流频率XY-*Z-*TurbulenceOffsetX-湍流偏移XY-*Z-*DetailTurbulence-细节湍流MotionAttenuation-?SpeedAttenuation-?CurrentTime -当前帧Time -时间 15150保存到工具架上:(快捷图标)左键选SavetoShelf[将命令保存到工具架上]标记菜单:Window-Settings/Preferenes-MarkingMenus...厂EditMarkingMenu[编辑标记菜单]CreateMarkingMenu[创建标记菜单]DeleteMarkingMenu删除标记菜单]1。 创建标记菜单-中键添加-保存,UseMarkingMenuin:改为-HotkeyEditor=ApplySettings使用标记菜单 快捷键编辑应用设置2。 打开快捷键菜单-种类-UserMarkingMenus-*_Press-添加快捷键3。 应用=按快捷键+右键=OK每-点发射速率:(每个点做为发射器)Particles-Per-pointEmissionRates一种:(物体+命令,通道栏里改动)[可以改动以物体的控制点的,每个点的发射速率]二种:(粒子+命令,在粒子-ParticlesShape页PerParticle(Array)Attributes(阵列)属性里添加属性)[可在添加后的属性栏里改动发射器发射粒子的时间]{给发射器加Ramp-再编辑Ramp=出面的三色渐变,白色100%生命,黑色死亡}探<粒子的发射速率要加〉-EditArrayAapper目标:(粒子以目标发射)Particles-Goal(粒子+目标)厂GoalWeight 跟踪路径程度UseTransformasGoal使用统一场作为目标探<也可以用物体做目标-用物体的UV做粒子的走向/>①粒子属性-General添加粒子属性-Particle粒子页goalU,goalV=目标U,目标V。=OK=粒子(阵列)属性添加了这两向。②在阵列goalV,goalU中添加+表达式=***=rand(O,l);[随机0-1之间出现粒子]+CreateRamp=[粒子生命]探<行走的速度改粒子生命〉Shift+W=直接K物体的移动帧+E= 旋转+R= 缩放粒子图像向导:<魔幻向导>(是为了给粒子添加序列帧)Particles-SpriteWizard...厂ImageFileSelection:图象文件选择SpriteFile选择文件Continue继续/oNoanimation.Useasingleimageforeachparticle.没有动画为每个粒子使用同一个图片©Cyclethroughttheimagesforeachpartilce.为每个粒子添加循环序列帧/©Usethefirstimageinthesequence使用序列帧的第一张图片做为粒子的第一张图片。/©LinearlyIncreasing线性循环Apply应用粒子的口DepthSort深度叠加,前粒子挡住后粒子/个占百分之50的透明度硬件渲染窗口:Window-RenderingEditors-HardwareRenderbuffer...例子:火-6300创建发射器-Omni全方向-Rate发射速率200粒子-类型Cloud(s/w)云材质节点VVolumetric-ParticleCloud为粒子添加体积材质粒子云效果厂VCommonMaterialAttributes普通材质属性Color 颜色-黄色LifeTransparency寿命透明度+Ramp-ParticleSamplerInfo粒子信息取样节点+上白下黑LifeIncandescence寿命白炽(使物体更耀眼,加粒子的都是用它来体现效果的)+Ramp-(参照3.10_A图片)GlowIntensity发光强度0.17VTransparency透明度BlobMap滴状贴图+3D贴图(只要是3D黑白的都行)+VolumeNoise体积杂色厂体积杂色属性VolumeNoiseAttributesThreshold 域值0.5Amplitude 振幅2FrequencyRatio频率比例1.521□Inflection反射7Time时间1.322Frequency频率2.482NoiseType噪波类型-SpaceTime空间时间Effects特效□Invert反向7 OK-点击VolumeNoise体积杂色节点下游节点place3dTexture13D的空间坐标-在透视图里调一下它的大小-差不多适配于粒子。