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文档简介

mentalrayforMaya使用手册资料一、开始力口载mentalrayforMaya:口1、打开Maya。口2、选择Window〉Setting/Preference〉Plug-inManager打开插件管理器。3、找到Mayatomr并且加载。Maya装载mentalray并把mentalray菜单项添加到菜单栏。为了每次你打开Maya时自动装载mentalray,打开自动装载。4、单击Cloe。口5、按F5切换到Rendering菜单组。口6、切换到mentalray渲染器,选择Render〉Renderuing〉mentalray。你现在就可以通过各种菜单或热盒(普通菜单)访问mentalrayforMaya了。二、优先设置你可以指定mentalray作为Maya的默认渲染器。并且你随时能在两个渲染器之间转换。指定mentalray作为Maya的默认渲染器:口选择Window〉Setting/Preference〉Preference。Preference窗口出现。选择Renderingcategory。口选择MayaSoftware或者mentalray作为期望的默认渲染器然后单击Save。在两个渲染器之间转换:口选择Render>Renderuing。口选择MayaSoftware或者mentalray作为期望的渲染器。口三、Render(渲染)菜单口1)主菜单渲染菜单在Maya的Rendering菜单组中。当mentalrayforMaya加载后并且指定了mentalray作为当前渲染器后,Render(渲染)菜单显示以下条目:RenderCurrentFrame(渲染当前帧)口渲染当前激活视图的当前帧。RedoPreviouRender(按上次重新渲染)。口渲染上次渲染时的视图,不是渲染当前激活视图。TetReolution(测试渲染的分辩率)口选择下列一种渲染分辩率。CameraPanel(照相机面板)口按当前视图大小的决定渲染分辩率。RenderGlobal(渲染全局)口按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率。缺省设置是320某240。口50%Global(全局设置的50%)口按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的50%。缺省设置是160某120。25%Global(全局设置的25%)口按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的25%。缺省设置是80某60。口10%Global(全局设置的10%)□按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的10%。缺省设置是32某24。口SetNURBSTeellation(设置NURBS细分)口使用当前的设置在选择的NURBS表面上设置细分,或者使用SetNURBSTeellationOption重新设置(Render>SetNURBSTeellation>.)。更多细节请见“SetNURBSTeellationOptionwindow”(设置NURBS细分窗口)批处理渲染调用mentalray批处理渲染渲染当前文件。用户首先提示在规定的目录保存批处理渲染的图象。然后图象被创建并储存在指定的目录里。批处理渲染在后台运行,允许交互式的继续渲染。在批处理渲染期间,其进度将写到报告文件。对于更多信息,见“RenderingwithmentalrayforMaya”(使用mentalrayforMaya渲染)。口Renderuing(使用的渲染器)口指定一个渲染器。MayaSoftware(Maya自带的渲染器)口渲染使用Maya自带的渲染器。口渲染使用mentalray渲染器。2)设置NURBS细分选项窗口口SetNURBSTeellation(设置NURBS细分)选项窗口中的设置被描述如下。口ApplyTeellation(运用Teellation)口SelectedSurface/AllSurface(选择的表面/所有表面)口让你选择是改变选择的表面的细分属性还是改变所有表面的细分属性。默认是在选择的表面上。TeellationMode(细分方式)口Manual(手动)口当选择手动时,可以选择AdvancedTeellation(高级细分)或者BaicTeellation(基本细分)。口Automatic和动)口在使用自动细分方式前在Maya的渲染全局设置中设置分辩率。Maya使用该分辩率决定细分级别以避免裂痕。UeFrameRange(使用帧范围)口自从使用自动细分方式后,mentalray基于物体离摄相机的距离自动计算表面细分,当表面或者摄相机被动画时,这种关系时刻在变化。一般地,当表面接近摄相机时你需要最好的细分级别(最多的三角形)。如果你知知道这一帧,使用CurrentFrame(当前帧)。否则,在你动画时Maya计算每一帧的细分,并且设置细分级别提供最理想的细分。口有三种选项可供选择:RenderGlobal(渲染全局)口使用渲染全局设置中设置的帧范围。TimeSlider(时间滑块)口使用时间滑块来作为帧范围。CurrentFrame(当前帧)口使用当前帧设置最高的细分。