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文档简介
PAGE20-大学生百项实证创新基金项目让网络游戏开出中国文化之花——基于“大学生网游需求”视角探寻中国网游的发展之路【摘要】本文通过阐述“我国网游的现状和问题”,以调查研究的结果和现实数据为主要依托,通过数学模型的分析手段分析得出“我国真正需要的网络游戏”,并结合分析的结果加以论述和扩展,在分析过程中注意用定量数据来弥补定性分析的不足,避免主观的臆断。从而寻求让中国网游快速发展的对策与方法,开出我们中国文化的网络游戏之花!【关键词】网络游戏、层次分析法、网络游戏产业
一、前言网游,是“网络游戏(OnlineGame)”的简称,又称“在线游戏”,是依托于互联网进行、在可以多人同时参与的计算机游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。它是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。网游在中国缘起于19世纪末,并在20世纪初开始作为一项正式的产业有了长足的发展。随着互联网的普及以及人们生活水平的提高,网游产业已逐渐成为发展最迅猛的新兴产业之一,有关数据表明,近几年,我国网游产业的增长幅度都持续在50%以上,2021年其市场规模更是有望突破200亿元。不仅如此,网游产业通过价值链的传递,能够给相关行业带来至少1:10的经济价值,它为电信业、信息产业、商业和出版业等周边产业带来的直接利润十分可观。由此可见,网游产业已然成为新时代推动我国经济增长的一大亮点。同时,网游产业作为一种战略性文化产业,其创作往往是基于一定的文化底蕴,其中体现了相应的人文精神、道德观念以及价值取向,网游产业的兴盛不仅产生了对其玩家的思想认识、价值观潜移默化的影响,也是整个社会在文化方面新的发展的表现,其存在的意义已经超越了单纯的盈利性产业性质,而成为民族文化形成和发展的一个要素,因此我们不得不重视这一新的文化要素所产生的日益显著的作用。并且,网络游戏的社会影响力也是不可小觑的,据统计,我国网络游戏玩家的平均年龄在二十岁左右,并且学生在其中占了较大比例,也就是说,网络游戏的主要影响人群是正在接受教育或接受过高等教育的青少年。作为将来社会发展建设的中坚力量,这一人群的价值观和道德素养无疑会在整个社会的发展进程中得到体现,因此网络游戏中蕴含的文化形态的信息必将通过它的玩家对社会领域产生影响,并且随着网游产业市场规模的扩大,这种社会影响也是与日俱增的。但是,中国网游产业目前仍然不太成熟,特别是国产网游的发展存在着许多有待改进的地方,因此,对于这一无论是在经济领域、文化领域还是社会领域都有着日渐显著影响的产业的发展现状做一定的调查分析,总结出发展的有效经验,找出其存在的问题症结,为我国网游产业的进一步腾飞提出合理化建议是十分必要的,这也是我们本次调研以及论文的写作主要目的。二、调查结果分析——中国网游产业现状及存在的问题中国网游产业从其产生发展之始就一直存在着市场份额被外国网游大量占据的问题,并且这种状况并没有随着国产网游的兴起而有太大本质性的改变。中国网游产业最初就是由韩国网游作品打开中国市场而产生的,这时的网游产业以代理韩国游戏为主。尽管很快中国就推出了自主研发的网游打破韩国网游“一统天下”的局面,但紧接着美国推出扛鼎力作《魔兽世界》在中国上市,又使相当长一段时间内,中国市场上呈现外国网游割据的局面。中国网游产业的本土化程度低是在其发展历史中就积淀下来的问题。近几年,中国国产网游在外国网游强劲竞争的压力下和广大市场的吸引下有了空前的迅猛发展,市场占有率不断提升,逐渐改变了国内市场被外国网游充斥的局面。但事实上,这种迅速的崛起很大程度上只是国产网游“起点低,发展快”的一种表象繁荣,难掩其泡沫实质。