基于unity2D引擎的情景闯关游戏的设计与实现_第1页
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文档简介

摘要本次课题的游戏设计主题是基于unity2D的情景闯关游戏的设计与实现,也可以说是一个养成策略游戏,游戏玩家代入游戏主角,从主角的视角出发,通过游戏场景中提供的信息,判断游戏走向,在每次关键时刻做出的选择都会影响到游戏后续的发展。在游戏过程中游戏剧情完全按照玩家的选择意愿逐步进行发展。游戏注重玩家的逻辑思维以及一定要具有前瞻性,所有的信息线索都是有关联性的,但不是唯一的,所有找到的线索会关系到之后剧情的的发展。游戏的操作方式很简单,主要通过鼠标和方向键进行操作;但是玩家需要有一定的社会观和生活常识。养成类游戏也可更形象的描述为梦想成真游戏,玩家只要跟着游戏剧情走,就可以在游戏中实现梦想并且获得自己想要的东西,在游戏中培养一个特定的人物,通过操控游戏人物的人生,来实现自己不能实现或日常生活中不敢做出行动的事情,在游戏中获得成功的成就感。策略游戏则是一种激励玩家主动找到问题并且通过一定的方式去通关的游戏,游戏玩家通过使用一些技巧在游戏中找到关键的制胜秘诀,从而在游戏中获得成功。这次课题主要是融合这两类游戏集成养成策略游戏。在游戏中主角的人生走向由玩家决定。玩家可以在游戏中通过层层线索最终引导剧情的走向,走向成功或失败落寞的结局。关键词:情景闯关unity引擎单人端游网络游戏角色扮演游戏C#AbstractGamedesignthemeofthistopicisbasedontheunity2Dscenetoconfirmthedesignandimplementationofthegame,alsocansayingisadevelopmentstrategygames,gameplayersintotheleadingrolefromtheAngleofviewoftheprotagonist,throughtheinformationprovidedinthegamescene,judgmenttowardsthegame,eachtimethekeymomentchoiceswillaffectthefollow-uptothedevelopmentofthegame.Inthegameintheprocessoftheplotcompletelycarriedoutinaccordancewiththeplayer'schoicewillgraduallydevelop.Gamepayattentiontologicalthinkingaswellastheplayersmustbeproactive,alloftheinformationcluesarerelevant,butnottheonlyone,afterallfindclueswillberelatedtothedevelopmentoftheplot.Gamemodeofoperationisverysimple,mainlythroughthemouseandthedirectionkeytooperate;Butplayersneedtohaveacertainsocietyandlifecommonsense.Developgamesmoreimagecanalsobedescribedasadreamcometruegame,playersjustfollowthegamestory,canrealizethedreaminthegameandgetwhattheywant,cultivateaspecificcharacterinthegame,throughthemanipulationofthecharactersoflife,torealizetherecannotcometrueordarenottoactineverydaylife,inthegameforthesuccessofasenseofachievement.Strategygameisakindofincentiveplayerstaketheinitiativetofindtheproblemandthroughcertainwaytocustomsclearancegames,gameplayersthroughtheuseofsomeskillsinthegametofindkeywins,soastosucceedinthegame.Thistopicmainlyfusionthetwotypesofintegratedcultivationstrategygame.TheLeadingroleinthegameoflifeistoisdeterminedbytheplayers.Canplayersinthegamethroughthelayersofplotcluesled,towardstheendofthesuccessorfailurelonely.Keywords:situationalrecruitunityenginesinglesideToursonlinegamesrole-playinggamesc#目录TOC\o"1-3"\h\u23401第一章

诸论 第一章

诸论1.1课题研究背景游戏是当代人为了减轻生活压力聊以安慰的一种手段,通过在游戏的虚拟世界中,完成一系列的游戏行动来疏解生活中时常感到不满,气愤,不甘的坏情绪,通过游戏来学会控制自己的脾气,不在现实生活中爆发,在游戏中过滤掉很多消极的情绪。通过游戏使人身心受到洗礼安慰。在游戏中通过控制游戏主角的人生走向成功,获得游戏的满足和成功的体验。提升游戏的代入感氛围,游戏是综合性极强的东西,如何用游戏的方式讲故事,让观众融入到游戏故事中,也就是所谓的玩家的沉浸感;文字、图片、视频、都可以作为艺术的载体,但是游戏作为一个艺术的载体的时候,他的沉浸感是很多其他艺术载体无可比拟的,现对于其他载体,游戏多出来的一个功能就是交互,一个你来我往的过程就是玩家与游戏之间进行互动与反馈的过程,交互让玩家有了参与感与沉浸感。用游戏打动玩家。这样的游戏就是一个成功的游戏。近几年来,中国游戏产业一直处于高速发展期,产业规模不断扩大,新的游戏创业公司层出不穷。游戏行业吸引了很多的年轻IT开发人员,很多人也是因为喜欢游戏而选择开发游戏的专业方向。游戏开发成为当前一个热门的话题。Unity3D是一个专业的游戏引擎,可用于多平台的游戏开发设计。基于unity开发的游戏很多,其中包括网页游戏中的绝代双骄、诛仙、梦幻国度等,而手机游戏则包括王者荣耀、炉石传说、神庙逃亡等多款游戏,在这里就不一一列举。用unity开发游戏是现在游戏行业的大热,使用unity开发游戏大大降低了游戏开发者开发出一款游戏的难度,用更少的时间开发出一款优秀的游戏,把更多的时间放在游戏内容设计、美术设计等方面。Unity的画面效果其实也是很强大的,一点都不逊色于虚幻引擎3。并且unity版本也一直在持续更新迭代,unity最新的版本是unity20191.0.8;所以不用怕unity跟不上游戏设计行业的快速发展。unity每次更新都会有很多新增的功能组件,更加方便游戏的开发需求,大大减少游戏开发的时间成本。本次课题的中心是开发出一款2D情景策略闯关游戏。玩家通过不一样的选择决定控制游戏主角,走向不一样的结局。使游戏富有多样性。1.2研究目的在多类游戏中,重度游戏占了51%,轻度游戏21%,中度游戏28%。市场上的游戏像英雄联盟,王者荣耀,刺激战场的男性玩家占了绝大多数,而像奇迹暖暖这类的养成游戏女性玩家又占了绝大多数,市场上的很多游戏都是男女玩家比例失衡的。所以希望能开发出一款不管是男性玩家还是女性玩家皆有兴趣,可以玩的游戏;这个游戏不偏重技巧打斗类,主要是游戏内容上吸引玩家,玩家跟随游戏的剧情跌宕起伏,一款游戏能在众多游戏中脱颖而出需要的是开发者脑洞思维的扩散,不仅要有别出心裁的游戏背景故事,还需要具有游戏本身的意义和目的,游戏试玩体验感也要有,要能在玩家初次试玩时就抓住玩家,不能是一次性游戏。关卡的设置难易程度也要多加考虑,调查实验之后确定游戏难度等级。一款没有意义和目的的游戏是没有灵魂的。想要通过游戏去宣传一种精神。在游戏中探索到价值。1.3设计思路在内容上有区别于以往的游戏,在游戏故事背景上创新,建立基于unity2D的RPG角色扮演游戏模型。同时在游戏玩法上也有创新,区别于以往的2D游戏,游戏结果随机,游戏结局多样性,使游戏更加富有未知性。既能休闲娱乐,也能成长进步。因为国内游戏行业起步较晚,很多游戏在设计上都会多多少少借鉴国外的出色游戏,包括游戏风格,UI设计等,在本课题里,虽然会借鉴其他出色游戏,但是一定会创新游戏的交互界面,游戏剧情也是自己完成设计,绝对不会抄袭他人设计的游戏内容,一款游戏如果只是从别人的游戏修改制作出来的,那这款游戏毋庸置疑是没有发展前途的,设计开发一款游戏要把自己的精神寄托在游戏里面,游戏行业需要多创新,要有不一样的东西,要有新鲜感,要能跟紧时代的潮流,如果能把最新发生的一些有意思,有意义的事情融入到游戏中,更能使玩家更有代入感了。让游戏玩家在体验游戏的过程中感受到游戏制作者的用心,那么这款游戏就是有价值的游戏。第二章

