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本文格式为Word版下载后可任意编辑和复制第第页当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

院系:2022级经济学院金融二班

小组成员:柴冲21130804

熊治21130805

蒋镒鑫21130808

刘奎麟21130810

2022年12月12日

题目:关于高校生网络嬉戏状况及其影响的调查报告导言:

随着科技的进展,电脑的普及,生活水平的提高,高校生与网络接触的相对成本越来越小,高校生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的高校生已经将上网当成生活中必不行少的一种习惯。上网玩网络嬉戏等电子嬉戏也成为一些高校生的选择,网络嬉戏占据了一部分高校生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。

嬉戏是一把“双刃剑”,嬉戏世界中的价值观念与行为方式可能会对高校生的成长产生不行估量的影响。高校生正处于人生进展和道德品质形成的关键时期,但是,随着嬉戏的消失和普及,很多问题也随之消失,其中,高校生沉迷嬉戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发觉一些同学一刻不停地打嬉戏,几乎放弃了其他全部的活动。全部我们必需证明嬉戏对高校生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了网络嬉戏这一项目作为讨论,来了解网络嬉戏对高校生的影响。

在中山高校《网络嬉戏对高校生的影响的调查报告》论文中,调查者实行自填式调查问卷的方式,对在校高校生进行了调查。依据调查所得数据,得出高校生受网络影响的现状,并分析缘由,进而得出网络嬉戏对高校生的详细影响并提出相应对策。其分析得出,大部分高校生对网络嬉戏有肯定的自控力。可见,我们对高校生受网络嬉戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,盼望能够描述网络嬉戏对高校生的详细影响,并提出了如下假设:大部分高校生对网络嬉戏有肯定的自控力。关于这次调查,我们采纳问卷调查法,就提出的十五个相关网络嬉戏问题做成问卷并抽查309名在校高校生,依据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出高校生对网络嬉戏的态度并且受其影响的状况。

方法:

讨论方式:为了了解当今高校生玩网络嬉戏的状况及其影响,我们调查小组围绕网络嬉戏和高校生这一主题细心选择了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。问题主要涉及高校生平常玩网络嬉戏的状况,网络嬉戏对高校生本人带来的影响以及高校生们自己对网络嬉戏本身的看法。

接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于网络嬉戏的真实状况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷网的统计。

讨论对象:首先,男女同学对嬉戏的看法确定是有区分,而且也肯定会随着班级

的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和班级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,班级不同而消失大的不同的时候加以说明。本次调查N=309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷也可以从侧面反应当今社会年轻人的嬉戏状况。在班级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;讨论生0人。分别占样本容量17%,74%,7%,1%。缘由是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,讨论生数量较少,大三大四有许多同学因为忙于考研找工作无暇消遣。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他班级的同学接受调查。总体上看,性别很班级都有普遍性,可以说问卷有肯定的普遍性,调查结果也有肯定的普遍性和科学性。数据收集:调查报告于2022年12月9日编制完成并于当天进行转载,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷网账户上。

讨论质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体预备不够充分。各班级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩嬉戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映高校生关于玩网络嬉戏的状况及其影响。

结果及分析

1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参与了这次问卷的调查活动,玩网络嬉戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见网络嬉戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络嬉戏的沉迷程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络嬉戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们盼望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲消遣,从中获得欢乐。并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。

2,从调查报告中可以看本次调查的参加人群主要为大二同学,大一同学人数54人,大二有231人。大三21人,大四3人,分别占样本容量的17%,74%,7%和1%。

3,针对大家玩嬉戏的类型,我们发觉也是多种多样的。,单机嬉戏,嬉戏,网页嬉戏,网络嬉戏,其他类型的小嬉戏等等,其他分别有66人、36人、6人、138人、63人。占样本的21%、12%、2%、46%、21%。我们可以看到,单机嬉戏和网络嬉戏是最受欢迎的,因为大型网游如CF,DOTA,LOL,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克嬉戏等嬉戏受女生的欢迎。我们可以得出大型单机,网络嬉戏较为受到高校生们的欢迎,但同时也耗费了大家较多的精力和时间。另一方面,我们可以看出网络嬉戏比单机嬉戏更受欢迎。

4,关于高校生接触网络嬉戏的时间,学校阶段便接触网游的有120人,占样本比的38%,学校开头接触的有114人比例为36%,高中和高校才开头接触网游的分别是54和21人,占17%,6%。随着科技的进展,网络的日益普及,嬉戏在我国得到飞速进展,越来越多的中学校生接触嬉戏,甚至沉迷其中。据调查显示从小便受到网游“熏染”的人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。

5,关于高校生上网玩嬉戏的时间频率,参与调查活动的309人中有237人选择每天1—2小时的嬉戏时间,3—4小时的有51人,5—6小时的人数为12,至于嬉戏时间每天7个小时以上的有9人,分别占样本的76%,16%,4%,3%。高校生比起高中生、学校生来说有更多的课余时间,受到的管制大为削减,这也就导致一部分自我掌握力量不强的同学很简单沉迷于嬉戏。而从比例可以看出大

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