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文档简介

肢体绑定规范注意:在绑定制作时,模型最佳是使用参考方式制作。参考进去的模型不要做任何非绑定的修改。绑定时之因此使用参考是由于,在绑定时模型的UV和贴图是同时进行制作的,等材质部门那边模型UV和材质都弄好了后,绑定文献中的模型替代成材质和UV好了的模型文献,这样绑定文献中模型的UV和材质也就继承和传递过来了,就不用在绑定文献上对模型传递UV和材质了。因此材质部门在分UV和做材质时不要对模型最任何的修改涉及命名和大纲构造。软件版本:Autodeskmaya文献格式:「.ma」,Maya默认尺寸统一设立以厘米(CM)为单位。帧速率:24fps肢体绑定系统版本:AdvancedSkeleton5.35文献提交显示规定:文献提交只显示NURBS曲线、多边形、尺度,并且隐藏四肢的次级控制(Bend)模型在透视图居中位置,按”1”(关闭平滑网格预览)线框显示,并且打开栅格删除多出集、显示层、摄像机AdvancedSkeleton5.12的安装:把AdvancedSkeletonV5.0.3文献夹放在maya文档下的scripts文献夹里,把install执行文献拖到maya中去在现在shelf工具栏上就会有AdvancedSkeleton的工具图标。AdvancedSkeleton定位骨骼设立规定:(1)设立脊椎骨骼段数,规定躯干骨骼段数以及FK控制器数量默认且最少设为4、IK控制器数量为3,身体较长酌情增加,躯干FK控制器数量最多不得超出7默认的脊椎只要3段,通过AdvancedSkeleton面板上的这个命令增加骨骼段数,设立脊椎的段数为4如果脊椎段数多的话增加数值就行。注意:增加完脊柱段数后再outline大纲视图中把脊柱的名称给修改对的,如图:-要不生成脊椎会有问题,臀部的控制会消失。给中间的spine骨骼添加数字标示1手指头数量的设立:如果是4个手指,请删除小拇指。如图:如果是3个手指,请删除小拇指和食指。如图:(2)ElbowShoulderKneeHip把twist骨骼段数设立为3段,bendyJoints的显示为ON,注意:Knee默认是没有bendyJoints属性,通过AdvancedSkeleton面板上的这个命令添加twist/bendy属性。(3)AdvancedSkeleton面板上的这个命令能够打开骨骼的轴向,方便定位骨骼时观察骨骼的轴向,骨骼轴向规定Y轴朝向正方向(世界坐标Z轴)X轴朝向骨骼的子关节。(5)能够通过位移旋转来定位骨骼位置,定位好骨骼位置后使用AdvancedSkeleton面板上的这个命令跟新和重新定位好骨骼的轴向。(6)HeadShoulder属性栏上的global属性设立为On,注意默认Shoulder的属性上没有global属性,通过AdvancedSkeleton面板上的这个命令添加global属性。通过AdvancedSkeleton面板上的这个命令生成控制系统生成控制系统后如果需要重新调节骨骼位置或其它设立的话能够使用下面的命令来重新调节定位骨骼9控制器形状规定:大小适中,方便选择。臀部控制器及其轴心点需要移至Root骨骼位置。对模型修型规定使用AdvancedSkeleton的这个命令这个命令具体使用提供视频教程角色的上下眼皮需要添加跟随控制,使用ADV生成控制系统后,使用eyeSet.mel做好上下眼皮的控制效果,在蒙皮时把添加好的眼皮骨骼添加到权重里并解决权重。使用Adv制作的控制系统角色的四肢次级控制在拉伸时会有bag,请按照给的参考模板文献修改这个问题13.文献保存命名:文献名+Rig.ma14.基本层级命名:15.权重规定:圆润自然,能够实现大量极限动作。16.规定对Hip、Knee、Ankle、Shoulder、Eblow、Wrist骨骼对应位置进行修型解决,幅度大小单独提供。无法避免穿插的部位需要添加次级控制器。17.肚子、衣领、袖口、领带、身上配件等部位需要设立控制器。18.绑定文献最后完毕后使用优化场景绑定文献制作完毕后给角色总控制器简朴的K动画,动画播放的帧速率不能低于20fps。如低于20fps就要检查文献与否有不合理的节点。二:文献制作流程拿到模型文献后,绑定文献请参考模型文献进行制作。使用ADV插件先架设定位骨骼,定位骨骼做好后发给我们来确认骨骼位置与否合理,没有问题后再进行下面的环节控制系统生成后,蒙皮和解决权重,权重解决完了后,发我们检查。拟定权重没有问题后,对重要关节部位做修形和优化解决。文献的最后提交,请按照文献命名和大纲层级构造来整顿。注意:红色字体是每个角色在绑定是阶段性提交文献的时间点,还请制作时按住这个规定来提交文献,这边确认没有问题后再进行下面的工作。三.绑定阶段面部缝合规范:状况一:角色头部和身体是单独先给头部表情组添加一种blendshape,且命名为blend_Transfer。然后再对头部进行蒙皮。状况二:角色头部和身体是整体的,头部和身体需要缝合1.先给头部表情组添加一种blendshape,且

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