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目录TOC\o"1-2"\h\z\u目录 1第一部分游戏概述 21.1游戏概述 2第二部分游戏背景 22.1背景故事 22.2故事的表现方法 2第三部分游戏元素 33.1道具 33.2怪物 33.3场景 3第四部分游戏规则 34.1游戏玩法 34.2成就 3第五部分游戏结构 35.1游戏结构 3第六部分系统功能 36.1游戏界面 36.2配置要求 3第七部分收费模式 37.1总体结构 37.2游戏结构——任务流程 37.3IAP、社交、道具、属性 3第八部分社交元素 38.1社交元素 3第九部分附录 39.1总论 39.2人物设定小论 3第一部分游戏概述1.1游戏概述游戏名称:2111太空放屁英文名称:2111:ASpaceFart游戏类型:光枪射击市场定位:青年用户游戏风格:搞笑卡通游戏视角:3D-FPS终端要求:iPhone/iPad开发周期:90天第二部分游戏背景2.1背景故事2.1.1前言屁星人的黄昏(thesunsetoffartter)由于屁星人的过度开采,屁星人赖以生存的屁资源近于匮竭,这时候,屁星上突然出现了一块神秘的黑石,黑石上出现了这样一段话,“地球,人类。”于是屁星人大举入侵地球,开始掠夺地球人最宝贵的屁。2.1.2第一章法申克的救赎(FartshankRedemption)屁星人入侵法申克监狱,勇士们要在击退他们的同时,保护好犯人。2.1.3第二章泰坦尼法号(Titanifart)一艘邮轮非常不幸的遭受了屁星人的袭击,勇士们,去击退屁星人吧。2.1.4第三章黄金三镖客(TheFart,theBullshitandtherubbish)屁星人穿越时空,回到了美国内战时期的西部。2.1.5第四章星球大战:屁的复仇(StarWarsEpisodeIII:Revengeofthefart)穿越小行星带,回到地球。2.1.6第五章哈利法特(Harryfartter)使用魔法对抗屁星人。2.2故事的表现方法故事采用2D动画的方式来呈现,再考虑到在游戏中间插入剧情会带来不愉快的体验,所以,采用每个关卡前一段动画的设定。2.2.1分镜头设定以前言为例,恶搞库布里克的2021太空漫游,(详细设定见分镜头表):第一个镜头是一个大远景镜头,画面中是一个戈壁的黄昏。出现章节标题,右上角出现跳过动画的提示。紧接着一组表现黄昏的大远景镜头。然后是一群屁星人围绕一块神秘黑色石碑的全景镜头:最后是一个石碑的特写,石碑上出现咕噜的图像,同时还有一行字,“地球,人类”,加上配音,模仿咕噜的声调。(参考2021太空漫游)2.2.2操作在开局动画出现提示,“点击屏幕跳过动画”,以后动画不出现提示,但是点击后,仍然会跳过动画。第三部分游戏元素3.1道具苹果的四种输入方式,触屏、体感、语音、视频。与之相对应道具设计(灰色部分是可扩展内容):输入方式输入方式子类道具名称功能简介触屏点击左轮手枪普通攻击普通攻击,对怪物造成伤害。激光枪普通攻击进阶比普通攻击的射击速度更快。朋友的脚普通攻击进阶邀请好友后出现的道具,依好友数量多少增加使用的次数。布什的鞋子普通攻击进阶比普通攻击伤害更高。牛仔套索解救人质人质出现后,玩家抛出套索,解救人质。划动回旋镖同时攻击多个目标玩家在屏幕上滑出一条轨迹,扔出回旋镖,可以攻击轨迹上的多个目标。光剑近战群杀类似星球大战中绝地武士的光剑,玩家滑动屏幕,对怪物造成群杀效果。体感魔法棒减缓怪物速度晃动手中的设备后,发出魔法,使得怪物移动速度减慢。语音呜呜祖拉群杀玩家对着话筒大喊,可以对怪物造成群体伤害。视频相机拍摄玩家可以拍摄自己的照片,上传到GAMECENTER多种输入方式组合点击+体感遥控炸弹群杀点击屏幕,扔出炸弹,晃动手中的设备后,引爆炸弹,从而对怪物造成伤害3.2怪物怪物分成两类,对“玩家造成伤害”及“不对玩家造成伤害”的怪物。(详细图量表待定)伤害性怪物列表:伤害性攻击方式移动方式名称简介伤害性近身行走近身怪物A加强怪物A模型同A,在贴图上加上盔甲,体现它的血比较厚。