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大舜动漫项目企划书资料内容仅供参考,如有不当或者侵权,请联系本人改正或者删除。《大舜》动画片项目商业计划书单位:山东有线电视中心地址:山东省济南市历下区文化西路15号保密须知本商业计划书属于商业机密,所有权属于山东有线电视中心。其所涉及的内容和资料只限于已签署投资意向的投资者使用。收到本计划书后,收件人应即刻确认,并遵守以下的规定:①若收件人不希望涉足本计划书所述项目,请按上述地址尽快将本计划书完整退回;②在没有取得山东有线电视中心的书面同意前,收件人不得将本计划书全部或部分地予以复制、传递给她人影印、泄露或散布给她人;③应该像对待贵公司的机密资料一样的态度对待本计划书所提供的所有机密资料。本商业计划书不可用作销售报价使用,也不可用作购买时的报价使用。商业计划书编号:授方:公司:签字:日期:目录一、概述二、电脑动画相应技术与发展2.1国际电脑动画技术与发展2.2中国电脑动画技术与发展2.3电脑动画技术的未来发展趋势分析2.4《大舜》动画产品介绍三、市场状况分析四、竞争分析4.1竞争状况分析4.2竞争优势分析4.2.1业务及服务竞争优势4.2.2人才供应优势4.2.3政策优势4.2.4市场内需优势4.2.5当地政府扶持政策优势五、市场营销策略5.1产品策略5.2市场策略5.3宣传及推广策略5.4营业收益方式策略5.5项目实施进度预计六、管理团队6.1组织结构6.2管理层职责6.3其它部门职能6.4员工构成七、财务分析7.1销售预计7.2销售与管理费用预算7.3综合评价附表:各部门人员工资标准表八、资金需求与使用计划8.1资金需求数额8.2资金使用计划九、风险分析及对应策略9.1市场风险9.2创新风险9.3管理风险9.4企业人员流动风险十、总结一、概述本投资计划书包括计划概要、产品与技术、市场分析、竞争分析、市场营销、管理团队、财务分析、资金需求、风险与对策以及最后总结,共十个部分。1.1项目动因在国际上,随着计算机、网络技术的发展,人们对视觉享受的要求越来越高,数字动画应运而生,以数字媒体为基础的动画产业正成为迅猛发展的朝阳产业。同时有资料显示,全球最大的娱乐产品输出国美国,每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元。日本则经过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,年营业额超过90亿美元。即便是后起之秀的韩国,其动画产业也仅次于美国和日本,生产量占全球的30%,是中国的30倍。有业内人士分析指出,也正因为与动画发达国家有这样大的差距,才使得中国的动画投资、动画人才有了很大的发展空间。国家广电总局下发《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,从9月1日起,每天17时至20时之间禁播境外动画片。另外,在每个播出动画片的频道中,国产动画片与引进动画片的播出比例由6:4调整为7:3,即国产动画片的播出数量不少于70%。《通知》要求,自9月1日起不论是从国际环境还是国内的整体大环境来看,国内动画产业的发展前景非常广阔。1.2产品及技术面对广阔的市场前景和巨大的市场容量及国家政府给与的支持性政策,经过详细的市场与行业走向研究后,山东有线电视中心将集合具有多年为国内外动漫企业进行外加工经验的国内行业制作人才及国外行业制作高手,开发《大舜》动漫项目的原创。凭借专业技术力量及对动画市场走向的把握,确定创作主要面向青少年及成年人为主要目标受众群体(8—30岁全年龄段),以大舜历史为题材、以传统文化教育为主调的52集动画片《大舜》,每集20分钟30秒。突破动画儿童化的传统心理界线,赢取国内大年龄阶层段动画爱好者的喜爱。打造具有中国特色特区文化的原创卡通品牌,彰显中华民族的人文生活,弘扬”和谐社会”的时代主旋律。突出表现剧中主人公大舜的历史功绩和高尚品格。同时,随着动画的播出,其动画人物衍生的产品同时上市,迅速拓展产品结构链,提升产品生命力。52集动画片《大舜》采用全三维或者二维半制作技术,实现三维或者二维半角色建模、灯光场景渲染等,采用国外流行的手调关键帧方式,丰富和夸张动画人物的系列动作和表情。采用三维制作技术,将更将有利于主人公形象的刻画。对于相关产品的开发和运营将非常有帮助。1.3市场现状与前景北京龙马世纪国际文化公司推出的《精灵世纪》,总投资1。5亿元,前期的26集已经正式获得央视的审批,收视率预测将超过1.2亿人次,当前其衍生产品已经启动国内招商,市场前景看好。据湖南三辰影库卡通有限公司研究人员的估算:根据中国国家广电总局137号文件及公布的十五发展规划的要求,暂且不按照全国3000多个电视播出机构来计算,只考虑约600家城市电视台,平均每天播出以10分钟计,设定重播率为500%(即一次新节目四次重播),那么:10分钟×365天×600家电视台×1/5×60%=26.28万分钟/年。而国产动画片每年的现有产量只有1万多分钟,国产动画节目播出市场需求缺口每年约25万分钟。国家广电总局在有关文件中已明确指出:影视动画产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要文化产业,是21世纪开发潜力很大的新兴产业、朝阳产业,具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高成本、高投入、高附加值,高国际化程度等特点。而随着国家政策监管力度的加强,仅各电视台的需求已经成为国内动画投资的巨大动力。按照国内制作能力与较低收费标准测算,其制作收入每年约37.5亿元,其衍生产品收入为112.5亿元,其国际市场播出收入为50亿元,合计达200亿元。同时,随着经济的迅速发展和数码技术的广泛运用,人们的消费方式已进入〝看图〞时代,这使得对卡通文化的需求进一步释放,卡通衍生产品市场总值将进一步提高,前景看好。