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文档简介

大学生手机游戏使用情况调查报告未定义书签。未定义书签。未定义书签。未定义书签。(五)调查内容未定义书签。未定义书签。未定义书签。(十)、调查的实施二、数据分析(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析未定义书签。未定义书签。4、大学生是否玩过手机游戏未定义书签。未定义书签。(2)、手机游戏的获取方式分析未定义书签。未定义书签。未定义书签。未定义书签。未定义书签。后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着3G时代的普及,中国手机市亿元,环比增长%。中国通信产业向3G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。艾媒咨询数据显示,2012中国手机网游市场规模大亿元,环比增长率为%,同比增长%。广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。2、以访谈为辅助调查,具体实施方法如下:为了让被调查者对本解,访谈前调查员要做好充分的准备、明白调查所要了解的所合等原因导致问卷没有回答完整的,做作废处理。根据在调查过程中发现问题而做记号的问对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和进度编号具体调查内容估计天数主要负责人备注678助助助用3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都2、检查已完成的问卷。在一份调查完成的时候,我们要及时检查问4、每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有%%%%%%戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中从用户喜欢的手机游戏类型来看,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏最受大学生欢迎,加大对这三类游戏的投入力度,适当放弃其他类型的手机游戏对开发商是有差分析结果。可以看出:观测变量手机游戏类型的132%%%NN%%平均每天玩游戏时间140%120%1201008060%%2000-1小时95371-3小时37223-4小时654小时以上771机系统ABCDEFGH总计比重比重%%%%%%%%%业后是潜在付费的消费者,有长远目光的企业在此时更应注重游

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