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文档简介
效劳营销案例
—网站网游最主要最常见的网络在线盈利模式,国内做的较好的是新浪(sina)、搜狐(sohu)、网易()等门户网站(包括行业门户)。大多个人网站的盈利模式也是采用这种方式,靠挂别人的广告生存。新兴的在线短视频网站,通过影音载入前后的等待时间播放广告主的在线广告。网站盈利模式网站盈利模式一:在线广告网站盈利模式网站盈利模式二
网站盈利模式网站盈利模式三:通过网站销售产品A.通过网站销售别人的产品(C2C和B2C模式)
典型例子:淘宝(taobao)、易趣()C2C在线竞拍,从成功交易中抽取佣金。
当当(dangdang)
B.通过网站销售自己的产品(含B2C模式)
大多数外贸网站和国内中小企业网站,多不胜举
网站盈利模式网站盈利模式四注册会员收费,提供与免费会员差异化的效劳
典型例子:
阿里巴巴(www.alibaba)中国B2B网站典范。
中国化工网(chemnet)中国化工行业门户网站盈利模式网站盈利模式五网站盈利模式网站盈利模式六网站盈利模式网站盈利模式七:企业信息化效劳网站盈利模式网站盈利模式七:企业信息化效劳C.网络根底效劳提供
万网(net)
新网(xinnet)
很多规模较小的公司也在做域名注册,效劳器托管的生意,收入比较稳定。
D.网络营销筹划和搜索引擎优化的专业参谋公司
通王科技(tongwang)
新竞争力(jingzhengli)网站推广传统方式推广技巧网站推广网站推广零点公司和搜狐合作推出的多项调查成功地奠定了网上调查专业公司和网络媒体的合作方式。澳大利亚CONSULT.com.au每年一度在国内举办的网络公民调查也使调查者认识了这个网站。
网上调查很多网友是通过亚运站点、国中网年会认识了CHINA.COM;1999年3月15日搜狐推出网上投诉;新浪网前不久推出中国足球联赛站点,这些事件都能为站点知名度锦上添花。特殊事件网站推广搜索引擎注册网站广告论坛目标电子邮件友情链接、站点合作网吧推广3P过程界面的友好阅读和参与的便利人员?!〔大话西游〕剧情的理解。有形化?!网游的需求与价值网游的需求与价值网游的需求与价值
电子游戏的种类很多,但可以大致分为如下这些种类:角色扮演游戏、策略游戏、虚拟游戏、竞速游戏、运动游戏、冒险游戏和棋牌游戏等等。而这些游戏从不同方面满足了人们的心理需求,或者诱导了人们的心理需求。奥地利心理学家彪勒认为,游戏是获得心理愉悦的手段。喜欢传统游戏的人也可以从电子游戏中找到他们的所爱,在网上你可以与千里之遥的对手下一盘围棋;喜欢赛车的玩家操纵键盘、手柄或方向盘仿佛进入F1的赛道;喜欢足球的人在电脑上摇身变成无法阻挡的前锋,把球一次次送入对方的大门。紧张的现代人通过游戏愉悦自己,放松心情,为生活增加一些情趣。网游的需求与价值游戏是释放焦虑和补偿生活中遇到的挫折的手段,让人获得正确的发泄途径心理分析大师弗洛伊德认为,游戏是释放焦虑和补偿生活中遇到的挫折的手段。动作游戏和枪战游戏是男性喜欢的暴力色彩很浓的一类游戏,生活中的不如意、不满、愤怒需要发泄,正确的发泄途径是建立在不对他人和自己造成伤害根底上的,动作游戏提供了攻击性得以释放的合理渠道。一个生活中爱情不如意的年轻人可能会在角色扮演游戏中成为广受青睐的白马王子,即使生活拮据也不影响一个人在游戏中扮演大富翁挥金如土,他可能在网络游戏中不断闯关积累财富,成为亿万富翁。补偿使他们获得了心理上的平衡,尽管是虚拟的满足,但心情的愉快却是实在的。网游的需求与价值
游戏对人的吸引还表现在新异的刺激和求真的乐趣上。在经过苦苦思考、探索,化解了一次次险境,闯过道道难关,进入又一个引人入胜的新境界,完成一次次攻略,或解决了一个个挑战性的难题,探索和思考带来的自我满足和自我肯定对个人来说是一种财富,游戏成了一个智力开发的过程。小人物可能成为游戏王国里的偶像,虚拟世界里的成功带给玩家现实的满足感。
网游的需求与价值
游戏成为人际交往的重要形式,生活在茫茫人海中的现代人体会着从未有过的孤独,游戏带来了人际之间的另一种联系,相同的游戏爱好拉近了彼此的距离,增加了相互的依恋,即使是天各一方也可以通过网络游戏彼此慰藉,玩伴渐渐成为朋友。游戏攻略和秘技是玩家永远说不完的话题,在这样的交流中,生活的烦恼和不如意已经统统忘记。游戏提升了一些游戏者的自尊心,在现实的生活中一个平庸、不起眼的小人物可能是游戏王国里大家追捧的偶像,不断积累的分值换来不断提升的级别,社会阶层虽然没有改变,心理的满足感却增加了网游的需求与价值从社会开展趋势看,现代人的一生注定是离不开游戏的,游戏可以成为教育的手段,游戏可以成为治疗的手段,游戏甚至可以成为克服游戏弊病的手段。游戏设计者们发现儿童长时间在电脑或沙发上玩游戏缺乏运动时就开发了运动游戏帮他们减肥。游戏满足着人们的心理需求,游戏也制造着痛苦,青少年沉湎于电子游戏成为当今社会重要的社会问题,有人甚至把电子游戏称为“电子海洛因〞。网游的需求与价值
