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文档简介

——网游调查报告

迷幻世界

调查概述中国网络游戏市场状况据专家分析我国的网络游戏开展如此之快的根本原因是:随着经济开展、科技进步以及国际文化交往的日趋频繁,互联网迅速普及,宽带接入社区,网吧普及城乡,这些都间接为网络游戏提供了广阔的市场和用户群。加之一批优秀游戏产品的问世和收费模式的成功实现,使得国内网游市场进入一个高速增长期,创造了相当大的产值。目前整个网游产业链初步形成,带动了娱乐产业和整个文化产业的开展。网游排行榜网络游戏用户群体分析不同性别的用户对游戏类型偏好影响不大,总的来说,男性比女性对游戏的热衷程度更高,而在其他游戏方面那么是女性略高于男性。

〔1〕中国网络游戏谁在玩?〔2〕网游消费调查据2021年调研,网游用户中43.9%的人每月游戏消费在100元以下,而每月消费500元以上的人数为19.6%,另有36.6%的用户月消费额在101至500元之间,总的来说,中国网络游戏用户是比较理性的。其中自由职业者在游戏中的消费力最强,70%的自由职业者月度游戏消费在100元以上,而无业人员那么是消费最不理性的,有15.6%的无业人员每月游戏消费在1000元以上。从月收入与游戏消费的交叉结果来看,月收入1001-2000元的中低收入用户的消费特征最集中,每月消费在51-100元之间的比例到达56.7%,而收入在1000元以下的用户反而有13.7%的人月度消费超过了1000元。〔3〕3D网游调查结论随着玩家硬件条件的改善和认知程度的提高,游戏画面更真实,玩法更丰富的3D游戏必然将成为市场主流。此外,大局部被调查者均认为,2D游戏为一个重要的产品类型必然将长期存在,不会在短期内迅速消亡。于是,我们在调查中得出以下结论:一、3D网游将成为市场主流但暂不会取代2D市场二、2021年3D网游市场将进入混战阶段三、产品质量将成为3D网游成功最关键指标四、3D游戏世界观构建将更受玩家重视五、3D网游产品?魔兽世界?受公会青睐〔4〕上网时间、地点与资金来源时间:大多数IT从业者在闲暇时、夜晚休息时间进行游戏,而学生主要是假期时间、自习时间,局部学生在上课时逃课进行游戏。地点:IT从业者主要在公司和家里,而学生主要在学校附近的网吧和家里。资金来源:除学生使用家里给予的生活费或自己打工赚来的,其他大多来源于工作收入。支付方式与客服方式

所存在的问题中国网游玩家总体消费趋于理性,但理性程度同玩家收入水平成反比,收入越低的用户,越容易有不理性的冲动消费。用户也普遍多于低年龄用户。73.4%的19-25岁用户月消费额在300元以下,而这一比例在36岁以上用户中仅占56.9%,1000元以上消费高年龄中国的网迷普遍喜欢国外的网络游

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