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文档简介

腾讯公司游戏业务发展战略研究目录TOC\o"1-3"\h\u29358一、绪论 25438(一)选题背景 226133(二)相关理论概述 231143二、腾讯公司游戏业务分析 323964(一)腾讯公司简介 3753(二)腾讯公司游戏业务概况 422471(三)腾讯公司游戏业务目前的发展战略 585651.产品差异化 6265762.服务差异化 730399三、腾讯公司游戏业务发展战略分析 732609(一)宏观环境分析 7294051.政治法律环境(Politics) 7100372.经济环境(Economy) 8309663.社会文化环境(Society) 996734.技术环境(Technology) 1011711(二)腾讯公司游戏业务行业环境分析 11262601.游戏业竞争者现有的竞争能力 1199402.游戏供应商 1297743.游戏用户 13257914.游戏替代品 13154525.潜在的竞争者 1424586(三)腾讯公司游戏业务内部环境分析 15241641.优势(Strength) 1561852.劣势(Weakness) 16319133.机会(Opportunity) 178774.威胁(Threat) 1821829四、腾讯公司游戏业务发展战略中存在问题 1917133(一)品牌美誉度和游戏产品创新度不足 1929681(二)经济效益与社会效益失衡 2027149五、腾讯公司游戏业务发展战略中出现问题的解决对策 2018063(一)提升品牌美誉度和游戏产品创新度 2023055(二)注重经济效益与社会效益均衡 21一、绪论(一)选题背景游戏业在我国已经发展了30多年。尽管发展时间相较于国外还是算短,但是发展速度却很惊人。而游戏市场规模的持续增长主要是由于我国游戏产业的标准化,游戏的内部娱乐以及娱乐产业之间频繁的跨界联系,从而扩大了游戏业的发展范围。在游戏市场竞争水平不断提升的背景下,该行业的市场容量饱和度也在逐渐增大,在这种背景下,腾讯如何在市场竞争中脱颖而出?如何巩固地位,彰显自身的竞争优势是本研究的重点内容。(二)相关理论概述1.波特竞争战略和竞争优势理论“竞争战略”理论是迈克尔·波特(美国)在1980年期间提出的,在该理论中,明确阐述了使用价值相同的组织在竞争的过程中采取的成绩防御行为或进攻行为。他提出的竞争策略主要有三种,专业化策略、差异化策略、总体成本管理策略。其在分析与竞争优势相关的理论时,提出了五力分析模型。在其看来,行业的竞争程度及竞争规模会受到五种力量的影响,包括买方的议价能力、替代品的替代能力、竞争对手的竞争力、供应商的议价能力、潜在竞争者进入的能力。2.PEST分析法PEST分析指的是对宏观环境展开深入的分析,宏观环境,通常也被称作一般环境,其指的是是能够对企业的业务及整个行业产生一定影响的宏观因素。在对宏观环境进行分析的过程中,需要基于不同公司及行业的业务需求及具体的特征展开分析,能够对社会及企业产生影响的外部环境因素主要有四种,即政治(Political)、社会(Social)和技术(Technological)、经济(Economic)。3.SWOT分析法SWOT(StrengthsWeaknessOpportunityThreats)分析法,通常也被称作优劣势分析法。基于已有的内外部竞争环境,通过深入的分析当下的竞争形式,进一步阐述研究对象面临的外部威胁、能够获得的发展机会及内部优势,同时通过矩阵的形式对其进行合理的排列。结合不同因素的特点,将其与相关分析相互匹配,能够获得一致性较强的解决,通常情况下,这些因素均具有决策性的特征。二、腾讯公司游戏业务分析(一)腾讯公司简介腾讯控股有限公司(在下文中简称为腾讯),作为互联网行业的龙头企业,创立于1998年,创始人有马化腾、张志东等,该企业的战略目标为使群众获得“一站式在线服务生活”,为群众提供全面的互联网服务,包括在线增殖服务、在线广告服务等。