漂浮直线漂浮怪物B坐在飞碟上的怪物,移动速度很快。无序飞行无序飞行的怪物C模型同漂浮的怪物,但因为飞行轨迹不同,动作应该有些小区别。远程行走远程怪物A移动方式同近身怪物A,而为了配合攻击方式,在这个怪物的模型上加上激光枪。漂浮漂浮怪物B移动方式同近身怪物,同时增加远程武器。多重射击怪物D出现后,如果玩家没有及时杀死它,怪物就会射出多个攻击物。非伤害性怪物列表(灰色部分是可扩展内容)伤害性类型移动方式名称简介非伤害性人型飞行魔法学徒骑扫把的魔法学徒跑政客西装革履的政客爬行受伤的政客西装革履,但衣服破烂的政客。机关固定连续的立方体机关需要用回旋镖一次击中所有立方体。门需要用炸弹炸开的门移动移动的立方体机关不停移动的机关,用回旋镖击中解开机关。3.3场景场景流程是,监狱轮船西部太空船魔法学院任务流程属于游戏背景,根据不同的故事可以虚构出不同的流程。对这些流程中某个具体关卡而言,我们最关注的是如何将场景和游戏玩法结合起来,也就是说,我们怎样在场景中刷怪。对玩家来说,光枪射击的主要游戏乐趣来自对游戏中突发事件的快速反应,所以场景在设计的时候,重点也就在于如何给玩家制造“惊吓”,这就需要场景中有足够多的拐角、旮旯给怪物躲藏。要达到这种效果,我们可以从两个方面来考虑,空间布局。场景的结构、布局,需要尽量能形成足够多的转折。假如是室外场景,可以考虑错杂、高低起伏的道路;室内场景则可能包含走廊、楼层、房间等。场景元素。场景元素也应有尽量多的刷怪空间。如室外场景中,房子尽可能多的门窗、阁楼,也可以包含一些带矮墙的庭院,横跨街道的天桥等等。室内场景的话,像厕所、排气口、桌子以及其他一切能躲藏人的物件,都可以考虑。举例如下表,关卡的背景为一个城郊的室外场景,结合玩法的要求后,得到这样一个场景元素表:元素名称简介刷怪点民宅一普通的民宅门窗,楼顶,楼底通风口民宅二带庭院的民宅围墙,门窗,楼顶大厦很多楼层的大厦门窗,楼顶。楼间走廊楼与楼之间的走廊廊道人行天桥普通的人行天桥天桥下街道,桥底。(见附件:沙盒关卡——城郊)(ps:游戏场景没来得及画,附件包里,包含有死亡之屋一、二、三代的场景图)第四部分游戏规则4.1游戏玩法游戏玩法的三要素,输入、规则以及输出。从输入方式来说,目前多数游戏使用了触屏和体感这两种方式。触屏这种方式下,又有很多不同的应用形式,如FPS的模拟按键、“水果忍者”的划动屏幕、“愤怒的小鸟”的多种方式组合。采用体感输入的游戏也有很多,如“rage”、“鲨鱼”。另外两种输入方式(语音和视频)的游戏很少见,但有几款应用很不错,如“talking系列”、“zombieface”。由于我们的游戏是使用光枪射击这种模式,所以避免了一些令人不愉快的输入方式,如rage的体感瞄准、FPS的模拟按键,而是采用简洁明了的点击屏幕,游戏的基本玩法结构大致如下,点击屏幕未击中输出结果A击中身体部位(头、身体?)输出结果B怪物死亡?输出结果C当然,也可以在游戏输入方式上进行一些扩展,在道具表格中有提到几种扩展的道具,道具名称输入方式效果喇叭语音输入群杀魔法棒体感输入群体缓速总结来说,此游戏是一款,路线既定,让玩家通过简单的输入方式,对游戏中事件作出快速反应的游戏。4.2成就成就内容称号全爆头通过各小关无全爆头通过全游戏Condom各小关准确率达到X%无全游戏准确率达到X%Muntadharal-Zaidi使用好友道具通过各小关无使用好友道具通过全游戏markzuckerberg第五部分游戏结构5.1游戏结构游戏主要采用线性的结构,这种结构的优点是,能够通过打穿当前关卡解锁新的内容这种方式,来保持对玩家持续的吸引。但是,与此同时,线性结构也有明显的缺陷,其中最重要的一个缺陷是游戏时间与开发成本几乎是成正比的。从另一个方面考虑,IAP或者其他收费方式,本质上,还是将游戏时间与玩家付费之间进行换算。很多游戏的IAP设定都是通过减少玩家的游戏时间、提高玩家游戏效率设计的,这就与我们当前的游戏有严重的冲突,因为我们的游戏时间本身就已经过短了。