1.4市场营销由山东有线电视中心制定的项目框架,并确定其发展方向,提供所有产品的制作技术和整个项目的实施。寻求知名动画院校通力合作,提供更为完善的剧本等制作前期工作及相关人才,结合知名动画院校的行业知名度和信誉度增加整个项目的升值速度。与各级电视台双赢合作,解决发行播放问题。为产品的顺利上市做好准备。经过动画人物及故事的设计,在动画片推出时,其衍生产品同时顺利上市,创造高额回报。1.5发展目标经过对财务的预算与分析,未来五年内能够实现600万左右营业收入,200万左右元营业利润,营业利润率保持在33%左右。整个项目投入按制作周期分批投入,发行后以播映权出售的方式逐步收回,而版权收入则表现为长期受益。1.6资金额度为了实现我们的经营目标,本项目总共需要获得万元人民币作为运营资金,制作经费,宣传费用。1.7结论经过多方面的调研、分析和筹划,此项目是可行的,具有一定的赢利空间和可延续发展性。二、动画技术发展及产品介绍2.1国际电脑动画技术及发展电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。当前,电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。美国是最早发展电脑动画的地方,在上个世纪七十年代末便利用电脑模拟人物活动。1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画的电影—Tron(中文片译《电脑争霸》)。传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。直至20世纪70年代后期,电脑技术发展迅速的纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚·伦女士将录像带上的舞蹈员影家投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,然后描摹轮廓。1982年左右,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作:演员身体的各部份都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell发展了一套系统(GraphicaMarionette),利用计算机语言控制卡通的动作。但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的电脑动画往往需要花费很长的时间。随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平也随之日新月异。动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济六大支柱产业之一。在迪斯尼的动画大片《花木兰》中,一场匈奴大军厮杀的戏仅用了5张手绘士兵的图,电脑就变化出三、四千个不同表情士兵作战的模样。《花木兰》人物设计总监表示,这部影片如果用传统的手绘方式来完成,以动画制片小组的人力,完成整部影片的时间可能由5年延长至20年,而且要拍摄出片中千军万马奔腾厮杀的场面,基本是不可能的。在当前的电脑动画技术中,重要的是深入研究运动控制和渲染技术。早期的动画制作需要制作者将画面逐帧画出,工作量非常巨大。引入计算机动画技术后,特别是运动控制技术,制作者首先利用计算机设计角色造型,按照剧情确定关键帧,由动画师绘制一些静态的关键画面。然后按一定的补插规则完成一序列画面,利用动画软件生成图像序列。比起手工绘制动画,这无疑是一个巨大的进步,但对于一个复杂的动画作品来说,要对关键帧中每个造型的姿态特别是表情进行细致的调整,这依然是一个相当麻烦和困难的工作。它不但要求动画师必须具有丰富的经验和高度的技巧,而且其效率低、易出错,很不直观,难以达到生动、自然的效果,已成为动画制作过程中的瓶颈。不过,关键帧这种古老的技术现在依然是制作电脑动画的主要方法。同时,电脑动画也有自己的特点,发展了一套新的技术,这就是基于物理模型的运动控制技术。因为物体的运动要遵循一定的运动定律,比如表现一个球的弹跳、水流的波动,都有一定的物理模型,要符合一定的物理规律。如果由电脑经过计算来完成,会使运动变得自然而逼真。这种技术现在还没有完全进入大规模实用阶段,因为有关模型的理论还在完善中,但这将是未来发展的趋势。在美国电影《蜘蛛侠》中,蜘蛛结网、空中大战等场景都需要电脑CGI技术的支持才能实现渲染技术主要包括光照和纹理,光照技术是利用计算机模拟自然界中光对物体的照射来体现动画对象的立体效果,而纹理技术是经过给动画对象的表面添加一些细节来增加真实感。当前的演示设备,归根到底还是平面式的屏幕,那就要想办法在平面上搞出立体效果来,许多研究工作事实上是基于这一硬件环境的现实情况。至于电脑动画制作的硬件环境,由于PC处理能力的迅速增长,图形工作站在动画制作领域的主导地位受到了挑战。现在,一台高配置的PC机已经能够满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要。当然,如果是大规模的制作,还是需要在图形工作站上才能完成。三维动画特技能够说是电脑动画技术中的一大难题,因为这需要非常强大的软件和运算能力极强的硬件平台。当然,它所带来的视觉效果也是无可比拟的。好莱坞的电脑特技师们正是借助这些非凡的软件,把她们的想像发挥到极限,当《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》这些影片中逼真的恐龙、亦真亦幻的未来城市和巨大的”泰坦尼克号”让人沉浸在现代电影所营造的”真实”世界里时,也带给了人们无比的视觉享受。三维动画特技制作包含了数字模型构建、动画生成、场景合成三大环节,而三维扫描、表演动画、虚拟演播室等新技术,恰恰给这三大环节都带来了全新的技术突破。综合运用这些新技术,可望获得魔幻般的特技效果,彻底改变动画制作的面貌。