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文档简介

アンパンマン将棋

の

完全解析近畿大学理工学部情報学科情報論理工学研究室08-1-037-0094滝口直目次-1〔発表の流れ〕アンパンマン将棋とは盤と駒初期配置進行とゲーム目標初期配置ゲーム理論研究一般的なゲームの総局面数本研究の目的どうぶつしょうぎの完全解析手法アンパンマン将棋の総局面数目次-2〔発表の流れ〕アンパンマン将棋のプログラムコンピューターAIの手法評価値計算クラス説明AI対戦の結果局部解析結論今後の課題参考文献「アンパンマンはじめてしょうぎ」とは2021年6月28日発売女流棋士の北尾まどか初段が考案子供向けの将棋アンパンマンというキャラクター性により、人気商品イベント開催Officialwebsiteより駒と盤「アンパンマン、バイキンマン」

前、斜め前、横の5方向「カレーパンマン、どきんちゃん」

前、斜め前の3方向「食パンマン、ホラーマン」

縦、横の3方向3×5の盤Oficialwebsiteより初期配置5行目は、アンパンマンの陣地1行目は、バイキンマンの陣地アンパンマン、バイキンマンをリーダーとするリーダーを中央カレーパンマン、どきんちゃん

→リーダーの左側食パンマン、ホラーマン→リーダーの右側初期配置5行目は、アンパンマンの陣地1行目は、バイキンマンの陣地アンパンマン、バイキンマンをリーダーとするリーダーを中央カレーパンマン、どきんちゃん

→リーダーの左側食パンマン、ホラーマン→リーダーの右側初期配置5行目は、アンパンマンの陣地1行目は、バイキンマンの陣地アンパンマン、バイキンマンをリーダーとするリーダーを中央カレーパンマン、どきんちゃん

→リーダーの左側食パンマン、ホラーマン→リーダーの右側初期配置5行目は、アンパンマンの陣地1行目は、バイキンマンの陣地アンパンマン、バイキンマンをリーダーとするリーダーを中央カレーパンマン、どきんちゃん

→リーダーの左側食パンマン、ホラーマン→リーダーの右側初期配置5行目は、アンパンマンの陣地1行目は、バイキンマンの陣地アンパンマン、バイキンマンをリーダーとするリーダーを中央カレーパンマン、どきんちゃん

→リーダーの左側食パンマン、ホラーマン→リーダーの右側初期配置5行目は、アンパンマンの陣地1行目は、バイキンマンの陣地アンパンマン、バイキンマンをリーダーとするリーダーを中央カレーパンマン、どきんちゃん

→リーダーの左側食パンマン、ホラーマン→リーダーの右側初期配置5行目は、アンパンマンの陣地1行目は、バイキンマンの陣地アンパンマン、バイキンマンをリーダーとするリーダーを中央カレーパンマン、どきんちゃん

→リーダーの左側食パンマン、ホラーマン→リーダーの右側進行とゲーム目標手番をじゃんけんで決める先手から交互に1手ずつ駒を動かす。パスは許されないチェスと同じゲーム進行ゲーム目標相手チームのリーダーを取る〔捕まえる〕相手チームの陣地にリーダーが入る〔トライ〕千日手〔スリーフォールド・レピティション〕同じ局面が3回でた時点で引き分け「連続王手の千日手」の概念はなしゲーム理論研究アンパンマン将棋は二人零和有限確定完全情報ゲーム二人零和有限確定完全情報ゲーム=最も単純なゲームアンパン将棋、囲碁、五目並べ、オセロなど零和=ゲーム終了時プレイヤー全員の利得合計が一定〔0〕有限=各プレイヤーの可能な手の組み合わせが有限確定=不確定要素がない完全情報=非公開領域がない理論上完全な先読み可能ゲーム理論研究アンパンマン将棋は二人零和有限確定完全情報ゲーム二人零和有限確定完全情報ゲーム=最も単純なゲームアンパン将棋、囲碁、五目並べ、オセロなど零和=ゲーム終了時プレイヤー全員の利得合計が一定〔0〕有限=各プレイヤーの可能な手の組み合わせが有限確定=不確定要素がない完全情報=非公開領域がない理論上完全な先読み可能ゲーム理論研究アンパンマン将棋は二人零和有限確定完全情報ゲーム二人零和有限確定完全情報ゲーム=最も単純なゲームアンパン将棋、囲碁、五目並べ、オセロなど零和=ゲーム終了時プレイヤー全員の利得合計が一定〔0〕有限=各プレイヤーの可能な手の組み合わせが有限確定=不確定要素がない完全情報=非公開領域がない理論上完全な先読み可能ゲーム理論研究アンパンマン将棋は二人零和有限確定完全情報ゲーム二人零和有限確定完全情報ゲーム=最も単純なゲームアンパン将棋、囲碁、五目並べ、オセロなど零和=ゲーム終了時プレイヤー全員の利得合計が一定〔0〕有限=各プレイヤーの可能な手の組み合わせが有限確定=不確定要素がない完全情報=非公開領域がない理論上完全な先読み可能ゲーム理論研究アンパンマン将棋は二人零和有限確定完全情報ゲーム二人零和有限確定完全情報ゲーム=最も単純なゲームアンパン将棋、囲碁、五目並べ、オセロなど零和=ゲーム終了時プレイヤー全員の利得合計が一定〔0〕有限=各プレイヤーの可能な手の組み合わせが有限確定=不確定要素がない完全情報=非公開領域がない理論上完全な先読み可能ゲーム理論研究アンパンマン将棋は二人零和有限確定完全情報ゲーム二人零和有限確定完全情報ゲーム=最も単純なゲームアンパン将棋、囲碁、五目並べ、オセロなど零和=ゲーム終了時プレイヤー全員の利得合計が一定〔0〕有限=各プレイヤーの可能な手の組み合わせが有限確定=不確定要素がない完全情報=非公開領域がない理論上完全な先読み可能一般的なゲームの