系统开发运行环境及工具2.1系统开发环境和运行环境图2.1.1-系统开发运行环境2.2开发工具Unity2017.1.0、Tilemap、VisualStudio、Photoshop第三章

游戏设计需求分析3.1用户需求分析游戏做出来就是给人玩的,所以对游戏用户的需求分析是至关重要的,考虑到当前疫情的影响,几乎全世界的人民都遭受到了疫情的侵扰,这次疫情给全中国人民也带来了惨痛的经历,所以为了结合时事,决定将疫情的因素也加入到游戏中去。用疫情这条线贯穿整个游戏故事,游戏玩家通过角色扮演融入到游戏中去,完成解密冒险。找出游戏的关键点,完成游戏任务。让玩家认识体会到的是在游戏通关过程中跟随游戏人物去选择体验一下游戏主角的人生,从而得到人生的提示。在适当的关卡会给游戏故事留疑,玩家在游戏过程中不能放过任何一个细节线索。3.2功能需求分析主要需要设计实现的是游戏角色的动画设计,以及与NPC的交互设计,还有场景的设计以及道具系统和对话系统还有UI界面的的设计。图3.2.1-系统功能图3.3性能需求分析因为游戏现在设计主要是设计成单机游戏,没有连接数据库等操作,所以对性能方面的要求主要是通过游戏运行时的操作是否流畅,以及游戏是否有掉帧的情况发现。多个程序一起运行时,察看游戏是否有操作异常的情况,如果游戏出现了性能方面的问题,考虑是否是场景元素过多,赘余的情况下要考虑是否删除一些无用的元素。3.4数据需求分析数据方面主要涉及到NPC和玩家以及道具方面。玩家与NPC的对话主要存储在对应的Text文本文件中,每个不同的NPC对应的文本不同,获取到的游戏效果也不同,而游戏中存在两种形式的NPC,静态和动态,动画效果有不同,但是交互方面实现的功能是一样的。而道具的信息,是借助背包系统的数据库存储的,这个数据库只在游戏中可以实现,没有借助外部软件。通过这个数据库,将道具的数量,信息,名字等数据存储保存,玩家下一次进入游戏也可以找到这些数据。数据之间的关系,具体如下图所示:图3.4.1-数据E-R图第四章

游戏情节设计分析4.1游戏世界观游戏名字是叫“一日”,“一日”是一款2D古风奇幻解密冒险游戏,游戏通过主角的视角,误入一个古怪离奇的小镇,在镇里有很多奇怪的事情每天发生,仿佛时间静止保存在这个时间段一样。看似荒诞的情节经历,究竟是沉迷于幻境还是诅咒。游戏主角通过在小镇里探索发现找到事情的起源以及找到解决方法。同时在这段探险过程中慢慢发现自己的身世之谜。通过2D的像素场景角色表达,展现出游戏剧情,同时离奇的游戏故事更是给玩家创造出一种新奇的游戏体验。游戏最终想表达的主旨是,活在当下,前行才有意义。生命的意义正是如此生老病死不可避免,这座小镇就像是一座百宝箱,在喜怒哀乐中透射人类的梦想和苦痛,没有人应该在幻想中得到永恒,但是活着的人必须放下或者一起离开。4.2游戏概况玩家代入主角视角,游戏主角是一个剑客,从小是由母亲一个人养大的,从来没有见过其他亲戚,母亲因病去世,在收拾母亲遗物时发现了母亲写的一封没有寄出的信,信纸已经泛黄稍一用力可能就会被弄破,主角在信中发现母亲提到了一座小镇以及一个名字:“阿廷”主角心中的疑惑如萌芽般迅猛生长,于是主角决定出发去那座小镇找到答案。可是这座小镇好像遗世独立的孤岛一样,打听到的消息是在小镇附近可以听到小镇的居民生活传来的声音,但是进去的人没有一个人出来的,数十年如一日已经过了十多个年头了。路上遇到了几户人家都是家人进了小镇没再出来的,抱着帮他们进去找亲人的委托,同时解开自己的身世之谜的念头,剑客进入了这座小镇,进了镇子以后,发现镇里的村民都是很正常的生活着,主角路上遇到了很多事情,在进入小镇的当晚,恰巧镇里的镇长女儿结婚,镇上所有的村民都收到了邀请,主角也跟着去看了这场盛宴,晚上回到客栈打算先休息一晚,明天再帮忙找一下那些委托他的外村村民的家人。第二天醒后,主角出去找线索时发现自己昨天走过的街道同样的人在做同样的事,说的话也和昨天分厘不差,今天的所有事情和昨天的经历完全一模一样。不仅如此,第三天,第四天接下来的每一天都在上演着和前一天同样的情景。主角在其中寻找事情的真相,在镇里的每个隐蔽的角落都有可能找到至关重要的线索,所以在解密探索的过程中,玩家需要细心观察周遭的所有信息,找到最终的真相,让小镇的村民过上正常人的生活,让所有的一切都回到正轨。4.3游戏市场分析现在游戏行业越来越多的人才涌进,使得游戏行业展现出了多元多样性,而游戏行业的百花齐放也使得游戏开发团队需要迸发更多的想法创意去制作一个有趣有可玩性同时又能有一定盈利性的游戏,而游戏要有趣可以是游戏玩法的新颖有趣,也可以是美术素材让人耳目一新,但是一定是离不开游戏的剧本设定的。“一日”通过新的游戏创意,使得游戏脱颖而出,如同一颗新星闪烁,拉拢更多的游戏玩家。这是一个全新的游戏故事,在游戏过程中让玩家解密并且探索,最终找到成功的终极道路,最终使得玩家体会到这款游戏的意义。这款游戏适合于所有热爱思维逻辑游戏的玩家。游戏也会适当留白,给玩家意味无穷的游戏体验感。同时也使得游戏有更多的开发空间,游戏也能有前景发展。这款游戏如果能够上市,还是有他的时常价值的。4.4游戏的创新创意点游戏的创新点在于游戏通过不断循环场景内的一切设定,让玩家在场景中找到关键点,打破设定,打破这个僵局,并且通过层层关联,破坏这一日复一日不曾改变的局面,找到事情的真相,让生活回归正常,让村民生活在真实的世界里。其实每个出彩并且受到大众喜爱的热门游戏都是一定有区别于其他同款类型游戏的创新点的,有时候这个创新的点是吸引人的,有时候创新点也可能不太被大众所接受,所以创新不是一味的追求不一样,还要这种创新是不一样的有趣才算是一个好的游戏创新点。“一天”作为一款情景闯关游戏,吸引玩家的点在于游戏剧情的新奇,不同以往游戏的剧情设定,在游戏试玩体验上就有别于同类游戏,让玩家体验游戏时有眼前一亮的游戏体验感。游戏策划需要脑洞,越古灵精怪,越离奇,玩家试玩的体验才会有所提升。通过抓住玩家的眼球,使游戏的推广得到进一步的发展。第五章