实际上,实现理想的三维动画特技需要非常强大的软件和能提供无比运算能力的硬件平台。因此这项工作能够说是在高科技电影中花费最大和最费时的,而且需要大量的专业高级技术人才。《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。在电脑影视特技的领域中,SGI能够说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力。Softimage、3D、MAYA等软件在SGI平台上能够发挥最好的性能。虽然现在PC平台也开始入侵视频制作的领域,可是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在12亿美元左右。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,因此形成了群雄争天下的局面。Softimage、3D、MAYA这些家喻户晓的软件更能够说是割据一方,各有特点。然而,这些工作站级的软件原来都只能运行在SGI的超级图形工作站上,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到Microsoft染指3D动画业才得到彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage3DforNT版,这标志着高端图形软件进入PC的大家庭,能够说是视频特技软件业的一颗原子弹。之后,各软件厂商纷纷推出各自软件的NT版。SGI公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAYA。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage、3D、MAYA、Houdini、Effect等。Softimage3D能够说是三维动画软件领域的大哥大,由Softimage公司出品。它最知名的部分是mentalray超级渲染器和杰出的动作控制技术。*3DsMax这是一款应用于PC平台的元老级三维动画软件,Autodesk公司出品。它具有优良的多线程运算能力,支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力,出众的材质编辑系统。在中国,3DsMax的使用人数大大超过其它三维软件。3DsMax的成功在很大的程度上要归功于它的插件。全世界有许多专业技术公司在为它设计各种插件。*MAYAMAYA是功能强大的三维动画软件。虽然它是个后来者,但却有超过Softimage3D的势头。它是新一代的具有全新架构的动画软件。*LIGHTWAVE3D当前LIGHTWAVE在好莱坞的影响一点也不比Softimage、Maya等差。具有出众品质的它,价格却是非常低廉,这也是众多公司选用它的原因之一。《泰坦尼克号》中的泰坦尼克号模型,就是用LIGHTWAVE制作的。2.2中国电脑技术及发展1990年,北京11届亚运会为中国电脑动画制作的发展带来关键性的契机。中央电视台、北京电视台在当时的电视转播中首次采用了计算机3D动画技术来制作节目片头。中科院软件所、北方工业大学CAD中心、上海南方CAD公司等单位分别承担了有关的制作工作。从那以后,电脑动画技术开始在中国迅速发展。在制作方面,北方工业大学CAD中心与北京科教电影制片厂、北京科协合作,于1992年制作了中国第一部完全用计算机编程技术实现的科教电影《相似》,并正式放映。在研究方面,中科院软件所、浙江大学CAD&CG国家重点实验室及其它一些科研院所取得了很多成果。现在,对电脑动画相关技术的研究在国内科研机构已经广泛开展起来。各个电视台都有了自己的制作中心,电脑动画制作公司也从无到有,数量稳定增加。可是我们的制作水平还远远跟不上国内市场的需求,首先在数量上我们的动画还远远不够。其次,在质量上还缺少精品。改革开放以后,国内的动画产品还没能在国际性比赛中获奖。当初迪斯尼的《花木兰》申请在中国上映时,甚至引起高层的重视,一位中央领导给广电主管部门写信说:”请你们研究一下,一个中国的民间传说被制成卡通后为什么会引起如此轰动效应,以后我们自己能否创作一些这类卡通”。在”十五”规划中,广电总局还提出要每两年有一部国产动画影片推向市场。”(中国动画产业的)环境、政策和财力投入上都优于以往,说明国家已意识到了动画是一个非常大的产业。”北京电影学院动画学院副院长孙立军说。据悉,该学院将由国家投资1.25亿元建立一个影视动画基地。据中国动画学会介绍,,全国的动画公司登记在册的共有120多家,全国动画片的产量13000分钟,是1999年6500分钟的一倍。国产动画片的目标是到达到年产48000分钟。2.3电脑动画技术的未来趋势分析从国际上看,电脑动画技术的发展正在趋向于规模化、标准化、网络化。首先,规模化是指应用范围广而应用水平和产生的效益高。其次,现在动画制作软件和动画技术呈现出一种百家争鸣的形势,各有特色但相互间的兼容则做得不够,不便于交流与合作,因此,随着技术的日益成熟,标准化是大势所趋。第三,网络化表现为网络技术和电脑动画技术间的相互促进。从技术的发展方向看,体视动画会是未来的热点。现在一些经过立体眼镜能够呈现立体效果的游戏就是体视动画的应用,当前人们正在研究降低立体眼镜的成本、提高图像质量的方法和有关的替代技术,未来我们很可能不用立体眼镜的帮助也能欣赏逼真的立体效果。另一个热点会是虚拟现实(VR)技术,与一般的动画相比,VR的特点在于实时、交互。VR中的场景会随参观者的位置、视点变化而实时动态生成,并具有人机交互的能力,这种技术在未来将大有可为。2.4大型动画系列剧《大舜》介绍大型动画系列片《大舜》项目即将启动,整个项目大约需要3年多时间。当前,山东有线电视中心将会做一些相应的市场调查及重点完成《大舜》系列三集样片的制作和推广宣传工作。《大舜》动画项目采用动画系列剧形式,每集20分30秒,总共52集,总量1066分钟,分四期两年制作完成,每期13集。