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文档简介
浅析二次元经济的健康发展策略—以B站为例目录TOC\o"1-3"\h\u14714一、引论 118591(一)项目研究背景 131624(二)项目研究意义 122006(三)文献综述 228828(四)项目特色与创新 322662二、现状分析 36185(一)现状理论分析 322098(二)日本二次元市场的特点 415117(三)项目研究内容、基本思路 5112391.研究内容 5179622.基本思路 54889(三)项目主要成果 5293341.论文 5299402.投资前景 728748三、研究报告 72075(一)必要性分析 812182(二)优化路径分析 918261.社会层面 916602.政府方面 9262743.企业层面 106913四、国内二元未来发展方向 1228961(一)鼓励创新 1232759(二)完善产业链 127938(三)人才培养 128617(四)培养版权意识 1229457五、结语 1318610参考文献 1410353附录 15一、引论(一)项目研究背景bilibili,简称B站,是当今中国年轻人经常使用的一款二次元类软件或网站。也被年轻人们亲切地称之为“B站”。直至2022年bilibili已经形成了以版权购买与二次创作为主,并且远远不断产出优秀作品的生态系统。截至目前B站已经涵盖了7000多个兴趣圈层的多元文化社区,曾获QuestMobile研究院评选的“Z世代偏爱APP”和“Z世代偏爱泛娱乐APP”两项榜单的第一名并入选了“BrandZ”报告2019最有价值中国品牌100强。伴随着互联网产业的发展与进步,二次元产品的发展对流量和销售渠道的需求越来越多。在互联网龙头企业已经占据了二次元市场中的大部分资源后,部分还没有被触及的领域成为了创业者关注的重点领域。目前,中国泛娱乐产业进入发展的黄金时代,越来越多的投资者看中了这个市场的大好前景并准备在这个领域大展身手。德勤在2017年发布的《中国文化娱乐产业前瞻》报告中的数据就已经显示:文娱产业总体规模预计到2020年有望突破1万亿元。同年,腾讯影业CEO程武在一次发布会中乐观的表示“中国动漫已经到了崛起的前夜”腾讯动漫事业部总经理邹正宇甚至认为,这一时间或许不会超过5-10年。那么究竟我们离真正的二次元的“美丽新世界”还有多远,他们的言论是否过于乐观。其实不然,这种乐观的依据是:二次元经济。到了2021年,中国动漫垂直媒体增多,好作品数量增长,大家对国漫的行业认知和态度发生了很大的变化,资本层面对动漫领域的关注也越来越多,一切都像之前的预测一样,朝着欣欣向荣的方向蓬勃发展。但越来越红火的背后也隐含着一些问题。近年来,我国的确在二次元产业方面取得了不小的进步,二次元展现出的经济活力也在逐渐体现,并且每年所贡献的GDP都在有所增长,但我国二次元市场仍然存在着种种问题,比如年龄小、年龄大、断层大、产业链不完整、政府管制不到位、市场不完善等,大多数人对其存在偏见。因此,二次元产业有很多领域值得探索和研究。鉴于团队成员对B站有着深厚的兴趣,因此,在互联网+的大背景下,我们以B站为例,对二次元经济的未来发展以及这一大背景对二次元文化传播的影响进行分析。(二)项目研究意义过去一段时间,中国二次元市场的发展可谓风起云涌。根据艾瑞咨询发布的2021年中国二次元产业研究报告,中国二次元产业步入爆发期,2020年市场整体规模高达1000亿,年增长速度达32.7%。而B站作为中国二次元行业的佼佼者,在过去的几年中也取得了不俗的成绩。据2020~2021哔哩哔哩国创动画作品发布会提供数据显示,B站仅在国创方面已出品178部,累计上线430部,累计观看人数达3.4亿,会员收入年均增长超120%。而在用户规模方面,泛二次元用户规模已达4亿,并且有望于2035年突破5亿大关。毋庸置疑,中国二次元产业已经从萌芽走向成熟,市场前景巨大。但是,与二次元产业高度发达的日本相比,中国的二次元市场还处于一种比较无序和混乱的状态,行业还存在着很大的空白。随着“Z世代”消费能力的崛起,以及互联网时代的到来,二次元市场展现出了不俗的消费潜力,为了中国二次元市场的未来,我们应该利用这一潜力,并寻找有效的二次元经济发展途径,同时对二次元文化进行更好的传播。作为国内年轻一代高度聚集的文化社区和视频平台,B站是研究未来二次元市场走向的最佳选择。鉴于团队成员对B站有着深厚的兴趣,因此,在互联网+的大背景下,我们以B站为例,对二次元经济的未来发展以及这一大背景对二次元文化传播的影响进行分析。本课题的研究目的在于探讨如何在二次元产业发展过程中,更加有序有效地发展。本课题的研究意义在于,在当今“互联网+”模式下,采取切实可行的方案,更好地推动二次元文化,让更多的人了解二次元文化、接受二次元文化,同时对二次元市场的投资前景进行分析和得出相关的企业战略和营销策略,促进二次元市场的进一步发展。(三)文献综述进入二十世纪以后,二次元逐渐走向大众视野,展现出了充沛的经济活力。诸如《火影忍者》、《柯南》、《海贼王》等优秀动漫IP的爆火让很多创业者看到了二次元行业潜在的商业价值。近年来,在中国文化部出台的各种利好政策的扶持下,二次元产业愈发蓬勃发展,展现出经久不息的生命力。2019年,中国动漫领域相关投资事件数量为44起,投资金额为24.4亿元,不及2015年水平。2020年1-11月,动漫领域相关投资事件数量为18起,投资金额为8.85亿元。二次元也因此成为众多学者主要的研究方向。国内学者近年来通过分析二次元产业的发展现状,以及国家出台的相关政策,展开了对二次元文化的深度剖析。国内对于二次元的研究大致可以分为三个方面:第一方面,文化壁垒在二次元和三次元之间。郑米玉主要针对二次元的传播和二三次元之间的壁垒进行研究,他认为源自日本的宅男文化经过本土化的实践重构为二次元文化,原本牢固的次元壁垒也在媒介行动场和社会现实结构中逐渐被打破和消解,“想象空间”闯入了三次元世界的其他人群。