游戏功能实现设计分析5.1游戏界面5.1.1游戏开始界面游戏的最开始是一个Timeline动画,最开始是先介绍一下游戏的大概剧情和玩法,播放完游戏介绍之后,就到了游戏的开始界面,开始界面比较简单,只有一个游戏开始按钮。点击就会进入游戏的主场景,开始游戏进度。5.1.2游戏主界面场景游戏的主场景是整个城镇的大览,这个场景;里的UI道具有设置按钮框,主要控制音效的大小。还有背包按钮,用来储存在游戏世界中收集到的道具,点击打开背包界面,背包界面主要有存放道具的一个个小格子,在小格子下面有一个使用按钮,选中格子内的道具的时候,选择点击使用按钮,使用道具,同时,背包系统格子里的相关数据数量减少或者该道具清空。还有一个道具描述区,点击格子内对应的道具,在道具描述区会展示相关商品的信息。5.1.3游戏的分场景游戏的分场景主要有知府居住的府衙:府衙里的道具摆设以及里面可以交互的道具和NPC;玩家在府衙里需要完成的任务是最终决定游戏故事走向的关键,还有一个幻想森林的场景。在这里面,玩家可以得到游戏剧情的相关提示,和获得关键性道具。5.1.4游戏结束界面游戏结束之后先播放一个timeline动画,对游戏做一个总结以及对游戏的寄托寓意的阐述。5.2游戏具体实现设计5.2.1游戏场景设计因为游戏场景较多且场景比较大,所以直接通过Tiledmap来编辑场景,将绘制好的切片素材导入Tiledmap的object面板,新建一个地图,用灌溉平铺工具将地图背景设置统一一下,然后修改名字为background,放置在最底层,再新增path、gound、building、Ornament等层,根据情况适当添加层。为了智能编辑path层,借助EditTerraininformation工具编辑path素材,最后还得添加一个collision层,给场景中不能穿过的建筑设计外层添加collision,collision层放在所有层的最顶端,编辑完成之后,修改collision的opacity为0,让collision层显示为透明,地图编辑设计好之后就可以借助Tiled2unity导入unity中了,打开Tiled2unity,先将Tiled2unity的包导入unity中,然后导入地图到unity中,导入地图时要把vertexscale修改成0.01,让每个像素对应100个单位。图-主场景设计图5.2.2主角设计(1)准备图片素材直接将人物的素材拖拽进unity中,图片素材必须是精灵图,在导入时需要设置一下相关参数,在unity的菜单栏中找到并且打开编辑器设置窗口,将Mode设置为2D,之后导入的图片素材就会自动转换为sprite格式了,同时如果素材在一张图片上需要切割时,就要修改图片的spriteMode为Multiple,然后在spriteeditor界面编辑切割就可以应用了。(2)创建动画创建一个文件夹存放动画,分批次拖拽素材到场景中,如果拖拽进场景之后不显示的话就修改人物属性面板的additionalsettings里的sortinglayer,修改人物的scale为合适的比例大小就可以在场景中显示了。分别生成walk_down、walk_up、walk_left、walk_right四个动画,进入animation面板,调整角色状态动画播放速度为合适的速度,角色多种状态的动画设置好,删除场景中拖拽的素材,新建一个空物体命名为player,拖拽一个动画到player的组件面板中,就会生成player的animator了。如下图所示:图-Animation动画设计(3)Animation页面编辑然后点击进入animator面板新增一个blendtree(混合树)命名为idle,然后进入_animation文件夹,复制生成四个新的animation,并且命名为idle_up、idle_down、idle_left、idle_right。将所有的animation动画都拉入animator面板,然后进入animation面板,idle状态下的动画都只保留最中间的一帧,然后再把这一帧拉到最前面,在walk状态下的所有动画的最后添加一帧是对应idle动画的那一帧。(4)Animator页面编辑Idle添加参数x和y都为float型,再添加一个iswalking为bool型,之后再点击animator面板里的idle混合树,进入相关界面,在这个混合树编辑界面,获取相关参数,并且通过操作对参数进行混合。修改blendtree的blendtype为2DFreeform,然后Parameters的参数修改为x和y,然后添加四个motionfiled,将idle的四个animation分别拉入motion中,数据如下表所示:XYZIdle_up010Idle_down0-10Idle_left-100Idle_right100表-idle方向数据图-idel方向动画设计在animator面板复制粘贴idle,修改命名为walk,进入混合树界面,修改对应参数即可。具体参数数据如下表和图所示:XYZWalk_up010Walk_down0-10Walk_left-100Walk_right100表-walk方向数据图-walk方向动画设计然后在idle和walk状态之间设立连接关系,然后在对应的连接中的inspector面板修改exittime、fixedduration、transitionduration都设置为0,这样能使不同状态之间的切换更加流畅,然后在对应的inspector面板添加condition就可以了。(5)编写人物移动脚本playerMoving图-人物移动代码(6)注意点人物的属性面板一定要添加Rigibody2D,FreezeRotation记得勾选Z,这是为了防止人物在发生碰撞时,产生旋转。游戏角色也要添加BoxCollider2D,然后在场景中拖拽调整为合适大小。5.2.3游戏交互设计(1)相机的跟随设计创建相机跟随脚本cameraFollow,然后将脚本添加到MainCamera的组件中,将人物拉入target参数栏中,代码如下:图-相机跟随代码(2)场景切换将需要的地图都拉入场景中在开始的地图下面添加一个空物体(empty),并且命名为exits,在exits下添加一个空物体命名为Maindoor,在Maindoor里面添加一个Boxcollider2D组件,调整Boxcollider2D的位置为合适位置,然后在开始地图下再添加一个空物体修改命名为Targets,在Targets下添加一个空物体并且命名为Maindoor,这里就不用加碰撞体了。在跳转的地图里添加一个空物体(empty),并且命名为exits,在exits下添加一个空物体命名为frontdoor,在Frontdoor里面添加一个Boxcollider2D组件,调整Boxcollider2D的位置为合适位置,然后在开始地图下再添加一个空物体修改命名为Targets,在Targets下添加一个空物体并且命名为Frontdoor,这里也不用加碰撞体。添加跳转的脚本jump图-场景切换代码将jump脚本分别加到两个exits下的Maindoor和Frontdoor的组件中,将跳转的地图里的Targets里的Frontdoor拉到Maindoor组件脚本的参数里,将开始场景的Targets里的Maindoor拉到Frontdoor组件脚本的参数里。然后exit下的door都要勾选isTrigger选项。