腾讯利用在国内领先的在线平台,例如Qzone、微信、腾讯游戏、QQ.com门户网站等,成功构建了国内规模最大的网络社区,在一定程度上满足了互联网用户在娱乐、通信等方面的需求,目前已经成为了我国综合互联网领域中的主要服务供应商,平台用户量在我国位居第一。腾讯公司在2004年期间正式上市于香港联交所,马化腾是首席执行官兼董事会主席。图1:腾讯公司2016-2020年度收入图2:腾讯公司2020年第四季度及全年收入构成(二)腾讯公司游戏业务概况腾讯游戏是腾讯公司其隶属于互动娱乐事业群(IEC),2018年ICE的收入占了腾讯的68%。腾讯互娱旗下从事自研游戏产品开发和运营的有八个工作室(包括天美艺游、五彩石、量子、光速、魔方工作室等)和一个产品部(QQ游戏产品部)。腾讯游戏于2010年正式启动品牌孵化,在社会上树立了一个独特的品牌形象,该公司的理念为用心创造快乐,主要的发展目标是为玩家提供专业的互娱体验,使玩家能够获得一站式在线生活服务等特色服务。2019年第四季度,腾讯网游营收高达303亿元,在中国网游厂商营业收入水平排名中位居第一,在全球游戏公司市场价值中的排名为第三。在全球游戏厂商中排名第四,2013年腾讯开启“泛娱乐”时代,寻求多元的跨界娱乐合作,2018年腾讯公司动漫游戏营收达1039.88亿元,占腾讯全年总营收的68%,超过国内其他所有动漫游戏公司收入的总和,甚至超越了当年的世界老牌游戏公司暴雪和EA。2021年1月26日公布的《2021年全球品牌价值500强报告》数据显示,腾讯公司位列第14。图3:腾讯网络游戏季度收入图4:2021年全球品牌价值500强报告(三)腾讯公司游戏业务目前的发展战略在落实公司整体经营战略的过程中,首先应当对业务部门的整体战略目标进行明确,对于腾讯公司而言,其主要的发展愿景是变为‘最受尊敬的互联网企业’,为了达成这一目标,腾讯公司不仅要致力于提升自身的营业额,同时还要为社会做出一定的贡献。只有这样才能正在成为最受尊敬的互联网企业。腾讯游戏始终坚持“用心创造快乐”的发展理念。致力于为用户创造“可靠”、“快乐”和“专业”的互动娱乐体验。因此,腾讯公司必须要将客户作为导向,树立一个良好的服务提供者的形象,并不断地创造出更大的价值。腾讯游戏在“永不掉落”技术的不断发展中反映出“可靠”和“专业”。除此之外还要求业务单元以及具体产品保持多元化,在制定腾讯的游戏竞争战略时,必须与公司的整体战略保持一致。因此可以知悉腾讯游戏的战略选择的是差异化战略。提供能够被顾客所接受的并与竞争对手提供的产品和服务完全不同,并能创造出价值的战略。在同一行业中,该企业的产品可能与其他企业的产品在核心价值上有一定的相似度,但是产品的质量和产品性能往往存在一定的差异。基于上文以下将对腾讯游戏的差异化战略展开具体的论述,同时分别从服务差异化、产品差异化上入手进行全面的分析。1.产品差异化QQ作为腾讯公司推出的一款核心产品,腾讯游戏基于该产品撬动了游戏市场,同时还借机推广了游戏社区的理念。但是腾讯并非是将自身定位在创新上,而是根据市场的发展情况,通过对已有的基础游戏产品进行模仿并作出合理的改进,在企业的生产链中融入了改进的产品。因此,消化是腾讯产品的重要组成部分。腾讯游戏通过模仿和研发不断扩展,利用QQ平台来积累用户。在激烈的市场竞争中,腾讯游戏依托自家的通讯软件QQ获得数以万计的用户资源,这一优势让网易等其他企业望而却步。虽然腾讯入手游戏行业时间较晚,但凭借QQ建立起了属于自己的游戏帝国。腾讯企业根据游戏用户使用便捷度情况,创造了“一个QQ一个游戏世界”的理念,腾讯推出的游戏都可以使用qq账号登陆,通讯方式可以有效省略冗余的注册步骤,为游戏玩家提供了极大的便利。以QQ为中心,构筑产品金字塔战略布局通过市场细分征服整个市场的“游戏金字塔”模式,背后的独特思维极大地加速了腾讯游戏品牌的发展,使其在短短五年内就成为了行业领导者。在网络游戏市场增长速度逐渐放缓的背景下,网络游戏市场也在逐渐向成熟的方向发展。对于腾讯游戏而言,其通过使用强大的资源,利用流量热度获得了大量的用户,同时也逐渐渗透至市场中。并且通过自身产业链的延伸,主动开辟新的市场,不断寻找新的利益增长点。