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文档简介

【移动应用开发技术】如何实现Facebook小游戏快速发布

今天就跟大家聊聊有关如何实现Facebook小游戏快速发布,可能很多人都不太了解,为了让大家更加了解,在下给大家总结了以下内容,希望大家根据这篇文章可以有所收获。小游戏快速入门设置应用即便您已有托管到

F

的网页游戏,或托管到移动应用商店的移动游戏,也需要为自己的小游戏创建一款新应用。您无法使用与其他应用相同的

Facebook

应用编号制作一款小游戏。将类别设置为“游戏”前往应用面板的基本设置版块,确保将类别设置为游戏。保存更改。为应用添加管理员、开发者和测试员Facebook

正在逐步面向更广泛的受众推广小游戏,您的游戏目前可能无法对所有用户开放。要确保游戏的所有发开者和测试员拥有访问权限,请在应用面板的用户身份选项卡中将他们添加为应用的管理员、开发者或测试员(请参见下方截图)。详细了解用户身份。在应用面板中启用小游戏功能请注意:请勿向针对

iOS、Android

Web

环境配置的原有

Facebook

应用添加小游戏。为小游戏创建的

Facebook

应用编号不适用于其他平台。新建

Facebook

应用要为应用启用*小游戏功能,点击导航菜单底部的

+

添加商品按钮。这一操作将打开应用中的可用产品列表。在列表中找到小游戏,并点击开始按钮。这一操作将为菜单添加一个小游戏版块。确保开启在小游戏平台上架开关。保存更改,然后继续。SDK

第一步导入现在您已设置好应用,需要开始创建游戏客户端。

游戏客户端根目录下需要有一个

index.html

文件。请首先从此文件导入小游戏

SDK。<scriptsrc="/en_US/fbinstant.6.0.js"></script>初始化我们的

SDK

广泛使用

Promises

来实现异步功能。您只能在

FBInstant.initializeAsync()

解析完成后与加载的用户界面互动。FBInstant.initializeAsync()

.then(function(){

//Startloadinggameassetshere

});游戏客户端不会一次性下载所有捆绑包(.zip

文件),而是会搜索配置根文件

(fbapp-config.json)

和主文件

(index.html)。之后,它将开始执行主文件中所含的逻辑,并开始从此处下载资产。开发者可以全权控制资产加载的顺序和时间。在开始下载初始化游戏所需的资产后,您需要将加载进度告知

SDK,以便我们向玩家展示加载进度环。varimages=['sprite1','sprite2',...];for(vari=0;i<images.length;i++){

varassetName=images[i];

varprogress=((i+1)/images.length)*100;

game.load.image(assetName);

//InformstheSDKofloadingprogress

FBInstant.setLoadingProgress(progress);}//Onceallassetsareloaded,tellstheSDK//toendloadingviewandstartthegameFBInstant.startGameAsync()

.then(function(){

//Retrievingcontextandplayerinformationcanonlybedone

//oncestartGameAsync()resolves

varcontextId=FBInstant.context.getID();

varcontextType=FBInstant.context.getType();

varplayerName=FBInstant.player.getName();

varplayerPic=FBInstant.player.getPhoto();

varplayerId=FBInstant.player.getID();

//OncestartGameAsync()resolvesitalsomeanstheloadingviewhas

//beenremovedandtheusercanseethegameviewport

game.start();

});如需详细了解

initializeAsync()、setLoadingProgress()

startGameAsync()

方法,请参阅

SDK

参考文档。测试和上传小游戏内容在

Facebook

基础设施上托管,因此,无需自行托管游戏内容或使用第三方服务。在准备好游戏进行测试后,将所有游戏文件打包为一个

.zip

文件。请注意,index.html

文件应位于此存档的根文件夹中,而不应位于任何子文件夹中。要上传

.zip

文件,请点击应用面板中的虚拟主机选项卡。从该选项卡的下拉菜单中选择“小游戏”,然后单击

+上传版本,即可将

.zip

文件上传到

Facebook

的托管服务中。之后,构建版本会处理文件,仅需数秒时间。状态更改为“待命”时,单击“★”按钮将构建版本推送到生产。

之后,您可以在移动设备中测试构建版本。现在,在

Messenger

内的游戏列表中,您可以在“开发中”版块下看见已发布的构建版本。为了加快开发流程,您可以参考此指南,了解如何通过图谱

API

从命令行上传构建版本,或者如何直接从开发服务器进行测试:测试、发布和分享小游戏游戏环境更新我们已经介绍过使用小游戏

SDK

的基本知识,现在来看看如何让您的游戏与游戏环境互动。我们用游戏环境一词来定义可以玩游戏的任何环境。更多情况下,游戏环境是指

Messenger

对话,但如果游戏不是在

Messenger

中玩,游戏环境也可以指其他各种位置,例如

Facebook

帖子或小组。以下示例说明了如何发送游戏环境更新及其在

Messenger

对话中的展示效果。第

1

步:在配置文件中声明模板为了声明自定义更新,您需要创建名为

fbapp-config.json

的配置文件,并将其放在捆绑包的根目录中,与

index.html

文件放在一起。如需详细了解受支持的配置,请参阅捆绑包配置部分。在本示例中,文件内容应该如下所示:{

"instant_games":{

"platform_version":"RICH_GAMEPLAY",

"custom_update_templates":{

"play_turn":{

"example":"Edgarplayedtheirmove"

