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文档简介

Maya三维动画制作基础教程王楠目录第1章Maya动画基础知识第2章Maya基础第3章MayaNURBS建模技术第4章Maya多边形建模技术第5章Maya细分曲面建模技术第6章Maya材质技术第7章Maya灯光技术与渲染技术第8章Maya基础动画技术第4章Maya多边形建模技术4.1多边形基础知识4.2创建多边形4.3编辑多边形4.4多边形UV4.5课堂实例第4章Maya多边形建模技术

本章介绍了多边形建模技术的基础知识,读者通过对本章的学习可以掌握基本的多边形建模方法,通过学习创建创建多边形曲面和编辑多边形曲面的各项命令,掌握多边形建模中由大到小、由粗到细的建模流程。4.1多边形基础知识

在Maya中,Polygon【多边形】建模是我们目前最为常用的一种建模方式,被电影特效,电脑游戏等众多行业广泛运用。4.1.1多边形概念

多边形是一组有序顶点和顶点之间的边构成的N边形。一个多边形物体是面(多边形面)的集合。

假设三维空间中有多个点,将这些点用线段首尾相连,形成一个封闭空间,填充该封闭空间,就产生一个多边形面。很多这种多边形面在一起,相邻的两个面都有一条公共边,就形成一个空间网架结构,这就Polygon对象,中文称之为多边形。4.1.2Polygon建模菜单组访问多边形建模菜单有两种方式可以选择:

1.多边形菜单

2.快速工具4.1.3Polygon組元的显示1.默认组元的显示颜色在默认状况下,在不同的选择模式下,元素显示为不同的颜色和尺寸。2.改变选中组元和非选中组元的颜色我们可以根据个人喜好和工作习惯修改多边形组元的显示颜色4.1.4有效和无效的Polygon几何体 不规则拓扑可以用下面的三个例子来说明。4.2创建多边形4.2.1多边形基本几何体4.2.2创建多边形文本4.2.3创建自由多边形

CreatePolygonTool【创建多边形工具】是创建多边形的一个重要工具,使用这个工具可以不受基本多边形创建的束缚,创建出任意形状的多边形。还可以创建带有洞的多边形,并且还可以通过重新定位点来定义多边形的形状。4.2.4转换多边形NURBS转换为多边形

将纹理图案转换成多边形网格

其他类型对象的转化4.3编辑多边形多边形选择编辑多边形組元操作多边形组元细分多边形构成体三角形化和四边形化多边形通过绘画编辑多边形融合多边形顶点和边界边多边形模型修改4.3.1多边形选择使用选择蒙版 Maya中多边形组员的选择蒙版可以通过三种方式设置:菜单(快捷键)、状态行设置和标记菜单。增加和减少选择

选择Select>GrowSelectionRegion【选择>增加选择】命令可以在原来选择组员集合的基础上增加选择元素的数目,或选择GrowSelectionRegion【减少选择】命令来减少选择元素的数目4.3.2编辑多边形組元设置全局工具选项(1)预设多边形构成面拾取方式(2)单面设置(3)保持面连接4.3.3操作多边形組元 我们可以通过移动、缩放、旋转多边形的组元,从而改变多边形的形状。1、变换多边形组元2、使用TransformComponent【变换组元】3、复制多边形构成面4、删除多边形组元4.3.4细分多边形构成体将多边形细分成三边面和四边面用画笔对多边形面细分4.3.5三角形化和四边形化多边形三角形化多边形 在建模过程中难免出现多边形面,而指令Triangulate【三角形化】操作可以把多边形分解成为三角形,这样就可以确保所有的多边形面都是平面。四边化多边形 和Triangulate【三角形化】命令相反,使用Quadrangulate【四边化多边形】操作可以把多边形构成面处理成为四边面。4.3.6通过绘画编辑多边形雕刻操作SculptGeometryTool多边形【几何体雕刻工具】参数设置4.3.7融合多边形定点和边界边

融合工具使用的频率非常高,是调整多边形网络拓扑结构的最重要的工具。顶点融合边融合融合成一个顶点MergeEdgeTool【融合边工具】4.3.8多边形模型修改

创建了多边形之后,并不能直接用于复杂的模型创建之中,所以还需要配合一些命令来进行模型修改。合并和分离多边形网格扩展多边形创建对称结构建立和填充洞分割多边形光滑处理多边形多边形法线处理4.4多边形UV