(3)场景切换时的淡入淡出添加一个Canvas面板,命名为HUD,在里面添加一个image,并且命名为screenfader,screenfader的inspector面板添加一个Tag命名为Fader,并且将image的tag修改为Fader,然后调整image和canvas的位置,都是要居中,点击center就可以了,修改screenfader的stretch为充满,color修改为黑色。打开Animation面板,在Animation文件夹里新建一个screenfader文件夹存放fader的animation动画,新建两个animation分别为fader_in和fader_out,分别添加属性image-color,将fader_in的color.a开始帧的值设置为1,最后为0,fader_outdecolor.a开始帧的值设置为0,最后一帧的值为1。最后将fader_in和fader_out的inspector面板的looptime勾选去掉。打开screenfader的animator面板,在fader_in和fader_out之间建立连接,新建两个参数faderin和faderout,参数类型为isTrigger,fader_in到fader_out的condition选择faderout。fader_out到fader_in的condition选择faderin。新建一个screenfader脚本,修改jump脚本,添加的具体代码如下:图-jump代码EQ\o\ac(○,5)将脚本挂在screenfader上,进入animation面板,在fader_in和fader_out的最后一帧添加AnimationEvent,选择AnimationComplete()。(4)NPC对话NPC全称Non-Player-Character,意思为非玩家游戏人物,不受玩家控制。在这里为了与NPC产生交互效果,要设计出来一个DialogueSystem,需要用到UGUI用于制作UI界面,TextAsset用于访问外部文档,Startcoroutine协程。图-互动UI新建一个Panel,修改Canvas的RenderMode为WorldSpace(使UI可以出现在指定位置),revertcanvas的位置,将MainCamera拉入EventCamera栏,修改sortinglayer为最高级,新增一个layer层为dialogue。修改panel大小和位置,将color的A栏的不透明度调到255,使对话框图片完全显示,在sourceimage栏修改Image,在panel下新增一个text,在scene中按F键,再按R键,点调整框的的中心点向左和向下等比例调小Text,按T键调整本身的大小,在Asset里创建一个Font文件夹,将自己想要的文字导入,切换Text的文字类型。NPC的inspector面板里面的Boxcollide2d组件里的isTrigger要勾选上,否则不会显示提示按钮。新建一个dialogSystem脚本,将脚本拉入对应的panel中,将panel下的text拉入TextLabel栏,将panel下的对应的image拉入faceImage栏,将创建好的Text文本拉入TextFile栏,index栏数值输入合适大小,只能大,不能小。图-dialogSystem代码图-dialogSystem代码让文字像动画效果一样一个一个敲击上去,修改dialogSystem脚本代码,添加方法:图-dialogSystem代码将方法添加到OnEnable和update中,添加一行booltextFinished,TextFinished参数是为了判断文字是否输入以及输入完全之后将这行数据删除。存储和加载游戏在面板中右键新建一个空的项目,用来做存储的作用,修改命名为GameSaveManager,在_script文件夹中新建一个脚本,用来编辑游戏的存储,修改命名为GameSaveManager,将脚本挂载在GameSaveManager上,文件存储系统要用到usingSystem.IO,代表文件的输入输出,将数据存储成一个文件,要使用一个方法,Application.persistentDataPath,可以获得游戏的数据的文件夹,不同操作系统文件夹的位置不一样,在UI界面添加两个按钮,分别是做加载用和保存用。分别添加onclick点击事件,将GameSaveManager拖拽到None(Object)栏,然后在nofunction下拉框,选中GameSaveManager下的存储方法和加载方法,usingSystem.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;用于使用二进制序列的方法。5.3游戏道具设计5.3.1情节推动道具主角进入这个城镇的其中一个原因就是为了解开自己的身世之谜,而主角自己身上是有一个玉佩的,这个玉佩在主角之后的身世解开是有关键性作用的,而主角身世的解开也对游戏剧情的发展起到推进的作用。5.3.2技能道具技能道具有银子,一封信件,以及干粮水等。这些需要主角在游戏过程中完成一些任务,或者在特定的情况下获取,这些都有推进剧情发展的作用。5.3.3背包系统涉及到游戏中的道具的获取和使用,在玩家获取到这些道具之后,需要对道具有个存储的工具。背包系统主要工作有:(1)背包UI图形设计在Canvas画布下创建一个panel面板,修改命名为bag,将bag面板居中处理之后,修改bag大小为合适大小,将背景图片素材拉入bag下的sourceimage栏,然后在color栏修改opacity(不透明度)为255,使图片可以完全显示,然后在bag下添加一个image作为bag的title,修改命名为title,然后在sourceimage栏选择一个存放title的背景图片,然后在inspector面板找到setnativesize按钮并点击就会还原图片原始的大小,再拖拽图片到合适的位置,调整大小为合适大小,然后在title下添加一个text文本框,修改文字为“包裹”。然后修改文字的大小样式,对齐方式,然后在bag下新增一个按钮,起关闭bag的作用,修改名字为close,删除button下的text,将close按钮样式图片拖拽到close的sourceimage栏中,然后还是点击setnativesize按钮还原图片原始尺寸,修改close按钮的对其方式为居中对齐,然后调整到合适的位置,在close的inspector面板中找到onclick,点击“+”号,添加一个onclick事件,将bag拖拽到none(object)处,然后在nonefunction下拉框点击选中GameObject下的SetActive(bool)。图-背包UI设计在bag下新增一个panel,修改名字为Gird,将图片素材拉入到sourceimage处,调整位置和大小到合适的状态,然后在bag下再添加一个test,修改命名为description,目的是为了点击包裹内的具体物品道具时,在道具下面展示道具的描述,拖拽到合适位置,调整样式,大小,对齐方式。在Gird里添加一个component(组件):GirdLayoutGroup,在gird下新增多个image,然后在GirdLayoutGroup组件里调整Image的大小以及所有image之间在x轴以及y轴之间的间隙大小为合适的间距,然后为了显示道具物品的数量,在image下新建一个text,修改文字为00,调整文字的样式,对齐方式,以及text的位置到合适的设置,然后将这个image修改命名为gird,在gird里添加一个button组件,实现点击道具物品显示该道具描述,然后将gird拖拽到_prefabs文件夹中,删除所有的image,这样之后每新增一个gird,都会完美匹配到每一个格子里了。