}

}

}}通过自定义更新模板配置,我们可以为每个特定的自定义更新分配一个编号,从而更好地进行分析。您必须为所有游戏分配模板编号。第

2

步:使用

updateAsync

发送自定义更新在配置文件中声明模板后,便可将模板用于填充

FBInstant.updateAsync

中的必填

template

字段。以下示例说明井字棋游戏如何利用调用通知对手轮到他们出棋。您可以在右侧看到消息的展示效果。

//Thiswillpostacustomupdate.Ifthegameisplayedinamessenger//chatthread,thiswillpostamessageintothethreadwiththespecified//imageandtextmessage.Andwhenpeoplelaunchthegamefromthis//message,thosegamesessionswillbeabletoaccessthespecifiedblob//ofdatathroughFBInstant.getEntryPointData().FBInstant.updateAsync({

action:'CUSTOM',

cta:'Play',

image:base64Picture,

text:{

default:'Edgarplayedtheirmove',

localizations:{

en_US:'Edgarplayedtheirmove',

es_LA:'\u00A1Edgarjug\u00F3sujugada!'

}

}

template:'play_turn',

data:{myReplayData:'...'},

strategy:'IMMEDIATE',

notification:'NO_PUSH'}).then(function(){

//closesthegameaftertheupdateisposted.

FBInstant.quit();});

有关自定义游戏环境更新的更多信息,请参阅我们的小游戏

SDK

参考文档。如需查看相关最佳实践指南,了解何时向其他玩家发送消息、何时向他们发送通知以及最好在游戏环境更新中添加哪些内容,请参阅我们的最佳实践部分。请注意,游戏环境更新不会发送到

Messenger

以外的地方。通过使用

context.getType()

方法和检测

THREAD

来定制游戏体验非常有用。您可以使用

context.switchAsync、context.chooseAsync

context.createAsync

切换到更为合适的游戏环境。(可选)设置游戏智能助手,再次吸引玩家小游戏的一项重要功能是能附加

Messenger

平台智能助手。这项功能虽为选择性配置,却为游戏提供了一个强有力的再参与渠道。以下指南说明了如何创建和设置游戏智能助手。第

1

步:创建主页如需创建游戏智能助手,您首先需要创建

Facebook

主页。主页要正确地与小游戏关联,需要具备一些特殊的属性:主页类别需要是应用主页主页名称需要包含应用名称。主页不能与其他应用关联。您可以前往“应用面板”,在小游戏产品的应用主页版块创建满足这些特殊条件的主页。在执行下一步操作前,请确保应用主页版块如右图所示:注意:如果小游戏未与上述类型的主页正确关联,智能助手将不会收到

messaging_game_plays

事件第

2

步:激活智能助手创建主页后,您需要确保响应其消息

webhooks。Webhooks

是在向您的主页发送消息事件时,我们向您的后端发送的

HTTP

调用。之后,您的服务器的逻辑将决定如何正确地响应每个事件(如果响应适用)。如需将服务器的端点与主页事件相关联,请按照

Messenger

平台快速入门教程中的说明为主页启用智能助手。下表介绍了将智能助手与小游戏关联所需的

webhooks

和权限:部分

值主页事件messages

messaging_game_plays权限pages_messaging小游戏智能助手仅可使用标准消息和

GAME_EVENT消息标签,不能使用

pages_messaging_subscriptions。如果您的智能助手具有需要用到订阅消息或客户匹配的其他功能,您应创建单独的应用并重新申请

Messenger

平台权限。第

3

步:响应

messaging_game_playswebhooks正确配置智能助手后,您的服务器端应用程序将开始在玩家每次关闭小游戏时接收

messaging_game_playswebhooks。下面是服务器端应用程序检测到并响应一个

webhook

的示例。if(event.game_play){

varsenderId=event.sender.id;//Messengersenderid

varplayerId=event.game_play.player_id;//InstantGamesplayerid

varcontextId=event.game_play.context_id;

varpayload=event.game_play.payload;

varplayerWon=payload['playerWon'];

if(playerWon){

sendMessage(

senderId,

contextId,

'Congratulationsonyourvictory!',

'PlayAgain'

);

}else{

sendMessage(

senderId,

contextId,

'Betterlucknexttime!',

'Rematch!'

);

}}您可以参阅

Messenger

平台文档,详细了解

webhook:“玩游戏”Webhook

文档。第

4

步:吸引玩家重回游戏以下是如何使用图谱

API

向玩家发送

game_play

按钮的示例。curl"/v2.6/me/messages?access_token=<PAGE_ACCESS_TOKEN>"

-XPOST

-H"Content-Type:application/json"

-d'{

"messaging_type":"UPDATE",

"recipient":{

"id":"<RECIPIENT_ID>"

},

"message":{

"attachment":{

"type":"template",

"payload":{

"template_type":"generic",

"elements":[

{

"title":"Ithasbeenawhilesinceyourlastgame.Timetogetback",

"buttons":[

{

"type":"game_play",

"title":"PlayTic-Tac-Toe.",

"payload":"{}",

"game_metadata":{

"context_id":"<CONTEXT_ID>"

}

}

]

}

]

}

}

}}'

您可以参阅

Messenger

平台文档,详细了解此按钮:“玩游戏”按钮文档。第

5

步:遵循我们的指南和政策发布至生产阶段后,您的游戏智能助手应进入

Messe

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