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文档简介
第3章商品楼小区广告设计3.1实例说明
3.2制作步骤
总目录下一页3.1实例说明
本章学习的是继续使用3dsmax6命令面板图形工具绘制二维模型并生成三维模型,同时侧重使用命令面板多种几何体模型创建复杂三维模型,然后对个别模型加以必要材质和贴图,最后将已制作完成的物体模型引入后进行调整,本例效果如图所示。下一页总目录本章目录上一页3.2制作步骤
3.2.1制作商住大楼1.底层制作(1)首先单击命令面板创建按钮,然后单击创建按钮下属的图形按钮,在物体类型参数单击矩形按钮,在顶视图中创建如图所示的三个长方形。(2)先单击选择任意一个长方体,单击命令面板修改按钮,在ModifiorList下拉列表中选择编辑曲线项进入其属性面板,单击连接按钮,然后分别单击其它两个长方形,将三个长方形连接在一起并重命名为“底层地基”,如图所示。下一页总目录本章目录上一页下一页总目录本章目录上一页(3)首先单击底层地基,单击命令面板修改按钮,在ModifiorList面板下面的选择框中单击编辑曲线左面的号,展开树形分支,选择曲线选项,然后在选择曲线下方的设置面板中,查找已经展开的几何运算卷展栏中偏移文本框并将其值修改为500,修改后的效果如图所示。(4)单击几何运算卷展栏中剪切按钮,选择多余的线段将其删除。(5)单击顶视图图形后,再单击命令面板编辑集列表框右边的下拉列表选择拉伸,在拉伸设置面板中的数量框键盘输入5000按回车键确认,单位默认为以前设置的毫米,如图所示,修改后的效果如图所示。下一页总目录本章目录上一页(6)首先单击命令面板创建按钮,然后单击创建按钮下属的图形按钮,在物体类型参数单击矩形按钮,在透视图中创建如图所示的一个长方形。(7)首先单击顶视图,单击命令面板创建按钮下的图形按钮,在物体类型卷展栏下单击线按钮,创建房檐截面如图所示,然后单击命令面板修改按钮,在ModifiorList面板下面的选择框中单击线左面的号,展开树形分支,选择顶点选项,依次选择线条上的点,单击鼠标右键打开快捷菜单,最后单击光滑项将截面线条修改后,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(8)首先单击选择新建长方形,单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,然后单击下面选项框右边的下拉按钮,打开下拉列表,选择复合物体模型,如图所示,单击物体类型卷展栏中的放样按钮后,在创建方法参数卷展栏中单击获取截面按钮,最后单击房檐截面图形即可,经旋转后透视图中的效果如图所示。(9)首先单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,单击下面选项框右边的下拉按钮,打开下拉列表,选择楼梯,如图所示,然后单击物体类型卷展栏下的单跑楼梯按钮,在透视图中空白处,左键拖动出一个矩形后释放左键向上移动,最后单击命令面板中的修改按钮,在参数、扶手卷展栏中修改参数,修改后的效果如图所示。下一页总目录本章目录上一页(10)首先单击前视图,单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中选择圆管,然后在顶视图中创建圆管如图所示。(11)单击命令面板修改按钮,在参数卷栏中修改打开切选项的参数,修改后的效果如图所示。(12)首先单击前视图后,单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中选择长方体后,然后在顶视图中创建长方体如图所示。下一页总目录本章目录上一页(13)首先单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,单击下面选项框右边的下拉按钮,打开下拉列表,选择复合物体模型,如图所示,然后单击物体类型卷展栏中的布尔运算按钮,在向下查找参数卷展栏中选择操作中的物体B-物体A项目,最后单击拾取物体B按钮,选择大楼底层墙体,运算结果如图所示。(14)在入口处创建一个平面用于制作玻璃。