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文档简介

音视频工具产品设计方法论(上篇)始终以来我都在思索,最初的产品是什么?什么产品能够拥有最长期的生命力经久不衰并不断焕发生气?什么产品能够服务人类的一生?带着这种古典的想法,在工作中不断探寻,直到有一天看了乔布斯的一条视频为我解答了怀疑。

帮主说小时候读过《科学美国人》杂志的一篇文章,杂志比较了地球上不同物种的移动效率,比如熊、星星、浣熊、鸟类、鱼类、人类等,计算这些物种每移动一公里消耗的能量,最终发觉秃鹫的移动效率最高。

作为万物之灵的人类,排在在倒数第几位,但是杂志特地测量了人类骑自行车的效率,结果把秃鹫远远甩在了身后,在排名上遥遥领先。帮主得出结论:人类擅长创造工具,工具给予我们奇异的力量。

很快乐,帮主的一则视频为我解答了怀疑,伴随人类成长的是一个又一个工具,有制造音乐的工具、制造对话的工具、记录生活的工具等等,这些工具伴随人类一生,并不断的让智人走向地球巅峰。

当今社会有太多简单的产品,有社区、电商、区块链等等,假如盼望将这些产品剥离到最初的形态,我想这些产品初期也许都是一颗工具的内核。

作为一个视频行业从业者,音视频工具是内容生产的核心路径,作为供应侧来看,音视频工具也是提升内容产量的关键路径之一。

本文会通过行业介绍、用户型音视频工具、专业型音视频工具、音视频工具设计方法论、音视频工具将来思索五个方面进行阐述。

一、音视频工具现状介绍

音视频行业主内容创作工具主要是由图像、音频两个维度组成,在这之中需要关注的是猎取+编辑两件事情。因此我们可以将图像、声音的猎取编辑都划归到音视频工具力量掩盖的范畴。

1.常见音视频工具种类

音视频行业,从广泛意义上可以理解为人们从屏幕中看到的内容,从播放器中听到的音频流。从广泛的意义而言可以将图片工具、音频工具、视频工具、字幕工具都归纳为常见的视频工具。

除此之外,还有诸如VR视频制作工具、角色选择系统、综艺场记工具、互动视频制作工具等都可以归纳为音视频工具,伴随着视频行业的形态不断进展与业务前探,后续的音视频工具会越来越多。

本文主要介绍传统的图片处理(拍照+修图)、图像处理+音频处理两大部分。综上所述,常见音视频工具可以分为图片制作、视频制作两大部分。

2.常见音视频工具形态

PCA(PC–App):从传统PC时代走来,我们最早接触的音视频工具是电脑客户端形式的,在电脑本地安装上软件,通过操作软件利用电脑CPU、显卡性能对音视频进行处理。

直到今日,目前市面绝大多数专业音视频制,进阶音视频制作,依旧在用电脑进行音视频处理。客户端进行音视频制作工具,如Pr、FinalCutPro、Ps、AE等工具……

PCW(PCweb):H5性能和网速的加快胜利提升带动了网页版产品的二次进展。相较于PCA形式的产品,PCW形式产品具有更简单的获客力量(不需要下载)。

由于PCW性能搭载平台的限制,整体的视频、图片合成的方式也相应转变成云服务模式。同时也开启了大公司利用服务剩余产能,加之以前台工具的方式将服务给到传统企业或小微互联网公司的方式,开启了SaaS服务的模式。

PWA(ProgressiveWebApp):一种介于PCA和PCW中间形态的产品落地方案。PWA最简洁的方式可以理解为电脑的小程序,好处是在操作上可以如PCA一般的顺滑,有着类似于PCA专业版的操作体验,同时不需要进行安装等简单操作。

问题和PCW一样,都是基于H5技术的应用,网页内存等问题同样会限制PWA应用的进展。

移动端App:移动端app目前主要的形式是phoneApp和iPadApp,由于Android平板生态的问题,在这里暂且不对AndroidPad做争论了。

移动端音视频工具产品的好处在于具有最为便携的传播渠道、获客方式和较低的使用成本。在智能手机普及的今日,人们已经习惯于在手机完成绝大多数简洁的生产消费行为,因此移动应用也变成为为用户级别相对简洁的音视频工具入口。

