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文档简介
.请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改。.请简述制作一幅简洁的室内效果图的思路与关键步骤。(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等.(2)灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来掌握的。⑶摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满意用户的观看需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观看场景。(4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。.请列举3DSMAX软件在不同领域中的应用状况?(1)制作人物(2)制作嬉戏(3)制作动物(4)在影视上的应用(5)在建筑上的应用(6)在广告上的应用 三大要素:建模、材质、灯光.常用的2D转3D建模功能有哪些?挤出:沿着二维对象的局部坐标系的Z轴给它增加一个厚度。车削:绕指定的轴向旋转二维图形。倒角:在挤出的基础上,还可以分三个层次调整截面的大小。倒角剖面:类似于倒角,用一个称为侧面的二维图形定义截面大小。晶格:将网格物体进行线框化,将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。.什么是三维布尔运算建模?采用布尔运算(并集、交集、差集和切割等)对对象进行操作,进而建立自己想要的3D模型。.3dsmax的视图区缺省设置为4个视图是哪几个?顶视图、前视图、左视图和透视图。.3dsmax中供应了几种坐标系,各有什么特点。世界坐标系:总是显示在每个视口的左下角屏幕坐标系:每次激活不同的视口,对象的坐标系就发生转变视图坐标系:世界坐标系和屏幕坐标系的混合体。在正交视口,视图坐标系与屏幕坐全都,而在透视视口或者其他三维视口,视图坐标系与世界坐标系全都。局部坐标系:坐标系的方向与对象被创建的视口相关,Z轴总是指向高度方向。父对象坐标系:只对有链接关系的对象起作用。栅格坐标系:使用当前激活栅格系统的原点作为变换的中心万向坐标系:与局部坐标系类似,但三个旋转轴并不肯定相互正交。拾取坐标系:使用特殊的对象作为变换的中心。.框选物体时有哪两种模式?有何区分?窗口选择:选择完全在选择框内的对象交叉选择:在选择框内和与选择框线交叉的对象都被选择.简述正交视图与透视图各自的特点?正交视图默认状态采纳屏幕坐标系,面对视图,XY轴分别朝向右和上,Z轴从里向外;透视图采纳世界坐标系统,X、Y、Z轴分别朝右、左和上。透视图有很强的立体空间的表现力,而正交视图能精确表达物体在空间中的位置和状态.内置模型建模的基本思路是什么?基本思路:简洁的物体可以用内置模型以类似搭积木的方法进行搭建,通过参数调整其大小、比例和位置,最终成物体的模型。而更为简单的物体可以先由内置模型进行搭建再采用编辑修改器进行弯曲、扭曲等等变形操作,最终形成所需物体的模型。11.3dsmax中的变换中心有几类?1、轴点中心:使用选择对象的局部轴心点来作为旋转和缩放的中心2、使用选择中心:使用全部选择对象的边界盒几何中心为中心3、使用变换坐标中心:使用当前所选定的坐标系的中心为中心.对象的对齐操作分为几大类?3大类,对齐位置(最小、中心、轴心、最大),对齐方向,匹配比例。.放样操作中的变形有哪几种类型?缩放变形(Scale):在路径X,Y轴上进行放缩。扭转变形(Twist):在路径X,Y轴上进行扭转。旋转变形(Teeter):在路径Z轴上进行旋转。倒角变形(Bevel):产生倒角,多用在路径两端。拟和变形(Fit):在路径X,Y轴上进行三视图拟和放样,它是对放样法的一个最有效的补充。.二维线形的节点有几种类型?角点,平滑,贝塞尔曲线,贝塞尔曲线角点.简述修改堆栈的作用。用来按挨次列出一个物体所使用过的修改器,即纪录对一个物体所做修改的操作历史。16.3dsmax系统供应了哪几种光源?标准灯光包括:泛灯光、聚光灯、平行光、天光、MR灯光;光度学灯光包括:点光源、线光源、面光源、IES太阳光、IES天光17在3DSMAX中如何设置简洁动画?简洁动画的实现通过设置关键帧完成,有两种设置方式。自动设置:在轨迹栏中将时间滑块移动到某个位置,系统自动将这个时间设置为关键帧,场景中对象的变化将被自动纪录下来,并自动演算出关键帧之间的过渡变化。手动设置:先单击动画掌握器中的SetKey按钮使之处于激活状态,再单击[设置关键帧按钮]。.TrackView的作用是什么?显示场景中全部对象以及它们的参数列表、相应的动画关键帧。可以转变被设置了动画参数的掌握器,从而转变3dsMax在两个关键帧之间的插值方法。还可以采用"轨迹视图"转变对象关键帧范围之外的运动特征来产生重复运动。.链接约束的作用是什么?变换一个对象到另一个对象的层次链接,有了这个掌握器,3dsmax的位置链接不再是固定的了。.摄影机的镜头和视野之间有什么关系?镜头和视野是相关的。转变镜头的长短,自然会转变摄影机的视野。真正的摄影机的镜头长度和视野是被约束在一起的。.布光的基本原则是什么?三点照明,又称区域照明,一般用于较小的范围的场景照明。假如场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行不光,一般有h盏灯即可,分别为主体光、帮助光和背景光.什么是材质?什么是贴图?材质主要指物体表面或多个面的特征,是给物体着色时所表现出来的特定方式。贴图是材质的一种,用于比较简单的对象和场景。23.不同明暗模型的用法有何不同?1、各向异性:模拟光亮的金属表面2、Blinn:带有圆形高光的明暗器,应用范围广,默认明暗器3、多层:包含两个各向异性的高光4、金属:仿照金属表面5、ONB:具有Blinn的风格,更严厉6、Phong:高光有些松散7、半透亮明暗器:创建薄物体的材质,模拟穿透效果8、Strauss:快速创建金属或者非金属表面24.简述下面材质参数的特征:ambient,diffuse,specular,specularlevel,glossinessambient:代表对象在阴影中的颜色。specular:是对象在高光中的颜色。diffuse:漫反射,
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