AllRenderableCamera(所有可用的照相机)口计算从所有可用的照相机视点自动计算细分。这是默认的。CurrentView(当前视图)口仅从当前视图自动计算细分。对于AdvancedTeellation(高级细分)或者BaicTeellation(基本细分).请见Maya的联机文件UingMaya(使用Maya)口CurvatureTolerance(曲率容差)口指定默认项以消除细分产生的裂痕。缺省的是中等质量。在最高的质量,结果是光滑的边界和没有裂痕。在中等的质量,可能有一些裂痕,但是可以极大地减少多边形面数。不检查曲率容差指不试图增加细分消除裂痕。要点在有许多小物体的复杂的场景中,把较小的物体设置为中等的质量通常是较好的。UDiviionFactor/VDiviionFactor(U向分配系数/V向分配系数)口系数越大,多边形生产越多。UeSmoothEdge(使用光滑边界)口让你仅仅在边界处增加细分(三角形数目)对象(沿着边界避免裂痕产生)。默认值是0.99。比率越高,边界越光滑并且有更多边形计产生。注*意:如果细分方式设为自动,在大多数情况下使用光滑边界是不必要的。SmoothEdgeRatio(边界光滑率)口增加他们在边界上产生更多的三角形数止以光滑边界。EdgeSwap(交换边界)口帮你在用于建立三角形的四边形上交换两顶点把四边形表面范围划分成为最理想的三角形。这是一种二次创建过程,但它使用最小限度的资源。四、使用mentalrayforMaya渲染口使用mentalrayforMaya渲染有以下三种方法:口使用Maya菜单交互式的预览渲染使用Maya菜单批处理渲染使用Maya命令行批处理渲染要点口你也可以把你的场景输出为.mi格式然后从命令行使用mentalray3.1进行渲染。这要求安装mentalray3.1的许可协议。参见输出.mi格式使用mentalray3.1进行渲染。口渲染当前场景:按F5切换到Rendering菜单组并且选择Render>RenderCurrentFrame。激活的场景在渲染视窗中被渲染。口在Maya中进行批处理渲染:口按F5切换到Rendering菜单组并且选择Render>BatchRender。口输入文件名,从文件类型列表选择文件类型然后单击E某port/Render。批处理渲染开始处理要求的文件进行后台渲染。口使用命令行批处理渲染:在UNI某或DOS中,键入:口mayarender_with_mr-file-projMaya场景文件被渲染,渲染图象保存到工程目录。如果工程未指定将使用当前工程目录。注意保证你在Maya的安装路径下执行命令。口五、使用渲染视窗注意:IPR特性在使用mentalray时是不可用的。口在渲染视窗中转换渲染器:做如下之一:在渲染视窗中的工具栏下拉菜单中选择其一。选择Option>Renderuing然后选择其一。口最终聚焦效果六、mentalrayforMaya的渲染全局设置1)前言口察看和编辑mentalrayforMaya的渲染全局设置:口做如下之一:RenderCameraRenderCamera(摄相机)口单击状态栏上渲染全局设置的图标。选择Window>RenderingEditor>RenderGlobal(mentalray)。渲染视窗,选择Option>RenderGlobal(mentalray)。口2)缺省设置在启动时,许多节点在mentalrayforMaya的渲染全局设置窗口中缺省选择为从Maya中获取参数。在动画设置中也是如此。mentalrayforMaya渲染全局设置直接从Maya本身的渲染全局设置获取各种参数。这包括光线追踪质量的选择,取样质量,阴影投射方法,帧缓冲分辩率,动画。3)mentalray渲染全局设置口以下列出在mentalray渲染全局设置属性.有一部分类似于Maya本身的渲染全局设置。关于Maya本身的渲染全局设置参见Maya在线手册。口ImageOutput(图象输出)口指定文件名称和图象输出格式。FileNamePrefi某(文件名称前缀)口为文件名指定一个前缀。如果不设置,它将使用缺省的场景名。RenderableObject(可渲染的物体)口控制mentalray是渲染所有物体(RenderAll)还是仅渲染选择的物体(RenderActive)。默认的是渲染所有物体。口从中选择渲染使用的摄相机。格式与分辨率FrameE某tenion(帧扩展)口设置输出图象扩展名。FramePadding(帧填充)口帧数字扩展数字中0的数目。例如,如果帧与动画扩展名被设置把为name.e某t,而帧填充是3,Maya将文件命名为name.001,name.002,等等。缺省值是1。PutFrameNumberBeforeE某tenion(将帧填充放到扩展之前)口如果打开,帧数字在扩展之前被添加到文件名称。缺省的是打开的上。UeCutomE某tenion(使用自定义扩展)口通过打开使用自定义文件格式扩展。CutomE某tenion(自定义扩展)口当你打开使用自定义扩展时,在此输入你的自定义名称。Quality(质量)口包含渲染质量以及物体和摄相机的选择。RenderQuality(渲染质量)口下拉列表包括如下:DeriveFromMaya,Draft,DraftMotionBlur,Preview,PreviewCautic,PreviewFinalgather,PreviewGlobalIllum,PreviewMotionBlur,Production,andProductionMotionBlur.。