二次元文化也开始主动接受主流文化,两者的渗透是同步的。这种双向融合的关系改变,主要是通过文化实践的方式完成的。第二个方面,二次元的主要受众人群和二次元对年轻群体的冲击。曹超群对二次元文化传播对青年群体的影响进行了深入的研究。曹超群认为,通过对数据的整合分析发现,在心理学上,B站的二次元文化传播对年轻用户群体的影响主要有三个方面:兴趣成为影响在线活动的一个重要因素;个体需求层次不断提升;价值观念的偏差,造成了个体发展过程的失序。并且在行为上,针对年轻用户群体的网络消费表现出一定的倾向性;他们的言传身教,逐渐体现出二次元圈子的特质;社交行为也出现了新的变化。从政治、经济、文化、科技四个宏观层面分析产生上述影响的原因,发现二次元民族主义的发展,帮助年轻的用户群体实现了创造性的爱国热情表达,从而促使二次元文化与主流文化破壁融合、水乳交融;内容付费风潮激发年轻用户群体的二次元文化消费行为;二次元的“泛娱乐化”,让年轻用户群的价值观出现了偏差;算法推荐的应用,加剧了二次元社区以青年用户群体为主体的圈层。第三个方面:二次元的应用及其衍生作品。JUDY公司和张女士就Z世代新文化消费的新特点和新挑战进行了深入研究,发现Z世代新文化消费区别于其他传统消费的独特模式:获取方式有“群”买和“团”买;消费对象为介于产品与服务之间的虚拟产物;消费决策环节逐步结构化;消费过程以“分享”作为动态循环的中介。Z世代的新文化消费也存在着一些独特的问题,消费者基于消费实践的角度面临着多重的消费风险,而Z世代的风险防范意识薄弱;消费者基于消费文化的视角,陷入了“维权”还是“养产品”的两难境地。针对这些问题,以Z世代为主体的新型文化消费者采取了行动策略,如通过发展信用指标来降低交易风险,借助公众平台进行共享和监督,依靠社区来寻求信息和情感支持。这些战略之所以可行,主要在于新文化消费“圈层”构建的共同体意识,以及新互联网技术的进步和Z世代信息获取能力普遍较强等原因。研究发现,Z世代的消费实践具有某些典型的特点。首先,他们普遍具有较强的网络信息能力,无论是信息搜索、信息使用还是信息加工创造,Z世代的消费与生活实践都与互联网有着千丝万缕的联系,甚至可以说,新文化消费的兴起与Z世代的壮大相得益彰。其次,Z世代乐于“分享”——不管是正面的消费体验,还是不愉快的消费经历,甚至认为分享与张扬都是“责任”;Z世代也乐于“抱团”,这与青年亚文化的圈子属性有关,也与青年亚文化相对边缘的地位有关,这种共同体意识对Z世代的消费策略产生了显著的影响,也可能对Z世代的其他生活实践产生影响。最后,Z世代也相对“脆弱”,消费行为、网络行为往往缺乏理性,网络安全和消费素养也较弱。通过对文献的梳理可以发现,国内有不少学者对二次元这一领域进行了深入的研究,大致有以下几个特点:一是绝大部分学者都非常重视二次元与三次元之间的联系,或者说是二次元内容与其受众之间的关系。二是多数学者比较关注二次元的受众群体——年轻群体,并对他们的行为特点和消费习惯做了深入的研究。第三,很多学者关注二次元怎么传播,关注二次元传播的特点,做了深入的研究。但很少有学者关注二次元行业本身,关注二次元行业如何更好的发展。基于此,我们将二次元作为主要的研究领域,以B站为例,研究二次元文化如何在“互联网+”的大背景下更好的传播,二次元经济如何更好的发展。对于国外的相关文献,笔者并没有发现有代表性的论文,所以本文献综述只研究国内文献。(四)项目特色与创新我们在本次调研中创新性地运用了多种高效率的调研方法。AHP层级分析法:我们会将二次元产品的特性划分为具体的多指标层级,并根据其重要程度确定其权重,划定具体数值范围,以此筛选市场产品,避免市场良莠不齐。因子分析法:我们也会对一些具有典型性的二次元产品进行分析,找到产生典型性的隐形变量,把本质相同的变量归入到同一个因子中,使变量的数量减少,对因子之间的关系进行检验,然后得出二次元产品的典型性产生因素。二、现状分析(一)现状理论分析国外(以日本为例):日本的二次元销售集团主要以以垄断、创作、生产企业小、散、多,以原创为主,外包为辅的产业结构,市场结构上同时兼具国际化和市场化。自十九世纪七十年代以来,日本由于明治维新的实施经济开始腾飞,到二十世纪末日本已成为世界上最发达的经济体之一。由于综合国力的增强以及承包了美国动画的制作以及加工,日本二次元产业迎来了发展的快车道,并迅速占据了世界市场65%以上的市场份额,一跃成为二次元大国强国。欧洲动漫产业的80%都由日本参与构建,日本从美国二次元产业的获利已经达到了其钢材出口量的数倍。近年来,日本的二次元销售产业已经被5家大型公司所垄断。这五家公司上对媒体,下对人民群众,多方位,全方面的获取优质的二次元作品,包装后向媒体销售,衍生品的开发也是如此;除了这五家大的公司之外,还有约50家中等规模的二次元综合业务公司,分别进行独立企划、制作和发行;除此之外剩下的都是小型的以制作为主的公司,他们的主要任务就是把他们生产出来的原创作品卖给大型销售集团,并在网站或app上发行。已经形成了以5个龙头企业为核心支柱,以50个中型企业为补充,以小型企业为基础的大中小企业相互依存、互利共赢的局面。日本也因此成为了全球顶尖的动漫制作和衍生品设计最多的国家,同时也是承担高水平动漫制作最多的国家。国内:随着国内二次元作品的不断成熟,二次元产业在中国也逐渐迎来了发展的新机遇。经过这么多年的发展,中国动漫产业目前已经逐渐趋于成熟,内容作品也已经基本完成从低幼化向全龄化转变的任务。《白蛇缘起》《大鱼海棠》《姜子牙》《哪吒治魔童降世》《原神》等泛二次元优秀作品近年来频频出圈,二次元文化在逐渐打破与三次元之间的壁垒,与主流文化相互交融,正在向具有中国特色的二次元文化产业发展。由于二次元文化在主流社会的关注度日益提升,二次元产业在中国的发展迎来了黄金时代。