3.常见音视频工具核心场景与分类

最近始终在想,音视频工具如何做区分。伴随近些年以抖音、快手、B站为头部的视频平台急速进展,up主行业和数量的不断拓展,无论是学问区学习还是通常所说的killtime,视频明显都是更加有利益传播消费的载体。

当消费主要载体转向视频时,对应的生产内容也会朝向视频形式进行转变,视频制作正在面对大众消遣场景不断探究。

明显,一般用户对于共享自己的生活正在以视频的形式进行承载,这部分用户在音视频工具使用上,通常而言不会使用过于简单浅显的音视频编辑功能,他们也许率是通过记录生活的方式进行内容制作与共享,核心目的在于生活消遣,主要以满意这部分用户的音视频工具在这里成为消遣型音视频工具。

相对,对于以自媒体为生,或者视频行业为生的专业视频工,他们的工具可以称之为专业型音视频工具。因此在下文中,主要以消遣型音视频与专业型音视频工具两个方面进行探讨。

二、消遣型音视频工具

依据上文所述,消遣型音视频工具主要面对的场景是生活类型的内容共享,多以图片、视频的形式呈现在用户面前。消遣类型的音视频工具面对的对象主要小白、努力中的小白用户。

1.推断工具是否值得做

通常状况下推断一款音视频工具是否值得做需要经过3个维度的分析。

行业时期供需关系传播力量(1)行业时期

所谓行业时期,主要看的是所处行业处于什么时期,是上升期、持平期还是衰退期。为了让自己的产品不要重蹈“柯达什么都没有做错但是失败了”的悲剧,选择一条非衰退期的音视频工具是很有必要的。

就当前内容平台现状,短平快、更简单理解的内容更简单让用户进行消费,同时用户对于内容消费需要消耗的流量敏感度在逐步降低,因此视频+图片的方式在当下内容消费场景下更简单获得用户的喜好,因此可以很清晰的发觉目前音视频工具一个接着一个诞生,富文本工具等纯图文生产工具则陷入停滞状态鲜有进展势头。

(2)供需关系

供需关系最初常用于分析市场行情,通过供需关系可以看出部分行业所处于的时期。同样,深耕于音视频领域的工具,在是否要创立的时候,也需要考虑当下市场的供需关系。

通过供需关系在行业所处时期的分析,可以推断以下4个问题:

用户数量用户需求强度供应侧建设①用户数量

用户群数量这方面,主要是在产品决断时来猜测多少用户会使用一类功能或者一类产品的需求。当有思路做一款产品时或者在产品增加某一功能时,是可以通过肯定方法来进行数量级预估的。

在竞争机制充分且相对成熟市场中,预估数量级通常的方法是通过收集竞品的数据推算量级。

比如想做销售一款全新的纯牛奶冰激凌,简洁的方法是把市面上全部纯牛奶冰激凌销售量求和,便可以得到当下纯牛奶冰激凌的用户需求总额。为了更加细致化计算,可以将最近5年纯牛奶冰激凌的销售额统计下,然后勾画出一条曲线,从而可以找到将来市场的空白区(用户需求的成长度)。

在做APP中,假如是一款修图类型的软件,可以通过把一个国家(地区)市面上主流的修图类型类app日活跃设备数做个简洁的加法,便可以大致了解当前修图类app总体日活。

当前中国大陆市场修图类App市场大约2500万日活跃设备数的数量级。整体而言,依旧可以拉出这类产品的近3年日活跃设备数和所在国家(地区)的人口数,绘制一条整体曲线。假如在没有开拓性功能技术消失的前提下,大致可以得到整个市场的空白可利用区间。

当方案做一款市场为空白的产品,强如乔布斯的产品经理可以通过自己的产品嗅觉进行产品制造,一般的产品经理验证的方法是通过创意收集–筛选–问卷调研的方式来对当前产品(或者功能)的用户数量(规模)预估。

②用户需求强度

用户需求强度指的是当前产品对应用户群体的渴望度,情愿尝试下载使用一款新产品。用户需求强度代表着用户价值,俞军给出过一个公式,用户价值=(新体验–旧体验)–替换成本。

只有当新体验对应的用户需求强度足够强,旧体验的确不满不了或者说满意程度很低的时候,用户其实是会为产品付出肯定学习和操作成本,甚至进行对产品力量或者素材的付费。

我们很清晰的知道社交是用户最基础需求,微信带来的体验远超过传统短信、飞信、电话带来的体验,用户在快速移动网络时代对于这些力量的需求强度足够大导致市面上没有一款产品能够满意,所以成就了日活跃10亿+用户的微信。