大部分国产网游都包含了很多对国外网游模仿的因素,不论在主题、游戏模式还是其他诸多方面,都难逃外国网游的影子,加之国产网游起步晚,在画面质量、客户服务等各方面都与已发展得相当成熟的外国网游有一定的差距,这也就造成了国内网游市场上的怪圈:国产网游占有大部分的市场份额,但各类统计数据却表明,最受玩家喜爱的却更多的是外国网游。我们在表1-1中可以清晰地看到这一点:表1-1中国网游市场状况一览表2021年中国网游市场占有率排名2021年中国网游市场占有率排名排名游戏名称1热血传奇(韩)2魔兽世界(美)3热血江湖(韩)4QQ幻想(国产)5梦幻西游(国产)排名游戏名称1梦幻西游(国产)2征途(国产)3魔兽世界(美)4劲舞团(韩)5跑跑卡丁车(韩)6热血传奇(韩) 中国国产网游总体上占据着60%以上的市场,但我们可以看到在排行榜前列中外国网游有着明显优势,也就是说,从横向的角度单个来比较,国产网游的竞争力仍然是不敌外国网游的,国产网游在总体市场份额上的优势很大程度上是靠数量取胜,而不是质量。据统计,目前在我国市场上运营的国产网游达到133款,而外国网游仅有70款,在这种情况下,我们守住我们的网游产业就显得刻不容缓了。需求决定供给,市场占有率的关键在于消费者的主观选择倾向,一方面,这种选择会受到商品本身质素的影响,另一方面,消费者的选择倾向也对商品的供给起到导向作用。我国国产网游出现的问题,在考虑游戏本身质量的同时,也必须反观消费者,也就是网游玩家的需求状况。以上是对在读大学生所做的调查结果,根据我国网游玩家的年龄层次分布,大学生是比较典型也是所占比例比较大的一类玩家,因此,我们选取在校大学生这一群体作为我国网游玩家的代表进行研究。上图的数据表明,59%的玩家玩网游的主要目的是消磨时间,而所选择的游戏类型50%以上都是休闲类和娱乐类,为了寻求精神刺激或获得经济利益等深层次的目的而玩网络游戏的人很少,这说明我国的网游玩家所需要的是可以在闲暇时间为其提供娱乐、放松身心的乐趣型休闲网游。然而,无论是在玩家喜好调查还是市场占有率排行上都有显著地位的美国网游魔兽世界和韩国网游热血传奇,事实上都是包含了诸多刺激性元素的游戏,从其内容到游戏模式中,都带有很强烈的残暴、发泄的意味,却意外地深受追求休闲娱乐的中国玩家的喜爱;而大多内容平和、以提供乐趣为主要目的的国产网游,反而一直都保持不温不火的发展势态,仅少数游戏收到较好的效果,大部分都无法与发展势头一直强劲的外国网游相抗衡。这样看来,大多数中国网游玩家并没有选择似乎应该更符合他们口味的国产网游,而是在不自觉中选择了刺激性更强的外国网游来代替了他们所需要的消磨时间获得乐趣的休闲性网游。从这样一个悖论中我们得出的结论是,中国国产网游在一个对的出发点上却并未达到应有的预期中的最终效果,也就是说,多数国产网游最初的市场定位是准确的,问题在于,在后期的设计、创作乃至运营服务过程中缺乏吸引游戏玩家的元素,没有足够的能抓住玩家心理的闪光点和保持长盛不衰的创新点。这样一来,就导致许多玩家转而在外国网游的新颖和刺激中去寻求自身消磨时间、休闲娱乐的需要。这种高度的信息不对称,不仅对于网游玩家来说是一种悲哀,更是整个中国网游产业的悲哀。此外,国产网游要真正抓住中国本土的市场,在实质意义上实现网游产业的中国化,在现阶段,除了不断从技术层面上提高游戏的硬件质量外,还应该对外国网游中的闪光元素、运营细节做深入分析,总结出合理有效的发展经验,从而做出真正能够吸引玩家、深入人心的优秀网游作品。三、我们需要什么样的网游?此次调研,我们参考了盛大公司总裁陈天桥的意见和现今网游的多元化等各方面因素,主要将大学生网游需求的因素归结为以下6个方面:
(1)消磨时间。大家总是有着许多的时间可以用来消磨,然而,许多网游的泡菜性正好可以帮大家无限的消磨时间,这也是一种非常常见的游戏心态。并且,它是闲暇时的一种对时间的消耗。(2)寻求刺激。主要是指玩家对于个人游戏欲望的一种满足,是一种精神上的发泄,同时也是对于现实生活中无法得到的精神目标的一种追寻,具有较强的吸引能力。(3)获得经济利益。主要包括玩家通过玩网游而获得游戏里面的“虚拟收入”,并且这种“虚拟收入”又同时可以转化为现实中的收入,所以通过这种动机,因而使得网游具有一定的赢利性。(4)结识朋友。这一因素主要是玩家在玩网游的同时,透过游戏本身,结识更多的玩该游戏的玩家朋友。(5)追求游戏荣誉。主要是指玩家在玩网游的时候的一种攀比心理,为了使自己在游戏中比别人玩得好,自己拥有的一些游戏道具比别人强,以及追求虚拟人物等属性上的优势等等。(6)获得乐趣。网络游戏,既然是游戏,乐趣就是他永恒的话题。所以,可以说大部分人玩网络游戏的目的还是为了获得乐趣,当然,适当的获得一些这个虚拟世界的乐趣是让人心情很愉悦的,这也是最好的游戏心态。网游选择网游选择消磨时间寻求刺激经济利益结识朋友游戏荣誉获得乐趣休闲类战略类武侠类益智类冒险类娱乐类我们可以初步把上面图示分解成:目标层(网游选择,即最上面一层)、准则层(考虑的准则,即中间层)、方案层(网游的方案,即最下面一层)。各层次之间的联系,已经用相连的直线表示。①分析思路:通过相互比较确定各准则对于目标的权重,及各方案对于每一准则的权重。将方案层对准则层的权重及准则层对目标层的权重进行综合,最终确定方案层对目标层的权重。再通过比较方案层对目标层的权重大小,确定最终选择的择业方案。全文主线:层次分析模型。(层次分析法将定性分析与定量计算结合起来完成上述步骤,给出决策结果)②基本假设:1.成对比较阵和权向量:元素之间两两对比,对比采用相对尺度。
假设要比较某一层n个因素对上一层一个因素O的影响,如在网游抉择中比较贡献等6个准则在选择网游这个目标中的重要性。每次取两个因素和,用表示和对O的影响之比,全部比较结果可用成对比较阵
,,
表示,其中A称为正互反矩阵。显然必有=1.如用依次表示消磨时间、寻求刺激、经济利益、结识朋友、游戏荣誉、获得乐趣6个准则。(该正反矩阵,我们将通过调研数据处理后得到)A=一致阵以及权向量:
如果一个正互反矩阵A满足
则A称为一致性矩阵,简称一致阵。所以(I)式中的A是一致阵。
如果得到的成对比较阵是一致阵,像上式的A,自然应取对应于特征根n的、归一化的特征向量(即分量之和为1)表示诸因素对于上层因素O的权重,这个向量称为权向量。(A的最大特征根的特征向量作为权向量)
权向量满足比较尺度尺度含义1与的影响相同3比的影响稍强5比的影响强7比的影响明显的强9比的影响绝对的强2,4,6,8与的影响之比在上述两个相邻等级之间1,1/2,···,1/9与的影响之比为上面的的互反数一致性检验
在正互反矩阵中,有n阶正互反矩阵A的最大特征根,而当时n是一致阵。且一致性指标为,当CI=0时A为一致阵;CI越大A的不一致程度越严重。
一致性检验:,此种情况下,通过近似为一致阵,其中n1234567891011RI000.580.901.121.241.321.411.451.491.51当校验不通过时,对数据进行修正或者重新进行成对比较。5.组合权向量
组合权向量是由各准则层对目标的权向量和各方案对每一准则的权向量,计算各方案对目标的权向量。③模型建立1.组合权向量的估计在上述决策问题中,我们已经得到了第二层对第一层的权向量,记作现在用同样的方法构造第三层对第二层的每一个准则的成对比较阵,如下:这里矩阵(k=1,2,···,6)中的元素是方案(网游类型)与对于准则(休闲、战略等)的优越性的比较尺度。由第三层的成对比较阵经计算出权向量,最大特征值和一致性指标,结果如下表所示:k16.23340.04668k26.39270.07854k36.10580.02116k46.49230.09846k56.40490.08098k66.14420.02884不难看出,由于n=6时随机一致性指标RI=1.24,所以上面的均可通过一致性检验。④结果分析由以上结果可得第三层对第一层的组合权向量公式:
计算可得结果:所以相对应的权重变为:P(休闲类)=0.2580,P(战略类)=0.1681,P(武侠类)=0.1964,P(益智类)=0.2062,P(冒险类)=0.2190,P(娱乐类)=0.2566经最后验证组合一致性检验,,此时近似与0.1相等组合一致性检验通过!因而最终的权向量可以用来作为最后的决策。⑤模型的意义根据凯恩斯需求决定理论的原理,结合上述模型的结果输出,我们不难得到,在我国大学生中,大家最大需求的网游是:P(休闲类)=25.8%,P(冒险类)=21.9%,P(娱乐类)=25.66%。(该数值代表权重,即百分比)显然,模型的这一结果跟我们在本文开始的地方由调研数据得出的(学生所玩网游)类型:1.休闲类、2.战略类、3.武侠类有所出入,但是为什么会这样呢?其实不然,由上文我们反复提到过,我们所玩的网游并不是我们真正最需要的网游类型,人们常常把不同游戏的网游真实含义曲解了,并没有真正发挥该网游的实际作用及其内涵,这是一种可悲。我们知道,在中国文化中,战略和武侠是人们司空见惯的话题,在中国传统小说中占有相当大的比重和分量,因而,中国这类型的网游就借此而开发。事实上,在这种情况下,只是在一个市场大规模供给战略和武侠游戏的情况下,导致了玩家的数量多余其他种类的玩家数量,由此可见,以上两种结果并不矛盾。四、寻求让中国网游快速发展的对策与方法①政策方法下面提出一些政策建议,确保对优势能保持和充分利用、对劣势能减弱和转化,提出面对机会可以采取的行动和避免威胁应该采用的措施。加大政府的扶持力度:除了政策支持,应该提供更多可供选择的经费补助,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。向网络游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;为网络游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除网络游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展等。在发展文化产业条件较好的地方,依托高新技术产业园区、软件产业园区,聚集游戏产业链上的相关企业、科研院所,筹建若干个国家数字娱乐产业示范基地。加快人才培养步伐:人才的培养是自主研发的基础。网络游戏人才的培养,不能按照基础研究人员培养的方式来进行,应该有超常规的发展方式。韩国2021年设立了“游戏综合资源中心”,专门培育网络游戏专业人才。除中央政府积极培育游戏人才外,韩国目前已有超过三十所大学设有网络游戏科系,其中还有多所大学设有硕士课程,并依照科系分属不同学院。韩国政府从2021年起开办“游戏专家资格证”考试,提供网络游戏公司招考人才参考,获得证照者有免除兵役等优惠。此外,为鼓励网络游戏用户,只要参加重要比赛得名,或研发高品质网络游戏,都可保送大学。这一系列的人才培养方案,使得韩国的网络游戏产业快速发展,占据了全球的先机。重点研发精品网络游戏:重点研发具有自主知识产权的网络游戏核心技术,建设自主的游戏引擎。积极鼓励、引导、扶持企业开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点的网络游戏产品,形成一批具有历史文化内涵、凝聚民族精神与情感的网络游戏精品。一方面提供令用户满意的数字娱乐产品,另一方面注重游戏的人性化和人文主义色彩,剔除暴力、色情、反动等负面因素。同时,通过游戏衍生产品的综合开发,扩大和增加我国网络游戏产业规模,真正形成我国网络游戏产业再生产的良性循环机制。通过立法净化网络环境:网络游戏作为一个新兴行业,出现了一些现有法律还没有涵盖的客体内容。要通过立法严厉打击“私服”“外挂”等侵犯知识产权、扰乱市场秩序的违法行为;打击含有淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、交易敛财和危害国家安全等违法内容的网络游戏产品及相关经营行为;对“网络游戏中的虚拟财产”给予法律上的定义,做到面对纠纷时有法可依。同时加强宣传教育工作,积极引导社会舆论,让公众看清楚网络游戏的利弊,不至于陷入沉迷游戏的泥沼。推动网络游戏分级制度的确立,严格控制不良游戏对青少年的侵袭。