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文档简介
互联网行业出海专题报告:游戏新航海时代1.
景气度:出海成为游戏增长新驱动力,
成熟市场大有可为1.1
景气度:出海为何“旧事重提”?出海既是被动选择,也是主动出击2009-2013年,手游刚刚兴起,国内市场规模较小且鱼龙混杂,而海外一片流量蓝
海,出现第一批出海淘金的游戏厂商。2013-2018年,4G开启、智能手机普及,大厂纷纷入局,腾讯网易等中大型厂商逐
步形成两超多强格局,激烈竞争环境下部分中小公司转向海外。2018-2019年,移动互联网红利渐尽背景下,2018年版号暂停、2019年版号重启
后发放量大幅缩窄,中小厂商转战海外,腾讯网易等大厂也开启出海之路。2020年至今,疫情带来线上娱乐红利,出海产品填补海外高品质中重度手游的供给
空白,用户需求被逐步激发。腾讯2Q21海外游戏增长37%,占比升至25%;网易预
计22年出海游戏占比提升5pct至15%;三七1H21出海收入翻倍,年底出海占比预计
至30%。随着国内手游红利渐尽,出海游戏增速逐步反超从增速来看,21上半年出海游戏收入达到85亿美金,同比增长12%,略高于国内手
游增长。实际上,游戏出海增速的反超可追溯至2018年(18年游戏版号发放暂停3
个季度、移动互联网红利开始消失),近3年仍保持着高于国内游戏的增速水平。
从占比结构看,出海游戏在整体游戏收入(国内+海外)的贡献愈发突出,我们测算
出海对中国游戏厂商的整体贡献份额从2015年的20%已提升至1H21的27%。1.2
景气度:出海船舵为何转向成熟市场?游戏出海在新兴市场渗透率已高,增长放缓中国游戏出海始于10年前,受益于品类喜好相近,早期新兴市场(东南亚、印度、
拉美、俄罗斯等)是中国厂商出海主要目的地。
根据AppAnnie,中国发行商在新兴市场份额达到23%-50%不等,已较高,份额提
升较难——1H20东南亚、俄罗斯、印度市场份额同比下滑1pct、7pct、5pct。游戏出海在成熟市场渗透率较低,提升空间大成熟市场中日韩和北美由本土厂商主导,北美在西欧具有优势,中国刚起步。因本
土厂商话语权较大、有先发优势,且文化壁垒较高,本土厂商游戏市占率明显高于
中国游戏。中国在此类市场市占率相对较低,在17-28%不等,但增速高、渗透率提
升的潜力较大——1H20中国厂商在韩国、日本、北美的市场份额分别同比提升
6pct、5pct、1pct。
21年中国发行商在成熟市场保持高增,1H21主要发达国家份额提升至20-30%区
间。1.3
景气度:如何理解新“航海时代”的市场空间?出海区域CR6均为发达国家,贡献占比接近70%中国出海游戏收入主要来自北美、东亚、西欧等成熟市场,2020年头部6个发达国家
(美国、日本、韩国、德国、英国、法国)贡献出海收入的69%。
而从收入变化来看,2020年我们在美国、日本等成熟市场快速增长,在东欧、东南
亚、拉美等市场有所下滑。头部品类集中度仍高,CR3超过67%出海游戏仍以策略类为主要品类,根据伽马数据,21上半年策略类在出海收入
TOP100
中的贡献占比达到
41.5%
;
紧
随
其
后
的
包
括
射
击
类
、
角色扮演类
(ARPG/MMORPG),分别占到13.6%和12.3%。头部三大品类合计份额超过67%。
成熟中重度品类仍占据头部较大份额主要由于1)全球基础通信设施/智能设备的升
级迭代使得中重度产品力呈现不断精进;2)融合创新带来的成熟品类玩法升级。2.
出海竞争:国内厂商差异化布局,海外厂商合作大于竞争2.1
国内厂商竞相出海,竞争怎么看?中国游戏出海基本可分为四类,打法各不相同:1)中轻度品类,全球化布局:腾讯(中度)、汤姆猫(轻度)等;2)重度SLG品类,主攻欧美:Funplus、莉莉丝、
IGG、智明星通、三七互娱等;3)中重度品类,特定市场本土化,主攻日本:网易;4)卡牌/RPG/模拟经营等品类,全球化布局:米哈游、三七互娱、完美世界、游族网
络、掌趣科技等。成熟品类市场容纳度高,新兴品类未饱和国内厂商出海主要集中在核心中重度品类,但不论是SLG、RPG还是中度竞技类(团队
战斗,eg.
MOBA、FPS等)头部聚集能力均较低,海外市场容纳度较高。
而对于新兴融合品类来说,增长较为快速而由于游戏发行年限较短、增速高,市场竞争
亦未充分饱和。2.2
国内厂商能对抗海外3A大厂吗?从厂商看,3A大厂缺乏手游布局,海外无强力竞争对手根据Newzoo测算的全球游戏收入TOP10中,腾讯位列第一;TOP10中手游收入占比
超30%的仅有3家(腾讯、网易、动视暴雪-收购King),除去游戏发行渠道苹果和谷
歌,其余5家公司主要依赖主机/PC等3A游戏贡献收入。
市场担心海外具备强研发能力的3A厂商对国内厂商形成竞争,但我们认为海外3A厂
商并未完全将重心放在手游布局上。为什么海外3A大厂不做手游?主机+PC仍占据最重要的市场份额海外3A大厂主要来自欧美发达国家,而欧美电子游戏启蒙早(1970s),主机/PC游戏研发历史长达20-30年,受众稳定,2019年美国主机+PC游戏市场规模占到
65%左右,2020年欧洲主机+PC游戏占比亦接近60%。这与中国手游占比75%的
结构截然相反。
3A大厂主要服务硬核玩家,而硬核玩家在一定程度上对手游抱有偏见(主机/PC游
戏在玩法、内容丰富度、画质等方面优于手游),导致3A大厂对手游市场选择性忽
视。如2018年暴雪发布《暗黑破坏神手游》计划后,引发玩家大范围声讨。3.