解决这种冲突的方法就是尽可能的重用现有的资源,也就是在线性结构的大框架下,对游戏的局部进行一些小的调整。我们将采用类似怪物猎人的接任务、完成任务的模式来进行游戏。结构如下,任务等级场景任务一任务二任务三一星监狱、轮船解救人质10名通关挑战bossA二星新增西部拿到放屁道具5挑战bossB准确率超过X通关三星新增太空船挑战bossA通关解救人质20四星新增魔法学院挑战bossB挑战bossC拿到道具A五星全场景解救人质30名全爆头通关挑战终极bossD第六部分系统功能6.1游戏界面6.1.1主菜单界面主菜单:主菜单:开始游戏继续游戏选项排名精品推荐游戏起始公司logo开始游戏继续游戏选项:声音难度GameCenter公司其他游戏链接6.1.2游戏主界面6.2配置要求硬件要求:iphoneitouchipad系统要求:iosmac第七部分收费模式7.1总体结构游戏仍然采用僵尸危机的玩法,但是为了适应IAP的收费模式,略微改变一下游戏的结构。总体结构如下图:接受任务接受任务怪物物件人质道具属性玩家关卡玩家成长关卡完成任务结算成就与僵尸危机相比,新的游戏有以下这些改变:道具获得方式。原先是玩家在关卡中被动获得,现在改成玩家通过完成任务或者付费购买获得。玩家属性。原先是仅有体力值,且不可变。现在在原来基础上新增行动值,体力值也变为可以成长。人质。原先关卡中仅有怪物和物件两种,现在在原来基础上增加人质。游戏结构。这也是最大的改变。原先是完全线性的结构,现在改成集合加线性的复合结构。这四种改变中,增加人质是为了对之前的玩法进行完善;一、二、四,这三种改变则是为了更好的适应IAP收费模式。7.2游戏结构——任务流程僵尸危机是完全线性的游戏结构,如下图:这种结构的缺点是资源重复利用率过低,增长游戏时间会导致开发成本同步上升。为了克服线性结构的这种缺点,将新游戏的结构改成线性加集合的结构,如下图:玩家执行任务的方式也因应的做一些小的调整,对比如下:僵尸危机:当前关卡当前关卡成功?重新开始进入下一关卡否是是完成星级任务完成星级任务选择当前星级任务触发新星级失败:无奖励成功?成功:奖励新游戏:7.3IAP、社交、道具、属性7.3.1IAP与道具、属性的关系这几天体验了一下号称FACEBOOK上用户转化率最高(10%)的《RavenwoodFair》。感觉和其他社交游戏比起来,ravenwood让玩家产生的需求更明确以及付费的操作更加简单快捷。玩家的付费需求主要来自两点,一是游戏进展需求,二是社交需求。新游戏也采用IAP的收费模式,所以如何让玩家产生更多的付费需求以及如何让玩家付费体验更愉快就是游戏设计的要点了。游戏的主要收费点来自道具升级、购买和属性提升,这二者所需的素材可以通过做任务、社交以及付费来获得。下面的表格列出了IAP相关各种项目,图表SEQ图表\*ARABIC1素材表素材名称任务中获得方式预计一次任务产量(一星)N星任务钛合金打爆怪物尸体获得100100*QUOTE(增加25%)木块打破场景物件获得5050*QUOTE硅胶解救人质获得1010*QUOTE金币任务成功奖励10001000*QUOTE图表SEQ图表\*ARABIC2IAP项目表IAP项任务获得社交获得付费获得素材类钛合金打爆怪物尸体获得○○○木块打破场景物件获得○○○硅胶解救人质获得○○○金币任务成功奖励○○○消耗类体力药体力值回复5×○○行动药行动值回复5×○○行动上限药行动最大值+1××○体力上限药体力最大值+1××○道具类缓速枪全体怪物缓速××○全体攻击枪全体怪物受伤害××○图表SEQ图表\*ARABIC3素材消耗表道具金币钛合金木块硅胶远程基本武器左轮手枪一级1641.4246.2151.28750二级2462.1369.315153.86250三级4103.5615.525307.7250远程攻击加强武器布什的鞋子一级1231.05287.245174.37750二级3693.15430.8675261.56630三级7386.3718.1125435