美国罗切斯特大学日前公布的研究成果显示,人们之所以沉溺于网络游戏而不能自拔,主要是因为网络游戏满足了人们的心理需要。
罗切斯特大学将1000名沉溺于网络游戏者分成四组,让他们玩不同的网络游戏,结果发现,只有让游戏者与其他参与者互动的游戏才能使游戏者更加投入,更加乐此不疲,也更容易上瘾。
网游的需求与价值这类游戏既可让游戏者自行做主,展示自己的能力,还可让游戏者支配他人或得到他人的照应和支持,从而使他们在心理上产生成就感和自我支配感。如果网络游戏只是单纯地向人们提供“乐趣〞的话,就不可能让人长久着迷。这些被调查者在答复“我为什么沉迷于网络游戏〞这一问题时也表示,当他们在游戏中遭遇了与现实生活中相似的经历和挑战时,并战胜了一切困难后,他们会产生很大的满足感,这种满足感使他们深陷其中。
参加此项研究的罗切斯特大学行为心理学教授瑞安说,设计网络游戏的商家正是抓住了人们的这种心理满足感,让他们欲罢不能。网游设计都说史玉柱的是“黑暗〞征途,但在商业的角度看来,它却是一个交织着“黑〞与“白〞的商业产物。
陈天桥从来不玩游戏,但史玉柱每天花10多个小时泡在网游上,所以,陈天桥创新商业模式,而史玉柱那么在运营模式上充分抓住了人性弱点,创造了一个真正物欲横流、金钱至上、鼓励欺凌诈骗和劫掠的虚拟世界,从而实现其圈钱的目的。网游设计?征途?的设计对新来者体贴备至,上手容易,但进入40级后,潘多拉的盒子就翻开了——?征途?是对低级玩家平安保障程度最低的游戏,一旦进入游戏,随时会被任何强得不像话的付费玩家攻击。
如果你不花钱,那么就会出现这样的场景:一天中被杀十几次,甚至是被同一个人杀,对方还踩在你身上叫嚣“垃圾〞。
这个时候,冲动型玩家绝对不会再满足于“免费〞,而开始掏出人民币购置装备——因为这是一个金钱大于一切。网游设计在这样的社会,你可以不怎么练级,靠极品装备PK比你高等级、但装备不强的玩家。
而理智型玩家可能想过退出,但史玉柱有“杀手锏〞:从“给玩家发工资〞到推出“设置320个5000元奖励〞,给自认为理智的玩家一个错觉——你只要在前期投入一点不多的钱,后期就有源源不断的固定收入,这些钱甚至可以换成人民币,不亏!
于是,理智型玩家也止不住步了。网游设计消费群体与目标客户区域内年龄结构的影响
根据对网络游戏玩家的年龄分布统计数据的分析发现,网络游戏玩家主要集中于比较年轻的人群中:其中18~24岁玩家所占比例最高,到达57.26%;18岁以下玩家人群也较多,大概有25.37%的人属于这局部人群,25~30岁的玩家比例为12.63%。因此,年轻人越集中的地区对网络游戏的需求也就越大。消费群体与目标客户
不同区域内的影响从整个地区华北地区对网络游戏所占的比例最大,拥有了全国40%以上市场份额。排在华北地区之后的是华东地区,那里对网络游戏的需求占全国网络游戏市场需求的20%左右。从具体城市来看2006年我国网络游戏玩家分布中排在第一位的是北京市场,那里的玩家数量占全网络游戏玩家数量的20%以上,第二位的天津市场拥有着10%左右的玩家数量。浙江省、江苏省及上海市场份别以9%、6%、5%的市场份额排在前几位。因此,总的来看我国网络游戏的市场需求主要集中在华北及华东地区,对于这些地区开拓将决定网游企业在全国市场中占据着如何的地位。网游的易得性网游的易得性1、网游是最为廉价的综合娱乐
而如今的免费网游是非常廉价的,网游的进入本钱,只有时间和网吧费用〔平均一小时两元〕。对于青年来说,时间精力自有大把,网游就成为了非常合理的选择。不管是提供发泄,成就感,还是社区,都没有其他的娱乐方式能和网游的性价比抗衡。
网游的易得性2、低收入人群广泛
中国有十二亿人,扣除一亿贫困人口〔百度出来的官方数字是2000万,我们不妨多算一点〕他们吃不饱饭,谈不上娱乐需求。再扣除1000w中产阶级〔百度出来的数字是200万,我们算上他们的妻儿子女〕,他们的娱乐太多,网游没有竞争力。剩下十亿人都不富裕,多少都有潜在的娱乐需要没有被满足。有成为网民和网络游戏目标用户的潜质。
3、国内的网络状况很好
国内用电的普及率很高,网络铺得很广,网吧遍地开花。也给网络游戏提供了非常良好的环境。
所以,中国网游开展不是已经探顶,而是刚刚开始。网络游戏迟早将和电视节目一起,占据中国大局部人的娱乐生活。网游推广韩国、欧美最为惯用的营销方式是明星代言,韩国的李孝利,日本的森下千里,美国的奥尼尔等都是各款游戏的代言人。在国内,周星驰、刘亦菲等人也纷纷上阵。某些厂商甚至采取海选代
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