音视频工具同理,在视频时代供应用户简易操作,免费教授用户剪辑技巧,同时可以供应用于一个可持续盈利的视频平台,这样在已有用户需求强度的基础上,持续扩大用户需求强度,成就了日活跃设备接近1500万的剪映。

在查找产品冷启动目标群体时,不仅需要找到对应的用户群体,还需要对用户进行画像和行为的细分,找到对当前产品(或功能)需求最强的群体。

假如发觉当前无特定的产品(或者功能)来满意他们的诉求,那么这样用户是可以成为上述产品(或功能)的冷启动的目标用户群。

③供应侧建设

当我们做一款产品时,其实不能够仅仅考虑到我们的用户天花板什么样,用户对于这一领域的需求强度有多,同时需要仔细认真的考虑我们目前有多少资源可以利用。

对于一款音视频产品而言,确定需求以后,就需要结合公司内外部资源开头进行供应侧的力量掩盖,独家力量探究了。

以一款剪辑类工具为例,当我们发觉目前市场上的剪辑类app的缺口还有1000万台日活跃设备后,我们需要分析出来我们产品所需要的核心竞争力在哪里,然后最重要的步骤就是整合现有资源。

剪辑工具包括音视频编解码、播放器、素材建设等力量的掩盖,对应的资源包括了音视频中台、AI等各种力量整合、建设;设计师资源整合,快速产出大众的滤镜、贴纸、花字等素材,同时需要基于平台开头开启资源创的入住方案等步骤。

这样才能保证工具的素材源源不断填补并且能够伴随时代潮流进展,让用户对工具产生持续的新奇感并吸引用户在工具内制作视频、导出并共享。

(3)传播力量

在这里所说的传播力量,指的是利用音视频工具生产出来作品的传播力量。现在猎取流量的成本越来越高,做产品设计时必需要考虑到后续自然流程的增长环节。音视频类型的工具增长手段目前来看主要靠视频在外部渠道曝光来从而猎取新增用户。

目前来看主要的方式是视频上的硬压水印、片头片尾、平台话题扶持等。比如早期「万兴神剪手」比较知名,许多用户会利用这样简洁易懂的工具进行拆条视频的制作并投放到各个平台猎取流量,这个时候用户就知道市面上有一款剪辑工具叫做万兴神剪手。

结合传播力量及AARRR的增长模型,我们可以发觉剪辑工具的迭代模式如下图所示:

2.生存思索

做任何一款产品,活下去、活的好、活的滋润、站上巅峰,这些是一款产品的生存诉求。而面对用户的工具型产品,相比如企业级工具,就必需要找到工具将来可行的3个方面。

工具的持续自身造血力量工具可以依附的对象工具将来的转型盈利空间(1)工具的持续自身造血力量

工具生存的思路之一就是做付费工具,当我们打开美国Appstore的时候,会发觉绝大部分工具都是付费的,有些需要下载时付费,有些需要在使用时进行付费,付费的方式有基于功能的,有基于素材,还有赐予教程的。

同时我们还能发觉,在这些付费App中,有些工具在售卖广告。因此,我们可以发觉纯音视频工具类app营收方式主要有付费+广告的方式组成。

①付费模式

上文说了付费主要是基于素材、功能、教程三个方向。在国内,由于国内有众多厂商为了猎取免费流量不断推出免费音视频工具App,加之国内用户已经习惯于免费的工具使用,因此在国内做付费类App通常都是相对小众的选择,瞄准的方向也都是某一相对细分且用户忠诚度高的市场。

目前付费工具在国内竞争相对激烈,主要的付费方式有素材付费、功能付费、教程付费三个方式。

功能付费:从供需角度来看,对于供应端最为轻量级的就是通过功能进行付费的模式,同时在各种大厂中台服务的加持下,APP可以相对轻松的加载导出如HDR、4k、高帧率、超长曝光等吸引用户眼球的功能。

但是功能付费核心在于产品背后的服务力量与交互视觉,在app交互很难通过产权爱护的现状下,加上中台服务的KPI政策,功能付费很难消失长久性亮点。

素材付费:在产品进展的各个阶段中,功能的创新很简单被对方抄袭从而让迁移成本越来越低,用户体验不断接近。

结合以上因素,假如一款音视频工具具有自己独立的素材供应渠道,那么差异性便从这里诞生。素材供应主要是由两个方式进行,其一是自建供应团队,其二是建设素材创平台引入创。