.94380远程射速加强武器激光枪一级2872.45184.657576.931250二级4308.675553.9725230.79380三级7181.1251107.945461.58750远程多目标杀伤武器回旋镖一级1436.225164.14184.6350二级4308.675492.42276.95250三级8617.35984.84461.58750近战武器光剑一级1025.875205.17500二级3077.625307.762500三级6155.25512.937500回收武器牛仔套索一级2051.75051.287510.25二级3077.6250153.862530.75三级5129.3750307.72561.5属性金币钛合金木块硅胶HP体力值上限+1615.525102.5875035.875上限+21846.575307.76250107.625上限+33693.15615.5250215.25执行任务所消耗的数值。行动值上限+11231.050102.57571.75上限+21846.5750153.8625107.625上限+33077.6250256.4375179.3757.3.2社交在游戏中增加社交功能是为了玩家能够自主的帮我们传播游戏的信息。参考一下病毒营销和社交游戏,要达到让玩家自主传播信息的目的,需要注意两点,提供给玩家传播信息的机制一定要简单快速,最小化玩家传播信息的时间成本;玩家能够从传播信息中获取一定的利益,这样玩家才有足够的动力帮我们传播信息。社交游戏还有一个特点,隐藏了设计者希望通过玩家进行病毒式营销的意图,让这种传播看起来更像是玩家自己的选择。以下是具体的社交设定,玩家可以赠送给最多二十位好友、每人每日一次的免费礼物,礼物表如下,星级金币钛合金木块硅胶一星1001051二星1251551三星15020102四星17525102五星20030153玩家可以赠送给好友如何礼物(非每日登陆礼物),达到一定量后,即可获得奖励。玩家缺少某些道具时,可以向好友索求道具。第八部分社交元素8.1社交元素8.1.1游戏内社交元素如同许多社交游戏,玩家玩游戏的过程就是一个与朋友互动的过程,朋友越多带给玩家的便利也越多。这一方面增加了乐趣,一方面也能起到病毒营销的作用。所以,如果程序能够实现的话,可以考虑在游戏中增加一些社交性质的道具。(如道具表中的“朋友的脚”)8.1.2游戏外社交元素玩家通过下面这些网站与好友分享:一,gamecenter二,facebook三,youtube四,twitter8.1.3内外结合社交元素玩家通过上述任一方式与其他玩家分享,可以在游戏获得道具奖励。(如果可以实现的话)第九部分附录9.1总论之前看过一本书,书上将游戏中的资源简单的分成两种属性,游戏玩法和游戏背景。游戏的玩法是指游戏中与人互动的部分,而游戏背景则是游戏的故事内容、故事发生的时空背景等等。所有的游戏都包含这两种属性,不同的游戏会有不同的侧重点。例如,RPG重点在扮演,所以侧重游戏背景;俄罗斯方块,重在操作,所以侧重游戏玩法,游戏背景则可以忽略不计。由此引申过去,游戏的资源设计也就有不同的侧重点。例如,一款中世界魔法题材的RPG游戏,不管这款RPG是回合的、即时的,还是SRPG、ARPG,,如果它要用到龙这种生物的话,游戏背景就已经确定了龙的形象、行动等等,不能因为具体游戏的玩法而改变。同样,如果是俄罗斯方块的话,我们可以将它设定在太空,也可以设定在地底,但是不管怎样的设定,游戏的玩法已经决定了游戏的资源应该怎样设计。长条就是长条,方块就是方块,不因游戏的背景而改变。对放屁星人而言,由于它采用的是光枪射击这种玩法,它可能不像前面两种类型的游戏一样极端,它的资源设计既需要符合游戏玩法,也不能脱离游戏的背景,当然,游戏整体还是偏向玩法多一点。9.2人物设定小论同总论所述,游戏的人物在设计的时候不仅要考虑游戏背景上的要求,还必须顾及游戏玩法的实现。