三、市场状况分析大量靠动漫产品挣钱的美国迪斯尼公司曾在世界500强中排名第三。第一季度的净收入为5.37亿美元;上个世纪90年代,一种说法是日本人甚至依靠动漫产业走出亚洲经济危机,,其出口美国的动画产品总产值超过钢铁,作为一种产业,漫画年销售额达到2500亿日元以上。,全球动画的总产值达到了310亿美元。有关资料表明,近几年来,国产动画片年产量仅为日本的1%左右。日本现人均拥有国产动画5-8分钟,而中国只有区区0.0012秒。于是,外国动画乘虚而入,在《狮子王》、《海底总动员》、《蜡笔小新》等等”泊来动画”迎来上座与收视狂潮的同时,国产影片的全年票房收入却不到40%,更不用说仅有的几部国产动画片了。而电视市场的国产片比例一度只有10%左右。在音像市场、印刷市场、文具、玩具、儿童服装等衍生产品市场以及漫画书吧、卡通吧、电玩及娱乐网络市场里,到处都是洋品牌的踪迹。中国巨大的卡通市场潜力正被外商大力挖掘,每年造成直接损失数十亿之多。不少专家在业界人士座谈时都曾痛心疾首地表示,国内动画的差距是在创作理念、台本构思、后期制作以及发行销售上全方位的落后,这不但是每一个动画人的悲哀,也是整个文化产业的痛处所在。4月20日,国家广电总局下发《关于发展中国影视动画产业的若干意见》,从体制、政策、市场管理等方面为促进中国影视动画产业发展提出了不少指导性和建设性的意见。对国产动画产业来说,这无疑是一个利好消息。”多年的努力有了结果,中国动画产业在经历近20年的迷茫后,终于见到了曙光”有专家分析说,随着国家扶持力度的加强和国内、国际市场环境的变化,未来一两年内,中国动画产业将迎来一个新的热潮。国产动画业蓄势待发出于对国内动画产业疲软状态的忧思,在国家广电总局《关于发展中国影视动画产业的若干意见》出台之前,已经有种种迹象表明,国内的动画产业正在由单纯的加工向产业链的方向发展。近日,国家广电总局下发《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,从9月1日起《通知》要求,自9月1日起据广电总局的统计,全国制作完成的动画片产量达1.3万分钟,比上年增长一倍多,动画片制作公司达到120多家,比上年新增30多家,从业人员达到6000多人。9月,国内动画公司三辰”蓝猫”产业化开始启动。大量的贴片广告让其以令人瞠目的速度迅速发展为一个较为庞大的产业集群。在”蓝猫”节目和高密度广告形成的强大”制空权”之下,”蓝猫”开始走下荧屏,扩张到音像、文具、服装、食品、保健品、日化、自行车、家用电器等十几个行业。到,报考北京广播学院动画学院的学生人数创下该学院办学以来的最高纪录——三个专业85个名额的报考者为1400余人,复试人数高达740多人。而在全国,100多所高等院校相继开设动画专业,在校动画学生总计约7000余人。越来越多的中国孩子和家长都在看好动画业的发展。还有一个值得关注的现象是,从近三年动画片生产的数据来看,民营公司的产量从50%发展到今年的63%,在全国数量中已占有主要比例,且在直线上升。无论是国家政策扶持力度的加强、市场环境的不断改良,还是动画从业人员观念的转变,国内动画人才的蓄势待发,都为国内动画市场的新一轮热潮打下了坚实的基础,动画市场的复苏似乎指日可待。中国动画产业有1000亿元产值的巨大发展空间四、竞争分析4.1竞争状况分析国际竞争主要来源于美国、日本、韩国。国内方面,主要来源于国内百余家同行及三辰集团等大的竞争对手。据”中国天河数字调研中心”提供资料显示:美国:在美国,动画片一直是一个利益丰厚的市场,以1994年的《狮子王》为例,该片在全球共赢得了7亿7千多万票房,相关产品的收入甚至从这个数字还要大。在很长一段时间里,迪斯尼公司在这个领域一直处于垄断的地位。其它财大气粗的美国公司当然不能容忍这块巨大的蛋糕让迪斯尼一家独占,20世纪90年代以来,它们纷纷推出自己的动画片产品,向迪斯尼的权威发出挑战。
首先发难的是华纳公司。华纳的动画部曾经有过辉煌的历史,在黑白动画片时代,华纳公司的”巴哥兔”就曾和迪斯尼公司的”米老鼠”分庭抗礼。无奈后劲不足,”兔子”终究被”老鼠”打败。1996年,不甘销声匿迹的华纳动画部重拾旧部,安排”巴哥兔”和”飞人”迈克尔·乔丹在电影《空中大掼篮》中一起打了一场篮球比赛。这部影片并不算很成功,”巴哥兔”也没有再次在大片中出现,但华纳公司却没有灰心,还是推出了一部又一部动画片。1999年华纳的动画大片《钢铁巨人》虽然票房成绩不佳,但却赢得了行家一致的好评,同年华纳终于找到了自己的摇钱树——来自日本的”口袋怪物”。华纳公司把日本的创意和人才与美国的雄厚资金结合在一起,连续推出了三部叫做《口袋怪物电影版》的动画大片,获得了巨大的收益,使华纳在动画领域站稳脚跟。
很快后起之秀”梦工场”也加入了大战。”梦工场”是”好莱坞之王”斯皮尔伯格协同商业天才杰弗瑞·卡森伯格和音乐巨子大卫·格芬于1996年共同成立的。由于卡森伯格曾经是迪斯尼公司的副总裁,而大卫·格芬曾经在制作以歌舞而著称的迪斯尼动画片中起到过至关重要的作用,因此”梦工场”在成立之初就把动画片当成最重要的拳头产品之一。掌握着迪斯尼核心机密的卡森伯格和大卫·格芬一到梦工场,便开始仿照迪斯尼公司制作中的《昆虫总动员》的模式制作《蚂蚁Z》,而且比《昆虫总动员》提前一个月把此片推出。这部影片因为不够成熟,没有对迪斯尼构成太大威胁。此后梦工场一步一个脚印,推出了史诗式动画片《埃及王子》、全盘照搬迪斯尼模式的动画片《黄金国之路》、绝对优秀的粘土动画片《小鸡快跑》等佳作,今夏推出的全三维动画片《史莱克》更是叫好又叫座,票房成绩比起迪斯尼引以自豪的《狮子王》也不惶多让。
其它美国电影巨头们也推出了自己的产品,想要在动画市场上分一杯羹。比如福克斯公司推出了《宇宙神舰泰坦号》,环球公司推出了《洛奇和布尔文格历险记》,派拉蒙公司推出了《淘气小兵兵》系列,哥伦比亚公司将要推出《最终幻想:内在的灵魂》等等。这些作品虽然并非每一部都成功,但能够相信,各大公司肯定不会停止在动画领域开拓的脚步。