自建供应的好处在于团队合作紧密能够针对于用户诉求和数据标签快速反馈,同时内容具有相对的唯一性;坏处在于自建团队成本可能会偏高,素材涉猎面不够广泛,团队简单消失思想匮乏期导致素材后期消失重复度,素材更新相对较慢。

引入外部创构建素材好处在于素材更新速度快、品类多、成本相对自建团队较低(最简洁的是没有五险一金);坏处则在于由于创为了自身利益最大化会多平台同步素材因此会造成和其它平台相比同质性大,和平台自身数据联系不够紧密互动较弱。

因此,为了能够体现出自己素材的独特性,同时能够和平台进行实时反馈,加之保持较快的更新速率,可以采纳自有素材建设+广泛素材分成+外部创独立签约的方式提升自身素材在市场中的竞争力,同时假如可以让产品绑定流量IP就更加简单进行素材的独家付费了。目前国内市场上进行如此的有如Bigshot、VUE、WIDE、INCH、FIMO、NOMO等产品。

结合上述素材付费的因素,产品经理在这之中需要做好沟通桥梁的作用。主要任务是3个方面:

建立一套合理的素材评判机制(如通过使用渗透曲线进行短期评估与长效评估),准时反馈新素材的质量查找到工具人群的爱好方向,推动设计师进行相关产出完成一套合理的创激励体系,假如各平台素材相同则需要自己工具素材更更新最快教程付费:根据前文所述,由于功能性易于重复、素材建设等多种因素,在音视频付费工具建设中需要秉持差异化原则加保持优质的用户体验,因此仅依靠素材和功能还是很难和同行拉开差距,因此教程便成为了付费的另外一层周边产物。

规律上而言,音视频工具集成视频、图片制作官方教程,用户查看教程使用工具是顺的,但是从工具运营而言,素材、潮流都无法跟上如国内微博、小红书等第三方种草平台,因此教程对于付费音视频工具而言更多是添彩的作用。

商业化之广告:除了产品本身付费之外,接入广告的模式也是变现的方式之一。广告的在用户操作工具的过程,主要体现的方式主要有打断式广告和非打断式广告。打断式广告通常状况下如开屏广告,使用功能时的弹出广告等,这样的广告对用户的打断很深,极大丢失用户体验,故笔者在此不建议在音视频工具中增加此类广告。

非打断式广告通常状况是时依据用户实际使用场景在流程中添加广告,这类型广告最佳的方式是仅支持展现不支持点击跳转站外URL的,一般状况消失在如视频转码合成等待时,照片合成时消失的。

这类型广告对用户打断比较小,但是相对而言收益也会相对低一些。广告对于需要极致流畅操作的音视频工具而言,是损失体验最大的变现模式,因此笔者不建议在音视频工具中增加广告来进行变现。

②产品卖点

目前而言这类产品更多的是以会员制生存的,同时加以素材的单独购买相帮助的方式。这类型产品的核心除了追求极致的用户体验之外,终极目标是打包将自己的素材、功能、教程、广告卖出去一个好价格。

③小结

独立的音视频工具产品需要留有自身的造血力量保持收入和支出平衡。通常的收入可以包括付费+广告两种模式。后续需要依据收入不断的扩大用户量,争取把产品打造成相对小众的具有肯定文化圈层的付费产品。核心则是通过不同的售卖SKU将自己的素材通过推举、促销等方式打包卖出一个好价格。

(2)工具可依附对象

当下短视频平台火爆,视频平台利用视频消费者–视频互动者–视频生产者之间的转化关系,从而引发更多用户开头着手进行视频的生产。

平台也自然而然的开头进行音视频工具的研发工作,我们可以将这部分的音视频工具成为是有稳定依附对象的音视频工具。剪映–抖音、快影–快手、必剪–B站、秒剪–微信都是具有鲜亮特点的依托于主产品应运而生的音视频工具。

①工具独立的时间节点与缘由

有时候会有一个疑问,在抖音快手这样的视频平台app中集成剪辑工具就可以了,为什么还需要将App独立出来?可能的缘由可能是以下3点。

资源缘由市场缘由用户缘由资源缘由:资源的问题更多是来源于团队内部产研团队,当在原先主端时,发觉生产者工具更新频率远远超过主端App版本迭代速度,同时生产者App对于产研资源的诉求在主App的团队已经无法掩盖时,这个时候会倾向于脱离主App成立一个新的音视频生产者工具。

