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计算机图形学试题及答案(2)
姓名:__________考号:__________题号一二三四五总分评分一、单选题(共10题)1.下列哪个不是计算机图形学中的基本图形元素?()A.点B.线C.曲线D.文本2.在OpenGL中,哪个函数用于设置投影矩阵?()A.glMatrixModeB.glLoadIdentityC.glFrustumD.glOrtho3.以下哪个不是常见的图形变换类型?()A.平移B.旋转C.缩放D.对称4.在DirectX中,如何获取当前视图矩阵?()A.glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX)B.glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX)C.glGetFloatv(GL_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX)D.glGetFloatv(GL_VIEWPROJECTION_MATRIX)5.在光栅化过程中,哪个阶段负责将图元转换为像素?()A.顶点处理B.图元装配C.光栅化D.片段处理6.以下哪个不是常见的光照模型?()A.漫反射模型B.镜面反射模型C.隐式曲面模型D.线性光照模型7.在OpenGL中,如何设置视角?()A.glLoadIdentityB.gluLookAtC.glViewportD.glMatrixMode8.在DirectX中,哪个函数用于绘制三角形?()A.DirectXDrawPrimitiveB.DirectXDrawIndexedPrimitiveC.DirectXDrawPrimitiveUPD.DirectXDrawIndexedPrimitiveUP9.在计算机图形学中,哪个概念表示物体在三维空间中的位置?()A.视点B.中心点C.轴心D.位置向量10.以下哪个不是着色器语言?()A.GLSLB.HLSLC.C++D.GLSLES二、多选题(共5题)11.以下哪些是计算机图形学中常用的图形变换?()A.平移B.旋转C.缩放D.翻转E.对称12.在OpenGL中,以下哪些函数可以用于设置视图和投影矩阵?()A.glMatrixModeB.glLoadIdentityC.glLoadIdentityVD.glFrustumE.gluPerspective13.以下哪些是计算机图形学中常用的光照模型?()A.漫反射模型B.镜面反射模型C.隐式曲面模型D.光照模型E.蒙特卡洛渲染14.在DirectX中,以下哪些是着色器类型?()A.顶点着色器B.图元着色器C.片段着色器D.像素着色器E.纹理着色器15.以下哪些是图形学中用于表示图形的数据结构?()A.点集B.线段C.多边形D.曲线E.树三、填空题(共5题)16.在计算机图形学中,用来描述物体形状的数学模型通常被称为______。17.在OpenGL中,用于设置投影矩阵的函数是______。18.在计算机图形学中,用于模拟光照效果的算法称为______。19.在DirectX中,用于处理顶点信息的着色器是______。20.在计算机图形学中,用于存储和传递顶点信息的缓冲区称为______。四、判断题(共5题)21.在计算机图形学中,所有的图形变换都可以通过平移、旋转、缩放和剪裁来实现。()A.正确B.错误22.在OpenGL中,glLoadIdentity()函数用于重置当前矩阵。()A.正确B.错误23.在DirectX中,HLSL是用于编写顶点着色器的语言。()A.正确B.错误24.蒙特卡洛渲染是一种基于物理的光照模型。()A.正确B.错误25.在计算机图形学中,隐式曲面模型通常比显式曲面模型更容易表示复杂形状。()A.正确B.错误五、简单题(共5题)26.请简述计算机图形学中光栅化过程的基本步骤。27.什么是Z缓冲区,它主要用于解决什么问题?28.在计算机图形学中,什么是纹理映射?它有什么作用?29.请解释一下什么是光照模型,以及它包括哪些基本的光照成分?30.简述在OpenGL中如何设置一个透视投影矩阵。