和日本已经几乎饱和的二次元市场不同,中国二次元产业仍处于发展的上升期,红利与机遇仍广泛存在于市场之中,甚至仍有很多空白领域,因此中国二次元市场仍有很大的发展空间。根据中商产业研究院数据显示,2017年中国动漫产业规模(包含制作、发行、播出和衍生作品开发等环节)达到了1500亿元,占文娱类产业规模的24%,鉴于中国与日本文化与社会环境具有高度的相似性,我们不妨参考日本二次元市场规模来大体推测出中国未来二次元市场的规模,预计中国二次元市场规模未来有望超过3000亿元。政策方面,文化是一个民族树立民族自信的根本,而动漫产业又是文化产业的重要方向,因此得到了国家的大力支持。在“十二五”、“十三五”规划中,都明确指出了动漫产业是我国新兴产业,是规划发展的重点对象。又由于二次元创作的自由性,动漫也在国家的支持下成为了弘扬社会主义核心价值观的重要手段,在多个方面得到了政府的支持。与此同时,伴随着5G与移动设备的发展,以图片和视频为主的二次元产品得到了很好的传播,促进了产业的进步。移动设备的不断更新换代使网民在网上阅读和观应变得越来越方便,5G技术的诞生和流量价格的下降使得以图片和视频为主的二次元产物的传播成本越来越低,这直接增大了二次元市场的需求,使得二次元作品井喷式增长。这些政策扶持和技术开发无疑将推动国产动画片向高品质发展。(二)日本二次元市场的特点合作机制清晰明确:漫画创作方、动漫制作方、权代理事务所、印刷出版方、图书发行方、电视台、漫画、动漫衍生品制作方、销售方等各个部门之间有着明确的界限,在各自范围内有各自的工作目标,合作机制也相对完善。动画市场细分明确:日本的动画作品大致分为两类,一类是针对青少年的,另一类是针对成年人的。针对青少年的作品内容分类非常细致,科幻类、侦探类、科幻类、校园类、励志类、体育类、恋爱类、搞笑类、幽默类、探险类、悬疑类、历史类、科普类日常类等题材应有尽有;完整的培养受众的方法:在日本动漫领域一直有这样的说法叫做“追踪读者,服务终生”,这听上去是一件不可能的事情,但在日本人动漫界确实存在着,并非不具有可实施性,这也更像是一种理念指导着日本动漫从业者把握青少年心理,用动漫来反映和指导青少年的生活。完备的销售渠道:日本的二次元产品的销售渠道十分的完备,小到人们随处可见的动漫书店、衍生品(周边)专卖店,大到日本的很多商场、超市也有漫画书、动漫游戏、玩具、手办等周边的销售,很多大型商场中有专门的二次元区域,这些区域占据商场很大一部分区域。优秀的动漫主题公园管理方案:日本的众多二次元主题公园都具有值得参考和借鉴的方案(如迪士尼、环球影业主题公园等)。这些主题公园践行“目的性消费”的理念,对顾客提供无微不至的关怀,没有捆绑式消费,没有过多的要求与限制,日本将快乐消费在各大主题公园成为可能。Cosplay等次文化的发展迅速:从上世纪六十年代到现在日本二次元中的cos文化已经走过了近六十年的发展历程。伴随着二次元游戏与二次元虚拟偶像的兴起,日本cos文化逐步从尝试走向成熟,目前,cos等次文化已经成为庞大的动漫产业附属文化。投资原创和新技术应用:日本动漫产业重视原创和新技术的应用,日本动漫产业能够发展得如此成熟和完善,和其所处的市场环境良好不无关系。日本的动画制作公司非常注重原创,日本的知识产权保护机构(ACA)制度非常严密。成熟的市场环境:首先日本的二次元产业十分完善,其次日本的二次元人才储备相对充分,由于政府的倡导和文化的熏陶,日本的很多孩子希望长大后成为一名漫画家,而这在很多国家包括中国在内的是很少见到,家长会认为“这是不务正业,会荒废学业”,所以,要想中国的二次元领域人才丰富起来,就必须改变这种刻板印象。政府的大力支持:伴随着文化娱乐产业的兴起和壮大,日本从政府到各个领域都对内容产业的美好前景表示认可,对其支持的力度也在不断加大。产业链衔接良好:漫画出版-动画制作播出-版权授权-衍生品生产销售-部分动漫作品外销授权-成功动漫产品的深度开发和动漫新品的开发是一种良性的循环。上述模式是日本二次元产业已形成的产业模式,也是以漫画制作为基础进行产业发展的典型模式。日本动漫产业模式之所以完整,是指上述产业链良好地衔接在,已经形成了一种效益递进的良性循环模式。(三)项目研究内容、基本思路1.研究内容本课题研究内容主要有以下三点:(1)选择指标:利用问卷法和文献综述法,了解二次元文化不同接受度和知晓度人群在当下社会中的分布情况;运用因子分析法,通过二次元产品相似度和差异性的对比,提升市场品质;通过数据分析,根据各指数占有的重要程度,确定指数占有的权重。(2)综合评价:根据所确定的指标权重,对所分析的二次元产品进行综合评分。再圈定数值范围,运用AHP层次分析法、因子分析法、灰色关联分析法、模糊层次分析法进行分析,最终判断是否值得投入市场,推动经济二次元市场正向发展。(3)实际运用:将二次元产品的分析评价体系运用到实际中,在保留原创性的同时,评定产品是否适应市场规则,并将符合条件的产品投入市场,促进二次元经济的发展。2.基本思路本项目的项目研究技术路线:对二次元文化的传播和影响,以及互联网+背景下二次元经济的发展。首先,运用文献综述法收集与选题相关的国内外文献资料,并对国内外二次元经济发展情况进行比较,对当今国内二次元发展中遇到的困难进行总结归纳,提出有效可行的解决方案。其次,利用问卷法了解各年龄层对二次元文化、二次元经济发展前景的看法,对比分析,了解当今社会各年龄层、各阶层对二次元的接受度、发展度等,便于完善研究背景。最后运用AHP层次分析法、因子分析法、灰色关联分析法等方法,探索如何在二次元产业发展过程中发展得更加有序有效。(三)项目主要成果1.论文(1)《基于回归分析的关于bilibili的ROE预测模型和发展前景分析》主要内容:回归模型分析:选取整个二次元行业的几个龙头企业(游族网络、星辉娱乐、掌趣科技、哔哩哔哩、奥飞娱乐)为代表,计算出这五个企业从2017年Q3至2022年Q1的平均ROE作为评判的标准。