市场缘由:市场上面会存在着特别广泛的新增音视频制造者,制造者的内容制造以视频为例都是经过简洁拍摄––简单拍摄––拍摄+简洁编辑––拍摄+简单编辑这样的阶段,因此当存在一款可以保存在本地免费且好用的音视频工具消失时,就很简单获得增量市场。2022年春节期间快影App冲进Appstore综合榜单前200就是很鲜亮的例子。

用户缘由:用户缘由主要是在两个方面,路径、习惯、体验。先说路径,众所周知,在主App内集成的音视频创工具需要用户经过至少2–3步才能够找到,但是对于独立的App而言,是可以降低这2–3步的,这就能够促使用户在创作内容时减轻了许多阻碍。

再说习惯,绝大多数创盼望自己的内容可以在多平台分发,独立的App在感官上给用户的感觉是不完全依托于某个平台,用户不用担忧辛辛苦苦操作完成以后会只能在当前平台分发,同时由于用户之前有过肯定的产品使用积累,独立的App更简单且快速的进行产品迭代,与用户习惯贴合。

最终说体验,用户在使用App时,操作流畅、崩溃率低是最基本的诉求,那么独立app由于不受限于主App中的各种手机闪存划分等限制,相对而言问稳定性会由于主App的工具。

同时独立App在功能及素材的积累,功能及SDK更新上也会进行更快,功能及策略不用考虑主App之间的兼容与解耦,可以专注于为音视频生产者解决实际问题。

②工具对主站的核心价值

当争论到对于主站价值时,独立音视频创工具核心是为主站供应更多的内容。依据前文梳理的创我们发觉,用户创作音视频内容主要在实际操作中主要是经过拍摄––制作––发布三个大步骤,结合用户在主站功能使用转化内容消费者––内容互动者––内容生产者,其实可以很清楚的发觉,音视频工具对于主站的核心价值之一就是转化到内容生产者以后降低内容制作门槛。

其次,由于消失了独立App承载音视频制作的事情,因此,对于内容互动者转变为内容生产者的用户而言,可以相对打消用户可怕接触专业工具的心态,让用户可以放轻松躺着制作内容。

最终关于视频质量方面,由于现在模版、官方素材的供应,降低用户使用难度的同时可以对视频质量有基本的把控,因此整体对于平台内容基础质量会有肯定的把控力量。

(3)工具将来的转型盈利空间

通常状况工具类型的产品在进展到肯定阶段,会有许多产品会盼望做内容与内容的连接或者人与人的连接。因此工具的进展方向主要存在于内容社区、教育等领域。

社区的典型代表就是快手Gif进展成为如今的快手短视频社区;教育的典型代表是作业帮拍照搜题转变成了如今的在线教育。相较于音视频工具而言,前文提出教学类会遇到变现困难代替性强两个因素,因此在转型期不建议走教育路线。

3.设计方法

上文已经具体阐述了音视频工具是否值得做,如何生存。在确定一个款音视频工具值得做且有相对明确的生存模型以后,后面就是从典型工具分析、设计理念两个部分来说明音视频工具的设计方法。

(1)典型音视频工具分析

本节选取分析的音视频工具是前段时间特别火爆的videoleap,选取它的缘由是相对进展成熟、剧本完善的素材+功能付费机制、母公司做了一整套手机版音视频工具(截止2022年7月底共计6款)。

依据经典视频产品架构中阐述,我们可以通过产品架构图进行分析。

Videoleap简要产品架构图如下所示:

结合产品截图和架构图可以看出,Videoleap主要是包含与客户端、中台力量、服务端、数据平台等力量。由于是消遣向的用户产品,我们仅从客户端进行争论。

客户端主要的力量是编辑器、项目管理、用户中心三部分,由于是付费产品,用户中心除了常见的设置、说明之外需要集成支付力量。项目管理做的比较简洁,常用的增、删、改、查四大功能。