图-GirdLayoutGroup数据设置在bag下新建一个button,修改命名为use,点击实现使用道具的功能,在button下将样式图片拖拽到button的sourceimage栏里,然后还是点击setnativesize按钮还原图片原始大小,修改button的对齐方式为居中对齐,然后调整到合适的位置,修改button的text文字为使用。图-道具UI设置(2)为背包系统创建数据库在这里用ScriptableObject实现存储数据,新建一个文件夹命名为inventory,在inventory文件夹里面创建一个新的文件夹并且新增一个一个脚本命名为Prop,用来存储物品的所有属性信息,如道具的名字、图片,数量。将脚本里的MonoBehaviour修改为ScriptablObject,将Prop里的start方法和update方法删掉,将道具属性添加到代码当中,具体实现代码如下:图-Prop代码在Inventory文件夹下新建一个prop文件夹,用来存放所有的道具信息文件,,在该文件夹下鼠标右键新增inventory下的NewProp,修改命名为coin,将coin的图片素材拖拽到PropImage参数栏中,在PropInfo文本框内输入金币道具的具体描述,同样的操作添加所有的道具信息。在inventoryScript文件夹里新增一个脚本,修改命名为inventory,同样适用ScriptableObject来创建一个背包系统,把这个背包系统设置成一个列表的形式,这样就可以把所有获取到的道具存储在这个列表中了,这样也可以设计创建多个背包系统,inventory脚本代码如下:图-Inventory代码在inventory文件夹下,新增一个文件夹,修改命名为Newinventory,用来存放背包信息,在这个文件夹下,点击鼠标右键创建一个inventory下的Newinventory,修改命名为Mybag,需要实现在游戏世界中获取到道具时,size自动增加一个单位,将道具拖拽到场景中的合适位置,为道具添加Boxcollider2D组件,并且调整到合适大小,修改player的Tag为Player,勾选isTrigger;在inventoryScript文件夹内新增一个脚本,修改命名为PropAdd,用于玩家与游戏场景内的道具发生碰撞时的行为判断,PropAdd的具体实现代码如下:图-PropAdd代码将Prop文件夹里的对应的道具信息拖拽到thisProp参数栏中,将Newinventory文件夹里的Mybag背包问价拖拽到Mybag参数栏中,启动游戏之后,碰撞到道具,在Mybag文件中的道具、数量信息就会改变,而当游戏停止退出之后,在Mybag里的数据不会因为游戏的停止而清空数据,这样就实现背包系统的数据存储的功能了。(3)背包文件的素材显示首先找到_prefabs文件夹里的gird预制体,为了修改gird的image和text里的数字,在inventoryScript文件夹下创建一个新的脚本,修改命名为gird,代码编写完成之后,将gird脚本拖拽到gird预制体的组件里面,同时将gird的image组件拖拽到GirdImage参数栏中,将gird下的text拖拽到GirdNumber参数栏中,再创建一个控制inventory的脚本命名为inventoryControl,,把这个脚本挂在canvas面板下,先将背包信息清零,确保物品属性正常。代码完成之后,将Newinventory文件夹里的Mybag文件拖拽到Mybag参数栏中,将之前做好的Gird拖拽到slotgird参数栏中,将_prefabs文件夹里的gird预制体拖拽到Girdprefab参数栏中,将Bag面板下的description文本框拖拽到propdescription参数栏中。图-Mybag数据重置游戏测试在做测试的过程中,我相当于是一个测试人员,一般情况下开发人员是不能测试自己的产品的,所以我在自己进行过测试之后,会请测试方向的同学也帮忙测试一下。还会请其他专业的同学帮忙测试一下,这样测试结果就会比较全面,也有助于我之后问题的修复。对游戏产品进行测试,是游戏产品上线前的必备工作,对游戏进行测试,可以发现很多在开发时没有发现的问题,测试发现问题,之后进行修改,就可以避免在游戏完成之后发现这些bug,而手忙脚乱的进行问题的维护了。确保游戏的各个功能按照需求正确完整的实现出来,因为同时兼具开发这个游戏,所以在对游戏进行测试的同时,也要对代码进行优化测试,代码要有规范性,同时要做好备注,方便之后查看。在测试工作结束之后,就要安排bug问题的修复了,按照问题的等级程度和优先级,处理问题,如果遇到问题不能解决又不会影响其他功能的情况下可以考虑,忽略这个问题,但是如果问题关联到主要的功能实现,就要想办法解决,或者修改策划方案了。当测试提出的问题可以解决的都解决了之后,还要再安排回归测试,测试没有问题了,就可以邀请其他用户进行验收测试了,这就是测试的工作流程。下面是我对测试的理解所作出的思维导图:图6-QA职责思维导图6.1界面测试主要对游戏场景内的页面布局等进行测试,包括场景的设置布局是否合理,关键点UI设置是否合理以及其作用是否实现,页面之间的转换是否可以实现,界面提示字体等是否内容有误,图片结合设置是否正常,关卡提示是否合理。对于与玩家互动比较多的场景区域要着重测试。整个游戏中所有的交互页面不能存在独立没有关联的场景。游戏地图里有很多图片素材,需要测试游戏角色在场景中漫游中,那些物体层级应该在人物之上的,当人物角色走过时,不能直接穿过,比如一颗大树,主角可以在树后走过,会被树盖住,但是玩家不能从树的树干里面直接通过y轴走出来,所以没课树都要检测是否存在不合理的情况,还有房屋场景里的物体不能穿过时,需要加上碰撞体,检测玩家与这些物品是否有碰撞效果。还有游戏里的所有UI设计在不同的状态下,是否会有不同的显示,不合理的位置显示,以及文字内容是否合理,有没有错别字,以及语句是否上下通顺。与游戏场景中的物体进行交互时,对话框的字体显示是否换行正确,查看对话文字是否完整没有丢失。以下是对界面测试编写的测试用例表6.1:用例编号模块测试目的前置条件测试步骤预期结果实际结果001开始界面游戏开始界面可以正常跳转点击游戏,进入游戏开始界面查看界面UI显示点击开始游戏按钮跳转到游戏主场景中跳转成功,货到主场景中002主场景模块测试主场景内背包系统UI在所有场景都要测试点击界面背包设置打开背包,查看背包布局,点击退出按钮在场景内收集多样道具点击背包按钮,打开背包查看背包内物品种类和数量是否对应背包系统UI设置合理,道具收集后道具的数量和种类匹配正确功能实现完全003主场景模块测试主场景内场景跳转主场景内找到跳转口1主角走进跳转口跳转动画由黑色淡化到无,跳转到另一场景跳转到场景1成功,场景转化效果实现004主场景模块测试主场景内场景跳转主场景内找到跳转口2主角走进跳转口跳转动画由黑色淡化到无,跳转到第二个场景跳转到场景2成功,场景转化效果实现005所有的场景模块测试场景跳转出去之后回到主场景的设置场景1和2都要测试1.主角走进跳转口跳转动画由无色加深到黑色,回到主场景跳转回到主场景成功,场景转化效果实现006所有的场景测试所有界面的音效UI已进入对应场景点击主场景界面的音效UI,进入音效调整界面,拉动音乐进度条。点击场景1界面的音效UI,进入音效调整界面,拉动音乐进度条。点击场景2界面的音效UI,进入音效调整界面,拉动音乐进度条。