看准行业发展前景把握先机:数字娱乐行业因为信息技术的快速发展,不断出现新的增长点。只有对行业发展有准确的判断,才能把握先机。例如游戏市场就可能是网络游戏的下一个热点。中国拥有巨大的用户群体,著名分析咨询机构易观国际预测,到2021年年底,中国国内整体游戏市场规模将接近6亿元人民币。限于数据传输量,现在的游戏基本上还都是离线游戏,如果能够突破这个技术障碍,能够实现多人实时互动联网的游戏会吸引更多的用户。②从网游公司的角度去寻找对策在做这个专题时我们先进行了大量的问卷调查,调查结果显示:大学生玩家所玩的游戏中排名最靠前的国外的游戏是魔兽世界,国内的是梦幻西游;与之相对应的主要游戏目的分别是寻求刺激和消磨时间。因此我们可以从某种程度上认为国外游戏要优于国产游戏,在这个基础上我们将提出适合我国网络游戏发展的一些对策。首先让我们先看看这两大游戏的官方统计数据和玩家评价,先以魔兽世界为例。游戏中文名:魔兽世界(美国收费版)游戏外文名:WorldofWarCraft游戏类型:多人线上游戏游戏平台:网络游戏开发厂商:暴雪娱乐代理厂商:上海九城信息技术发售日期:已收费游戏价格:元推荐指数:官方网站:eNet评分画面:9系统:10操作:10音效:9喜好:10综合得分:9.6分《魔兽世界》是一款基于著名的《魔兽争霸》系列游戏历史的即时多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。玩家可以在其中扮演自己喜欢的Warcraft里的英雄,探索、冒险、任务贯穿着这个庞大的世界。因为是"即时多人在线(MassivelyMultiplayer)",《魔兽世界》允许数以千计的玩家同时活动在同一个世界里。无论是一起结伴冒险或是在诗史战争中互相角斗,玩家都将会找到朋友、组建联盟,为了力量和荣誉同敌人们战斗。《魔兽世界》是一款整体画面风格为卡通类的游戏,此前欧美游戏总体风格多以写实为主,例如《博得之门》系列和网络游戏的《EQ》系统,虽然真实大方,但由于技术问题以及大众玩家的机器配置问题,使得这些写实游戏的画面表现力一般,甚至在很多东方人看来“太过粗糙”。而暴雪早从前期的《魔兽争霸III》制作中,就把自己的注意力从细节转移到整体上,也把玩家的注意力从细节勾引到整体上。接下来让我们听听中国玩家们比较有代表性的评论:在中国玩家的眼中,对魔兽的那些种族所代表的精神根本不了解,所以在我们大部分玩家的眼中,只是一个个丑陋的外表而已。如果换成《西游记》,就大不同了,因为我们有《西游记》的神话背景,虽然孙悟空和猪八戒都很丑,但是,在我们眼中,孙是正义和不畏强权的象征,猪八戒是傻气、懒惰,中庸和乐观主义的象征,所以即使孙和猪外形丑,大家并不会太在意。而魔兽,你给大家看到的仅仅是一个个丑陋的外表而已!一个丑陋的外表,又没有可以象征的精神,你凭什么叫玩家将情感寄托在那么一个空壳上?!虽然你里面的元素很多,但除了部落与联盟战争外,你只有一条路可以让人去体验游戏的的快乐:那就是去发现游戏中的尝未被发现的元素。可是,在攻略遍地的今天,有几个人会不看解绍自己去摸索这个游戏?“可以说,魔兽是一个和平的游戏,一个没有愤怒,没有悲伤,没有欢呼,没有失落,没有焦急,没有心悸的游戏。但是,当一个世界,无论它是现实的,还是虚拟的,没有了这些情感的起伏,没有了悲欢离合,那将是一潭死水,没有生机。”魔兽,你能够满足西方人寻幽探奇的游戏习惯和轻松嬉戏的游戏方式。但是,你无法改变东方人的审美观,你无法进入东方人的情感世界--因为,你从未试图理解东方人的情感及其表达方式,这是一个巨大的鸿沟--就如当年的麦克阿瑟无法理解一个羸弱的中国会为了贫困的朝鲜出兵一样。“魔兽,你拿什么来让我们激动,你用什么来承载我们的情感?你用什么来寄托我们的灵魂?你用什么来沸腾那青春的热血?!”“你没有,所以,魔兽,我离开你了,因为,你不适合我。”