腾讯游戏不仅会主动开辟更多的新市场,同时也会及时的跟进竞争对手的行动,积极推动产品的升级,以此实现了产品覆盖度的提升。例如,2018年期间,在世界杯的影响下,足球游戏逐渐进入了大众的视野范围,在2018年3月,网易游戏便与足球游戏厂商科乐美合作,在国内发布了《实况足球》手游。而腾讯游戏也对这块领域十分重视,同样在当年5月3号正式代理了美国EA公司的足球游戏《FIFAOnline4》,并且同时取得了手游端的授权。EA的足球游戏除了国际足联的授权外,更是有18年俄罗斯世界杯官方授权,腾讯代理的这款游戏也成为了国内版权最多的足球游戏。这也是腾讯和网易在细分市场上的一次博弈,由此可以看出腾讯对网易在这一细分领域的布局作出的及时反应以及积极的应对措施。2.服务差异化在游戏中,一个不可或缺的系统是服务器系统,由于服务器与客户端的交互往往会对用户体验产生直接的影响,如果延迟较低,表明用户能够获得的体验也就越好。低延迟意味着服务器处理业务的速度相对较快,同时用户端发出的请求应当在500ms内输出相应的响应结果,由于网络传输也需要耗费一定的时间,因此响应时间大致处于600ms-700ms的范围,再长玩家就会觉得游戏卡了,所以服务器的好坏很大程度上影响游戏的体验。作为国内玩家用户最多的游戏企业,服务器的好坏对于用户的体验有着至关重要的决定性影响,而腾讯作为国内数一数二的互联网企业,自然有着国内最出色的服务器框架。腾讯的数据吞吐量是全球前三,2013年,腾讯便已经建立了56个数据中心,这些数据中心散布在国内13个城市中,共有180群自建机房。数据中心的建设原则是建设地点有一定的负载需求,同时还应当建立在新闻、qq、游戏等传输经过的节点处,建立在不同运营商搭建流量通道的区域。为了确保消费者在使用这些平台的过程中能够获得更加平滑的体验,必须要通过设置更多的机房专线。游戏指的是一种有较强的网络交互性的业务,游戏的性能在一定程度上也会受到底层通信的影响,如果单台服务器能够在同一时间内处理更多的在线人数,表明用户能够获得的使用体验也就越好。三、腾讯公司游戏业务发展战略分析(一)宏观环境分析在分析宏观环境时使用的方法为PEST分析法,在论述腾讯游戏的社会环境、政治环境、技术环境及经济环境以后,剖析外部大环境对其发展的影响。1.政治法律环境(Politics)由于国内网游产业的发展时间仍然相对较短,目前仍然停留在发展初期,我国已有的相关法律仍然不够健全,导致游戏行业中也存在较多的问题,但是根据近十年的情况可以看出,国家通过采取一些措施鼓励文化产业发展,并在此基础上出台了一系列政策,以确保游戏产业的健康发展,并进一步放宽对游戏种类的限制,使游戏行业在我国蓬勃发展。政府的优惠政策:近年来,我国针对游戏软件制作及动漫设计等发布了一系列的文件,针对这些产业在增值税、进口税以及所得税方面均制定了相关的优惠政策。同时还针对网络游戏制定了软件产业优惠政策,在一定程度上促进了原创网络游戏的发展。要求对收集,处理,制造和存储与诸如动画和游戏之类的内容相关的设备的公司进行金融贷款,开发更多的文化消费信贷产品,从而使群众能够获得更好的结算服务和支付服务。对于金融机构而言,其必须要在消费信贷市场的培育方面有高度的积极性,借助于对消费信贷产品的创新,实现群众在消费信贷需求上的满足。同时针对创意设计、动画游戏等投方更多的消费信贷。政府部门对游戏产业的监管:《网络游戏管理暂行办法》被正式发布以后,表明我国首个网络游戏规范的法规也正式诞生。在该法律中,针对网络游戏、娱乐内容、商业活动等内容的法律责任,系统地建立了清晰的法律法规,在一定程度上推动了国内网络游戏市场的稳定发展。此外,文化部在2016年期间还对网络游戏的实际经营范围进行的划定,同时对与网络虚拟物品相关的发行服务进行了规范处理,使得网络游戏的经营范围也得到了进一步的扩充。此外,还强化了对抽卡机制、实名制、虚拟货币的监管,虽然在多年以前,我国便已经针对移动端游戏制定了相关规定,但是对该规定的实施与监管较为宽松。2016年,广电总局进一步明确了手机游戏的预批准权限,随后APPSTORE发表声明,要求输入游戏版本号的详细信息,这也意味着监管松懈的时代的移动终端已经结束。