首先单击顶视图,然后单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中选择平面,在入口处创建一个平面,单击主工具栏右端的快速渲染(成品)按钮,透视图渲染效果如图所示。下一页总目录本章目录上一页(15)为了下面制作时不受底层图形的影响,现将已经制作的底层保存,单击菜单栏“文件”菜单中的“保存”命令,文件名保存为“制作商住大楼——底层”。2.中间部分(16)首先单击菜单栏“文件”菜单中的“新建”命令,新建一个场景,单击菜单栏“文件”菜单中的“新建”命令,单击命令面板创建按钮,然后单击创建按钮下属的图形按钮,使用矩形和椭圆工具在顶视图中创建如图所示的图形。(17)先单击选择任意一个图形,单击命令面板修改按钮,在ModifiorList下拉列表中选择编辑曲线项进入其属性面板,单击连接按钮,然后分别单击其它图形,将多个图形连接在一起并重命名为“中间部分”,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(18)首先单击中间部分,单击命令面板修改按钮,在ModifiorList面板下面的选择框中单击编辑曲线左面的号,展开树形分支,选择曲线选项,然后在选择曲线下方的设置面板中,查找已经展开的几何运算卷展栏中偏移文本框并将其值修改为350,修改后的效果如图所示。(19)单击几何运算卷展栏中剪切按钮,选择多余的线段将其删除。(20)单击顶视图图形后,再单击命令面板编辑集列表框右边的下拉列表选择拉伸,在拉伸设置面板中的数量框键盘输入3500按回车键确认,单位默认为以前设置的毫米,如图所示,修改后的效果如图所示。下一页总目录本章目录上一页(21)在顶视图中创建二个长方体后,单击拉伸的单层,利用布尔运算减去长方体,修改后的效果如图所示。(22)首先单击前视图,然后单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中选择平面,创建平面大小与前面挖好窗尺寸相同,如图所示。(23)先单击工具栏右端的材质编辑器按钮,打开材质编辑器面板,如图所示,选择第一个样本球,为大楼中间的玻璃编辑一种反射材质,然后单击反射基本参数下表面色右侧的色块,打开颜色选择器窗口,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(24)先使用鼠标单击选择浅天蓝色,单击关闭按钮,然后在反射基本参数卷展栏中修改自发光值,如图所示。(25)单击材质编辑器窗口中指定材料给当前选择按钮,然后单击主工具栏中的移动按钮将玻璃移至挖好窗口的位置,如图所示。(26)先单击选择前视图,单击主工具栏中的移动按钮,然后使用前面学过的直接拖动法,延X轴方向复制一张玻璃并移动到中间层另一个挖好窗口的位置,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(27)Ctrl+A全部选取中间层,在前视图中使用前面学过的直接拖动法,按住Shift键不放,将其向上拖动并注意层次衔接,重复多次即可,然后单击主工具栏右端的快速渲染(成品)按钮,前视图渲染效果如图所示。(28)单击菜单栏“文件”菜单中的“保存”命令,文件名保存为“制作商住大楼——中间部分”。3.商住大楼——房顶(29)首先单击菜单栏“文件”菜单中的“新建”命令,新建一个场景,单击菜单栏“文件”菜单中的“引入物体(B)…”命令,打开外部引用物体对话框如图3.33所示,然后单击增加按钮后弹出打开文件对话框,选择“制作商住大楼——底层”文件单击打开按钮,如图所示。