现如今,美国动画界群雄蜂起的局面已经形成,迪斯尼公司开始感到拳拳到骨的痛楚。迪斯尼的老板们经过分析,发现比起作为”百年老店”的它,对手们的特点就是出牌无序——谁也无法总结出梦工场或者华纳的动画片有什么共同的模式,谁也无法预料它们的下一部动画片是什么样的。这在开始的时候给人一种”散兵游勇”的感觉,但渐渐这些公司的创新精神被观众所认同,而迪斯尼越来越被看作是默守陈规的代表。
迪斯尼公司当然不会束手待毙,开始着手改变自己的形象。一方面,它把情节的套路放到更新奇的形式之中,于是有了《昆虫总动员》和《恐龙》这样的作品;一方面,它也在寻求一些不同以往的东西,《大西洋城》就是这样一部改弦更张之作。我们相信,美国的动画市场的竞争将会更加精彩激烈。日本:在1983年时,日本动画市场上出现了世界上第一部"OriginalVideoAnimation"(简称OVA)-《DALLOS》,为动画在电影,电视市场外,开辟了一个新市场--录影带市场。OVA,顾名思义,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带。除非该片大受欢迎,才有可能在电影院公开而升格为电影。OVA自1983年至现在,已成为动画的重要市场。其中佳作不胜枚举,如《88战区》,《幻梦战记LEDA》《渥太利亚》、《银河女战士》系列、《银河英雄传说》系列、《五星物语》、《古灵精怪》等。画技对一部动画来说非常重要。在自然界的描写和动物的动作表现上,美国动画的技术是首屈一指的。美国动画强调自然、柔和,而日本动画则强调明暗对比、远近焦距分别,以及速度感、跃动感,甚至使用电影上的蒙太奇手法。速度感表现得最好的大概是《超音战士》了。它利用加强视觉残留现象的画法。在每秒三十二张的限制下,达到爆炸性的动感效果。另外如《机动战士--逆袭》中用每秒八十张的空前魄力作画来表现战斗画面的速度感,也是一种特殊技术。而《风之谷》、《天空之城》、《王立宇宙军》及《机动警察》的精密写实背景,亦为美国所望尘莫及。使用了四万五千张油画,动用十数位艺术家制作十二年的世界第一部油绘动画《英雄时代》,看起来别有一番风格。该片在日本放映后好评不断,被公认是世界动画史上的顶尖作品。自1985年以来,由于日本多所动画学院的设立,大量人才外流美国,造成美国动画画技的突飞猛进。同时日本动画也开始在美国电视上播放。由于日本动画风格完全不同于美国动画,因此受到美国观众热烈的支持。1987年更有全美第一种日本动画专门杂志《ANIMAG》在美国加州大学柏克莱分校创刊。在香港,1987年《风之谷》、《天空之城》参加香港国际电影节后,日本动画大量涌入香港,使香港掀起”动画旋风”。动画的唱片,CD、录影带和雷射影碟都和日本同步发行,在1988年七月时香港亦和日本合办了[香港第一届日本动画映展]。而台湾从1985年起,中视播出《超时空要塞》、《机甲创世纪MOSPEADA》,而华视播出《超时空世纪MORGUSS》,吸引不少人进入动画的世界,使得动画在台湾逐渐受到重视。现在,台湾有了动画专卖店,在市面上也能够见到动画录影带及各种动画附属品,在杂志方面也有了《先锋动画》及《神奇地带》等动画杂志。韩国:韩国动画制作随着市场急剧的增长而迅速发展。根据韩国广播学院的统计,去年韩国自己的动画作品销售总额为25,000万美元,是1998年产量的四倍。根据今年估产的100多部作品来看,今年的产量将是去年的两倍。三维动画和clay(粘土)动画作品很受欢迎,而且已计划海外发行。电影发行动画作品很有销路,而且观众将会发展到成人观众。在韩国广播学院的带动下,动画投资将继续走向一个萌芽的市场,韩国广播学院为支持今年的动画制作人提供了70万美元的资金。韩国文化观光部决定从开始到,将韩国国内动画片市场规模从现在的5万亿韩元增加至10万亿韩元,并将国产动画片的国内市场占有率提升至60%以上,同时,还确定了扩大卡通商品出口、流通结构的现代化等5项重点课题。具体内容为:加强构筑动画片产业的基础、积极扩大对外出口、实现流通结构的现代化、保护知识产权和改进制度、进一步加强有关产业间的交流与合作等。动画片振兴5年计划是韩国政府首次制定的国家对动画片领域的中长期发展计划,即使在国际上,政府直接点名支援动画产业的情况也不多见。国内方面当前国内百余家同行企业的业务范围还局限在为国外一些上游商作产品代加工或承揽广告片、简单电影动画制作方面,她们的业务范围受限主要是受资金和运作经验的制约;而三辰集团相对来说,已经具有了一定的国际竞争基础,对于这一种观点,能够从蓝猫的成功运作这一案例得到印证。由湖南三辰影库卡通有限公司投资3000万元制成的科普动画片《蓝猫淘气3000问》投入市场后,就借鉴国际先进经验,经过形象授权使广告宣传成本最低化,连锁经营交易管理、物流成本最小化,从影视、音像、图书、玩具、文具、服装、日用品等产品全面出击,创造出了一条卡通生产新模式。即经过研发自主知识产权的动画制作软件平台,实现了整个动画制作流程的计算机化、网络化。同时,运用市场运营机制实现了动画产业化,在全国初步形成了物流、物权流、服务流、资金流和信息流五个平台,把生产、发行、销售紧密结合在一起,形成了从艺术形象到生产再到整个营销的蓝猫产业群。从9月以来,《蓝猫淘气3000问》先后在全国包括香港和台湾地区在内的1020家电视台播出。当前,海湾地区八个国家已购买《蓝猫淘气3000问》的播出版权;印度尼西亚、越南已签订了800集购片合同;日本已达成电视播出意向;法国正在就代理非洲地区播出版权问题进行洽谈;新加坡、马来西亚、奥地利以及北美地区版权输出也在洽谈中。当前,蓝猫的授权产品达6600多种,其四年来的产业群销售收入已达20亿元,是当初投资成本的22倍。4.2竞争优势分析4.2.1业务及服务竞争优势1)知名动画院校合作支持:提供更为完善的剧本等制作前期工作及相关人才,结合知名动画院校知名度和信誉度增加整个项目的权威、技术性。经过双方通力合作,有效的提高了产品的前期质量,并增加了产品后期推广的力度。