将各公司的财报数据进行提取,代入数据可算得各公司每一季度的ROE,从而计算得出用来评判的标准ROE为-0.02127977(用R表示)。根据建立的模型对2022年Q2的ROE进行预测,然后将预测的ROE数据与上述设立的标准ROE进行比较,将B站2021Q2财报中的相关数据带入预测模型Y=0.118388-507.336X1-0.1854X5-3.2E-09X6+0.364905X8。可得Y(即2022Q2的ROE)=-0.12358,与上文所述的标准ROE进行比较,发现-0.12358<R,明显比标准ROE小,所以从目前来看B站在整个二次元市场中相较而言投资前景并不是很广阔。通过对数据的线性回归分析,确立了包含四个自变量的B站的ROE预测模型,并以此预测了B站2022年Q2的ROE。将预测的ROE并对比了其他二次元平台的ROE,发现B站的ROE低于同行业其他龙头企业的ROE,由此得知其投资前景并不是很明朗。同时,对B站现有的问题提出了相应的建议,希望能够推动这个二次元企业获得更好的发展。问题:我们可以看到,虽然B站在2022年的Q1总营收达到了50.54亿元,同比增长30%,但净亏损22.84亿,同比扩大152%,经调整后净亏损为16.5亿元,同比扩大85%。尽管收入在增长,但B站亏损的速度大于收入的速度,似乎陷入了“增收不增利”的循环。建议:①扩大资本来源,提高盈利能力。②合理购买版权。③合理解决视频资源上传者的版权问题。④贯彻无贴片广告和百花齐放的初衷,合理利用已有IP和虚拟形象进行联合、代言。⑤合理出圈,不能“去二次元”。⑥在激励机制下,也要保证内容质量的控制。(2)《国内二次元市场发展现状与存在的问题》主要内容:现状:①文化是一个民族树立民族自信的根本,而动漫产业又是文化产业的重要方向,因此得到了国家的大力支持。在“十二五”、“十三五”规划中,都明确指出了动漫产业是我国新兴产业,是规划发展的重点对象。又由于二次元创作的自由性,动漫也在国家的支持下成为了弘扬社会主义核心价值观的重要手段,在多个方面得到了政府的支持。与此同时,伴随着5G与移动设备的发展,以图片和视频为主的二次元产品得到了很好的传播,促进了产业的进步。②2017年2月,文化部印发《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,加快民族动漫创意和品牌发展,持续推进动漫等标准在移动终端的制定和推广;推进全国动漫产业综合示范园区创建工作。③动漫用户群体从线下向线上转移,得益于移动互联网和智能终端的快速发展,动漫传播成本快速下降。与此同时,新生代加速接纳二次元文化,成为二次元主要消费群体,中国动漫产业发展自此进入快车道。2019年我国动漫产业总产值已达1941亿元。④随着二次元产品井喷式增加,市场变得鱼龙混杂,IP变得十分重要。有了IP,企业才能有竞争力,例如迪士尼、环球影业等公司旗下都拥有数量众多的IP,有生命力的IP可以为企业带来源源不断的优质作品。并且就像迪士尼一样,优秀的IP还可以为企业带来巨额的利润。存在问题:目前国内二次元市场的发展,主要还是靠日本二次元文化的引进。二次元领域受资本寒冬影响,投资金额大幅下降。人才短缺(3)《国内二次元市场的发展前景及二次元经济的投资前景》主要内容:发展前景:和日本已经几乎饱和的二次元市场不同,中国二次元产业仍处于发展的上升期,红利与机遇仍广泛存在于市场之中,甚至仍有很多空白领域,因此中国二次元市场仍有很大的发展空间。根据中商产业研究院数据显示,2017年中国动漫产业规模(包含制作、发行、播出和衍生作品开发等环节)达到了1500亿元,占文娱类产业规模的24%,鉴于中国与日本文化与社会环境具有高度的相似性,我们不妨参考日本二次元市场规模来大体推测出中国未来二次元市场的规模,预计中国二次元市场规模未来有望超过3000亿元。二次元游戏市场依然处于高速成长阶段,有望成为二次元行业的核心增长点。除了动漫之外,游戏也是二次元用户对细分领域最为关注的领域。2017年中国二次元移动游戏销售市场规模达159.8亿元,同比增长44.9%。《FGO》、《崩坏3》等游戏更是突破游戏产业领头羊腾讯、网易的垄断,在流量及收入上均取得不菲成绩。随着米哈游的《原神》在国内外的爆火,根据中投顾问预测,2022年二次元游戏市场规模有望达826亿元,未来5年CAGR达38.62%,增速远高于游戏行业整体增速,预计将成为二次元产业的核心增长点。政策方面,动漫产业作为文化产业的重要方向,得到了国家的政策支持。动漫产业作为我国新兴文化产业,是国家文化部“十二五”、“十三五”规划发展的重点方向。同时,动漫作为弘扬社会主义核心价值观的重要手段,在税收、资金等方面获得了政府的支持。在技术上,5G和智能移动设备的普及推动了以图片和视频为主的动漫内容的发展。智能移动设备的普及方便了网民上网和阅读,而5G技术的普及和流量资费的下降使得以图片和视频为主的动漫创业传播成本更低,推动了动漫产业的发展。同时,3D技术水平和动漫从业人员技术水平的提高,促进了动漫质量的提高,吸引了更多的观众。这些政策扶持和技术开发无疑将推动国产动画片向高品质发展。2.投资前景动漫方面:2020年中国漫画市场规模已达34亿元,而中国动画映播市场规模已达205亿元。目前,中国动画和漫画行业已经形成了较为成熟的用户付费、广告植入和市场推广、IP授权三种模式相结合、相互交叉的盈利体系。随着漫画改编的影视剧和动漫受到观众的喜爱,漫画在IP上的价值会不断提升。同时,国内漫画创作群体日益壮大,基于付费阅读的漫画市场未来潜力空间巨大。据预测,未来3年,中国连环画市场规模将保持15%以上的高速增长。电商方面:以二次元的代表“Bilibili”为例,回顾B站融资历史来看,一路成长不断获得各界“巨头”扶持。2018年3月B站在纳斯达克上市之后,腾讯再度投资3.18亿美元,持股比例超过12%。