白炽不够耀眼调:点火焰颜色-白色-打开颜色版,把H、S、V的V值加大,1.5;黄色-打开颜色版,把H、S、V的V值加大,1.5;GlowIntensity发光强度-加大粒子替代:帧10770Particles-Instancer(Replacement)[物体+粒子+命令]{被迫驱动的主物体可以使粒子替代的物体运动,其主物体本身K帧的带动不了粒子替代的物体运动}{也可以为粒子替代的物体添加场,使其运动}粒子替代物体的方向调整:厂VInstancer(GeometryReplacement)镜像(几何体替代)厂GeneralOptions旋转选项AimDirection目标方向-velocity速率(粒子的切线方向构成粒子的路径)AimUpAxis目标向上轴AimAxis目标轴创建目标轴属性:点击粒子属性第二页VAddDynamicAttributes-General-New页厂DataType©Vector矢量(是三值属性=颜色、坐标)oFloat浮点(一个值=三值中的一个值)厂AttributeType属性类型©PerParticle(Array)每个粒子(阵列)在VPerParticle(阵列)属性里出现添加的属性,选择属性+表达式=<<0,1,0>>;(要让物体以Y轴为前)※对于浮点行式的要用vv>>双括号这时,AimAxis目标轴里出现添加的属性,选择属性名称表现式:物体旋转rotateXYZ=Z旋转90=rotate0090物体本身显示坐标轴:物体属性-pCone第一页VDisplay显示□DisplayLocalAxis显示物体轴7粒子碰撞事件:(粒子+物体+命令)Particles-ParticleCollisionEvents...厂VSelection选择[Objects发生粒子碰撞事件的粒子][Events以创建的粒子碰撞事件][UpdateObjectList更新对象列表]SelectedObject选定物体SelectedEvent选择的事件SetEventName设置事件名称EventType事件类型Type类型□Emit发射 □Split分割(粒子与碰撞点产生新粒子)(粒子与物体碰撞之后原粒子产生分裂)Random#Particles□碰撞之后产生新粒子数量-数值之内随机的Numparticles碰撞之后产生新粒子数量Spread 新粒子的伸展TargetParticle 目标粒子(新粒子有*指定粒子*的属性)InheritVelocity 继承速度(继承原始粒子的速度比率)EventActionsOriginalParticleDies□原始粒子是/否死亡========================================================8000柔体/刚体:Soft/RigidBodies创建主动刚体:-CreateActiveRigidBody =9030(碰撞之后受力场、碰撞作用而发生运动改变的物体)[能被撞跑的物体]{给物体加场=给物体创建主动刚体}创建被动刚体:-CreatePassiveRigidBody[不能被撞跑的物体]刚体通道栏:InitialVelocityXYZ初始速度XYZInitialSpinXYZ初始旋转XYZCenterOfMassXYZ重心XYZImpulse XYZ推力XYZImpulsePositionXYZ推力位置XYZSpinImpulseXYZ旋转推力XYZMass 质量Bounciness 弹性(等于物体传导下一下物体%多少的力)Damping 阻尼(衰减)StaticFriction 静摩擦力(在物体还没有运动时)厂在无法判断二值「DynamicFrichtion动摩擦力(最大的静摩擦力)•时,可以全改0CollisionLayer碰撞图层(不一样的图层不会产生效果)StandIn-none/cube/spbere替代(物体-替代成刚体/外创建正立方型/球型)Active 活动 (是/否)ParticleCollision粒子碰撞(是/否)LockCenterOfMass锁定质量中心(是/否)Ignore 忽视(刚体所有属性都为0)Collisions 碰撞 (是/否)ApplyForceAtq 作用到物体卜centerOfMass重心位置卜boundinBox 边界框•verticesOrCVs每一个点==========================================17500转化关键桢:(刚体动画传关键帧)Edit-keys-BakeSimulation厂TimeRange时间范围oTimeSlider时间轴OStart/End开始/结束删除刚体:Edit-DeleteAllbyType-RigidBodies钉约束:Soft/RigidBodies-CreateNailConstraint□(刚体被钉子固定在特定位置,但刚体可以绕钉子旋转)[创建时,钉约束X轴会有0.02的偏差]销约束:-CreatePinConstraint□【O一o】效果)铨约束:-CreateHingeConstraint□(门合叶的效果)弹簧约束:-CreateSpringConstraint□通道栏:ConstraintType-Pin销约束类型-nail钉-directionalHinge方向铰链-barrier 