下一页总目录本章目录上一页(30)在打开后的参考合并对话框中单击放样01(前面已制作的底层房檐),单击确定按钮,如图所示。(31)关闭外部引用物体对话框,这时就可以看到引入底层的房檐。首先单击透视图,单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中选择长方体,然后制作一个尺寸与房檐相符的长方体作为房顶顶板并调整其位置,如图所示。(32)先单击顶视图,单击命令面板创建按钮下的图形按钮,在物体类型卷展栏下单击弧按钮,创建一段圆弧,然后单击命令面板创建按钮下的图形按钮,在物体类型卷展栏下单击矩形按钮,创建一个矩形,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(33)首先单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,然后单击下面选项框右边的下拉按钮,打开下拉列表,选择复合物体模型,如图所示。(34)先单击圆弧,单击物体类型卷展栏中的放样按钮,然后在创建方法参数卷展栏中单击获取截面按钮,如图所示,将鼠标移动到矩形上单击矩形得到圆弧形电梯房顶,如图所示。
(35)先将矩形、圆弧线删除,然后在透视图中单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中选择长方体后,创建一个长方体(电梯房体),如图所示。下一页总目录本章目录上一页(36)先单击主工具栏中的移动按钮,将长方体移动到房顶上,然后单击前面制作的圆弧形电梯房顶,单击主工具栏中的旋转按钮,将其旋转到水平位置,最后单击主工具栏中的移动按钮,将其移动到圆弧形电梯房顶上,如图所示。(37)先按住ctrl键单击选择电梯房和房顶,然后用前面学过的直接拖动法复制另外一个电梯房,最后单击主工具栏右端的快速渲染(成品)按钮,透视图渲染效果如图所示。(38)单击菜单栏“文件”菜单中的“保存”命令,文件名保存为“制作商住大楼——顶层”。下一页总目录本章目录上一页(39)使用单击菜单栏“文件”菜单中的“引入物体(B)…”命令,打开外部引用物体对话框如图所示,然后单击增加按钮后弹出打开文件对话框,选择“制作商住大楼——中间部分”文件单击打开按钮,如图所示。(40)在打开后的参考合并对话框中单击所有按钮,单击确定按钮,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(41)关闭外部引用物体对话框,这时就可以看到引入中间部分。首先单击透视图,单击主工具栏中的移动按钮将其移动与房顶连接,如图所示。(42)使用单击菜单栏“文件”菜单中的“引入物体(B)…”命令,打开外部引用物体对话框如图所示,然后单击增加按钮后弹出打开文件对话框,选择“制作商住大楼——底层”文件单击打开按钮,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(43)在打开后的参考合并对话框中单击所有按钮,单击确定按钮,如图所示。(44)先单击确定按钮后,弹出名称重复对话框,如图所示,然后在单击适用于所有重复名左端的复选框,单击合并按钮。(45)关闭外部引用物体对话框,这时就可以看到引入商住大楼——底层。先单击透视图,单击主工具栏中的移动按钮将其移动与中间部分连接,然后单击主工具栏右端的快速渲染(成品)按钮,就出现了商住大楼组合完成的透视图渲染效果,如图所示。(46)单击菜单栏“文件”菜单中的“另保为”命令,文件名保存为“制作商住大楼”。下一页总目录本章目录上一页3.2.2制作水景(1)首先单击菜单栏“文件”菜单中的“新建”命令,新建一个场景,单击顶视图,然后单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中选择平面,创建一个平面,如图所示。(2)单击命令面板修改按钮,在参数卷展栏中修改参数,如图所示。(3)单击命令面板中的修改按钮,然后单击ModifiorList选项框右端的下拉列表箭头,向下查找噪波,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(4)进入噪波属性面板,在参数卷展栏中修改参数,如图所示。(5)首先单击命令面板中的修改按钮,然后单击ModifiorList选项框右端的下拉列表箭头,向下查找网格光滑,如图所示。(6)单击网格光滑项进入光滑属性面板,在细分数量参数卷展栏中按图所示修改参数,修改后的效果如图所示。