音效声音跳动正常,随音量条变大变小实现音效效果007所有的场景测试对话UI的显示找到对应的NPC靠近NPC根据指示点击键盘按钮进行对话查看对话内容的显示对应NPC显示对应的文本信息,文字显示没有异常显示文本时,文字显示太大,不能显示完全,已修复表6.1-界面测试用例表6.2兼容性测试因为游戏是PC端的游戏,所以需要在不同品牌的电脑上试运行,主要在主流电脑上试运行,其中包括惠普、苹果、华硕、小米、联想还有台式电脑。测试游戏在不同的电脑上界面是否变形,使用是否有区别,功能是否可以实现,以及实现的方式是否会出错。同时游戏包在选择不同的游戏画面大小显示时,还要观察游戏场景是否有缺失或者变形以及不同素材之间是否出现重叠的现象。以下是对兼容性测试编写的测试用例表6.2:用例编号模块测试目的前置条件测试步骤预期结果实际结果001游戏所有内容测试不同版本的电脑的游戏显示效果使用惠普电脑测试在惠普电脑上打开游戏build的文件打开游戏,屏幕大小勾选windows游戏内容正常显示游戏内容正常显示002游戏所有内容测试不同版本的电脑的游戏显示效果使用苹果电脑测试在苹果电脑上打开游戏build的文打开游戏,屏幕大小勾选windows游戏内容正常显示游戏内容正常显示003游戏所有内容测试不同版本的电脑的游戏显示效果使用华硕电脑测试在华硕电脑上打开游戏build的文件打开游戏,屏幕大小勾选windows游戏内容正常显示游戏内容正常显示004游戏所有内容测试不同版本的电脑的游戏显示效果使用小米电脑测试在小米电脑上打开游戏build的文件打开游戏,屏幕大小勾选windows游戏内容正常显示游戏内容正常显示005游戏所有内容测试不同版本的电脑的游戏显示效果使用台式电脑测试在台式电脑上打开游戏build的文件打开游戏,屏幕大小勾选windows游戏内容正常显示游戏内容正常显示表6.2-兼容性测试用例表6.3功能测试对游戏的功能进行测试,先对整体的具体功能进行测试,再细化下去,测试场景内需要实现的其他小功能,如果功能的实现有问题,需要重新修改设计该功能,如果功能可以恢复正常使用则可,如果修改之后也达不到该功能的效果,考虑该功能是否对游戏的流程有影响,如果没有大影响,游戏还是可以正常运行的话吗,可以考虑删除该功能,如果该功能与其他功能之间的联系较多,删除会影响其他功能的话,就需要重新设计需求,重新规划设计功能了。功能的话需要考虑到玩家与NPC的交互,以及物品的收集功能的实现是否出错,比如,与不同的npc的交互是否效果如设计需求的一样,物品的是收集时物品之间是否会串,以及物品的使用是否有问题,比如使用了物品,物品的数量是不是照常减少,使用了道具,有没有实现使用道具的效果。还有背包系统里面,收集的物品信息是否有出错的情况。用例编号模块测试目的前置条件测试步骤预期结果实际结果001所有模块NPC对话及使用道具找到对应的NPC靠近NPC根据指示点击键盘按钮进行对话查看对话内容的显示对话顺畅,道具使用成功,实现道具使用的效果道具使用之后,没有对应的提示,已增加002所有模块道具的手机功能的测试做出了可获得道具的行为。走进道具,实现碰撞道具点击背包按钮,查看道具收集道具收集成功道具收集之后发现数量不对,没有对之前的数据进行清空,已修复bug003开始界面界面跳转测试进入游戏开始界面1.点击开始界面按钮成功跳转到主场景成功跳转004结束界面界面跳转测试已完成游戏行为1.完成游戏成功跳转到游戏结束界面成功跳转表6.3-功能测试用例表总结与展望在开始制作毕设的时候,同时我也在做实习,因为实习的事情很多,所以最开始的时候,我对毕设很无力,没有时间也没有精力去做,去设计。花费在毕设的时间很少。最后在实习任务完成的情况下,为了能够更加专心的设计毕业设计,我结束了实习的工作。正式开始了毕业设计的工作。刚开始对毕设的设计没有一点头绪,不知从何下手,为了找灵感,看了很多游戏解说视频,游戏的故事背景的确定是我毕设开始的基石,确定了游戏故事剧情之后,最先开始的是制作游戏场景,因为是没有实例的,所以最开始制作地图时有点像盲人摸象一样,没有目标,遇到了很多障碍,遇到障碍时,有时实在难以解决,如果可以找到其他替代方式时就会选择绕过障碍,有时在有解决方法的情况下就会积极的去把问题障碍清理掉。虽说困难很多,但是在场景一稿定下之后,后面场景的搭建就可以很快的搭建出来了,在这其中地图的设计设计了很多遍,最终确定现在的主要场景。所有的事情都会有剧终,游戏有游戏结束,也没有真的会一直连续的连续剧。大学四年也即将步入最后的阶段,这个毕设是对我自身学习的总结,也是给大学划上一个结束的标志。在写论文和做毕设的过程中,有遇到很多困难,但是也都一一克服了过来,不懂的就学习,不会的也学着去从他人的学习经验中找到解决方法,有因项目出现bug找不到解决方法的痛苦,也有因终于完成一个游戏功能时的快乐,最终,所有的痛苦与背负以及快乐的终点,才是现在行云流水的不舍光年。最开始选择做游戏的毕设时,我的决定很快就定了,但是开始做这个毕设之后,才知道所面临的困难和未知的考验有多少,在毕设开始初期,用了很多的时间构思,写了游戏策划书,写了又改,改了再写又再改。真实而又困难,但是至少心里就有一个目标,有目标心里就会踏实很多了。人不能停下学习,反思自己与他人的差距,这个差距不是说出生,年纪还是其他的物质上的东西,而是别人努力而使我们之间存在的差距,所以说不管是在学校还是毕业离开学校都要保持一直学习的状态,要跟得上社会的脚步,不进步就是退步。却顾所来径,苍苍横翠微。致谢非常感谢培养教育了我的学校:广东东软学院,在学校的每一天,每一节课,所有的老师,所有的宿管阿姨,食堂阿姨叔叔们,都值得我怀念记忆,不管什么时候来说,时间真的是一个留不住的东西,没有情分可讲,也没有道理可言,在四年的时间里,学校的建设也更加好了,食堂的饭菜样式也多了很多,很多人来来去去,而我也不再是刚刚来到大学校园,懵懵懂懂,青涩的那个大一新生了,所有的东西都在悄无声息的改变,而我们也得离开了大学校园,到社会上打拼,成为真正的大人了。在学校时,我们还有学校的保护,出入社会了,很多事情就得靠我们自己了,要做一个善于跌倒,但仍喜爱奔跑的人。大学住宿是我第一次离家在外居住,很庆幸遇到了一群合得来的舍友,大家不仅在学业上互相提携进步,在生活中也给我很多建议,带来了很多的欢乐。之前有一次身体不适,而我又住在七楼,那一次刚刚好我一个人去上课,所以回宿舍的时候快坚持不下去时,遇到了我们的宿管阿姨,马上扶我到她的宿舍床上去休息,叫来我的舍友,叫来班长把我送到了医院,宿管阿姨和我舍友看我难受得整个人都在发抖蜷缩,都哭了,真的很感谢他们冒着大雨把我送到医院,这件事我一直记在心里,谢谢阿姨和班长还有我的舍友。因为读的专业,所以班里的男生比较多,班里的男生对我们也很照顾,很多班级活动都很照顾我们,还会给我们过女生节,真的也很感谢他们,一起上课学习,一起组织活动,一起聚餐玩乐,真的很开心,谢谢你们。还有很感谢我的专业课老师们,很多老师都很负责,有时候遇到不会的问题的时候,找到老师也会孜孜不倦的解答我的问题,老师不仅在学习上给我帮助,也会督促我们学习的进度,让我养成了管理学习时间的好习惯;最后真的非常感谢我的毕业设计指导老师吴瑞然老师,吴瑞然老师的很多课我都有上,吴瑞然老师是一个可以和学生打成一片的老师,专业知识也很丰富,很感谢老师这一路的帮助和教导,谢谢吴瑞然老师。即将离开大学校园,心中也有不舍和难过,但是月有阴晴圆缺,人有悲欢离合,相信下一次相聚,大家都会是比之前更棒的人,谢谢老师们,谢谢我的舍友们,谢谢我的同班同学们,谢谢学校的叔叔阿姨们,感谢一路相伴走来的人,谢谢你们。主要参考文献中国网络游戏发展对策研究[D].朱壮文.北京印刷学院