计算机图形学试题及答案(2)一、单选题(共10题)1.【答案】D【解析】点、线、曲线是计算机图形学中的基本图形元素,而文本虽然也是图形学中的元素,但不是基本图形元素。2.【答案】C【解析】glFrustum函数用于设置投影矩阵,它定义了视图空间的投影区域。3.【答案】D【解析】平移、旋转、缩放是常见的图形变换类型,对称虽然也是一种变换,但在计算机图形学中不常见。4.【答案】B【解析】在DirectX中,glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX)用于获取当前投影矩阵,而视图矩阵通常需要通过其他方式计算。5.【答案】C【解析】光栅化阶段负责将图元转换为像素,这是光栅化过程中的一个关键步骤。6.【答案】C【解析】漫反射模型、镜面反射模型、线性光照模型都是常见的光照模型,隐式曲面模型不是光照模型。7.【答案】B【解析】gluLookAt函数用于设置视角,它定义了观察者的位置、观察点以及向上方向。8.【答案】A【解析】DirectXDrawPrimitive函数用于绘制三角形,它接受顶点数据和绘制参数。9.【答案】D【解析】位置向量表示物体在三维空间中的位置,它是一个三维坐标值。10.【答案】C【解析】GLSL、HLSL、GLSLES都是着色器语言,而C++是一种通用编程语言,不是着色器语言。二、多选题(共5题)11.【答案】ABCDE【解析】平移、旋转、缩放、翻转和对称都是计算机图形学中常用的图形变换,它们可以改变图形的位置、方向、大小等属性。12.【答案】ABDE【解析】glMatrixMode用于设置当前矩阵模式,glLoadIdentity用于重置矩阵,glFrustum和gluPerspective用于设置投影矩阵。13.【答案】ABD【解析】漫反射模型和镜面反射模型是常用的光照模型,光照模型是光照计算的抽象,而蒙特卡洛渲染是一种渲染技术,不是光照模型。14.【答案】ACD【解析】顶点着色器、片段着色器和像素着色器是DirectX中的着色器类型,它们分别处理顶点、片段和像素的渲染过程。15.【答案】ABCD【解析】点集、线段、多边形和曲线都是图形学中用于表示图形的数据结构,它们可以用来构建复杂的图形模型。三、填空题(共5题)16.【答案】几何模型【解析】几何模型是计算机图形学中用来描述物体形状的数学模型,它可以是点集、线段、多边形等几何元素组成的。17.【答案】glMatrixMode(GL_PROJECTION)和glLoadIdentity()【解析】首先使用glMatrixMode(GL_PROJECTION)来指定当前矩阵模式为投影矩阵模式,然后使用glLoadIdentity()来重置投影矩阵。18.【答案】光照模型【解析】光照模型是计算机图形学中用来模拟光照效果的算法,它根据光源、物体表面和观察者的位置计算物体表面的光照强度。19.【答案】顶点着色器【解析】顶点着色器是DirectX中的一种着色器,它负责处理顶点信息,如顶点坐标、法线等,以及执行顶点变换、光照计算等操作。20.【答案】顶点缓冲区【解析】顶点缓冲区是存储和传递顶点信息的缓冲区,它包含了顶点的各种属性数据,如位置、颜色、纹理坐标等,用于渲染时的顶点处理。四、判断题(共5题)21.【答案】错误【解析】虽然平移、旋转、缩放是基本的图形变换,但并不是所有的图形变换都可以通过这三种变换来实现,例如剪裁变换不是基本的图形变换。22.【答案】正确【解析】glLoadIdentity()函数确实用于重置当前矩阵为初始状态,通常用于在设置新的变换矩阵之前重置矩阵。23.【答案】错误【解析】HLSL(High-LevelShadingLanguage)是一种高级着色器语言,它可以用于编写顶点着色器、片元着色器和几何着色器等。24.【答案】正确【解析】蒙特卡洛渲染是一种随机渲染技术,它模拟光线在场景中的传播过程,因此可以被认为是一种基于物理的光照模型。25.【答案】错误【解析】显式曲面模型通常使用一个显式的数学方程来定义形状,而隐式曲面模型则使用不等式来描述形状。显式模型在表示复杂形状时通常比隐式模型更为直观和简单。五、简答题(共5题)26.【答案】光栅化过程的基本步骤包括:1.图元装配,将图元转换为片段;2.光栅化,将片段转换为像素;3.片段处理,包括深度测试、模板测试等;4.像素处理,包括颜色混合等。【解析】光栅化是将矢量图形转换为像素的过程,它包括多个步骤,每个步骤都有其特定的处理任务。27.【答案】Z缓冲区(也称为深度缓冲区)是一种存储每个像素深度信息的缓冲区。它主要用于解决隐藏面消除问题,即在渲染场景时确定哪些物体应该被渲染,哪些应该被隐藏。【解析】Z缓冲区通过比较每个像素的深度值来决定是否渲染该像素,从而有效地解决隐藏面消除,提高渲染效率。28.【答案】纹理映射是一种将纹理图像映射到三维物体表面上的技术。它的作用是增加物体的真实感,使得物体表面具有不同的颜色、图案、光照效果等,从而提高视觉效果。【解析】纹理映射通过将二维纹理图像映射到三维物体的表面,可以模拟出复杂的表面细节,增加渲染场景的真实感和艺术效果。29.【答案】光照模型是计算机图形学中用来模拟光照效果的算法。它包括以下基本的光照成分:1.颜色衰减,描述光线随距离衰减的规律;2.反射率,描述物体表面反射光线的程度;3.光源属性,包括光源类型、颜色、强度等;4.观察者属性,包括观察者的位置和方向等。【解析】光照模型通过这些基本的光照成分来模拟真实世界中光线的传播和反射,从而在计算机上生成逼真的光照效果。30
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