如果完全参照僵尸危机的话,游戏中的人物设定,就需要包含以下这些:移动方式攻击方式奖惩行走近身可以攻击奔跑远程不能攻击爬行爆炸飞行对一款更成熟的游戏来说,这种游戏玩法的功能性要求就更加的清晰,以死亡之屋为例,不管哪一代,看到肥僵尸,我们大概就知道它的血会很厚;遇上电锯男,就会尽量点击它没有防护的部位。这种将游戏玩法中的功能要求,如厚血量、部位防护等,用一种直观的、符合玩家预期的方式表达出来的设计思想,非常值得我们借鉴。回过来看,它对游戏背景的要求则做了相当的淡化,仍以肥僵尸、电锯男为例,如果我们刨根问底的话,就会有个疑问,生化工厂为什么会有这些肥的、电锯的或者其他种种的僵尸。从游戏背景上来解释的话会非常的牵强,从玩法来看,原因就很简单,之所以有肥僵尸,是由于在玩法上需要血厚的僵尸,同理,之所以有电锯男,是因为需要有部位防护,同时又能刺激和吸引眼球的怪物出现。游戏背景在死亡之屋中的唯一要求就是不要让皮卡丘出现在游戏中。

社会实践报告系别:班级:学号:姓名:作为祖国未来的事业的继承人,我们这些大学生应该及早树立自己的历史责任感,提高自己的社会适应能力。假期的社会实践就是很好的锻炼自己的机会。当下,挣钱早已不是打工的唯一目的,更多的人将其视为参加社会实践、提高自身能力的机会。许多学校也积极鼓励大学生多接触社会、了解社会,一方面可以把学到的理论知识应用到实践中去,提高各方面的能力;另一方面可以积累工作经验对日后的就业大有裨益。进行社会实践,最理想的就是找到与本专业对口单位进行实习,从而提高自己的实战水平,同时可以将课本知识在实践中得到运用,从而更好的指导自己今后的学习。但是作为一名尚未毕业的大学生,由于本身具备的专业知识还十分的有限,所以我选择了打散工作为第一次社会实践的方式。目的在于熟悉社会。就职业本身而言,并无高低贵贱之分,存在即为合理。通过短短几天的打工经历可以让长期处于校园的我们对社会有一种更直观的认识。实践过程:自从走进了大学,就业问题就似乎总是围绕在我们的身边,成了说不完的话题。在现今社会,招聘会上的大字报都总写着“有经验者优先”,可还在校园里面的我们这班学子社会经验又会拥有多少呢?为了拓展自身的知识面,扩大与社会的接触面,增加个人在社会竞争中的经验,锻炼和提高自己的能力,以便在以后毕业后能真正真正走入社会,能够适应国内外的经济形势的变化,并且能够在生活和工作中很好地处理各方面的问题,我开始了我这个假期的社会实践-走进天源休闲餐厅。实践,就是把我们在学校所学的理论知识,运用到客观实际中去,使自己所学的理论知识有用武之地。只学不实践,那么所学的就等于零。理论应该与实践相结合。另一方面,实践可为以后找工作打基础。通过这段时间的实习,学到一些在学校里学不到的东西。因为环境的不同,接触的人与事不同,从中所学的东西自然就不一样了。要学会从实践中学习,从学习中实践。而且在中国的经济飞速发展,又加入了世贸,国内外经济日趋变化,每天都不断有新的东西涌现,在拥有了越来越多的机会的同时,也有了更多的挑战,前天才刚学到的知识可能在今天就已经被淘汰掉了,中国的经济越和外面接轨,对于人才的要求就会越来越高,我们不只要学好学校里所学到的知识,还要不断从生活中,实践中学其他知识,不断地从各方面武装自已,才能在竞争中突出自已,表现自已。在餐厅里,别人一眼就能把我人出是一名正在读书的学生,我问他们为什么,他们总说从我的脸上就能看出来,也许没有经历过社会的人都有我这种不知名遭遇吧!我并没有因为我在他们面前没有经验而退后,我相信我也能做的像他们一样好.我的工作是在那做传菜生,每天9点钟-下午2点再从下午的4点-晚上8:30分上班,虽然时间长了点但,热情而年轻的我并没有丝毫的感到过累,我觉得这是一种激励,明白了人生,感悟了生活,接触了社会,了解了未来.在餐厅里虽然我是以传菜为主,但我不时还要做一些工作以外的事情,有时要做一些清洁的工作,在学校里也许有老师分配说今天做些什么,明天做些什么,但在这里,不一定有人会告诉你这些,你必须自觉地去做,而且要尽自已的努力做到最好,一件工作的效率就会得到别人不同的评价。