総局面数リバーシ

1028通り、チェス

1050通り、将棋

1069通り、囲碁

10170通り現在のコンピュータでは解析は不可能簡略化したゲームサイズ6x6のリバーシ16対20で後手勝ちJoelFeinstein,AmenorWinsWorld6x6Championships!,Fortybillionnotedunderthetree(July1993),

サイズ4x4の囲碁持碁(引き分け)清慎一,川嶋俊,探索プログラムによる四路盤囲碁の解,情報処理学会研究報告,Vol.2000-GI-004,サイズ5x5の囲碁黒の25目勝ちEricC.D.vanderWelf,H.JaapvandenHerik,andJosW.H.M.Uiterwijk,SolvingGoonSmallBoards,本研究の目的アンパンマン将棋はどちらが必勝か、引き分けか将棋、チェス等の研究に役立つアンパンマン将棋は千日手が多く発生する本将棋倉庫番ゲーム〔コンピューターパズルゲーム〕など ループを多く持つ木の探索研究に役立つアンパン将棋のアプリケーションを作成し、研究の土台を作るAI対戦を可能にし、一人でもゲームをすることができるようにするどうぶつしょうぎルール考案者が同じ幼児用将棋3×4の盤4種類の駒捕まえた駒は持ち駒になる後ろ方へ進めるどうぶつしょうぎofficialwebsiteよりどうぶつしょうぎの

完全解析の手法田中哲郎氏,「どうぶつしょうぎ」の完全解析,情報処理学会研究報告Vol.2021-GI-22No.3,後手78目で勝利手法全ての局面を列挙初期局面から到達可能な全局面を含んだソート済み配列を作る後退解析(retrogradeanalysis)により必勝法を導き出す末端局面集合から始めて、勝敗判定済みの局面集合を増やしていく総局面数の見積もりアンパンマン15通りバイキンマン11通り〔アンパンマンの隣接におけない〕食パンマン16通り〔盤外+1〕ホラーマン16通り〔盤外+1〕カレーパンマン13通り〔到達できない升が3つ〕ドキンちゃん13通り〔到達できない升が3つ〕15*11*16*16*13*13*2