作为视频编辑工具,核心力量在于编辑器。从编辑器界面中我们可以看出来整体架构层次:播放器+轨道+功能三部分组成。

播放器:负责展现播放视频内容(播放、暂停、快进等)轨道:进行基本素材选择、剪辑时间切换等操作功能:供应剪裁、滤镜、转场、贴图等功能《简约至上:交互设计四策略》中提到交互设计的四大策略是合理删除、分层组织、适时隐蔽和奇妙转移。结合四点我们观看Videoleap的应用:

合理删除:相对于Pr而言,手机端的Videoleap去掉了独立素材预览播放器、无用的快捷点等处理。轨道中删除类似于轨道层级结构变更等简单操作。

分层组织:轨道中及功能区域拆分出来了不同属性的轨道并且将功能做了归纳。

适时隐蔽:由于手机屏幕长度有限,在操作一个类型轨道时会将其它类型轨道隐蔽等。

奇妙转移:素材预览一次性添加进入到编辑轨道,将独立预览素材和成片编辑进行和融合,在移动端紧凑界面的基础上将素材预览转移到了轨道成片预览。

在整体的音视频工具设计中,其实都是可以参考以上的四种策略,同时结合数据表现,对工具进行设计及优化。

(2)音视频工具设计理念

在常见的工具设计中,我们通常状况下考虑的是工具本身的易用性。音视频工具属于工具中生产内容的一个子类,那么音视频工具的核心是要为内容负责,因此在消遣型音视频工具设计中,除了工具本身之外,需要考虑到其业务属性即为生产内容服务。

因此我在设计这方面音视频工具时,主要归纳了以下4点:

工具属性情感属性兼容属性内容服务下面我们对上述4点进行一一说明。

①工具属性

记得梁宁在《产品思维30讲》中提到钉钉的使用问题提到过,钉钉是在特场景下使用的产品追求的是效率肯定不是一款消遣类型的产品。

而消遣类型的音视频产品是一款在非特定场景下使用的音视频内容制作工具,用户在使用时可以是正襟危坐听音乐,可以是躺在沙发上放综艺或是其它等任何环境下,使用音视频工具的缘由是在刚好停留在某个时间空间中,被某些情景和互动激发了制作音视频的心情。

因此在不确定相对休闲的场景下,工具属性的设计就需要供应给用户重要的稳定性、熟识度、肯定的敏捷性。

稳定性:核心体现交互、性能两大方面。交互而言,稳定性在于一个按钮、一个toast、一段文案需要让用户清楚的预知点击后会消失什么状态,toast消失时能前进的还是需要在当前页面做修改的,文案梳理清晰让用户不在有任何疑问,能够放心大胆的操作。

性能方面需要注意于crash量级、功能及素材的引发崩溃、音视频内容转码胜利率等等状况,这方面主要是研发处理为主,但是产品经理需要关注相应的数据,建设并监督让产品更加好用。

熟识度:非特定场景下使用的产品,假如在市面上有相像产品存在的前提下,尽量在当前产品设计中保持不要消失太过超前的设计。

用户在接触一款全新的产品时是需要有肯定的适应成本,新产品的用户价值=(新体验–旧体验)–替换成本,依据工具,产品需要做到降低新旧体验差的肯定值以及替换成本。这个时候熟识度就是工具属性的其次个评判指标。

肯定的敏捷性:音视频工具由于是承载的内容制作的特别属性,时常会遇到常常对之前已编辑内容修改的状况。因此在音视频工具设计中,有些简洁的需要通过流程降低用户的操作成本,但是对于简单场景下的内容编辑,肯定要留意工具设计中尽量做成非线性的力量,让用户可以对不同的内容部分进行反复操作。

这个时候工具设计的敏捷性就是重点,因此非场景下的音视频工具设计时需要具有肯定的敏捷性。

②情感属性

作为一款非场景下音视频内容的制作工具,在设计中除了要保证工具性的好用之外,同时需要兼顾工具和用户之间维系的情感。情感包括反馈、鼓舞、认可三个方面。

反馈:用户在完成一步操作之后需要明确的告知用户是对的还是错的,用户快速知道他和工具是有互动性的。比如在一款视频编辑App中,用户遇到一些问题处理不了的时候,需要供应给用户简洁易懂的使用说明,告知用户的基本操作,或者操作引导之类的提示,这个时候用户知道他正在使用的音视频App是和他存在互动的。

同样,用户在进行客户反馈时,一样需要机器和人工两种形式赐予用户温馨的反馈。

鼓舞:同样用一款视频剪辑类App举例,当用户沉醉在草稿箱中的工程文件有很

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