2019年2月14日,阿里巴巴旗下子公司淘宝正式入股哔哩哔哩,此举使得B站同滴滴、小红书一样,成为为数不多获得A、T两大巨头同时投资的公司。据不完全统计,淘宝上的泛二次元人群已经过亿,其中属于95后和00后的比例超过50%。随着B站和UP主的快速入淘,淘宝和B站用户群的叠加,淘宝强大的商业化能力将更好的满足二次元消费群体的需求和期待。二次元游戏行业:在2020年中国泛二次元群体已达4亿人,而根据预测在2023年,这个数字便可突破5亿人。可以说,中国存在着一个异常庞大的二次元群体,这对于二次元游戏的发展是非常有利的,大量二次元爱好者提供了二次元游戏的用户来源。原创二次元游戏的迅猛发展,是二次元游戏行业能够如此兴盛的一个不可忽视的重要条件。近年来,从《原神》、《阴阳师》、《明日方舟》等游戏的上线与火热,便可从中窥探到二次元原创游戏良好的发展势态。在二次元原创游戏中,我们可以看到明显的二次元画风,这些精致的二次元美术加上新颖的设定和创新的玩法,让贡献二次元游戏消费的人群越来越多。2020年二次元游戏行业规模高达411亿元,在整体游戏市场规模中的占比近10%。二次元游戏市场作为二次元产业的重要组成部分,其发展速度稳定,预估未来发展趋势也将持续向好。三、研究报告主要内容:在阅读和参考了大量市场营销相关文献后,我们分别尝试采用了SWOT分析法、Port五力模型、Pest分析模型等营销理论模型,分析了B站等二次元产业的吸引力和竞争力。当一个经济变量与其他某些因素之间存在某种因果关系时,能够按照一定的方式建立起反映这些关系的数学模型,然后根据未来的自变量的变化计算出因变量的变化,于是我们尝试用数学建模的方法得到了B站ROE的预测模型。经过资料查阅和在线讨论,我们总结出了多元线性回归模型、逻辑回归模型等数学模型,经过讨论后决定用更容易实现的线性回归模型来预测ROE,结论简单易懂,希望得到一个优秀的预测模型。我们经过研究,得出了预测模型。Y=0.118388-507.336X1-0.1854X5-3.2E-09X6+0.364905X8通过对多元线性模型的回归分析,基本确立了B站在某个季度的ROE包含四个自变量的预测回归模型。在对企业进行投资之前,通过获取去年该季度的相应数据,并将数据代入上述模型,就可以得出该季度企业ROE的预测值,从而判断是否值得投资。ROE是指净资产收益率,指标值越高,说明投资带来的收益越高。该指标反映自有资金净收益获取能力。我们会利用这个模型对B站本季度的ROE进行预测,从而判断B站是否具有投资前景,进一步完成我们分析二次元经济的目标。根据前文的建立模型的过程,研究人员们从B站官网上找到了B站历年每一季度的季度财务报表,从季度财务报表中选取并计算出相关数据带入计算,可得出最后建立的数据模型为Y=0.118388-507.336X1-0.1854X5-3.2E-09X6+0.364905X8。然后将B站2021Q2财报中的相关数据带入模型,可得Y(即2022Q2的ROE)=-0.12358,与上文所述的标准ROE进行比较,发现-0.12358<R,明显比标准ROE小,所以从目前来看B站在整个二次元市场中相较而言投资前景并不是很广阔。我们可以看到,虽然B站在2022年的Q1总营收达到了50.54亿元,同比增长30%,但净亏损22.84亿,同比扩大152%,经调整后净亏损为16.5亿元,同比扩大85%。尽管收入在增长,但B站亏损的速度大于收入的速度,似乎陷入了“增收不增利”的循环。(一)必要性分析靠二次元起家的是B站,始终很难从二次元经济中获利。财报显示哔哩哔哩三季度净营收总额为10.788亿元,比去年同期增加48%;净亏损2.461亿元,同比净亏损1460万元大幅扩大。回顾近年来B站在商业化方面的探索,从线下漫展到演唱会,从定制旅游到自制电影、新番承包计划至内容页广告、大会员制度等等,B站也有不少尝试,但根据B站三季度业绩显示,B站直播及增值服务业务三季度实现营收1.7亿元;广告业务收入1.4亿元人民币;第三季度游戏业务收入7.4亿元,占总收入的68%。也就是贡献了收入大头的仍然是比赛。不过,游戏行业今年却面临空前的监管,腾讯和其他企业市值的下降,就是由于这种监管压力很大,对于B站而言,必然要向其它业务板块——增值和直播部分以及广告业务寻求更高的收入。但在B站,广告始终是个难解之问。自从B站创始人徐逸2014年在微博上立了“正版番剧永远不添加贴片广告”的Flag,B站好像做广告的方式不对。因版权方请求,于2016年5月份出版,乙站是东京电视台收购的五部番剧之前加了贴片广告,由此引起用户大范围抗议活动。最后陈睿还必须在知乎的回复中向用户保证:“B站也许会倒闭,但绝对不会变质。现实中视频网站赢利困难已成为人们的共识,带了二次元属性之后就变得越来越难了。二次元用户对于商品、对服务提出了更高的要求,传统视频广告变现形式难以得到用户认可。因此,它也是对平台商业模式的一种检验。以及B站选择和淘宝进行合作的原因,还是和B站曾经引进阿里巴巴资本有一定关系。11月上旬,传出B站通过卖出老股吸纳阿里资金,除了阿里系资金外,阿里会持有更多资金。腾讯目前持有B站股票12.3%左右,在B站为第二股东,持股比例仅次于陈睿18.3%。阿里和阿里系基金入驻B站之后,合计持股比例将达10%,即为B站第三大股东。另一方面是从用户的角度出发,淘宝与B站用户相似度高。据统计,B站有7000多个垂直兴趣圈层,八成以上用户为Z世代(90-00后),而据淘宝统计,在淘宝用户中,80后和90后已成为主力,00后用户比例在本两年期迅速从2%上升到11%。另外,淘宝上泛二次元的人也超过了亿人,其中,超五成为95后、00后的一员。然而我国对于二次元商业模式的研究仍属探索阶段,据有关资料统计,日本动漫与周边产品收益之比为3:7,欧美收益比例可达1:9。而国内动漫和周边产品收益之比大约是8:2。这就决定了中国二次元产业的商业收益更多地体现为内容自身的回报,周边产品等变现模式尚未充分释放。