2)原创产品的开发力度,同时与各电视台及其它传媒建立良好的合作关系,为自身产品的市场化渗透做好铺垫,并争取到电视台的动画制作业务源。3)将购进国际最先进的动画制作设备及软件,为电影特技和高标准、高难度作品提供制作服务。4)将对每一个推向市场的产品进行周期性跟进,及时掌握到产品在市场上的受众群、受众群消费特点、销售额比等等,为再续产品提供更进与完善的依据。4.2.2人才供应优势1)中国现有一定数量的动画制作从业人员,具有很深的为国外客户做外加工经历背景,能够征聘到这些人力资源为企业创造价值。2)北京广播学院动画学院、北京电影学院动画学院、湖北美术学院动画学院、中南民族大学动画学院、华中师范大学影视工程学院、华中科技大学、武汉理工大学、武汉大学等全国百余家院校的动画制作专业能够成为企业未来人才储备的输送渠道,这将为企业在技术专业化提供保证。4.2.3政策优势国家广电总局下发《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,从9月1日《通知》要求,自9月1日起4.2.4市场内需优势从表现上来看,国产动画片产量明显不足。当前国产动画片的平均年产量仅在1万分钟左右,而其中符合播出要求和市场需求的又只有几千分钟,这个数量与一个拥有3.7亿少年儿童、数千个电视频道的文化市场还很不匹配。据湖南三辰影库卡通有限公司研究人员的估算,国产动画节目播出市场需求缺口每年约25万分钟。4.2.5山东地区政府针对动漫产业的具体优惠政策还未出台。可是其它地区政府已经开始对动漫产业在政策上进行大力扶持,主要表现在现有的软件件产业园动漫园区的一系列优惠政策如下:硬件:园区有现成的渲染集群、动态捕捉三维扫描仪等较昂贵设备对园区内企业进行开放,每次使用收取少额费用。为园区相关企业节约一批大的硬件投入。税收方面有相关免税和减税政策如企业税、个人所得税等。办公场地:根据需要划分面积,简装修,一般企业可直接进入办公无需装修。房租头一年免费,第二年减半,第三年低价收取。奖金扶持:当前未出台很具体的政策,根据不同企业可适当争取。入园企业必须注册在园区内,根据情况可审情高新技术公司争取更优惠政策。关于优惠政策基本是这样,更为具体的优惠政策需要咨询。五、市场营销策略5.1产品策略主要以原创动画片为主,《大舜》电视系列剧动画片,共52集,分四期制作每期13集。每集20分30秒。该动画片受体定为为全龄段(8-30岁左右),经过精致而流畅的画面、寓意深刻的故事情节、受众群容易接受的人物形象定位及精良的技术制作出具有市场吸引力与社会效益的优质动画产品,作为山东省动漫的主流业务产品。其次加大对动画衍生的产品深度开发、加工,来获得儿童以外的成人市场。5.2营销策略经过山东有线电视中心近年来积累的对中国动画片市场的认识和了解,借鉴国际市场的一些成功操作经验,将率先实践衍生产品中国特色市场操作模式。建立终端零售网络是衍生产品顺利进入市场的关键。营销部门是一个动漫产业的轴心,对于一部动画片及其衍生产品来说更是如此。中心将配备具有较高素质的人员组成一支强大的营销队伍,为动画片及衍生产品按照现代市场经济的营销观念全面运作,开拓市场。主要手段如下:1)加大自身及《大舜》产品的宣传工作,做好进入市场前的热身促动,拉动市场受众吸引力,同时提升企业制作实力的形象宣传。2)动画院校合作支持:提供更为完善的剧本等制作前期工作及相关人才,结合知名动画院校知名度和信誉度增加整个项目的权威、技术性。经过双方通力合作,有效的提高了产品的前期质量,并增加了产品后期推广的力度。3)加深与电视、平面卡通杂志的合作深度,在获得产品向市场渗入资源的同时,取更多动画和特技制作项目,不断的完善自我开办动画娱乐业的专栏节目:该栏目旨在创造业界最新潮流,引导卡通相关消费,在制造动画片的同时,倡导独树一帜的山东动漫文化。该栏目面向全国各大电视台,涵盖了卡通动画娱乐业方方面面的内容。栏目中提供卡通动画化业界的最新资讯和相关的深入报道,包括国际,国内卡通新片推介;卡通业最新动态;卡通制作趣味介绍;针对儿童的寓教于乐的科教贴片等,节目总长30分钟,其中固定播出山东原创动画片(约13分钟长度)。借助传媒的覆盖面以及影响力,不但能够在观众中创造卡通的流行,引导卡通相关的消费,倡导山东独树一帜的动画文化。同时,借助专栏节目这个平台,不但能够和国内的众多商家和合作单位建立合作关系。同时也能够引进的国际优秀卡通片的传播,衍生商品在国内的销售提供一个广阔的平台。4)积极参加国内外行业展示会、交易会、交流会等行业活动,吸收更多的经验、拓展视野范围、争取更多的行业合作机会,同时开发渠道商市场。5)注重知识产权的保护、并成立专业部门进行企业及产品形象维护与发展。6)针对动画人物特点及形象美誉度,进行产品的商标与相关知识产权的注册,积极设计、开发与产品相应的产业衍生产品,寻找合作商进行OEM生产或授权生产,在动画片热播上市时,衍生产品同时推出,采取品牌授权加盟模式,迅速启动全国市场。7)积极与行业协会组织及行业知名人士的建立起沟通与指导关系,经过其组织或个人帮助企业的经营与制作等环节给与完善,也将利用此资源提升企业在行业内的知名度及行业发言分量。8)企业将成立专门的国际业务开发部门,来开发国外市场的合作机会。9)在行销过程中,加强”品牌”推广力度,利用多销售渠道资源将”品牌”无限延伸,为将来的品牌运营做好铺设准备。5.3宣传推广策略1)抓住每一次行业展示会、交流会、交易会及各种行业活动,来进行企业及产品宣传。2)中心将自建中、英文两个语种版本的企业网站,除对山东动漫产业的宣传外,还会将山东的动画产品进行网上试播,经过在线反馈,将第一手市场信息作为后续环节的改进依据,并以此试播来加大宣传力度,吸引产品消费者经过其它可盈利渠道获取娱乐资源。3)将自建的网站与国内外行业网站进行业务链接,使更多国家的动画喜好者能够浏览到企业的最新产品动态信息,激发受众者对产品的市场需求力度,同时,为国外渠道合作者提供一个与企业产品结识和与企业交流的平台,为获得更多的国外市场合作机会提供帮助。4)利用国内、国际行业资讯、漫画书籍等平面媒体进行产品的传宣。