2019年11月,广电总局通过发布相关通知,对未成年人的游戏时间进行了明确规范,指出必须要强化行业监督,通过合理的方式引导学校、家庭等,避免未成年人沉迷互联网和游戏。2020年两会更是提出了对游戏进行分级,随着政府监督的加强,尽管在短期内对游戏公司的运营活动有所限制,但从长远发展的角度来看,游戏行业将朝着透明和分层化的用户管理监督方向迈进。2.经济环境(Economy)根据近年来的数据可以看出,游戏行业的整体发展态势良好。已有的统计数据显示,从游戏行业的整体收入上来看,该行业在2020年期间的总收入约2786.87亿元,相较于2019年,增加了500亿左右,用户数量也在稳定增长,值得注意的是,自研游戏收入接近2401.92亿元,海外收入和手机游戏收入分别达到了1009亿、2096.76亿元,由此可以看出,目前我国的手游研发体系已接近国际领先水平,不仅能在国内创造更大的价值,同时也可以推动国际市场的发展,与其他国家共分蛋糕。在移动互联网的快速发展下,大数据、云计算等也得到了广泛的应用。在这种情况下,我国的数字经济也得到了飞速的发展,新的模式和商业形式不断出现,以往的经济模式发生转变,互联网+的经济形式诞生,为我国的经济发展提供了新的动力。在这种大环境下,国内的互联网公司发展迅速,游戏行业也运转良好,已成为互联网经济中增长最快的领域。行业范围进一步扩大,产值逐年增加。2020年的疫情爆发导致多种产业的效益水平受到了一定的不良影响,但是网络游戏却仍然能够稳定发展。自进入21世纪以来,网络游戏已经成为了一种主流的消费方式,获得了青少年群体的青睐。据了解,网络游戏行业的收入规模已经超过了影像制品、电影票房等产业。与此同时游戏行业的火爆引起了资本市场的广泛关注。近年来的中国游戏盛典、腾讯游戏盛典、完美世界嘉年华等诸多活动也说明了游戏行业成为了资本行业看好的热门领域。此外,网络业务也具有一定的不确定性,这种业务的发展具有较高的风险,在发展该业务初期,通常需要投入较多的资金,并且产品有较高的市场淘汰率,在投资人风险把控上也有更加严格的标准,整个游戏市场的投资门槛明显提高。当前资本更多地集中在对游戏公司的投资上,并专注于游戏公司在其发展中的稳定性和抗风险性。并且跨国收购在游戏投资中所占的比例较高。而且游戏的收购正越来越多地扩展到国外的游戏市场,而中国游戏公司收购国外游戏公司的现象也正在越来越多地出现。根据当下的发展情况可以看出,单一产品投资的现象逐渐减少,在当今的时代背景下,投资方往往对企业的资源整合能力以及长期发展能力有较高的重视,所以传统的投资逻辑已经很难发挥作用。3.社会文化环境(Society)我国是一个人口大国,在经济快速发展的背景下,国民可支配收入也在不断提高,目前娱乐已经成为了人们生活中的重要组成部分,因此也得到了更多群众的关注。在娱乐领域中,网络游戏是一个主要的经济支柱,网络游戏的发展空间仍然相对较大。在当今的时代北背景下,游戏不仅仅是一个供人娱乐的工具,同时也成为了一种重要的文化载体,通过游戏能够使玩家进入不同的虚拟世界。近年来,在泛娱乐生态快速发展的背景下,游戏的扩展范围也越来越大,同时也实现了与文学、电影等产业的联合发展。小说或电影改编的游戏、著名歌手为游戏创造的主题曲受到越来越多的用户喜爱,接受度不断扩大,同时也吸引了其他领域的受众群体对游戏行业的关注。同时游戏的类型正在逐渐多样化,诸如竞技、射击等游戏吸引了大量的男性玩家,而女性玩家主要集中在角色扮演类游戏、休闲游戏等方面。随着游戏的覆盖范围不断扩大,游戏开发也朝着全面化的方向发展。随着政府和社会对游戏的大力监管,以及游戏制造商和游戏场所的积极合作以此防止青少年过度沉迷游戏,使得当前游戏在社会中的声誉得到了极大提高。人们对游戏的厌恶已大大减少。4.技术环境(Technology)自2000年起,我国游戏市场便得到了蓬勃发展,虽然该产业的发展时间仍然相对较短,但是其具有的发展潜力是不可估量的。近年来随着游戏产业的快速发展,投入游戏的大型互联网公司非常多,腾讯等互联网公司也在游戏产业上投入了更多的资金。