虽然在今天看来,二次元领域依然充满活力,并且在不断的发展,但是我国二次元市场依然存在着很多的问题。1.国内二次元市场目前的发展主要依靠日本二次元文化的引进。2.受资本寒冬影响,二次元领域投资金额大幅下降。3.人才短缺。所以,为了中国的二次元领域能够很好的解决上述问题,并且能够在未来很长一段时间内稳定的向好发展,我们团队致力于全方位的深入分析中国的二次元行业,并给出合理性的建议。习近平指出:“我们要坚持道路自信、理论自信、制度自信,还有一个最根本的文化自信”。一个民族能否以屹立于世界民族之林,文化自信是很重要的一个因素。文化自信是一个民族对自己所在的群体的认可与肯定,是对自己民族文化底蕴与生命力的高度信任。目前二次元群体已经达到了四亿人,而且他们绝大多数都是青年人,青年是一个国家发展与进步的基础,正所谓少年强则国强,只有培育好年轻人,祖国才有未来,民族才有希望。而我国在十九大报告中明确指出,二次元产业要与中国文化自信紧密结合,这样有利于帮助青年群体树立民族文化自信,这样也更有利于将我们优秀的传统文化推向世界。使我们的民族屹立于世界民族之林。(二)优化路径分析1.社会层面(1)支持正版与原创二次元作品,抵制盗版和抄袭作品得益于技术的不断进步,人们获取资源的难度和成本也随之大幅降低。近年来,我国网络文学蓬勃发展,但也因盗版而深受其害。业内调查显示,2018年,网络文学盗版损失近60亿元,超过现有市场规模的一半。此举不仅侵犯了原创作者的著作权,也对我国原创作品市场的发展起到了遏制作用。大多数网络作者并没有能够生存下来的副业,来自作品的收入对于原创作者来说是非常重要的,这不仅是对他们原创作品的肯定,也是鼓励和认可他们未来能够创作出更好的作品。如果群众不支持正版,而去支持盗版,中国原创作品的市场就难以长久发展下去。而且,随着互联网科技的发展,打击盗版侵权的难度也越来越大,虽然我国推行了致力于打击非法盗版侵权作品的“剑网”系列计划,但效果始终不尽如人意。因此,要想保持中国原创作品市场的良好发展,很大程度上需要广大群众自己培养起拥护正版、反对盗版的观念。互联网时代,我们每时每刻都身处网络,我们自己很多时候也是“作者”,对原创作品的保护,也是对自己的保护。(2)消除对二次元作品的偏见,支持二次元作品的传播与发展从二次元诞生至今,对二次元的误解一直没有消失过。总有人给二次元文化扣上“低俗、幼稚、风气不正等等”的帽子。这样的声音,始终伴随着二次元的生成和发展。但其实这些人并没有真正了解二次元,真正的二次元是光鲜的,不是哗众取宠的,更不是俗不可耐的。二次元,那个平面承载的不是角色,也不是剧情,而是人的想象力。二次元来源于人们的思想,它没有约束,没有界限,人们可以在一张纸上创作出自己想要创作的任何东西,它不应该被人们所偏颇,甚至歧视。二次元反而应该成为传播优秀思想文化的载体。对于我们国家来说,上下五千年的历史底蕴让我们拥有了众多优秀的传统文化,很多几乎消失或者已经消失的传统文化,完全可以在二次元中重新出现,并且能够更好的传播出去。所以二次元要得到人的支持,在人的支持下更好的传播,然后让二次元发展的更好更快。2.政府方面(1)加大对盗版侵权作品的打击力度,保护原创作品不被侵权从2018年开始,我国陆续出台各种政策严厉打击盗版侵权作品。在2019年的中国网络版权保护与发展大会上,国家版权局、国家互联网信息办公室、工业和信息化部、公安部四部门联合启动了“剑网2019”专项行动,严厉打击网络原创作品侵权盗版行为。中宣部版权管理局相关负责人表示,这次专项行动将坚持问题导向,突出查办案件,各地的版权执法部门要加大对人民群众意见强烈、社会危害较大的侵权盗版互联网原创作品行为的行政处罚工作力度,依法从严查处并申请有关管理部门取消ICP备案或吊销电信业务经营许可证、停止提供网站接入服务等行为;对涉嫌构成犯罪的,按照“两法衔接”原则,移交公安部门并及时立案查处;进一步加大平台治理力度,督促平台企业履行违法犯罪线索报告和配合查处义务,网络服务提供者履行“告知-删除”等法定处置职责;加大对重大案件、典型案件的宣传力度,对不履行互联网主体责任的互联网企业坚决曝光。有关执法部门鼓励社会各界积极投诉举报,对举报线索经查证属实并查处的,将给予举报人奖励。虽然国家出台了很多制止盗版侵权案件发生的相关政策,但由于此类案件一般成本较低,且对互联网技术要求相对较高,导致即使侦破此类案件,也难以达到遏制此类事件发生的目的。所以政府部门要配合相关部门,联合互联网领域的专业人才,开发出一套完整的反侵权、反盗版处理体系,确保原创作品不受侵害。(2)加大优秀二次元作品的宣传力度,鼓励优秀二次元作品创作中国向来不吝啬对优秀作品的宣传,文化部在2016年就出台了相关文件,旨在加大对中国优秀动漫作品的宣传力度。中宣部强调,当今中国二次元领域要坚持“以人为中心”的动漫创作方向,用动漫语言讲好中国优秀文化故事,以文化人、以文育人的主题内容,突出寓教于乐、寓理于情,倡导主旋律、弘扬正能量的指导思想,紧紧围绕伟大复兴中国梦,发掘、弘扬社会主义核心价值观、中华优秀传统文化、民族民间文化和革命传统文化等等基本内容,体现中国动漫独特的艺术魅力和传播优势,二次元动漫表现手法新颖,符合受众尤其是青少年的接受需求,做到贴近性、对象化、接地气,具有较强的市场推广和产业化经营可行性,积极推动文化消费。最近几年的《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》、《白蛇缘起》等优秀的以中国传统文化为主旋律的动漫作品都得到了很好的宣传,其中《哪吒》更是斩获49.71亿元,位居总票房排行榜第二。其实,并不是只有传统文化题材的作品才应该被宣传,一些优秀的原创作品也应该得到鼓励和支持,从而推动中国二次元市场朝着多元化的方向发展,中国二次元行业才能产出更多更好的二次元作品。