2005基于Unity引擎的角色扮演类手游的设计与实现[D].盛剑涛.华中科技大学

2019移动游戏快速开发平台设计与实现[D].赵懋骏.电子科技大学

2016基于VR的液压虚拟实验室的设计及研究[D].朱龙威.华中科技大学

2019网络游戏开发的关键技术研究与实现[D].庞影.辽宁大学

2019基于Unity3D的虚拟装配技术研究与实现[D].谢振清.哈尔滨工业大学

2018基于Unity3D的人体肢体运动展示系统的设计与实现[D].刘志强.电子科技大学

2018基于Unity3D引擎的三维角色扮演游戏设计与实现[D].沈士钊.华中科技大学

2017基于Unity3D的游戏智能行为体的研究与设计[D].翟涛.沈阳师范大学

2018基于Unity3D的策略养成类游戏设计与实现[D].刘骏尧.吉林大学

2017基于JAVA的RPG教学游戏悠久与设计[D].山东理工大学2007董昆.手机游戏的发展现状及特点.数字技术与应用,2011(1):130-148

HYPERLINK如何给电脑重做系统给电脑重做系统,自己学学,可少花钱,哈哈[图]

一、准备工作:

如何重装电脑系统

首先,在启动电脑的时候按住DELETE键进入BIOS,选择AdvancedBIOSFeatures选项,按Enter键进入设置程序。选择FirstBootDevice选项,然后按键盘上的PageUp或PageDown键将该项设置为CD-ROM,这样就可以把系统改为光盘启动。

其次,退回到主菜单,保存BIOS设置。(保存方法是按下F10,然后再按Y键即可)