(7)首先单击顶视图,然后单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中选择平面,创建平面大小与前面制作的平面大致相同作为水面,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(8)单击命令面板创建按钮,再单击创建按钮下属的图形按钮,在物体类型参数单击线按钮,在顶视图中创建2个矩形由内到外分别为“矩形01”、“矩形02”,如图所示。(9)先单击选择矩形“矩形01”,单击命令面板中的修改按钮,然后单击ModifiorList选项框右端的下拉列表箭头,向下查找编辑曲线,如图所示。(10)首先单击编辑曲线,单击几何运算卷展栏中连接按钮,如图所示,然后在顶视图书中选择“矩形02”将其连接在一起并重名为“池边”。下一页总目录本章目录上一页(11)先单击“池边”,单击命令面板中的修改按钮,然后单击ModifiorList选项框右端的下拉列表箭头,向下查找拉伸,单击拉伸项进入其属性面板,修改数量值如图所示,修改后透视图的效果如图所示。
(12)首先单击透视图,单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,然后单击下面选项框右边的下拉按钮,打开下拉列表,选择AEC扩展,如图所示。(13)先单击植物,在喜爱的植物卷展栏中双击选择一种植物,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(14)先单击主工具栏中的移动按钮将植物移动到假山上,然后使用前面学过直接拖动法复制几棵植物并移动放到假山上,最后单击主工具栏右端的快速渲染(成品)按钮,就出现了水景的透视图渲染效果,如图所示。3.2.3制作泳池(1)单击命令面板创建按钮,再单击创建按钮下属的图形按钮,在物体类型参数单击线按钮,在顶视图中创建3个矩形由内到外分别为“矩形01”、“矩形02”、“矩形03”,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(2)先单击主工具栏中的移动按钮,再单击“矩形02”使用直接拖动法向下复制得到矩形“矩形04”,如图所示。(3)先单击选择矩形“矩形01”,单击命令面板中的修改按钮,然后单击ModifiorList选项框右端的下拉列表箭头,向下查找编辑曲线,如图所示。
(4)首先单击编辑曲线,单击几何运算卷展栏中连接按钮,如图所示,然后在顶视图书中选择“矩形02”将其连接在一起并重名为“泳池1”。下一页总目录本章目录上一页(5)先单击“泳池1”,单击命令面板中的修改按钮,然后单击ModifiorList选项框右端的下拉列表箭头,向下查找拉伸,单击拉伸项进入其属性面板,修改数量值如图所示,修改后的效果如图所示。(6)单击“矩形04”将其移动到原来复制它的“矩形02”位置,使其与“矩形03”在一个水平面上,使用如同(3)-(4)中的方法:先单击命令面板中的修改按钮,单击ModifiorList选项框右端的下拉列表箭头,向下查找编辑曲线,然后单击编辑曲线,单击几何运算卷展栏中连接按钮,单击“矩形03”将其连接在一起并重名为“泳池2”。(7)先单击“泳池2”,单击命令面板中的修改按钮,然后单击ModifiorList选项框右端的下拉列表箭头,向下查找拉伸,单击拉伸项进入其属性面板,修改数量值如图所示,修改后的效果如图所示。下一页总目录本章目录上一页(8)首先单击顶视图,然后单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中选择平面,创建平面大小与“矩形01”相同,如图所示。(9)先单击工具栏右端的材质编辑器按钮,打开材质编辑器面板,如图所示,选择第一个样本球,为泳池的水面编辑一种水纹材质,然后单击反射基本参数下表面色右侧的方框按钮,打开材质/贴图浏览器窗口,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(10)在材质/贴图浏览器窗口中双击进入选择位图文件对话框,单击选择3dsmax6文件夹下已有的maps文件夹中文件名为:NMP_Ripples2_512的位图,如图所示。(11)单击打开按钮,返回材质编辑器窗口后单击指定材料给当前选择按钮,这时我们在各视图中并未发现任何变化,只要单击主工具栏右端的快速渲染(成品)按钮,就出现透视图材质渲染效果如图所示。