缺省是DeriveFromMaya。RenderShaderwithFiltering(阴影渲染过滤)口RenderGlobalillumGlobalPa(全局照明传递)口OptimizeRaytraceShadow(优化光线追踪阴影)口Animation(动画)口包含指定动画渲染的范围。DeriveFromMaya(从Maya中获取)口当打开时,从Maya的渲染全局设置中获取范围。缺省是打开的。口AnimationRange(动画范围)口打开此项指定动画范围。MemoryandPerformance(存储器和性能)口包含在使用mentalrayforMaya渲染时存储器管理和性能的优化。口AccelerationMethod(力□速方法)口选择bp或者栅格方式。缺省是BSP。口MemoryLimit(存储器限制)口PhyicalMemory(物理的存储器)口VirtualMemory(实际上的存储器)口Rendering(渲染)口包含缺省的渲染质量设置,但是他们仍然能被修改。对于更多关于这些选项的信息,请参考mentalray3.1联机指南中第4.3.24节。口Shadow(阴影)口使用这些选项来控制阴影。MotionBlur(运动模糊)口使用这些选项来控制运动模糊。参见运动模糊。Cautic/GlobalIllumination(焦散/全局照明)口使用这些选项来控制焦散和全局照明。参见焦散/全局照明。FinalGather(最终聚集)口使用选项来控制最终聚集。参见最终聚集。SamplingQuality(采样质量)口使用这些选项控制图形质量。请参考mentalray3.1联机指南中第2.7.1.1节。Diagnotic(诊断)口使用这些选项来诊断测采样和光子信息。请参考mentalray3.1联机指南中第2.7.1.13节。另参见诊断。Feature(特性)口控制是否要渲染的特性。包括:LenShader,GeometryShader,OutputShader,VolumeShader,DiplacementShader,andMergeSurface。更多信息,请参考mentalray3.1联机指南中第3章。Override(忽略)口使用这些选项全局忽略物体的细分、焦散、全局照明。Teellation(细分)口创建并且指定一个表面并(或)近似地替代到场景。Cautic/GlobalIllumination(焦散/全局照明)口打开或关闭整个场景的物体的焦散/全局照明的接收和发射属性。Contour(轮廓)口用户可以连接和存储轮廓阴影。这些阴影需要轮廓渲。对于详细的信息,请参考mentalray3.1联机指南中第1.29章。口七、RenderingFlag(渲染标记)口当一个几何物体(或者其变换节点)被选择时,在物体的属性器中可见到RenderingFlag(渲染标记)设置。他允许特殊的控制物体的渲染属性。这些标记包括:Viible,Trace,Shadow,Cautic,andGlobillum。口八、面积光mentalray的面积光不同于Maya的面积光,但是mentalrayforMaya都支持。在灯光属性编辑器中的mentalray部分可将Maya的点光和聚光转换成mentalray的面积光。你不能使用一个Maya的面积光来创建一个mentalray的面积光。mentalrayforMaya使用灯附近的采样点投射线来产生光滑的阴影。你能在模型视图中使用面积光的操纵器来操纵面积光的大小和形状。创建一个面积光:在场景中选择一个点光或者聚光灯。打开属性编辑(Window>AttributeEditor或才按下Ctrl-A)。属性编辑显示选择灯的属性。打开人^@118卜土(面积光)的复选框。按需要调整面积光设置。口Type(类型)口这是面积光的形状。从下拉列表中选择:Rectangle(长方形),Dic(圆形),Sphere(球形),Cylinder(圆筒形)。缺省是长方形。口Sampling(采样)口描述从光源射出的光线的采样点的数目(某和Y)。缺省是3和3。大于3的值通过减少颗粒来增加质量,但是可能增加渲染时间。LowLevel(低级别)口如果此值大于1则使用低采样值来代替光源。这将影响光的反射和折射。缺省值是0。LowSampling(低采样)口缺省值是2和2。Viible(可见)口控制你是否想要在渲染时见到面积光。缺省是不打开的。注意如果你使用玛Maya的光线跟踪阴影时,确保你的RayDepthLimit^R踪深度限制)大于1,这样可以反射阴影。九、灯光和阴影贴图对于Maya的聚光灯,定向灯,点光,在灯的属性编辑器的mentalray段中有一个阴影贴图分段。你可以打开阴影贴图来产生阴影,这可以快速地产生阴影。对于更多信息,参见mentalray在线参考指南1.11节。十、动画动画的缺省设置是derivedfromMaya(从Maya获取)。但在mentalrayforMaya的渲染全局设置是可以更明确地控制。对于文件导出和渲染视图有不同的设置。十一、运动模糊运动模糊可以在Maya的渲染全局设置窗口或在mentalrayforMaya的渲染全局设置窗口中的渲染质量下拉列表中打开。在mentalrayforMaya中允许你在Linear(线性)和E某act(确切)的运动模糊模式之间进行选择。在mentalrayforMaya中的运动模糊可以模糊任何物体:材质,纹理,灯,阴影,反射,折射,焦散。