1.准备好WindowsXPProfessional简体中文版安装光盘,并检查光驱是否支持自启动。

2.可能的情况下,在运行安装程序前用磁盘扫描程序扫描所有硬盘检查硬盘错误并进行修复,否则安装程序运行时如检查到有硬盘错误即会很麻烦。

3.用纸张记录安装文件的产品密匙(安装序列号)。

4.可能的情况下,用驱动程序备份工具(如:驱动精灵2004V1.9Beta.exe)将原WindowsXP下的所有驱动程序备份到硬盘上(如∶F:Drive)。最好能记下主板、网卡、显卡等主要硬件的型号及生产厂家,预先下载驱动程序备用。

5.如果你想在安装过程中格式化C盘或D盘(建议安装过程中格式化C盘),请备份C盘或D盘有用的数据。

二、用光盘启动系统:

(如果你已经知道方法请转到下一步),重新启动系统并把光驱设为第一启动盘,保存设置并重启。将XP安装光盘放入光驱,重新启动电脑。刚启动时,当出现如下图所示时快速按下回车键,否则不能启动XP系统光盘安装。如果你不知道具体做法请参考与这相同的-->如何进入纯DOS系统:

光盘自启动后,如无意外即可见到安装界面,将出现如下图1所示

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全中文提示,“要现在安装WindowsXP,请按ENTER”,按回车键后,出现如下图2所示

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许可协议,这里没有选择的余地,按“F8”后如下图3

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这里用“向下或向上”方向键选择安装系统所用的分区,如果你已格式化C盘请选择C分区,选择好分区后按“Enter”键回车,出现下图4所示

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这里对所选分区可以进行格式化,从而转换文件系统格,或保存现有文件系统,有多种选择的余地,但要注意的是NTFS格式可节约磁盘空间提高安全性和减小磁盘碎片但同时存在很多问题MacOS和98/Me下看不到NTFS格式的分区,在这里选“用FAT文件系统格式化磁盘分区(快),按“Enter”键回车,出现下图5所示

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格式化C盘的警告,按F键将准备格式化c盘,出现下图6所示

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由于所选分区C的空间大于2048M(即2G),FAT文件系统不支持大于2048M的磁盘分区,所以安装程序会用FAT32文件系统格式对C盘进行格式化,按“Enter”键回车,出现下图7所示

查看原图图7中正在格式化C分区;只有用光盘启动或安装启动软盘启动XP安装程序,才能在安装过程中提供格式化分区选项;如果用MS-DOS启动盘启动进入DOS下,运行i386\winnt进行安装XP时,安装XP时没有格式化分区选项。格式化C分区完成后,出现下图8所示

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图8中开始复制文件,文件复制完后,安装程序开始初始化Windows配置。然后系统将会自动在15秒后重新启动。重新启动后,出现下图9所示

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9

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过5分钟后,当提示还需33分钟时将出现如下图10

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区域和语言设置选用默认值就可以了,直接点“下一步”按钮,出现如下图11

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这里输入你想好的姓名和单位,这里的姓名是你以后注册的用户名,点“下一步”按钮,出现如下图12

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如果你没有预先记下产品密钥(安装序列号)就大件事啦!这里输入安装序列号,点“下一步”按钮,出现如下图13

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安装程序自动为你创建又长又难看的计算机名称,自己可任意更改,输入两次系统管理员密码,请记住这个密码,Administrator系统管理员在系统中具有最高权限,平时登陆系统不需要这个帐号。接着点“下一步”出现如下图14

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日期和时间设置不用讲,选北京时间,点“下一步”出现如下图15

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开始安装,复制系统文件、安装网络系统,很快出现如下图16

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让你选择网络安装所用的方式,选典型设置点“下一步”出现如下图17

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点“下一步”出现如下图18

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继续安装,到这里后就不用你参与了,安装程序会自动完成全过程。安装完成后自动重新启动,出现启动画面,如下图19

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第一次启动需要较长时间,请耐心等候,接下来是欢迎使用画面,提示设置系统,如下图20

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点击右下角的“下一步”按钮,出现设置上网连接画面,如下图21所示

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点击右下角的“下一步”按钮,出现设置上网连接画面,如下图21所示

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这里建立的宽带拨号连接,不会在桌面上建立拨号连接快捷方式,且默认的拨号连接名称为“我的ISP”(自定义除外);进入桌面后通过连接向导建立的宽带拨号连接,在桌面上会建立拨号连接快捷方式,且默认的拨号连接名称为“宽带连接”(自定义除外)。如果你不想在这里建立宽带拨号连接,请点击“跳过”按钮。

在这里我先创建一个宽带连接,选第一项“数字用户线(ADSL)或电缆调制解调器”,点击“下一步”按钮,如下图22所示

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目前使用的电信或联通(ADSL)住宅用户都有帐号和密码的,所以我选“是,我使用用户名和密码连接”,点击“下一步”按钮,如下图23所示

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输入电信或联通提供的帐号和密码,在“你的ISP的服务名”处输入你喜欢的名称,该名称作为拨号连接快捷菜单的名称,如果留空系统会自动创建名为“我的ISP”作为该连接的名称,点击“下一步”按钮,如下图24所示

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已经建立了拨号连接,微软当然想你现在就激活XP啦,不过即使不激活也有30天的试用期,又何必急呢?选择“否,请等候几天提醒我”,点击“下一步”按钮,如下图25所示

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输入一个你平时用来登陆计算机的用户名,点下一步出现如下图26

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点击完成,就结束安装。系统将注销并重新以新用户身份登陆。登陆桌面后如下图27

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六、找回常见的图标

在桌面上点开始-->连接到-->宽带连接,如下图32

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左键点“宽带连接”不放手,将其拖到桌面空白处,可见到桌面上多了一个“宽带连接”快捷方式。结果如下图33

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然后,右键在桌面空白处点击,在弹出的菜单中选“属性”,即打开显示“属性窗口”如下图34

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在图中单击“桌面”选项卡,出现如下图35

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在图中的左下部点击“自定义桌面”按钮,出现如下图36

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在图中的上部,将“我的文档”、“我的电脑”、“网上邻居”和“InternetExplorer”四个项目前面的空格上打钩,然后点“确定”,再“确定”,你将会看到桌面上多了你想要的图标。如下图37

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F2改名

F3搜索

F4地址

F5刷新

F6切换

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CTRL+C复制

CTRL+X剪切

CTRL+V粘贴

CTRL+Z撤消

CTRL+O打开

SHIFT+DELETE永久删除

DELETE删除

ALT+ENTER属性

ALT+F4关闭

CTRL+F4关闭

ALT+TAB切换

ALT+ESC切换

ALT+空格键窗口菜单

CTRL+ESC开始菜单

拖动某一项时按CTRL复制所选项目

拖动某一项时按CTRL+SHIFT创建快捷方式

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