除此之外,目前也有越来越多的中小型互联网公司在该方面投入了大量的研发资金,想要在游戏行业中分一杯羹。游戏产业的飞速发展使得市场对相关人才的需求不断提升,游戏行业的人才变得尤为紧俏,但是与游戏相关的人才也始终处于匮乏状态。人力资源是对企业而言最重要的资源,是企业水平高低的标杆之一。一直以来,社会对游戏的偏见,认为游戏使人玩物丧志,而与之相关的游戏行业也饱受歧视,不被人所重视。游戏策划、游戏开发程序员等游戏行业的重要人才更是毛鳞凤角般的存在。游戏市场的人才储备薄弱,相关人员缺乏专业性。近年来中国游戏人才的平均增长率仅为百分之二十,使其成为人才需求增长最快的行业之一。在人员如此匮乏的当前状况下,游戏公司对人才的培养也有了更高的重视,并开始在公司内部创建独立的研发团队,致力于培养运营人才、动漫游戏设计人才等,旨在缓解目前我国游戏市场缺乏人才的问题。一部分企业通过创建相关的游戏开发平台,通过多种方式全面的扶持优质游戏项目的发展,解决了不少游戏研发者在开发游戏初期的困境,为中国游戏的发展做出了巨大贡献。总的来说,随着我国游戏行业发展迅速,游戏企业已经从粗制滥造逐渐走向游戏精品化的发展道路,对人才的要求更加严格,因此专业性的游戏人才变得尤为重要,而当前我国游戏行业相关人才培养方面仍然有待提高。(二)腾讯公司游戏业务行业环境分析在分析行业的环境或公司的发展情况时,通常需要使用波特五力模型,显示了行业中组织的平均获利能力,因此它是行业状况的指标。本节我也将从五个方面对腾讯公司游戏业务进行分析。1.游戏业竞争者现有的竞争能力相关统计数据显示,2020年,在腾讯公司的收入中,游戏收入约占一半,根据该年度第二季度的业务报告数据可知,该季度的净利润金额约为331.07亿元、营业收入约为1149亿元,实现了37%的同比增长。从游戏上来看,在该季度中,电脑客户端、手机游戏收入总额分别约109.12亿、359.88亿人民币。虽然就目前来看,腾讯公司在游戏行业中具有不可比拟的优势,但是在该行业中,其他竞争对手的实力也不容小嘘。例如完美、网易等公司目前也在有些市场上占据了一定的市场份额。目前,大多数游戏公司通过IP长线运营,根据核心用户的实际需求,实现了稳定的运营。例如网易的《梦幻西游》、《逆水寒》,盛大的《传奇》,完美更是与全球最著名的游戏厂商Valve合作,拿下了《DOTA2》和《CSGO》的国内代理权。如今大火的《CSGO》更是以硬核竞技的FPS风格分走了腾讯《穿越火线》的不少用户,使得腾讯不得已加快研发《穿越火线HD》以此来挽回用户。然而腾讯公司的最大竞争对手仍然是网易游戏,从移动端排名、PC端排名上来看,网易游戏均位居第二,在尤其市场上占据较大的市场份额。网络游戏成立于2011年,经过数年的发展,目前已经成为了一个全球闻名的游戏公司。它是目前国内自主研发游戏的顶尖公司。与腾讯游戏一样,网易游戏也属于国内游戏市场的领军者,网易游戏这些年不断地研发了不少自己研发的游戏产品,并在游戏市场的挣夺中抢占了不少用户资源,受到了许多玩家的追捧与青睐。《梦幻西游》、《第五人格》、《阴阳师》等网易游戏旗下的热门IP成为了网易游戏收入的主要支柱。2017年“吃鸡”类游戏风靡全球,蓝洞研发的《绝地求生》为全球玩家所追捧,2017年下半年网易推出了能在移动端“吃鸡”的《荒野行动》,该游戏在上线之初便得到了广大用户的喜爱。在上线几个月便获得了两亿用户,日活跃度高达2500万人数。“吃鸡”游戏在短时间内大火,因此也得到了腾讯公司的高度关注,其在2017年末和蓝洞公司合作,并得到了《绝地求生》的正版授权,并在国内发行了《刺激战场》这款端游,以此与网易的《荒野行动》分庭抗礼,展开了激烈的竞争。图5:网易与腾讯游戏2015-2019营业收入2.游戏供应商目前国内游戏厂商运营的模式主要分为自研IP运营和购买其他IP代理运营的两种模式。前者是通过自主研发游戏,再运营销售给用户,自主经营灵活方便,而且拥有完整的控制权和定价决策。我国游戏业在发展初期的运营模式主要是通过购买其他IP代理运营,获取游戏的代理权和运营权,在获得利润以后与开发商分配提成,目前这种模式在游戏行业中仍然具有重要的作用。