平面-Spring 弹簧-hinge 铨SpringStiffness弹簧弹力SpringDamping弹簧衰减SpringRestLenght弹簧长度(※值的大小,效果不同)Interpenetrate渗透平面约束:(使物体沿约束的坡度直线运动)-CreateBarrierConstraint□设定主动关键帧:-SetActiveKey(物体+命令)设定被动关键帧:-SetPassiveKey(同)刚体解算器:Solvers-RigidBodySolver...[物体属性栏里的rigidSolver]厂VRigidSolverAttributesStepSize 刚体解算次数(其数值越小越精确){算法1-*}CollisionTolerance碰撞融差(误差)[=物体成刚体后的重心X偏移0.02]ScaleVelocity 缩放速度(控值控制标记长度)TOC\o"1-5"\h\zStartTime 起始时间(第几帧时计算刚体) IVRigidSolerMethods刚体解算器方式 ISolverMethod—RungeKuttaAdaptive I解算器方法最高精度 IVRigidSolverDisplayOptions IDisplayConstraint显示约束 IDisplayCenterOfMass显示质心 IDisplayVelocity显示速率(显示物体移动的方向标记)」DisplayLabel 显示标记粒子渲染类型:(最好用这三种,用其它类型-最好用粒子替代)-BlobbySurface(s/w)膨胀表面RadiusThreshold半径域值(融合值)-Cloud(s/w)云SurfaceShading曲面阴影Threshold 表面张力-Tube(s/w)管状TailSize 轨迹尺寸创建柔体:(物体+命令)Soft/RigidBodies-CreateSoftBody□厂CreationOptionsTMakeSoft 物体变柔体创建选项 卜Duplicate,MakeCopySoft 复制,复制的物体变柔体LDuplicate,MakeOriginalSoft复制,原始的物体变柔体DuplicateInputGraph□复制上游节点HideNon-SoftObject 隐藏非柔体MakeNon-SoftaGoal 将非柔体的物体做为目标Weight权重创建弹簧:-CreateSprings□rVSpringMethods弹簧方式AddtoExistingSpring□添加到以有的弹簧(要创建弹簧的二个物体+以创建的弹簧)[一个弹簧多个物体使用,弹簧属性一样]Don'tDuplicateSprings□不复制弹簧SetExclusive □设置唯一的(粒子于粒子不产生弹簧)CreationMethod:TMinMax最小最大(粒子于物体、物体的点)[距离外不产生弹簧]创建方法 卜All全部(粒子于物体、物体的点)^Wireframe线框(网格)<只针对于柔体〉MinDistance 最小距离MaxDistance 最大距离WireWaldLength 线变形步长度(点于点相交的值=大多用2)VSpringAttributesUsePer-SpringStiffness□UsePer-SpringDamping□UsePer-SpringRestLengthStiffness弹簧弹力Damping弹簧衰减RestlengthEnd1WeightEnd2Weight笔刷柔体权重工具:-PaintSoftBodyWeightsTool□========================================================4407调粒子的目标权重值:(粒子多时)窗口-常规编辑器-结构编辑窗-粒子页(goalPP)window-GeneralEditors-ComponentEditor...========================================================7315加载皮毛:Windows-Settings/Preferences-Plug-inManager...Fur.mll □loaded已加载□autoload自动加载Rendering渲染模块下。(用于小动物、或物体毛发很少的东西)新建毛发:(皮毛)Fur-AttachFurDescription-New新建(可新建也可直接绑已创建的皮毛)编辑创建的毛皮种类:-EditFurDescription-(以创建的

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