此媒体最接近产品受众群,并有了可观的稳定媒体受众群用户,能够缩短产品推向市场与市场反馈的周期。5)配合渠道商做好各级市场的宣传推广工作,协助刺激终端市场的需求渴望,培养渠道商合作的信心。以市场为导向,在策划前期和制作中期阶段引入市场调控和监督机制。改变传统的策划和制作流程,抛弃”闭门造车”的思想,以市场为导向在策划前期和制作中期阶段引入市场调控和监督机制。主要具体表现在以下各环节:一:动画形象设计环节动画形象至关重要,关系到动画品牌塑造。因此动画形象必须在动画制作前经过尽可能多的途径接受受众体的筛选和检验。高度重视动画卡通形象创作。注重现有动画形象的再创作,组织专业人员从事动画卡通形象设计,建立自己的动画卡通形象库。树立”动画片是为动画卡通形象服务的”思想。创造众多的市场调查机会,把自己的众多卡通形象推向受众体。选择较受欢迎的动画卡通形象进行动画创作。二:剧本创作环节《大舜》动画项目采用动画系列剧形式,每集20分30秒,总共52集,每天播放1集,总量1066分钟,分四期两年制作完成,每期13集。为了提高剧本创作的创新性,使众多受众体参于动画剧本创作中去,确保剧本更加符合市场需要。本剧本将随时因市场需求变化而进行改变,并征求观众的投稿,只要有一个很好的故事构想,即可组织专业人士进行改编。采用多种方式在全国范围内征集剧本。如果是几百集的动画系列剧采用这种方式进行征集,不但能够获得大量的故事素材,同时,剧本征集本身就是前期的一种宣传,对产品将来上市奠定知名度提升的基础。《大舜》动画剧本征集将会联合知名动画高校、山东地方政府机构,以山东为支点全国范围内进行,重点在各院校和中小学学校。剧本征集活动范围将覆盖8—30岁各年龄段。三:动画制作环节中心将定期把产品拿给受众体(主要是孩子们)看,并征求意见。经过在学校、商场、游乐场等地点不定期举办座谈会的形式,来与将来的观众进行近距离交流,让创作者们以观众的观点来创作符合市场需求的作品。产品在测试和推出之前,召开创作测试看片会。参会人员涉及多个行业及年龄段,根据受众体意见再进行综合、改进,使产品更加完美。5.4营业收益方式策略1)动画片播出市场收益2)音像制品市场收益3)音像制品贴片广告收益4)动画片卡通授权产品及相关衍生产品(品牌附加产品)收益优秀的动画作品与电影、电视剧一样,应该老少皆宜。我们认为动画最大的市场是15~30岁的青年,这个群体不但思想上较为成熟,有判别力,更为重要的是这一群体比较有消费能力,是动画周边产品的主要市场。因此,我们的原创动画片不但将面向少年儿童,更主要的将定位于为广大的15~30岁的青年朋友提供服务,甚至包括我们的中老年观众朋友。中国有三亿七千万儿童,这是一个巨大的卡通动画及其衍生产品的销售市场。成功的衍生产品开发是一部动画片成功运作的非常重要的一部分,而且成为卡通生产长期投资的收益来源。例如,POKEMON(日本卡通影片)拥有超过1,500种的卡通衍生产品,其全球销售收入已达六十亿八千五百万欧元;其儿童卡通游戏带的销售超过三千两百万欧元。玩具总动员配合其影片共开发了3,000余种相关衍生产品。在美国,日本,欧洲的卡通动画市场上,诸如此类的卡通影片及其相关衍生产品的一体化开发是卡通动画影片赢利的成功模式。衍生商品授权主要收入来源如下:1.动画片故事授权印制连环画出版发行收入;2.动画片主题曲音乐CD发行与KTV授权收入;3.动画主要形象授权厂商研发文具制造发行收入;4.动画主要形象授权厂商研发教具发行收入;5.动画主要形象授权厂商研发玩具发行收入;6.动画主要形象授权厂商研发生活用具制造发行收入;7.动画主要形象授权厂商研发服装制造发行收入;8.动画主要形象授权厂商研发鞋袜制造发行收入;9.动画主要形象授权厂商研发食用包装制造发行收入;10.动画主要形象授权厂商研发互动电子游戏软件制造发行收入;11.集所有授权主题的衍生商品成立专卖店加盟授权费用收入;12.授权设立‘主题乐园科技文化游乐园’门票收入。5.5项目实施进度预计项目实施进度预计表序号项目标准月份12341剧本征集及办公房租赁#2设备考察定货及企业证照办理#3设备安装调试及办公设备购买##4人员招聘及培训#5制作试运行#6营销推广宣传##7正式运行##说明:项目的实施进度要按资金到位后开展,日期将根据具体情况顺延。六、管理团队6.1组织结构中心动漫下设四个主体部门,即:营销中心、技术中心、财务会计中心、人力资源中心;分别在总经理、营销总监、技术总监的直接负责及领导下。组织结构图6.2管理层职责中心动漫高层管理者由总经理、副总经理组成,亦是公司的决策执行层,拟订职位人数2—3人,要求富有责任感和协作精神,个人的概念技能和人事技能突出;各部门经理或主管一人,贯彻、实施企业的策略与计划,组织下属进行部门职责范畴内的业务执行,需要加强业务技能和人事技能。总经理负责把握公司发展方向,制定公司的整体发展战略规划负责审核制定公司投资项目计划、管理方案、企业操作流程制定公司年度工作计划和整体经营管理工作推动各项管理规章、制度的建设和完善组织完成公司整体业务计划协调、激励各个部门的工作7.培育企业文化和价值观。8.建设与监控企业品牌等无形资产的发展。副总经理协助总经理制定公司的发展战略规划负责制定所属部门和未来下属企业的投资项目计划、管理方案、操作流程制定所负责业务的年度工作计划并监督实施执行制定所负责部门的各项管理规章、制度推动公司销售业务、组织完成公司整体业务计划6.3其它部门职能营销中心宣传推广部1、负责公司的广告宣传工作。收集媒体信息,评价其影响面,为公司的广告宣传提供媒体参考2、负责公司广告的定期制作工作,整理公司产品的信息资料。3、负责公司产品宣传资料的收集、制作。