(3)培养更多优秀的二次元领域人才,鼓励复合与创新型人才进入二次元领域近五年来,二次元领域得到了较快的发展,2020年二次元群体已达到4亿。二次元产业规模不断扩大,但二次元领域人才十分匮乏,特别是复合型人才。拿二次元主要的传播媒介动漫来说,动漫行业属于劳动密集型行业,1秒钟的动画需要25帧的画面,1分钟的动画需要1500帧的画面,相对来说工作量比较大。而且在众多的画面中,作图这也需要保证画面内容的合理性,这就要求从业者具备一定的服装设计、工程设计等相关知识基础,所以二次元行业也更需要复合型的人才。根据艾瑞咨询调查的《2020年中国动漫产业研究报告》显示,由于工资与员工劳动强度的高度不匹配,优质二次元人才和从业者的短缺一直是困扰中国动漫产业发展的难题。随着二次元作品需求的井喷,中国动漫产业人才缺口很有可能将进一步扩大,并成为产业发展现阶段的阿喀琉斯之踵。因此,学习日韩和欧美的相关经验,结合中国的具体国情和产业需求,构建动漫人才培养的全新激励机制,是当务之急。随着中国动漫产业技术水平的不断提高,凭借独特文化底蕴、美术功底、艺术氛围,“国漫崛起”的声音渐渐加大,中国动漫的受众群体也在不断扩大向着全龄化发展,可见中国动漫市场的潜在需求之巨大,前景之光明,解决好动漫人才问题,才能助力中国动漫产业更进一步发展,保持中国二次元产业良好的繁荣景象。3.企业层面(1)建立完整的产业链,推动企业多元化发展整体而言,中国二次元产业已从萌芽走向成熟。在内容产业方面,不管是二次元动漫、漫画还是游戏都做出了一定的成绩,说明我国二次元内容制作水平在逐步提高,并得到市场认可,而线上二次元传播平台则成为大家接触二次元内容的主要渠道。从整体发展趋势来看,二次元市场已经从内容产业环节的拉动,转向内容产业与周边衍生产业的双向拉动,并且预计未来三年二次元周边产业将快速增长,整体产业中周边产业占比将越来越大,带动二次元整体向千亿级别发展。对于二次元产业链而言,主要可分为三个阶段:内容创作、内容分发、内容衍生开发。以传统二次元强国日本和美国为例,不仅拥有大量全球范围内的IP(如迪士尼、漫威、DC等),相关的衍生品开发也是风生水起。由独立第三方行业研究分析机构CIC灼识咨询发布的《中国二次元内容产业白皮书》指出,国内二次元产业起步较晚,但发展迅速,从萌芽到成熟阶段,就目前的发展阶段来看,内容分发仍是国内最赚钱的产业环节,但未来随着产业链的不断完善,内容衍生开发将成为盈利和收入增长的最大环节。所以未来产业链的核心还是二次元内容的打造,有了原创作品才能衍生出精品。因此,企业在适应当前市场环境的前提下,也应该提前培养出优秀的二次元内容创作者,这样才能在未来避免产业链的缺失。(2)挖掘存量市场流量价值,开垦二次元经济宝地具体来讲,当今时代市场消费主力军基本上已经由70和80后向90后年轻一代转变,而这一代年轻群体在最近几年对于“二次元文化”的迷恋,正处于巅峰状态。数据表明:从2013年至2017年,国内ACG行业收益总额从1050亿港元上升到1800亿港元,复合年增长率14.5%。受众和用户群迅速膨胀。2017年动漫核心用户突破8000万,号称“二次元”的人,总人数已突破三亿人,且97%以上是90后和00后。而且在二次元用户迅速增长的情况下,用户对于二次元文化的衍生要求就越来越高,二次元经济也正在释放潜能。而B站做为全国一流二次元视频网站,汇聚了一大批互联网企业不顾一切“讨好”90后,00后群体,天然地包含着极大的想象空间。毕竟能让阿里与腾讯无视昔日恩仇的“共处一室”,亦必有其特有的韵味。首先,从动漫番剧角度看:2019最新季日本40部番剧,三家在线视频平台爱奇艺和优酷、腾讯视频获得了6个,3个和1个新番播放,而B站的这一数据是27部,占中国番剧总采购量的90%,比三大视频网站之和还要大3倍。而且拿走很多资金的B站,迸发出的活力,不只是给自己带来巨大流量红利,还把ACG市场又推上一波热潮。而ACG模式火爆,不仅导致日番国内市场版权规范化,争夺资源,更刺激国漫IP兴起,打造本土原创内容生态IP系统。根据三文娱的统计,自2018年4月份到2019年一季度,中国购买番剧开始锐减,在2018年7月、10月上市的新番中,爱奇艺、腾讯、优酷购买数量都低于10台,而腾讯视频更于之前一年推出38款国创动漫,比日漫多得多。其次,从用户情怀角度看:国创动漫走向成熟,势必在广大“二次元人群”中产生共鸣,由此更深层次地强化粉丝效应,并且能使用户粘性最大化。并且,国内二次元市场尚处于商业模式探索阶段,除内容自身收益外,其周边产品及其他变现模式尚且拥有着巨大的释放空间。为阿里电商业务,在当前电商流量近乎触顶情况下,介绍二次元的内容,以及背后多元化IP,高粘性粉丝等用户群体,毫无疑问,这是一波波优质流量资源。最后,从营销角度来看:移动互联网时代下,才能使品牌深入人心,光靠营销创意,产品品质是不够的,只有最大限度地占用流量资源,缩短用户时长,就意味着对话语权的控制。以这些曾对我们进行深度洗脑的广告为例,从步步高点“哪儿也不点到为止”读机,到我曾一度认为这是卖羊广告中的“恒源祥和羊羊羊”,又由O泡果奶,QQ糖系列旺仔产品,至专为“送礼”而生的脑白金,相似的广告神话,都成了根植于我们心中的“毒瘤”。但是,进入移动互联网时代后,却几乎没有出现过有哪条广告做到人尽皆知,无论是投入数千万乃至数亿元营销资金,还是巨头品牌,还是曾经谋划的“背背佳”、“好记星”这样一个产品营销怪才,杜国楹,都很难重现当年光辉。究其原因,亦不难说明,早期电视在视听娱乐中占着主要入口,品牌商很少会有多独到的想法,只需常年坚持不断地在各频道上产出广告,再糟糕的广告,都能给人留下长久不散“阴霾”的印象。迈入移动互联网时代以后,人们可供选择的娱乐方式也越来越多元化,短视频和直播、许多视听娱乐方式,如长视频,不断涌现,但是,用户娱乐总的时间却是固定不变,挤出效应也因此而显得非常明显,碎片化娱乐,也基本上成为时代主流。在这种情况下,要想把各种人的视听娱乐入口都占为己有,几乎是不可能的。