下一页总目录本章目录上一页(12)首先单击命令面板创建按钮,再单击创建按钮下属的图形按钮,在物体类型参数单击线按钮,在左视图中创建扶手的粗线条,如图所示。(13)单击命令面板修改按钮,在ModifiorList面板下面的选择框中单击线左面的号,展开树形分支,选择顶点选项。如图所示。(14)首先使用箭头工具左键拖动形成虚线框,将扶手的粗线条全部选中,然后让鼠标在扶手的粗线条线上时单击鼠标右键打开快捷菜单,如图所示,最后单击光滑项将扶手的粗线条修改后如图所示。下一页总目录本章目录上一页(15)先单击光滑扶手线条,单击命令面板修改按钮,然后在渲染和插入补间参数卷展栏中修改厚度、步数及设定可渲染、创建贴图坐标、显示渲染网格项目,如图所示,修改后在透视图中的效果如图所示。(16)先单击选择顶视图,单击主工具栏中的移动按钮,再单击扶手使用直接拖动法向右复制得到另外一个相同的扶手,复制后在透视图中的效果如图所示。下一页总目录本章目录上一页(17)首先单击透视图,单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中选择锥体按钮后,创建一个大小尺寸与泳池匹配的锥体(伞顶),然后单击命令面板修改按钮,在参数卷展栏中修改各个项目,如图所示,修改后在透视图中的效果如图所示。(18)单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中选择圆柱后,创建一个大小尺寸与伞顶匹配的圆柱(伞柄),如图所示。
下一页总目录本章目录上一页(19)先单击主工具栏中的移动按钮,然后单击锥体(伞顶)将其移动到圆柱(伞柄)的上方,如图所示,最后单击主工具栏右端的快速渲染(成品)按钮,就得到泳池透视图渲染效果后如图所示。(20)单击菜单栏“文件”菜单中的“保存”命令,文件名保存为“制作泳池”。3.2.4制作亲子乐园1.制作迷宫(1)单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,单击下面选项框右边的下拉按钮,打开下拉列表,选择墙,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(2)单击物体类型卷展栏中墙按钮之后,按如图所示设置迷宫墙体的高度、宽度。(3)先单击选择顶视图,单击视图控制区中的缩放按钮,将顶视图缩小以便于观察操作,然后使用鼠标在顶视图中制作迷宫一段墙体,如图所示。(4)使用前面(3)的方法制作反方向的另一段墙体,如图所示。(5)单击选择透视图,单击主工具栏右端的快速渲染(成品)按钮,迷宫的效果如图所示。(6)单击菜单栏“文件”菜单中的“保存”命令,文件名保存为“制作迷宫”。下一页总目录本章目录上一页2.制作秋千。(1)首先单击命令面板创建按钮,再单击创建按钮下属的图形按钮,在物体类型参数单击线按钮,在左视图中创建秋千支架的粗线条,如图所示。
(2)单击命令面板修改按钮,在ModifiorList面板下面的选择框中单击线左面的号,展开树形分支,选择顶点选项。如图所示。(3)首先使用箭头工具左键拖动形成虚线框,将秋千支架的粗线条全部选中,然后让鼠标在扶手的粗线条线上时单击鼠标右键打开快捷菜单,如图所示,最后单击光滑项将秋千支架粗线条修改后如图所示。下一页总目录本章目录上一页(4)先单击光滑秋千线条,单击命令面板修改按钮,然后在渲染和插入补间参数卷展栏中修改厚度、步数及设定可渲染、创建贴图坐标、显示渲染网格项目,如图所示,修改后在透视图中的效果如图所示。(5)先单击选择顶视图,单击主工具栏中的移动按钮,再单击扶手使用直接拖动法向右复制得到另外一个相同的秋千支架,复制后在透视图中的效果如图所示。下一页总目录本章目录上一页(6)首先单击左视图,单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中选择圆柱按钮后,创建圆柱(秋千横梁),在透视图中的效果如图所示。(7)首先单击命令面板创建按钮,单击创建按钮下属的图形按钮,在物体类型参数单击线按钮,在渲染和插入补间参数卷展栏中厚度项目值修改为20mm,如图所示,然后在前视图中制作两条垂直线(吊绳),如图所示。