产业链:内容议价能力提升是全球趋势3.1
国内外游戏产业链有何异同?各环节均比较成熟,且流量平台集中不论是国内还是海外、端游还是手游,游戏产业链基本为研发发行渠道用户,
各环节经过长期发展均较为成熟。
对于市场比较关心的手游发行和渠道:1)发行商—大厂自主发行或依靠第三方发行
(如易幻网络、三七互娱、游族网络等);媒体平台—包括社交(Facebook)、联
盟(Applovin)、搜索(Google)、短视频(Tiktok)等。2)渠道—AppStore和
GooglePlay。3.2
海外游戏如何分成,与国内有何不同?海外分成相对良性,国内安卓分成较高对比国内和海外,手游各环节差别主要在渠道环节,国内安卓分成较高。国内外渠道
议价能力的差别主要由于:1)中国游戏行业的增长由下沉带动而不是品质带动,背
后的主逻辑是“拉新”,因此渠道更为重要;2)以手游为主的游戏行业受到低端机
束缚,性能差异较小,产品同质化严重;3)渠道联盟。海外分成良性原因:1)品质带动增长,内容强势;2)开发者联盟;3)渠道受到反
垄断监管压力。3.3
海外也在经历产业链分成转移?海外开发者亦在推动渠道降分成,苹果支付机制或松动从国内看,2019年开始腾讯、网易在内的游戏厂商就在推动国内安卓应用市场降分成。
目前看部分头部产品已获取分成倾斜,而另一些产品则选择暂时放弃渠道自主买量。从海外看,2020年8月EpicGames的《堡垒之夜》由于绕过苹果商店让玩家直接付费
而被苹果下架,Epic随即起诉苹果,今年9月该案首个裁决颁布,苹果被要求松绑AppStore支付机制,允许开发者使用其他支付渠道。我们认为:1)应用商店价值仍有可能在30%基础上进一步下降;2)CP生存环境更
好的海外,内容价值分成还有上升空间。4.
案例:头部出海游企打法分析4.1
腾讯:资本先行,发挥品类优势全球化布局中度品类为主,COD+PUBG合计占比超3/4,北美日本是核心商业化区域腾讯出海以FPS/生存竞技、MOBA等中度品类为主,中度品类下载量占比88%、收
入占比91%;其中《PUBG》与《COD》收入合计近8成,是腾讯出海的主力军
(注:此处收入为全球流水口径,非财务视角,《COD》在海外大部分地区由动视
发行,腾讯确认净收入)。从区域看,虽然《PUBG》与《COD》的主要收入来自北美、日本等成熟市场,但
活跃用户大部分集中在新兴市场。我们认为这是中度品类特征(大DAU/低ARPU)
所导致的结果,这也意味着新兴市场对腾讯仍然重要。利用资本延伸全球触角,获取优质IP+扶植区域新势力腾讯游戏领域海外广泛投资,主要触及三个方面:1)游戏研发商,获取IP(如投资
Riot、动视暴雪、育碧)、强化工业化能力(如投资Epic、SumoGroup);2)
社交平台,补足用户获取和发行能力(如SEA、Kakao);3)着眼长期趋势、元宇
宙布局(Roblox)。4.2
网易:以日本为核心拓展多元化品类,下一站北美《荒野行动》是海外收入顶梁柱,日本是当前核心市场,布局品类多元网易海外收入主要来自《荒野行动》,其下载量占比虽然不大,但单款产品海外收
入占比达到60%,头部集中较为明显。
出海品类多元化,除生存竞技类《荒野行动》外,还布局了包括MOBA、卡牌、
RPG、SLG等多个中重度品类,形成对特定市场(日本)的立体化拓展策略。根据SensorTower,网易出海前三大游戏都以日本为核心市场,其中《荒野行动》
来自日本的收入占到98%。
日本是公认的全球最难攻克的市场之一,网易通过与日本知名IP进行联动,打破日
本市场文化隔阂,配套强势创意的推广策略,并在本地化运营上做更加长线的投入,
维持产品的生命周期。网易在日本市场成绩亮眼,得益于IP联动+本土化长线运营,
是强产品力背书下运营策略和打法的胜利。因此在网易之后,越来越多国内厂商借
鉴其打法或深耕本地化能力也进入日本手游畅销榜前列。4.3
三七互娱:SLG打开局面,从新兴市场走向成熟市场凭借SLG抢滩登陆,强市场洞察力指导创新根据SensorTower,《Puzzles&
Survival》是三七互娱海外最大的收入贡献产品,
近一年贡献占比超过60%;且该产品使得公司从过去以中国港澳台、东南亚为核心
的新兴市场走向美国、日本等成熟市场。《P&S》作为三消+SLG融合品类,充分洞察市场需求:1)消除类作为欧美最流行、
受众规模庞大的品类有助于提升获客效率;2)三消玩法平衡了传统重度SLG的大量
时间消耗,满足用户碎片化时间需求;3)SLG本身在欧美接受度高,与三消融合后
改善了以广告变现
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