但是二次元番剧甚至整个ACG市场长周期属性明显是极有优势的利器,终究还是有的,聚拢时间长、比较头的流量,对于互联网企业来说,仍然是非常具有诱惑力。(3)打造优秀IP,增加用户粘性不管是漫画、游戏还是动漫等二次元内容细分领域,IP数量都已经成为行业的重要壁垒,那些IP作品数量多或者拥有爆款作品的企业,市场份额更容易大一些。一提到IP就不得不提迪士尼,迪士尼进入新世纪以来一直在收购手握IP的企业,加上本身也一直在开发,所以目前拥有最多的IP,比如漫威系列,星战系列,加勒比海盗系列等等。而众多的IP也给迪士尼带来了丰厚的收入。再如,在行业集中度较高的二次元漫画行业,头部公司与多数IP作品占据主要市场份额,如快看拥有数量最多、市场份额最大的IP作品,在竞争中处于优势地位。对于以影视业务为主的企业来说,IP是非常重要的。企业的IP形象是可持续的,IP生命力很强,有持续的生命周期,可以做更多的延伸内容,可以衍生更多的内容。打造IP形象,能让消费者快速建立品牌联想和品牌识别。为品牌节省了大量沟通与识别的效率成本。不仅更具针对性、代表性和持续性,更易于消费者接受和传播,为传播企业品牌形象带来不可估量的价值。四、国内二元未来发展方向随着经济社会的发展,现在越来越多的亚次元文化被各界广泛关注。其中二次元产业是中国文化软实力的重要体现,是国家重点发展的重要产业。近年来,随着相关扶持政策的陆续出台,涵盖动漫产业的创作生产、审查管理、精品工程、基础设施等方面的新政相继出台,网络二次元产业得以突飞猛进。虽然互联网流量红利不复存在,但大量优质国产动画、漫画的涌现以及各类优质二次元手游的推出,都受到了广泛的关注,直观证明了泛二次元用户的人口红利依然存在,2020年中国互联网泛二次元用户已经突破4亿大关。我们认为二次元在中国的发展主要有以下几个方向:(一)鼓励创新长久以来,无论是内容创作还是科技发展,创新都是发展的核心。日本动漫产业每年都会有大量的新内容涌出,每一部动漫的画风、题材、世界观都不尽相同,中国动漫仅靠借鉴和模仿日本动漫是远远不够的,虽然国产动漫如《秦时明月》、《天行九歌》、《魔道祖师》、《一人之下》等好评如潮,但国产动漫还没有做出自己的风格,只有在保持独特风格的基础上实现量与质的改变,二次元领域的“中国制造”才能真正的发展起来。(二)完善产业链目前二次元在国内还仅仅是一盘散沙,缺乏具有中国特色的二次元产业链。其中比较重要的是二次元发展中国家和政府发挥的作用。国家的决定着普通民众能否消除偏见,鼓励建设。并不是要求完全照搬日本二次元市场的建设,而是要针对各地二次元经济发展现状,对症下药,结合优秀有限的资源,打造具有中国特色的二次元经济市场。(三)人才培养各行各业都需要人才,二次元经济市场是一块大蛋糕,把握的好会给我们的经济带来很好的红利,这个市场需要大量人才来维系。由于我国国情的原因,二次元文化不能被大多数人所接受,因此导致了人才的大量流失。为此,国家应该鼓励培养二次元人才,积累二次元经济发展的优秀资源。(四)培养版权意识A站失败的经历应该引起对版权的重视,虽然国家有相关的版权法律,但是法律无法完全覆盖,导致二次元领域经常出现抄袭现象,创新受到严重影响。二次元市场是一个需要不断创新的市场,如今网络上经常爆出的抄袭事件,不仅数量庞大,而且解决不好,对大众创新造成严重影响。综上所述,前人的经验表明,二次元在经济发展方面有着无限可能,中国的二次元经济虽然起步晚,发展慢,但顶住压力,上下求索,在保留自己独特文化的基础上,积极吸取别国的先进经验,终有成功的一天。综述:从二次元产业的发展逻辑来看,历史上二次元产业步入了爆发期,产业链条已经趋于成熟;从文化角度看,二次元文化正由次文化向流行文化迈进;从内容制作上看,围绕二次元IP,产品和产品,产品和消费者构成互动关系,然后让其自身增值;从营销价值的角度来看,二次元成为营销新的立足点;从政策层面看,促调政策为二次元产业发展保驾护航。从新兴的周边衍生产业来看,无论是潮玩、虚拟偶像,还是线下娱乐、服装市场,都能与二次元文化产生交集,形成一个新兴的周边衍生市场。二次元潮玩围绕IP开发大有可为;虚拟偶像的直播业务,同样被看好;线下娱乐让二次元从线上拉到了线下,结合了实体经济的多种形态;二次元服装行业在品牌商的带领下,整个行业都在脱离原来的状态。五、结语一年来,全体队员在学校和老师的帮助下,按照计划按部就班地完成了结项前的各项任务,虽然经历了一些困难,但总体来说还算顺利。在项目前期我们做了数据的采集和分析。我们制作了一份调查问卷,帮助我们分析二次元文化传播对人们生活的影响,但遗憾的是,由于我们的调查文档得到的有效数据较少,这是我们团队遇到的第一个难题。于是我们借助网络搜索了一些类似的研究,利用这些研究的结论和数据,并结合我们收集到的其他数据,撰写了《国内二次元市场发展现状及存在的问题》、《国内二次元市场发展前景及二次元经济投资前景》两篇论文以及一季度的考察报告。基于这一点,我们确立了我们下一步研究的具体目标和研究方法。项目中期,我们团队决定在导师的指导下,采用线性回归方程建模的方法,对二次元经济进行分析,同时对投资前景进行分析。在这个阶段,因为团队中没有人擅长数学建模,所以要从头学起。这是第二个我们遇到的困难。在花了两周的时间学习数学建模后,队员们已经基本掌握了数学建模的基础知识,我们也在导师的带领下顺利的完成了数学模型的搭建工作。建模完成后,我们利用得到的数学模型和之前收集到的数据完成了对二次元经济的分析以及二次元经济的投资前景,并撰写了分析报告和中期检查报告。在项目的中后期,我们的主要工作是根据之前拿到的论文和分析报告,得出我们团队的最终研究结果。在这一阶段的基础上,对中国二次元的发展方向进行了更深入的思考,同时给出了合理性的建议,并撰写了《基于回归分析的关于Bilibili
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