通过实施这种模式,游戏代理商通常会对开发商产生较大的依赖性,由于企业位于产业中下游,导致开发商也有较强的议价能力,在这种情况下,需要避免出现开发商转让游戏代理权的现象,一旦出现这种现象,将不利于游戏企业的长久运营。就目前来看,国内游戏企业对自主研发游戏能力的提升也有了更高的重视,国内游戏巨头在游戏产业链上游也发挥着重要作用。3.游戏用户在游戏业领域中,游戏玩家是一个重要的组成,虽然游戏玩家并不具有寒假的能力,但是在游戏业中仍然发挥着重要作用。根据艾媒咨询数据显示,我国2020年移动电竞用户达到了3.83亿人。在经过前两年的快速发展以后,目前人口红利得到了显著的降低,用户规模的稳定性显著提升。这使企业想要抢夺用户资源必须不断更新自家游戏类型,以吸引更多玩家。而由于市面上的游戏层出不穷,玩家的可选择性也变得多样起来,传统的例如《魔兽世界》的点卡制度等按游戏时间收费的盈利模式被各大游戏企业逐渐摒弃,因此各大游戏企业通过免费游戏内置充值的方式来吸引玩家游玩,以此来扩大自身产品的竞争力。就目前来看,大多数腾讯游戏都属于这种类型,通过实施增值服务收费模式获取更大的利益,也就是通过使用免费游戏吸引玩家,而玩家想要获得更好的游戏体验就必须通过充值来增强自身游戏体验。这样既能吸引用户,又能通过免费的方式刺激玩家的购买力,从而获取利润。4.游戏替代品目前来看,我国在政策上存在较多的限制,PS4、Xboxone等主机的禁用时间约为十七年,从整体上来看,主机在国内的发展较为坎坷。自“红白机”正式推出以来,掀起了全世界的主机浪潮,并在当时也影响了国内的游戏圈。《超级玛丽》等也曾经在国内风靡一时,虽然“小霸王学习机”是山寨了当时任天堂的“红白机”,但也在当年受到了国内玩家的青睐。但是由于主机在国内得到了迅猛的发展,并且获得了社会的广泛关注,导致越来越多的年轻人也沉溺于游戏。因此,群众称游戏为“电子鸦片”。在2000年期间,国家也针对这一分期制定了相关意见,强化了对主机游戏的监管,使得国内主机市场严重萎靡。而2005年被称为主机游戏的黄金发展期,微软、索尼、任天堂相继发布的新主机使得全球主机游戏市场形成了三足鼎立的局面。而由于当时国内还受国家政策的影响错失了国内发展主机的黄金时期,主机市场愈发空白,逐渐被市场所抛弃。而2010年的《网络游戏暂行管理办法》使得中国网游业发展迅速,吸引了一大批玩家,不少玩家的喜好和习惯开始发生转变,也更加青睐于网络游戏。这些因素都使得目前国内网游用户的数量远超于主机玩家群体,同时国内网游发展至今,已经有着不少丰富多彩的游戏类型,涵盖了绝大部分用户,且目前国内网游主打的游戏免费,游戏内氪金的模式深深影响着国内绝大多数玩家的消费思维,主机游戏的买断制更加使得用户难以接受。但现如今由于各大视频网站、微博、短视频平台快速发展的关系,主机游戏相较于网游的优点更加被国内玩家所熟知,精良的制作和深刻的故事内涵甚至开放式的游戏结局是网络游戏所不具备的。索尼和微软更是不再是单纯为了卖主机,为了自家的优秀游戏能被更多人所熟知,通过steam平台将自家的游戏搬上了PC端,玩家不必为了一款游戏而不得不买主机,在PC端就能体验全球的3A大作,更多的玩家也选择通过steam平台或者epic等平台了解了更多制作优良的单机游戏,2019年爆火的《只狼》更是吸引了不少玩家的购买,这也反映了国内玩家对游戏的口味变得更加多样性了。虽然短期内网络游戏难以被替代,但是随着更多玩家通过各大视频网站接触到的优秀单机游戏以及主机游戏必将使得未来国内玩家对游戏的选择更为多样化,网络游戏不再是玩家们的唯一选择,游戏的可玩性将成为玩家们对游戏选择的重要标杆。5.潜在的竞争者虽然如今腾讯网易占据了中国游戏领域的大部分市场份额,但是其他游戏厂商也并没有放弃游戏领域这块大蛋糕。虽然2020年的疫情影响了不少企业,但是游戏业尤其是移动端游戏的发展极为迅速,移动游戏也成为了各大厂商的主要争夺对象。《艾媒咨询》数据表明,中国移动游戏市场在2020年达到了1850.3亿元的市场规模较2019年增长了11.4%。