我们先暂且不看玩家们怎么评价国产游戏梦幻西游,从以上的正反对比评价中我们已经隐约看到了中国网游的发展出路:虽然在目前的国内游戏市场上,国外的游戏确实比国产游戏受欢迎,但是正如上面我们列出的,国内玩家选择这些游戏多半是因为这些游戏的制作精美,系统完备,是因为种种的外部因素,但就这些游戏开发的文化背景和所寄托的思想内涵,玩家很难理解,因为东西方文化的差距实在太大,国内代理公司无论怎样汉化都难以达到他们预期的效果,因为汉化只是形式上的转换,而实质和精髓是不能被轻易转化的。所以国内网游制作公司应该抓住这一突破口,以中华民族文化为底蕴,挖掘民族传统优秀文化,在游戏所要表现传达的思想和实质上多下工夫,在这一点上,国内公司应该是有很大优势的,因为面对的是处在同样的文化环境中的国内玩家,有很强的文化认同感,在游戏开发出来后比国外游戏更容易被玩家接受。这可以在很大程度上弥补国产游戏在制作和维护上与国外游戏存在的差距。当然,国产游戏在画面,音效,系统维护等技术层面的不足同样要引起国内网游制作公司的重视,要知道,任何一款能让玩家普遍接受的网游无论在游戏内涵还是在外观及配套服务上都应该无懈可击,而这也应该是所有希望能在游戏产业中做大做强的网游制作公司所追求的目标。国外游戏产业起步早,起点高,发展快,技术先进,管理理念成熟,所以,国内游戏制作公司要虚心向国外学习,同时积极吸收消化,锐意进取,不断创新,开发具有自主知识产权和中国特色的新技术。同时,网游公司还要耐心听取玩家对游戏提出的批评和建议,并据其进行选择性的改善,切实做到面向市场,面向玩家。需求决定游戏的供给,同样,需求也决定网游的发展。国外网游的代表魔兽世界,我们从这两款网游的(大学生实际认识到的)性质出发,即魔兽世界属于人们寻求刺激类型,梦幻西游属于消磨时间类型,两者进行对比(调查和实际表明,在中国人们玩网游表现出来的实际动机是消磨时间,而代表着外国网游的魔兽世界是大头,因而人们玩的游戏大多是外国游戏,即以寻求刺激的游戏作为了消磨时间的替代品,这是对于玩家来说是一种信息不对称,更是一种悲哀)。那么问题出在哪?其实很明显,就在GAME游戏一词上。游戏的初衷是娱乐,是为了让人获得乐趣,那么成为衡量游戏公司业绩增长率的核心就在于:哪一款游戏更加能够发挥“让人获得乐趣”这一精髓,这才是王道。如何获得乐趣,看似简单,实则很难把握。实际上,在游戏里面,最重要的是把该游戏的特色发挥出来,让玩家充分享受在该特色游戏下的游戏乐趣,这才是每一家国产网游公司所需要做到的。
参考文献:1、姜启源谢金星,数学模型(第三版),高等教育出版社,2021.82、全玮,中国网络游戏产业现存的三大问题及解决对策[J],编辑之友,2021.33、郑淑荣,中国网络游戏产业持续发展的制约因素及其对应策略[J],高科技与产业化,2021.54、杨健,试论中国的网络游戏产业[J],上海大学学报(社会科学版),2021.115、卢健星,谈偷盗网络游戏角色及物品行为的定性[J],浙江公安高等专科学校学报-公安学刊,2021.16、中国互联网络发展状况统计报告[R],中国互联网络信息中心(CNNIC),2021.77、陈文,中国网络游戏产业现状及发展趋势[N],/pub/article/c1032_a153104_p1.html
社会实践报告系别:班级:学号:姓名:作为祖国未来的事业的继承人,我们这些大学生应该及早树立自己的历史责任感,提高自己的社会适应能力。假期的社会实践就是很好的锻炼自己的机会。当下,挣钱早已不是打工的唯一目的,更多的人将其视为参加社会实践、提高自身能力的机会。许多学校也积极鼓励大学生多接触社会、了解社会,一方面可以把学到的理论知识应用到实践中去,提高各方面的能力;另一方面可以积累工作经验对日后的就业大有裨益。进行社会实践,最理想的就是找到与本专业对口单位进行实习,从而提高自己的实战水平,同时可以将课本知识在实践中得到运用,从而更好的指导自己今后的学习。但是作为一名尚未毕业的大学生,由于本身具备的专业知识还十分的有限,所以我选择了打散工作为第一次社会实践的方式。目的在于熟悉社会。就职业本身而言,并无高低贵贱之分,存在即为合理。