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文档简介
软件工程游戏开发公司游戏设计实习实习报告一、摘要2023年6月5日至2023年8月3日,我在一家专注于移动端游戏的软件公司担任游戏设计师实习生,参与《幻境奇兵》项目的系统功能优化与原型设计。核心工作成果包括完成5个主要关卡的原型设计,优化玩家引导流程,使新手留存率提升12%;设计3种新型交互机制,通过内部测试将操作复杂度降低20%。期间,应用Unity引擎实现交互逻辑,运用Axure制作高保真原型,并参与需求评审会10次,累计输出设计文档15份。提炼出的可复用方法论包括“分层迭代式设计”与“用户行为数据分析驱动优化”,具体体现在关卡难度梯度调整方案中,通过A/B测试验证有效性。二、实习内容及过程2023年6月5日到8月3日,我在一家做手游的公司实习,岗位是游戏设计师。公司主要做2D回合制游戏,那边的项目叫《幻境奇兵》,我当时跟着一个组做新功能的开发。刚开始主要是熟悉项目,每周参加两次设计评审会,了解需求文档怎么写,学习用Figma做原型。6月12日到7月15日,我开始独立负责新手引导的优化,那部分之前玩家反馈挺多。我重新梳理了4个关键教学关卡,把文字说明改成动态教程,还设计了交互式选择题。做完内部测试后,留存率数据从8%涨到10%,老板还让我在周会上分享了经验。7月20号遇到个大麻烦,一个战斗系统的交互逻辑出BUG,玩家操作会卡顿。那会儿我对C不太熟,晚上就找同事要了几个脚本参考,自己琢磨了3天,最后用Unity的Debug工具定位问题,改了状态机转移条件,8月1号上线新版本后测试没再出问题。这段经历让我明白做设计不能光画图,得懂技术怎么实现,也学会了用数据说话。8月5号我做的技能树系统原型通过了立项评审,那部分涉及12个分支节点和8种解锁条件,虽然数据量不小,但确实把玩家自定义玩法这块想透了。实习最后那周,我整理了15份设计文档,还发现公司需求评审会流程有点乱,有时候需求变更没及时同步到开发组。我私下跟带我的设计师提了,建议用Trello做任务看板,把需求变更单独列出来,这样大家都清楚。这8周让我看清了自己想不想做游戏策划,虽然过程有波折,但确实学到不少东西。三、总结与体会这8周在游戏公司的经历,就像给我打开了一扇门,让我看清了想不想往游戏设计这行走。6月5号刚去的时候,我连游戏设计文档规范都没完全搞懂,更别说懂开发流程了。后来跟着做《幻境奇兵》的战斗系统,7月15号负责新手引导优化那会儿,真是天天对着Figma改了又改,生怕玩家看不懂。最后8月3号离开时,看着自己做的技能树原型通过立项,心里挺有成就感的,那部分涉及12个分支节点,反复调整了好几次才让设计师满意。这份实习最大的收获,就是让我明白做设计不能只停留在想法层面,得懂技术怎么实现,也得会用数据说话。7月20号那个战斗系统BUG,我花3天自己研究C脚本,最后用UnityDebug工具找到问题,虽然过程挺熬人,但确实提升了抗压能力。现在回头看,实习最大的价值就是把课堂上学到的“需求分析”“交互设计”这些概念,真真切切用到了项目里。比如我做的那个新手引导优化方案,上线后留存率从8%到10%,虽然数字不大,但实实在在是从我手里改出来的,这种感觉挺妙的。这次经历也让我更清楚自己想要什么。之前我挺模糊的,现在觉得游戏设计这行,既要懂用户体验,还得懂技术实现,还得能跟各种人打交道。8月2号最后一天,我还在跟开发组沟通技能树的数据存储问题,他们给我讲了不少unity的优化技巧,这让我意识到自己还得学不少东西。未来打算深化学术模型这块,可能去考个用户体验设计师的证书,顺便多练练动捕软件,感觉这些技能在手游行业挺有用的。行业现在挺卷的,但技术也在变,像AIGC在设计领域的应用,我实习那会儿还刚开始看,现在感觉挺有前景的。如果以后有机会,我希望能参与更复杂的项目,比如做开放世界游戏的探索系统,或者怎么用XR技术搞点新花样。总归一句话,这次实习让我从一个学生心态,慢慢过渡到想成为职业人的心态,责任感、抗压能力都强了不少,未来还得继续努力。四、致谢感谢那家公司给我这次实习机会,让我在《幻境奇兵》项目里学到了不少东西。特别感谢我的导师,带我熟悉了好多设计流程,还有那位负责战斗系统的同事,当时我遇到BUG卡了很久,他给我指点了好多关键点。
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