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1/10实用精品文档沈阳3D打印服务分享3D建模技巧之导出技巧 (UserID)。3DsMax插件将所有的顶点缩放至一个3DsMax单位(也就是3.2f->3.0f)。2/10实用精品文档记住3dsMax总是为普通单位保持缩放。模武动乾坤型的缩放将会和3dsMax的一个单位相同(一些导出插件是把模型缩小100倍)。在Mascot中,一个3dMax单位将与数值1对应(不是固定当使用骨架和皮肤的时候,你不得不将顶点的分量设为0.0f或0.1f。为了确保这些,你可以这样做:3.选择所有顶点(用移动工具)。注意事项2.在导出前将所有堆折叠(不是皮肤修改器)。R3/10实用精品文档用缩放工具去缩放物体。但是,缩放并不会应用到物体的顶点。而xm具(在“Utilitiestab”栏能找到),“ResetXForm”将设置旋转/部的材质且这些通常建立了多材质,正如你猜中的那些,不会在用户编号(UserID)UIDs并没有被保存(一个错误报告将发送给开发者)当前最好的解4/10实用精品文档DMax日志文件,并为游戏物体重用“game_mesh”和“game_mesh01”可能是一样的网眼但在游戏中那是很自然的去重用物体来节省空间,用一个max脚本来移除重复的网眼并且只导出转换的拷贝(在这种情形下,我们需要用一个小物体定位 的材质通常是最大的限制当它们加载进内存中)。如果材质有不同的UV锚点在3DsMax中被限制在0.0f至1.0f的范围之间(这是5/10实用精品文档下步骤:黑色(默认模式)。7.在网格上通过右键打开网格的属性,激活“VertexChannelD缩放体的UID(UserID)。6/10实用精品文档3DsMax插件将所有的顶点缩放至一个3DsMax单位(也就是3.2f->3.0f)。记住3dsMax总是为普通单位保持缩放。模武动乾坤型的缩放将会和3dsMax的一个单位相同(一些导出插件是把模型缩小100倍)。在Mascot中,一个3dMax单位将与数值1对应(不是固定当使用骨架和皮肤的时候,你不得不将顶点的分量设为0.0f或0.1f。为了确保这些,你可以这样做:3.选择所有顶点(用移动工具)。7/10实用精品文档注意事项2.在导出前将所有堆折叠(不是皮肤修改器)。R用缩放工具去缩放物体。但是,缩放并不会应用到物体的顶点。而xm具(在“Utilitiestab”栏能找到),“ResetXForm”将设置旋转/8/10实用精品文档部的材质且这些通常建立了多材质,正如你猜中的那些,不会在DMax看见,但会将你的游戏界面搞得很混乱。用户编号(UserID)UIDs并没有被保存(一个错误报告将发送给开发者)当前最好的解DMax分析日志文件,并为游戏物体重用“game_mesh”和“game_mesh01”可能是一样的网眼但在游戏x复的网眼并且只导出转换的拷贝(在这种情形下,我们需要用一个小物体定位9/10实用精品文档 的材质通常是最大的限制当它们加载进内存中)。如果材质有不同的UV锚点在3DsMax中被限制在0.0f至1.0f的范围之间(这是下步骤:黑色(默认模式)。将灯光从场景中

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