而在2020年新推出的移动游戏中,《原神》积累了较高的网络热度,米哈游更是凭借着《原神》在10月收入增加了近6倍,成为了国内广受欢迎的发展时间最短的厂商。在2020年9月《原神》被跨平台发行,在上市第一个月内,移动端收入2.5亿美元,快速成为了手游市场内炙手可热的游戏产品,有在手游方面超越腾讯之势。SensorTower公布的数据显示,《原神》凭借如此高昂的收入,在当月成为了当月全球收入最高的手游。图6:SensorTower2020年12月全球热门移动游戏收入TOP10虽然腾讯游戏目前在国内任然是一家独大,但米哈游、莉莉丝等企业在移动端游戏领域的实力不容小觑,而《原神》更是在PC端和PS4同时发布,足以表明米哈游对端游和主机市场的关注度,也想要在网络游戏和主机游戏领域内占据一席之地。如今游戏行业备受社会各界关注,不少资本也都开始投资起了游戏领域。腾讯更应该谨慎的对待这些潜在的竞争对手。(三)腾讯公司游戏业务内部环境分析SWOT的分析方法指的是一种内部分析方法,表明企业需要根据当下的基础条件展开SWOT分析。本节我也将使用这一方法对腾讯公司游戏业务进行分析。1.优势(Strength)QQ和微信品牌对用户的影响力和粘性,在国内微信和QQ是人们的主要社交工具,具有广大的用户群体,而腾讯游戏只需要用QQ和微信登录即可,不用再去创建新账号来登录游戏,极大地提升了用户登录游戏的便捷性。腾讯游戏利用自家社交软件的粘性,加强了与用户之间的联系避免了玩家的流失。通过QQ和微信的粘性保持用户的忠诚度,避免了大多数网游在高峰过后被抛弃的命运。而腾讯公司仿照steam平台构建的WeGame平台则将自己公司旗下的所有游戏收纳进来,使得用户选择游戏更为方便。天然的社交优势也是腾讯游戏的一大优势,《奇迹暖暖》这类休闲游戏更是主打社交,而《王者荣耀》《和平精英》这类偏竞技的游戏也有不少可以让用户互相社交的元素存在。这也是腾讯游戏能在激烈的游戏竞争中笑傲的关键资本之一。而腾讯游戏的服务器也是国内最为稳定的服务器,财大气粗的腾讯公司为了保证用户体良好的游戏体验,在全国各地都设有服务器,玩家可以根据自己所在的地方选择专属服务器,玩游戏时不会再有延迟高的问题。游戏外挂是每个游戏不可避免的,外挂若是泛滥而官方不加以制止,就会导致用户的流失。而腾讯对外挂的打击力度很大,为了应对外挂,腾讯专门研发了一套查询外挂的程序,每次运行游戏这套程序就会启动,防止外挂注入游戏。对外挂的零容忍态度,使得玩家在玩游戏时的体验极佳,玩家更愿意对游戏付出“心血”。2.劣势(Weakness)游戏策划的不专业性,《地下城与勇士》作为腾讯游戏旗下营收额前五的一款游戏,由于在2019年一次游戏版本更新中出现问题,引起了玩家不满,而策划不仅不道歉,还公然封禁了一些不满策划的言论,使得许多玩家大为不满,该游戏策划“史派克”更是上了微博热搜,“史派克滚出DNF”的话题阅读量达到了560.5万次。同样的还有《英雄联盟》的策划,在中国战队久违夺得了冠军之后,策划只顾着卖新皮肤忽视了对冠军战队的宣传,游戏版面上仅有小小一行字恭喜夺冠,引得玩家大为不满,“万人请辞LOL策划”也是上了微博的热搜,策划的不专业性也导致了不少玩家纷纷退游,这两款游戏在第二个月的流水骤然下降。内容生产能力在一定程度上会受到制度以及创意的影响,根据内容生产情况可以看出,目前大多数腾讯工作室的水平仍然停留在业内二流水平,因为腾讯游戏的定位是给腾讯的互联网业务,用QQ和微信变现,把客户流量换成资金,而不再是单纯的娱乐定位。在这种定位下,一些创新性较强的产品设计难以成功,因为创新意味着风险,所以腾讯游戏采取的是类似人海战术。大量代理国外游戏,大量收购国内游戏工作室,借用他们的创意来研发新游戏。这样就导致虽然腾讯每年能研发出不少游戏,但是大多数游戏都是换皮游戏,同类之间的游戏模仿现象严重。3.机会(Opportunity)一直以来,国外游戏的制作和口碑是优于国内的,而且代理游戏的费用远远小于开发费用,并且能依靠国内的玩家基数来获取利润。另外由于国家的文化审查制度,国外的游戏想单独进来也并不容易,无论代理成功还是失败,投资方风险利益远远小于开发商。