4、对市场部资料进行整理5、结合公司产品的全面包装及进行市场策划活动6、参与策划有关公司产品的发布、展会等活动市场业务部1、编制公司年、季、月度销售计划及销售费用预算并监督实施2、调查公司产品和竞争对手产品在市场上的销售情况,综合客户的反馈意见,撰写市场调查报告并提交公司管理层3、编制与销售直接相关的广告宣传计划建议,交付宣传推广部评议4、负责企业主流产品的市场销售及其它业务的接洽工作国内外渠道开发部负责国内外产品发行、销售渠道的开发与管理负责行业协会及其它管理组织的公共关系疏导品牌管理发展部1、负责品牌的深度市场研究2、负责品牌产业链延伸研究与项目对接工作3、负责品牌保护的管理制度起草4、负责品牌生命周期的研究与生命衰退期的收尾工作5、负责品牌危机的分析及对应策略的筹划与实施工作技术中心素材组1、搜集整理原创产品素材资料2、搜集整理电影特技及广告动画基础素材3、协助其它制作部门完成人物和背景的设计工作动漫制作组主要负责对《大舜》动画的制作,经过技术手段和成为原创动漫产品。特技制作组主要是负责产品所需要的电脑特技制作。广告制作组主要是为《大舜》提供广告动画及特技合成的电脑制作。电子维护部1、负责机器设备的维护管理工作2、负责机器设备危机的症状诊断与营救办法的筹划与实施工作3、负责与设备制造厂的联络工作人力资源中心1、负责企业人员的招聘、人事管理工作;2、负责制定各部门员工培训计划及协助实施培训工作;3、负责企业人员的绩效考核标准的制定与实施工作;4、负责各层人才开发、储备工作;财务会计中心1、负责财务部的日常管理工作2、组织制定财务方面的管理制度及有关规定,并监督执行3、制定、维护、改进公司财务管理程序和政策,制定年度、季度财务计划4、负责编制及组织实施财务预算报告5、负责公司全面的资金调配、成本核算、会计核算和分析工作6、负责财务核算、审核、监督工作,按照公司及政府有关部门要求及时编制各种财务报表,并报送相关部门。7、负责员工报销费用的审核、凭证的编制和登账8、对己经审核的原始凭证及时填制记账凭证并记账9、寻求降低成本的途径和方法,控制公司各种费用支出及公司税务9、执行主管委派的各类财务工作6.4部门人员构成部门职务人数总经理办公室总经理1人助理,文秘2人财务会计中心财务总监1人会计,出纳3人人力资源中心人事总监1人办公人员4人技术中心总(副)导演3人技术人员88人营销中心营销总监1人营销人员12人总计128人技术部人员配置:部门职位人员职能策划部原画设定5人设、场景设定、上色故事板8故事板绘制制作部总导演1执行导演2艺术总监1制作总监1美术总监1模型人员9角色、场景模型制作动画设置8Layout解算材质、灯光、渲染20场景、材质及渲染工作。动画人员20特效8粒子、特效、后期5教色、合成、输出维护部维护人员2软、硬件的维护,网络管理,资料备份。总计91七、财务计划与分析7.1销售预计销售预计表项目销售额(万元)第一年第二年第三年第四年第五年动画片播出市场收益00159900音像制品市场收益0093.61170音像制品贴片广告收益0026260衍生产品加盟收益0060012000合计002318.613430第一年与第二年为产品开发、制作期,期间无收益。第三年以后收益如下:动画片播出收益:根据国内电视台采购影片的平均价格(200元/分钟)计算,前期按照30家卫星电视台,70家地方电视台计算。我们这以保守价150元/分钟计算,(1066分钟×150元/分钟×100家电视台=1599万元)。根据当前中国动画片制作和在电视上播放情况分析,越来越多的动画片将上映,电视台有更多的选择,新制作的动画片很难在首次上映后持续播放(除非是超级经典的),因此这里以最坏结果,第三年后不在电视上放映来计算。国外市场另算。音像制品收益:理论上按照国内发行价格标准预算。每集3元×每套(52集)=156元,年发行0套=312万,由于中国当前盗版盛行,实际收益以理论上的30%左右计算:312万×30%=93.6万,次年增长率按每年25%计算。由于国外音像制品发行价格标准不一,这里不计算在内。音像制品帖片广告收益:按照每集30秒广告计算。10000元/分钟=26万衍生产品预算,根据品牌授权加盟为主导,加盟费及产品利润暂时按照每个加盟店20万/年计算。加盟商数量首年按30家计算,每年按照100%递增。整个项目投入按制作周期分批投入,发行后以播映权出售的方式逐步收回,而版权收入则表现为长期受益。虽然市场预期及效益具有很大的不确定性,经营风险较大,但一部成功的动画精品也意味着巨大的累积收益和公司无形资产价值的提升。7.2销售预管理费用预计销售预管理费用预计表项目第一年第二年第三年第四年第五年管理费用(万元)管理人员工资100.8100.8100.8100.8100.8办公费用1010101010设备折旧37.537.537.537.537.5员工培训费10101000作品研发费用502.8502.8000不可预见费用19.8319.83555预算小计680.93680.93163.3153.3153.3销售费用(万元)其它人员工资79.279.279.279.279.2设备检修费用2020101010广告及推广费用5050585848.251070.21预算小计149.2149.2674.2937.451159.41总计830.13830.13837.51090.751312.71说明:作品研发费用包含制作人员工资及衍生产品的设计费用,产品上市之后工资将停止支付;广告推广费用,第三年开始从销售额中按15%提取;各种设备折旧年限按8年计算。7.3综合评价经过以上的分析表明,本项目的赢利能力强,经济效益明显,有较强的清偿能力,从财务上是可行的。附表: 各部门人员工资标准表 部门职务人数待遇(元/月)总经理办公室总经理110000总经理助理16000文秘14000财务中心财务总监16000会计、出纳34000人力中心人力总监16000人事部职员44000技术中心总(副)导演3待定营销中心营销总监16000营销人员125000制作人员待遇:部门职位人员职能待遇/月(估计)策划部原画设定5人设、场景设定、上色5000/人故事板8故事板绘制5000/人制作部总导演1待定执行导演2待定艺术总监18000制作总监18000
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