/2=7,138,560総局面数

7,138,560通り動物将棋

1,567,925,964通りアンパンマン将棋の

プログラム着手可能手の発見各自駒が各升へいけるかリーダーの自殺手を除く王手の発見リーダーが相手のリーダー以外の駒に次の手番で捕られる状況か王手をかけられているなら王手から抜け出す手を探す勝敗の判定相手リーダーが盤上にいない場合リーダーが相手ゴールにいる場合千日手の判定盤上の駒の位置を覚え、前から順番に比較、3回現れたら引き分け局面の評価値計算コンピューターAIの手法局面の評価値計算定跡データベース〔将棋〕一定手数の先読み終盤での必勝読み、完全読みモンテカルロ法〔オセロ〕など局面の評価値計算リーダーは前にいるほうが評価は高い盤面上の駒の数が多いほど高い着手可能手が多いほど評価は高い勝利条件を満たすと評価値を無限大敗北条件を満たすと評価値を無限小引き分け条件を満たすと評価値を0クラス説明クラスAnpanman実行クラス将譜の出力クラスBoard盤を管理駒を実際に移動、駒を取り除くなどクラスPiece駒ためのクラス移動方向、初期位置、移動可能な座標などクラスNextMoveデータクラス駒の種類、座標位置、評価をセットし返す。実験の結果AI同士の対戦を100回行った先手の33勝53負14引き分けアンパンマン将棋の局部解析1:アンパンマンB42:バイキンマンB23:カレーパンマンA4A3B3にきく駒がないアンパンマン将棋の局部解析*初手カレーパンマンA4の場合も同じ事が言える1:カレーパンマンB42:バイキンマンB23:アンパンマンA4アンパンマン将棋の局部解析*初手カレーパンマンA4の場合も同じ事が言える1:カレーパンマンA42:バイキンマンB23:アンパンマンB4アンパンマン将棋の局部解析1:アンパンマンB42:バイキンマンA43:カレーパンマンA4アンパンマン将棋の局部解析1:アンパンマンB42:バイキンマンA43:カレーパンマンA44:ドキンちゃんB2ドキンちゃんが前へ進むとアンパンマン将棋の局部解析1:アンパンマンB42:バイキンマンA43:カレーパンマンA44:ドキンちゃんB25:食パンマンC46:ドキンちゃんB37:カレーパンマンB3アンパンマン将棋の局部解析1:アンパンマンB42:バイキンマンA43:カレーパンマンA44:ドキンちゃんB25:食パンマンC46:ドキンちゃんA37:カレーパンマンA3アンパンマン将棋の局部解析1:アンパンマンB42:バイキンマンA43:カレーパンマンA44:ドキンちゃんB25:食パンマンC26:ドキンちゃんC37:カレーパンマンC3アンパンマン将棋の局部解析1:アンパンマンB42:バイキンマンA43:カレーパンマンA44:ドキンちゃんB25:食パンマンC46:ホラーマンB17:食パンマンC38:ホラーマンC1アンパンマン将棋の局部解析1:アンパンマンB42:バイキンマンA43:カレーパンマンA44:ドキンちゃんB25:食パンマンC46:ホラーマンB17:食パンマンC38:ホラーマンC19:食パンマンB310:ホラーマンC211:食パンマンB2アンパンマン将棋の局部解析1:アンパンマンB42:バイキンマンA43:カレーパンマンA44:ドキンちゃんB25:食パンマンC46:ホラーマンB17:食パンマンC38:ホラーマンC19:食パンマンB310:ホラーマンC211:食パンマンB2アンパンマン将棋の局部解析1:アンパンマンB42:バイキンマンA43:カレーパンマンA44:ドキンちゃんB25:食パンマンC46:ホラーマンB17:食パンマンC38:ホラーマンC19:食パンマンB310:ホラーマンC211:食パンマンB2アンパンマン将棋の局部解析1:アンパンマンB42:バイキンマンA43:カレーパンマンA44:ドキンちゃんB25:食パンマンC46:ホラーマンB17:食パンマンC38:ホラーマンC19:食パンマンB310:ホラーマンC211:食パンマンB2アンパンマン将棋の局部解析1:アンパンマンC42:バイキンマンB23:カレーパンマンB44:ドキンちゃんC25:食パンマンB56:ホラーマンA27:食パンマンA58:ホラーマンA3アンパンマン将棋の局部解析1:アンパンマンC42:バイキンマンB23:カレーパンマンB44:ドキンちゃんC25:食パンマンB56:ホラーマンA27:食パンマンA58:ホラーマンA3結論AI同士の対戦結果から後手有利と推測する。局部解析から両者最善手を指すと千日手と推測する。アンパンマン将棋のプログラムを作成することができ、完全解析の骨組みを完成させることができた。今後の課題全ての局面を列挙初期局面から到達可能な全局面を含んだソート済み配列を作る後退解析(retrogradeanalysis)により必勝法を導き出す末端局面集合から始めて、勝敗判定済みの局面集合を増やしていくアプレットを使用したアプリケーション開発参考文献[1]アンパンマンはじめてしょうぎ,セガトイズ(2021),[2]岸本章宏,柴原一友,鈴木豪,小谷善行,ゲーム計算メカニズム-将棋・囲碁・オセロ・チェスのプログラムはどう動く-:pp2-20,コロナ社,(2021).[3]池泰弘,Java将棋のアルゴリズム:工学社(2007).[4]池泰弘,コンピュータ将棋のアルゴリズム―最強アルゴリズムの探求とプログラミング,工学社(2005)[5]田中哲郎,「どうぶつしょうぎ」の完全解析,情報処理学会研究報告Vol.2021-GI-22No.3,[6]JanosWagnerandIstvanVirag,Solvingrenju,ICGAJournal,Vol.24,No.1,pp.30-35(2001),://sze.hu/~gtakacs/download/wagnervirag_2001.pdf[7]JonathanSchaeffer,NeilBurch,YngviBjorsson,AkihiroKishimoto,MartinMuller,RobertLake,PaulLu,andSteveSuphen,Checkersissolved,ScienceVol.317,No,5844,pp.1518-1522(2007).参考文献[8]JoelFeinstein,AmenorWinsWorld6x6Championships!,Fortybillionnotedunderthetree(July1993),[9]清慎一,川嶋俊,探索プログラムによる四路盤囲碁の解,情報処理学会研究報告,Vol.2000-GI-004,[10]EricC.D.vanderWelf,H.JaapvandenHerik,andJosW.H.M.Uiterwijk,SolvingGoonSma

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