多边形不像NURBS表面具有固有的2D坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的UV坐标,UV信息是基于2维的,是一个平面,水平元素的纹理贴图是由U点定义的。垂直元素是由V点定义的,可以在UVTextureEditor中看到并编辑。4.4.1UVTextureEditor窗口4.4.2PlanarMapping【平面投射】 顾名思义,PlanarMapping【平面投射】就是把物体的UVs沿着平面的方式进行投射。4.4.3CylindricalMapping【圆柱投射】 CylindricalMapping【圆柱投射】就是将多边形模型按圆柱方式展开。4.4.4SphericalMapping【球型投射】SphericalMapping【球型投射】就是将多边形模型按球型方式展开。4.4.5AutomaticMapping【自动投射】AutomaticMapping【自动投射】是将多边形的UV点,沿多个角度继续投射,形成多块UV。4.4.6编辑UV

在Polygon菜单组中有一个专门的菜单栏“EditUV”编辑UV。一、Normalize【标准】二、Unitize【统一化】三、Flip【翻转】四、Rotate【旋转】五、Grid【栅格】六、Align【对齐】七、MapUVBorder【UV边界映射】八、StraightenUVBorder【拉直边界UV】九、Relax【松弛】十、Unfold【展开】十一、Layout【布局】十二、CutUVEdges【剪切边线UV】十三、SplitUVs【分离UV】十四、SewUVEdges【缝合UV边线】十五、MoveandSewUVEdge【移动并缝合UV边线】十六、MergeUVs【融合UV】十七、DeleteUVs【删除UV】十八、UVSanpshot...【UV快照】一、Normalize【标准】二、Unitize【统一化】三、Flip【翻转】四、Rotate【旋转】五、Grid【栅格】六、Align【对齐】七、MapUVBorder【UV边界映射】八、StraightenUVBorder【拉直边界UV】九、Relax【松弛】十、Unfold【展开】十一、Layout【布局】十二、CutUVEdges【剪切边线UV】十三、SplitUVs【分离UV】十四、SewUVEdges【缝合UV边线】十五、MoveandSewUVEdge【移动并缝合UV边线】十六、MergeUVs【融合UV】十七、DeleteUVs【删除UV】十八、UVSanpshot...【UV快照】4.5.1课堂实例——书桌的制作 案例学习目标:学习利用简单的多边形几何体搭建的方法得到较为复杂的书桌建模。 案例知识要点:掌握命令Create>PolygonPrimitives>Cube【创建>多边形基本体>立方体】、Create>PolygonPrimitives>Torus【创建>多边形基本体>圆环】等命令,创建基本几何体;掌握EditMesh>Bevel【编辑网格>导角】、EditMesh>InsertEdgeLoopTool【编辑网格>添加环行线】、EditMesh>AppendToPolygonTool【编辑网格>添加多边形工具】、EditMesh>Extrude【编辑网格>挤压】等命令,对多边形进行编辑; 效果所在位置:光盘\Ch04\书桌的制作。4.5.2课堂实例——显示器的制作 案例学习目标:学习利用简单的多边形几何体搭建的方法得到较为复杂的显示器建模。 案例知识要点:掌握命令Create>PolygonPrimitives>Cube【创建>多边形基本体>立方体】、Create>PolygonPrimitives>Plane【创建>多边形基本体>平面】等命令,创建基本几何体;掌握EditMesh>Bevel【编辑网格>导角】、EditMesh>InsertEdgeLoopTool【编辑网格>添加环行线】、EditMesh>AppendToPolygonTool【编辑网格>添加多边形工具】、EditMesh>Extrude【编辑网格>挤压】等命令,对多边形进行编辑; 效果所在位置:光盘\Ch04\显示器的制作。4.5.3课堂实例——键盘的制作 案例学习目标:学习利用简单的多边形几何体搭建的方法得到较为复杂的键盘建模。 案例知识要点:掌握命令Create>PolygonPrimitives>Cube【创建>多边形基本体>立方体】、Create>PolygonPrimitives>Sphere【创建>多边形基本体>球体】等命令,创建基本几何体;掌握EditMesh>Bevel【编辑网格>导角】、EditMesh>Extrude【编辑网格>挤压】等命令,对多边形进行编辑; 效果所在位置:光盘\Ch04\键盘的制作。4.5.4课堂实例——台灯的制作 案例学习目标:学习利用简单的多边形几何体挤压、搭建的方法得到较为复杂的台灯模型。 案例知识要点:掌握命令Create>PolygonPrimitives>Sphere【创建>多边形基本体>球体】、Create>PolygonPrimitives>Cylinder【创建>多边形基本体>圆柱体】等命令,创建基本几何体;掌握EditMes

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