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文档简介

项目四粒子系统任务1:熟悉粒子系统使用的术语任务2:认识粒子编辑器任务3:制作下雨粒子特效任务1:熟悉粒子系统使用的术语模块参数细节级别Distribution数据类型1.1术语模块在虚幻引擎4中,采用了级联的概念,即对粒子系统进行模块化设计以简化粒子特效的制作过程。每个模块代表了粒子行为的一个特定方面,并只对该行为提供属性参数,比如颜色、生成的位置、移动行为、缩放行为等。用户可以在需要的时候添加或者删除模块,以定义粒子的整体行为。1.1术语模块(1)默认模块有些模块在粒子发射器中是默认存在的。Required模块:包含的属性是粒子系统绝对需要用到的属性。Spawn模块:这个模块控制粒子从发射器生成的速度。Lifetime模块:这个模块定义了每个粒子在生成后存在的时间。InitialSize模块:控制粒子生成时的缩放比例。InitialVelocity模块:控制粒子生成时的移动行为。ColorOverLife模块:控制每个粒子的颜色在过程的变化。1.1术语粒子发射器粒子系统,作为内容浏览器中的一个资源,可以被一个发射器Actor来引用。总的来说,粒子系统的组件包括模块、发射器、粒子系统,以及发射器Actor。发射器,为展示效果发射特定行为的粒子,多个发射器可以被同时放置在一个粒子系统内。1.1术语粒子发射器发射器类型如下:SpriteEmitters:基本发射器类型,使用始终朝向摄像机的多边形化的面片作为单个粒子发射。可以用来做烟雾、火焰特效。AnimTrailData:用于创建动画的拖尾效果的发射器。BeamData:用于创建光束效果的发射器,比如镭射光、闪电等。GPUSprites:运行时大量计算交给GPU执行。MeshData:发射多边形模型,用于创建岩石块,废墟等类似的效果。RibbonData:产生一串粒子附属到一个点上,能在一个移动的发射器后形成一个色带,可以用于创建机车或弹丸尾迹。1.2参数参数含义参数是指一种能够将数据发送给其他系统,并从其他系统接受数据的属性,其他系统包括蓝图、Matinee、材质,或者其他来源。在级联中,几乎任何一个给定的属性都能够被设定到一个参数上,也就意味着属性能够从粒子系统外部来控制。1.3细节级别细节级别粒子系统非常消耗性能。即使是使用GPU粒子时,仍然需要考虑不同的粒子离玩家的远近以及它们产生的实际效果。这时就需要细节级别(LODs)的介入。LOD系统能够自定义距离范围,超过一定距离后粒子系统则会自动简化。每个距离范围对应一个LOD。简化的介入就是使用较低的数值,禁用一些模块,甚至禁用一些发射器。1.4DistributionDistribution数据类型Distribution是一组数据类型。虚幻引擎4有5种类型:

Constant:表示一个静态不变的常量。Uniform:提供一个最小值和一个最大值,可以输出这两个值之间(包含这两个值)的随机数值。ConstantCurve:提供一个数值的简单曲线。UniformCurve:提供了最小曲线和最大曲线,最终数值在这两个曲线中间来选取。Parameter:可以使得该属性参数化,以便于它能够被外部系统,诸如蓝图、Matinee或者其他系统读取或改写。任务2:认识粒子编辑器引擎粒子系统资源粒子编辑器2.1资源粒子系统案例虚幻引擎4的“初学者工具包”为用户提供了6种粒子系统资源的案例。用户可以直接调用这些案例,也可以对案例的参数进行修改。同时,用户可以复制案例的模块及参数,将其应用到新建的粒子系统中。2.2编辑器粒子系统编辑器虚幻引擎4有一个名为“Cascade”的强大粒子编辑器。

任务3:制作下雨粒子特效制作粒子的材质创建GPU粒子发射器编辑粒子系统模块及参数3.1粒子材质制作粒子材质步骤在粒子系统中,粒子的材质决定了粒子特效的显示外观。(1)在内容浏览器相应的目录下,新建材质,打开材质编辑器。3.1粒子材质制作粒子材质步骤(2)添加一个“常量3矢量”材质表达式节点,调整颜色为淡蓝色,将其连接到主材质节点的“基础颜色”输入端。3.1粒子材质制作粒子材质步骤(3)添加粒子颜色节点:在材质图标空白处单击鼠标右键,调出搜索菜单,输入“particle”,选择“ParticleColor”。3.1粒子材质制作粒子材质步骤(4)同样方法添加一个径向梯度指数节点“RadialGradientExponential”和2个乘法“Multiply”节点。3.1粒子材质制作粒子材质步骤(5)将剩余所有节点与主材质的“自发光颜色”和“不透明度”输入端相连。3.1粒子材质制作粒子材质步骤(6)修改材质的混合模式:在细节面板“BlendMode”,将其模式修改为“Translucent”,以启用“不透明度”输入端。保存材质。3.2创建发射器创建GPU粒子发射器在内容浏览,单击鼠标右键,选择“粒子系统”,新建一个粒子系统的资源。3.2创建发射器创建GPU粒子发射器在粒子系统编辑器的发射器面板单击鼠标右键,选择“类型数据”下的“新建GPUSprites”3.3编辑参数(1)赋予粒子材质:点击发射器面板的“Required”模块,在细节面板单击材质下拉菜单,将材质设置为步骤一中创建的雨滴材质。。3.3编辑参数(2)设置每秒粒子发射数量:点击发射器面板的“Spawn”模块,在细节面板“Spawn”选项下找到“Rate”参数,点开“Distribution”选项,将“Constant”设置为“5000”。3.3编辑参数(3)设置粒子的生命周期:点击发射器面板的“Lifetime”模块,点开“Distribution”选项,将“Min”和“Max”设置为“5.0”。3.3编辑参数(4)设置粒子的初始大小:“InitialSize”模块,在细节面板“Size”参数中的“StartSize”选项下找到“Distribution”选项,设置“Max”和“Min”3.3编辑参数(5)设置粒子的初始速度:“InitialVelocity”模块,在细节面板“Velocity”参数中的“StartVelocity”选项下找到“Distribution”选项,设置“Max”和“Min”3.3编辑参数(6)设置粒子的初始颜色:删除本粒子系统不需要的模块,添加初始颜色“InitialColor”模块。鼠标右键单击发射器的黑色空白区域,选择“InitialColor”3.3编辑参数(6)设置粒子的初始颜色:“InitialColor”模块,在细节面板“Color”参数中的“StartColor”选项下找到“Distribution”选项,设置“Constant”颜色3.3编辑参数(7)设置粒子的初始位置:添加初始位置“InitialLocation”模块。在细节面板“Location”参数中的“StartLocation”选项下找到“Distribution”选项,设置“Max”和“Min”3.3编辑参数(8)设置粒子大小随速度变化参数:添加“SizebySpeed”模块。在细节面板“ParticleModuleSizeScalebySpeed”参数下,设置“SpeedScale”和“

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