在学校,只有学习的氛围,毕竟学校是学习的场所,每一个学生都在为取得更高的成绩而努力。而这里是工作的场所,每个人都会为了获得更多的报酬而努力,无论是学习还是工作,都存在着竞争,在竞争中就要不断学习别人先进的地方,也要不断学习别人怎样做人,以提高自已的能力!记得老师曾经说过大学是一个小社会,但我总觉得校园里总少不了那份纯真,那份真诚,尽管是大学高校,学生还终归保持着学生的身份。而走进企业,接触各种各样的客户、同事、上司等等,关系复杂,但我得去面对我从未面对过的一切。记得在我校举行的招聘会上所反映出来的其中一个问题是,学生的实际操作能力与在校理论学习有一定的差距。在这次实践中,这一点我感受很深。在学校,理论的学习很多,而且是多方面的,几乎是面面俱到;而在实际工作中,可能会遇到书本上没学到的,又可能是书本上的知识一点都用不上的情况。或许工作中运用到的只是很简单的问题,只要套公式似的就能完成一项任务。有时候我会埋怨,实际操作这么简单,但为什么书本上的知识让人学得这么吃力呢?这是社会与学校脱轨了吗?也许老师是正确的,虽然大学生生活不像踏入社会,但是总算是社会的一个部分,这是不可否认的事实。但是有时也要感谢老师孜孜不倦地教导,有些问题有了有课堂上地认真消化,有平时作业作补充,我比一部人具有更高的起点,有了更多的知识层面去应付各种工作上的问题,作为一名大学生,应该懂得与社会上各方面的人交往,处理社会上所发生的各方面的事情,这就意味着大学生要注意到社会实践,社会实践必不可少。毕竟,很快我就不再是一名大学生,而是社会中的一分子,要与社会交流,为社会做贡献。只懂得纸上谈兵是远远不及的,以后的人生旅途是漫长的,为了锻炼自己成为一名合格的、对社会有用的人才.很多在学校读书的人都说宁愿出去工作,不愿在校读书;而已在社会的人都宁愿回校读书。我们上学,学习先进的科学知识,为的都是将来走进社会,献出自己的一份力量,我们应该在今天努力掌握专业知识,明天才能更好地为社会服务。实践心得:虽然这次的实践只有短短的几天,而且从事的是比较简单的服务工作,但是通过与各种各样的人接触,还是让我学会了很多道理。首先是明白了守时的重要性。工作和上学是两种完全不同的概念,上学是不迟到很多时候是因为惧怕老师的责怪,而当你走上了工作岗位,这里更多的是由于自己内心的一种责任。这种责任是我学会客服自己的惰性,准时走上自己的岗位。这对我以后的学习生活也是一种鞭策,时刻牢记自己的责任,并努力加强自己的时间观念。其次让我真实的体会到了合作的重要性。虽然我工作的只是小小的一家餐厅,但是从点单到制作到递送到结帐这一环环的工作都是有分工的,只有这样才能使整家店的工作效率都大大的提高。以前虽然在书上看见过很多的团队合作的例子,但这一次是深刻的体会到了,正所谓“众人拾柴火焰高”,“团结就是力量”。在以后的学习和工作中,一定会要牢记这一点,将自己融入到集体中,和大家一起携手走向辉煌。再次,这次打工的经历也让我的心理更加趋于成熟。在餐厅里每天面对形形色色的客人,重复着单调的工作。让从未涉世的我还是有那么一点点不适应的,但是坚持就是胜利。打工毕竟和在家是完全不同的概念,我们学会需要忍耐,需要学会承受,需要学会坚持。将自己这短短的一月的实践同理论相联系,我了解到当代大学生与以往的大学生相比较,求学经历、生活条件、所处社会大环境都相对优越,也没有经过必要的挫折教育,因此,意志往往比较脆弱,克服困难的能力也较差,常常是对社会的要求较高,对自我的要求较低。大学生的责任意识日益成为社会关注的热点问题,责任意识和诚信意识成为不少地方采用人才的两个新标准。大学生参与社会实践是促进大学生素质教育,加强和改进青年学生思想政治工作,引导学生健康成长和成才的重要举措,是学生接触社会、了解社会、服务社会,培养创新精神、实践能力和动手操作能力的重要途径。对于当代大学生来说,应当刻苦学习专业知识,不断提高综合素质和运用知识的技能。从大学生活的开始到走进社会的大圈子中,就只有短短的几年时间,谁不想在将来的社会中能有一席之地呢?