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文档简介
创客运动路线图与
创客教育实践李亦菲北京师范大学科学传播与教育研究中心(副主任)中国教育学会青少年创新思维教育研究中心(理事长)目录创客的定义与分类创客运动路线图创客教育实践概要一、创客的定义与分类创客具备的特点
创客的定义创客的三种类型(一)创客具备的特点喜欢把东西拆开研究构造。喜欢改造现有的产品做其他用途。喜欢通过网络分享成果。(二)创客的定义出于兴趣与爱好(不以盈利为目标),努力把各种创意转变为现实的人。不仅指“硬件再发明”的科技达人,而且还包括软件开发者、艺术家、设计师等诸多领域的优秀代表。狭义和广义的界定李大维(上海新车间创始人)
创客就是利用开源硬件和数字生产工具,去创作有趣的物理运算装置等的非专业人群。李亦菲
指出于兴趣与爱好,利用适当的工具和方法,努力将自己的创意转变为各种实物或非实物作品的人。(三)创客的三种类型娱乐创客(recreational
maker)从个人的主观感受出发,努力创造能为自己带来乐趣的事物的人。产业创客(Industrial
maker)从特定人群的工作或生活需要出发,努力创造能提高效能、带来效益的工具或材料的人。教育创客(Educationalmaker)
从教育者或学习者的需要出发,努力创造能提高学习效能的教育资源的人。二、创客运动路线图创客的五个流派创客运动路线图从路线图看创客教育生态系统(一)创客的五个流派Constructor构造者Tinkerer捣客Hacker骇客Innovator创新者Maker创客1968年1969年1975年1976年2005年Constructor构造者Tinkerer捣客Hacker骇客Innovator创新者Maker创客依托机构MIT探索馆骇客空间苹果公司IDEOTechshopMakerMedia创始人S.Papert(1968)F.Oppenheimer(1969)J.Nash(1951)S.Jobs(1976)D.Dougherty(2005)当前代表N.GershenfeldN.RuskK.WilkinsonM.PetrichM.BantzS.WozniakW.HollandR.M.StallmanM.AltmanD.KelleyJ.
NewtonD.Dougherty?核心主张基于制造的学习艰辛的快乐好奇心、想象力、动手做务实、去权威开放与自由务实、创新我们都是创造者五个流派和三种类别的关系娱乐创客产业创客教育创客构造者捣客创新者骇客创客Constructor构造者Tinkerer捣客Hacker骇客Innovator创新者Maker创客1951Hack1968LOGO1969Exploratorium1975Homebrew1976AppleInc.1981Chaos1985MediaLab
1989GNUGPL1991IDEO2000PIE2001FabLab2005Ardiuno《Make》2006TechshopMakerfaire2008Noisebridge2009Tinkeringstudio2012MakerED(二)创客运动路线图从路线图看创客教育生态系统骇客1975创客2005构造者1968创新者1976捣客1969资源开发者教育辅导者学习者文化工具模式三、创客教育实践概要创客教育的性质和定位创客教育的目标设置创客教育的工作体系(一)创客教育的性质与定位创客教育是以创意制作和开源分享为特征的综合性实践教育。----李亦菲1.创客教育的基本性质是面向全体学生的普及性教育,而不是面向少数学生的精英教育。核心任务是促进学生创新精神和实践能力的培养,不刻意追求作品的技术水平和
商业价值。是非正式学习的复兴。2.创造教育在学校教育中的定位科学/技术人文/艺术数学/心理科学素养技术素养人文修养艺术素养创新思维创客教育3.创客教育与正式学习的关系创客教育科学/技术人文/艺术数学/心理培养创新能力提升学业成绩提供知识和技能支持正式学习(课堂学习)非正式学习(课外/校外学习)(二)创客教育的目标设置ABD项目提出的三项核心能力我国学生发展核心素养创客教育目标的陀螺模型1.ABD项目提出的三项核心能力仔细观察对象和系统,发现它们的各种细微之处,意识到它们的内在复杂性。探索对象和系统的各组成部分与使用它们的人之间的相互作用,包括使用者的价值判断、动机和倾向性。在观察和探索的基础上,发现建造、捣鼓、设计(再设计)、或者改造对象和系统的可能性。2.我国学生发展核心素养必备品格关键能力对核心素养要素的层次分析对核心素养的结构化解读必备品格关键能力终身发展(学习—知)科学精神学会学习社会发展(实践—行)责任担当实践创新人文底蕴健康生活基础性素养工具性素养表现性素养3.创客教育目标的陀螺模型
SM
TAE心理品质创新思维能力人文底蕴与身心健康工具使用能力基础性素养工具性素养表现性素养新版陀螺模型基础性素养工具性素养表现性素养责任担当学习能力创新思维能力身心健康工具使用能力文化知识科学精神自我效能另一种表现形式:树模型表现性素养工具性素养基础性素养自我效能科学精神社会责任学习能力创新思维能力工具使用能力文化知识精神面貌建设教育创客空间汇聚教育创客培育创客文化推动教育创新开展创客教育(三)创客教育的工作体系1.支点:教育创客空间教育创客空间(Educationalmaker-space),是一个能够引导和支持学生探索自己的兴趣、学习使用工具和材料(实体的或虚拟的)、开发创新性项目的开放学习环境。在教育创客空间中,大部分学习都是非正式的、随机的发生的。2.主体:汇聚教育创客学习者倡导者/研究者资源开发者教育辅导者4.杠杆:开展创客教育手工制作数字制造智能控制数媒创作探究(inquiry)捣鼓(tinker)改造(hack)趣味作品教育作品发明作品工具和材料学习活动创造成果3.杠杆:培育创客文化工具无处不在(Toolsanywhere)材料无处不在(Materialsanywhere)作品无处不在(Productsanywhere)自由(free)、自主(autonomy)互信(mutualtrust)、互助(mutualaid)人人都是管理者(everyoneisamanager)相互保持友好(Beexcellenttoeachother)开放(openassess)、重组(reorganize)开源(openresources)、重用(repurpose)创客教育的主要特点主题:表达自己的想法(关爱自己和他人)过程:探究、改造、捣鼓扩展:开源分享、迭代创新资源:主动寻找(分享)工具、材料和方法知识:跨学科整合(STEAM)趋势5:
学校
结构趋势6:深度学习5.任务:推动教育创新分学科课程基于课时的学习纸笔测验跨学科课程基于项目的学习项目展示趋势3:合作学习趋势4:学生成为教育的创造者趋势2:STEAM趋势1:混合式学习需要应对的六个挑战在教师培训中融入科技创建实景的学习机会重新定位教师的角色实施
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