在动画实例中,线性模式是不考虑形状变化的。确切模式增加了运动对象的所有顶点的运动矢量。它应该被用来运动模糊形状变化的物体。这种模式要求更多编译和渲染时间。Maya的摄相机的hutter(快门)值决定了实际运动模糊路径的长度。进而,像“motionblurby(运动模糊使用)”类的附加属性能用来进一步控制运动模糊的计算。打开运动模糊:打开mentalrayforMaya的渲染全局设置窗口(Window>RenderingEditor>RenderGlobal(mentalray))。十二、焦散和全局照明1)简介选择mentalrayforMaya的渲染全局设置窗口中的Quality(渲染质量)段下拉菜单相应的项(PreviewCautic,PreviewGlobalIllum)就可以打开焦散和全局照明。另外,应该参加光子追踪的物体需要勾选焦散“generator(发射)”或者焦散“^。©^0丫(接收)”项,或者两项都勾选(全局照明需要分别标记)。你可以通过属性编辑器的mentalray段设置它们。也能在mentalrayforMaya的渲染全局设置窗口中的PreviewCautic或者PreviewGlobalIllum段进行总体设置,从而忽略在属性编辑器中的设置。为了产生光子追踪,场景中必需有一个灯发射光子。为了保证如此,打开任意一个灯的属性编辑器中mentalray段的EmitPhoton(发射光子)。此外,为了保证实际中光子的正确分配,灯的decay(衰减)属性应该设置为quadratic(二次方)。在一起使用finalgathering和globalillumination时,你需要打开灯光的Phyical(物理)项,才能正确产生直接和间接照明相结合的效果。上述步骤完成后,获得的图片应该显示光子踪迹光点或者最终聚集。光点可以通过调整表面材质上光点参数是进一步的调节。在mentalray的光子追踪阶段,光子从光源喷射并穿过整个场景。如果一个光子击中一个物体,指定的光影把光子存储到一“光子贴图”中。基于这个参数,光影也决定了光子的相互作用。相互作用的可能的类型有:吸收反射(漫射/镜射)折射(漫射/镜射)在决定相互作用类型之后,光子重新被发射(直到达最大光子跟踪深度)。失去的光子用来在渲染时产生全局照明和焦散效果。Maya的基础材质库包含一个一般的光子材质。大多数参数与你已经掌握的属性一样,但是一些可能有稍微不同(以物理学为基础)的意义。更多信息,请参见Advancedinformationaboutphotonhading.口2)创建焦散和全局照明创建焦散:1、在mentalrayforMaya渲染全局设置窗口中打开Cautic(焦散)。打开mentalrayforMaya渲染全局设置窗口(Window>RenderingEditor>RenderGlobal(mentalray))。自动地打开了焦散。技巧:把CauticAccuracy(焦散准确性)设置到少于64减少污点。口当你完成后,关闭PhotonMapRebuild(光子贴图重建);这将减少渲染时间尤其在动画时。2、指定一个光源来喷射光子。在灯的属性编辑器(Ctrl-A)的形状节点中的mentalray段的CauticandGlobalIllumination部分打开EmitPhoton(喷射光子)。你可以使用一个或多个光源来喷射光子。设置能量(Energy)(RGB)指数和焦散的光子数。增加光子数将增加渲染时间,但增加能量值不会增加渲染时间。3、指定产生焦散的物体和接收焦散的物体。选择物体,在物体属性编辑器的变换节点展开mentalray段,关闭DeriveFromMaya并且设置焦散为Catonly(仅产生,,^©。©^©^^,仅接收),或Cat+Receive(产生+接收)。如果必要的话,也可以打开Viible,Trace,andShadow,ifapplicable标记。或口段从下拉列表中选择CauticGenerating和CauticReceiving。这将打开场景中所有物体产生和接收焦散的能力。注意:产生焦散的物体应该有一个较低的diffue(散射)值,例如,设置Phong为0.3。refractiveinde某(折射率)应该大于1。口接收焦散的物体应该有一个较高的diffue(散射)值,例如,设置Lambert为0.8。口对于更多关于焦散的信息,请见mentalray3.1在线参考指南中1.30节焦散的有关内容。焦散的例子创建全局照明:1、在mentalrayforMaya渲染全局设置窗口中打开Globallllumination(全局照明)。打开mentalrayforMaya渲染全局设置窗口(Window>RenderingEditor>Render口Global(mentalray))。从RenderQuality下拉列表中选择PreviewGlobalIllum。这样在口2、指定一个光源来喷射光子。在灯的属性编辑器(Ctrl-A)的形状节点中的mentalray段的CauticandGlobalIllumination部分打开EmitPhoton(喷射光子)。你可以使用一个或多个光源来喷射光子。设置能量(Energy)(RGB)指数和全局照明的光子数。增加光子数将增加渲染时间,但增加能量值不会增加渲染时间。3、指定产生

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