下一页总目录本章目录上一页(8)首先单击透视图,单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中单击长方体按钮,然后创建一个长方体(座板),单击主工具栏中的移动按钮将其移动到吊绳下,最后单击主工具栏右端的快速渲染(成品)按钮,秋千的效果如图所示。(9)单击菜单栏“文件”菜单中的“保存”命令,文件名保存为“制作秋千”。3.制作翘翘板(1)首先单击透视图后,然后单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,单击模型选项框右端的下拉按钮,打开下拉列表,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(2)首先单击模型选项框中的扩展几何体,在选项框下物体类型卷展栏中选择倒角长方体后,然后单击键盘输入卷展栏左边的+号展开设置其长度为300,宽度为500,高度为50,倒角为15,单位默认为毫米,这些参数就是翘翘板座的长、宽、高和倒角,如图所示,最后单击创建按钮,创建翘翘板座。(3)首先单击左视图,单击选项框下物体类型卷展栏中的倒角圆柱体,然后单击键盘输入卷展栏左边的+号展开设置其半径为80,高度为2400,倒角为20,单位默认为毫米,这些参数就是翘翘板横梁的半径、高、倒角,如图所示,最后单击创建按钮,创建翘翘板横梁。下一页总目录本章目录上一页(4)先单击透视图,单击主工具栏中的移动按钮,单击翘翘板座后使用前面学过的直接拖动法复制另一块翘翘板座,然后同样使用主工具栏中的移动按钮将两块翘翘板座安装到翘翘板横梁上,如图所示。(5)首先单击透视图后,然后单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,单击模型选项框右端的下拉按钮,打开下拉列表,如图所示。(6)先单击模型选项框中的力学物体,在选项框下物体类型卷展栏中单击弹簧按钮,在透视图中创建一根弹簧,然后在弹簧参数卷展栏中按图所示修改其高度、直径、圈数、圆线框直径,修改后的效果如图所示。下一页总目录本章目录上一页(7)首先单击主工具栏中的移动按钮,单击翘翘板弹簧后使用前面学过的直接拖动法复制另一根翘翘板弹簧,然后同样使用主工具栏中的移动按钮将两根翘翘板弹簧安装到翘翘板横梁下,最后单击主工具栏右端的快速渲染(成品)按钮,翘翘板的效果如图所示。(8)单击菜单栏“文件”菜单中的“保存”命令,文件名保存为“制作翘翘板”。4.合成亲子乐园(1)首先单击菜单栏“文件”菜单中的“新建”命令,新建一个场景,单击顶视图,然后单击菜单栏“文件”菜单中的“打开”命令,打开文件名为“制作秋千”,最后单击主工具栏中的移动按钮,Ctrl+A全选秋千后使用前面学过的直接拖动法复制另一个秋千,如图所示。下一页总目录本章目录上一页(2)首先使用单击菜单栏“文件”菜单中的“引入物体(B)…”命令,打开外部引用物体对话框如图所示,然后单击增加按钮后弹出打开文件对话框,使用前面学过的方法打开“制作翘翘板”引入场景,最后单击主工具栏中的移动按钮,在水平面上使用前面学过的直接拖动法复制另一个翘翘板,如图所示。(3)先使用(2)中的方法引入前面制作的迷宫,单击主工具栏中的移动按钮,在水平面上调整大小、位置直至满意为止,然后单击透视图,单击主工具栏右端的快速渲染(成品)按钮,合成后的亲子乐园效果如图所示。下一页总目录本章目录上一页(4)单击菜单栏“文件”菜单中的“保存”命令,文件名保存为“合成亲子乐园”。3.2.5制作草坪(1)先单击透视图,单击命令面板创建按钮下的几何体按钮,然后在标准几何体选项框下物体类型卷展栏中单击圆锥按钮,创建一个圆锥(草叶),如图所示。(2)单击命令面板中的修改按钮,然后单击ModifiorList选项框右端的下拉列表箭头,向下查找弯曲,单击弯曲项进入其属性面板,修改参数值如图所示,修改后的效果如图所示。下一页总目录本章目录上一页(3)先单击命令面板创建按钮,然后使用前面学过的直接拖动法连续复制五张草叶,如图所示。(4)首先依次单击草叶,使用主工具
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