所以大家认为大学生必须投身校园内外的各类实践活动,有助于锻炼品质,提高能力。可见其对大学生综合素质的提高有不可抵触的重要性。不能否认有过打工经历的同学,看起来要比其它同学更成熟、社会适应力更强,但对于学生,社会适应力只是一方面的衡量指标,大学期间主要的任务是学业结构的搭建,即知识结构、专业结构的搭建,为了打工影响甚至放弃了专业知识的学习,结果是得不偿失的。实践出真知,社会实践活动是大学生活的重要组成部份,培养当代大学生的历史使命感、社会责任感和积极向上的精神风貌,充分发挥实践育人的作用,提高大学生的综合素质,也是检验所学理论知识的标准,社会实践不但为大学生提供了一个发挥自我才能,展现自我风采的舞台,也是培养和锻炼同学们综合能力的一个阶梯,更是一个大学生进入社会,走上工作岗位前的演练场地。社会实践活动,从而确定比较正确的人生前进方向。河南理工大学计算机科学与技术学院实习报告20—20学年第学期实习名称生产实习实习地点实习日期学生姓名学号专业班级指导教师20**年**月**日一、实习基本情况20**年**月通过网络招聘,我应聘到河南中方纺业有限公司进行实习,该公司位于周口市,主要承担棉纺制造与销售工作,进入公司后我被分配到信息管理部门,主要从事的工作是对公司的网络进行管理与维护,同时对公司网站的管理与维护进行学习,三个月的实习让学会了从不同的角度去看待问题和解决问题,对网络工程师的工作有了全面的认识,为以后的就业积累了经验。二、实习内容1.单位情况河南中方实业(集团)有限公司是以棉花种植、收购、加工、经营、仓储、纺织及棉花与纺织品进出口为产业链条,集研发、生产、经营、投资、管理于一体的现代产业化集团企业。旗下拥有多家从事棉花、纺织等生产、经营的全资、控股子公司。经过多年的发展,公司已形成了以“棉花经营、棉花物流、棉纺织、纺织品出口”为主干业务,以“国内、国际”为两大市场的经营格局。棉花经营涵盖进口棉、新疆棉、地产棉三大系列多个品种;棉花物流业务以地产棉交易为主,填补了河南无地产棉交易市场的空白,并融入了全国棉花物流体系;棉纱产品从精梳40s到精梳120s、气流纺纱16s到21s等两大系列;外贸出口涵盖棉纱、面料、服装等三大系列、400多个品种。公司营销网络覆盖国内众多棉花生产、经营、纺织企业,大型专业公司及国际棉花、纺织工贸公司,并与之建立了长期稳固的互助合作关系,业务范围遍及河南、河北、湖北、新疆、甘肃、浙江、江苏、山东、广东、福建、香港、新加坡、印度、澳大利亚、美国等区域。2.技术培训初到公司后,公司进行了一系列的公司工作相关培训,如企业文化、企业制度等,我所在的信息管理部门也进行了一些技术培训,主要内容有办公软件的使用、公司网络的日常维护工作等,这些培训让我对网络专业有了更进一步的了解,对网络工程师应该干什么有了一个整体的了解。3.工作内容在实习期间我先后主动了解了公司职能范围、机构设置、人员编制等基本情况,并对人事教育、网络管理重点以及现场维护等工作深入学习,先后研读了TCP/IP协议详解一、二卷等书籍,同时我还理论联系实际,实习期间主动要求跟老工程师到现场去实践锻炼、了解学习,努力从多方面开拓自己的眼界。我的主要工作是,在日常工作中通过对老员工的学习,不断的增加自己的实践知识储备,积极参加部门的技能培训,及时总结学习内容,同时对公司需要的文件进行修改、打印以及分发到各个部门。在实习期间,我遇到了很多问题如对设备不熟悉、所学知识不能学以致用等问题,通过自己的沟通协调和监督管理,这些问题都得以解决。三、实习感想从学生到实习工程师,短短几个月的工作过程使我受益匪浅。不仅是在专业知识方面,最主要是在为人处事方面。社会在加速度地发生变化,对人才的要求也越来越高,要用发展的眼光看问题,得不断提高思想认识,完善自己。作为一名it从业者,所受的社会压力将比其他行业更加沉重,要学会创新求变,以适应社会的需要。在单位里,小到计算机的组装维修,大到服务器的维护与测试

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