通过短短几天的打工经历可以让长期处于校园的我们对社会有一种更直观的认识。实践过程:自从走进了大学,就业问题就似乎总是围绕在我们的身边,成了说不完的话题。在现今社会,招聘会上的大字报都总写着“有经验者优先”,可还在校园里面的我们这班学子社会经验又会拥有多少呢?为了拓展自身的知识面,扩大与社会的接触面,增加个人在社会竞争中的经验,锻炼和提高自己的能力,以便在以后毕业后能真正真正走入社会,能够适应国内外的经济形势的变化,并且能够在生活和工作中很好地处理各方面的问题,我开始了我这个假期的社会实践-走进天源休闲餐厅。实践,就是把我们在学校所学的理论知识,运用到客观实际中去,使自己所学的理论知识有用武之地。只学不实践,那么所学的就等于零。理论应该与实践相结合。另一方面,实践可为以后找工作打基础。通过这段时间的实习,学到一些在学校里学不到的东西。因为环境的不同,接触的人与事不同,从中所学的东西自然就不一样了。要学会从实践中学习,从学习中实践。而且在中国的经济飞速发展,又加入了世贸,国内外经济日趋变化,每天都不断有新的东西涌现,在拥有了越来越多的机会的同时,也有了更多的挑战,前天才刚学到的知识可能在今天就已经被淘汰掉了,中国的经济越和外面接轨,对于人才的要求就会越来越高,我们不只要学好学校里所学到的知识,还要不断从生活中,实践中学其他知识,不断地从各方面武装自已,才能在竞争中突出自已,表现自已。在餐厅里,别人一眼就能把我人出是一名正在读书的学生,我问他们为什么,他们总说从我的脸上就能看出来,也许没有经历过社会的人都有我这种不知名遭遇吧!我并没有因为我在他们面前没有经验而退后,我相信我也能做的像他们一样好.我的工作是在那做传菜生,每天9点钟-下午2点再从下午的4点-晚上8:30分上班,虽然时间长了点但,热情而年轻的我并没有丝毫的感到过累,我觉得这是一种激励,明白了人生,感悟了生活,接触了社会,了解了未来.在餐厅里虽然我是以传菜为主,但我不时还要做一些工作以外的事情,有时要做一些清洁的工作,在学校里也许有老师分配说今天做些什么,明天做些什么,但在这里,不一定有人会告诉你这些,你必须自觉地去做,而且要尽自已的努力做到最好,一件工作的效率就会得到别人不同的评价。在学校,只有学习的氛围,毕竟学校是学习的场所,每一个学生都在为取得更高的成绩而努力。而这里是工作的场所,每个人都会为了获得更多的报酬而努力,无论是学习还是工作,都存在着竞争,在竞争中就要不断学习别人先进的地方,也要不断学习别人怎样做人,以提高自已的能力!记得老师曾经说过大学是一个小社会,但我总觉得校园里总少不了那份纯真,那份真诚,尽管是大学高校,学生还终归保持着学生的身份。而走进企业,接触各种各样的客户、同事、上司等等,关系复杂,但我得去面对我从未面对过的一切。记得在我校举行的招聘会上所反映出来的其中一个问题是,学生的实际操作能力与在校理论学习有一定的差距。在这次实践中,这一点我感受很深。在学校,理论的学习很多,而且是多方面的,几乎是面面俱到;而在实际工作中,可能会遇到书本上没学到的,又可能是书本上的知识一点都用不上的情况。或许工作中运用到的只是很简单的问题,只要套公式似的就能完成一项任务。有时候我会埋怨,实际操作这么简单,但为什么书本上的知识让人学得这么吃力呢?这是社会与学校脱轨了吗?也许老师是正确的,虽然大学生生活不像踏入社会,但是总算是社会的一个部分,这是不可否认的事实。但是有时也要感谢老师孜孜不倦地教导,有些问题有了有课堂上地认真消化,有平时作业作补充,我比一部人具有更高的起点,有了更多的知识层面去应付各种工作上的问题,作为一名大学生,应该懂得与社会上各方面的人交往,处理社会上所发生的各方面的事情,这就意味着大学生要注意到社会实践,社会实践必不可少。毕竟,很快我就不再是一名大学生,而是社会中的一分子,要与社会交流,为社会做贡献。只懂得纸上谈兵是远远不及的,以后的人生旅途是漫长的,为了锻炼自己成为一名合格的、
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