腾讯游戏成立以来,一直都是以代理为主。之前受到网络游戏发展限制,腾讯将游戏市场上的高品质游戏代理下来,采取版权代理发展。给玩家带来了更多更好的游戏体验,同时也抢占了不少游戏市场资源和用户资源。目前来看,腾讯的收获颇丰,Riotgame、暴雪等都成为了腾讯的合作对象。从游戏代理权上来看,腾讯的权利处于我国顶端。对于一部分游戏玩家而言,steam的意义非凡。目前来看,全球规模最大的PC游戏分发平台为steam平台,目前全球大部分游戏开发者及游戏公司均需要使用该平台对开发的游戏进行出售。虽然steam在2015年才开设了中国区,但从如今的用户数量来看,国内的steam玩家经次于美国和俄罗斯。Steam的起步,得益于《DOTA2》这款游戏,作为MOBA类游戏的鼻祖,这款游戏在国内玩家中有着“信仰2”之称。在2013年期间,valve联合完美世界共同创建了《DOTA2》服务器,该服务器中的账户需要绑定steam平台,这也让steam上的中国用户有了爆发式的增长。为了抓住这个广阔的市场,valve将中国设为低价区,steam平台上的游戏要比美区便宜近一半,以此来吸引并培养更多的付费玩家。之后更是支持支付宝、微信等第三方支付的支持。在如此强力的推广下,中国玩家的购买力也大大增长。以《侠盗猎车手5》为例,这款游戏在中国就卖出了超过100万份。而腾讯自家的游戏平台Wegame在最初公布时,国内外不少游戏媒体都认为这个“中国版的steam”能在中国和steam进行“掰手腕”,而WeGame确实也做到了。结合国内的情况可以看出,由腾讯公司开发的WeGame平台具有不可比拟的优势。一方面,该平台具有本土化的特点,游戏的汉化版本都要比steam更有优势一点。另一方面,根据市场规模可以看出,腾讯目前已经成为了我国规模最大的游戏公司,但是steam仍处于国内法律的灰色地带。腾讯与valve之间的差异主要体现在腾讯实际上是一家互联网企业,但是valve作为一家公司以游戏业务为主,由此表明腾讯倾向于通过对游戏进行宣传来获得更多的增值乐趣。而且腾讯得潜在用户可能个比起valve更为庞大。由于潜在用户能够接触的游戏渠道相对较窄,但是在QQ空间分享及微信朋友圈的推广下,潜移默化的成为WeGame的新用户。4.威胁(Threat)根据国内的游戏市场发展经常可知。网易、腾讯等公司占据着市场的龙头地位。《原神》等游戏的崛起使得资本家和玩家也从游戏市场上看到了新的闪光点。近年来爆款游戏的不断出现,表明以少数游戏吸引大部分玩家的局面已经很难被继续维系,同时,qq,微信等渠道也不再是游戏分发渠道的主导者。除此之外,能够打造爆款游戏的企业也越来越多,例如,新入局游戏的厂商,似乎也能够实现弯道超车。目前,我国游戏市场的发展格局正在不断的发生着变化。在2020年期间,《原神》、《剑与远征作》等游戏在榜单中位居前列,虽然这些游戏的开发者在规模和名气上远远低于网易和腾讯,但是也获得了今天的成功,这在早前,是很难想象的一件事。在游戏行业中,竞争情况正发生着巨大的转变,该行业并不存在永恒的胜者,只有对新游戏进行不断的开发,才能在该行业中占据更大的竞争优势。通过对腾讯游戏的上述分析,得出如下表所示的竞争态势矩阵S优势1、完善的游戏产业结构2、良好的资产结构和人力资源保障3、现有游戏市场的领头羊地位W劣势1、游戏策划的不专业导致玩家退游2、游戏产品创新度不足3、自主研发游戏产品能力不足O机会1、文化产业政策带来的扶持机制2、电竞市场的火爆带来机会3.推出的游戏平台在国内占据优势T威胁游戏企业的不断增加带来更多竞争2、自主研发的国产游戏威胁了腾讯的统治地位四、腾讯公司游戏业务发展战略中存在问题通过上述pest分析、波特五力模型分析以及SWOT分析,我发现了腾讯公司游戏业务发展中存在如下问题:(一)品牌美誉度和游戏产品创新度不足腾讯在发展初期结合社会热点,利用流量的优势弯道超车,因此也被称为“剽窃之王”。但是就目前来看,一部分游戏团队或企业通过实施收购的策略,导致腾讯游戏目前也具有一定的“垄断和专制”。在腾讯初期进入游戏业务时采用的是跟随战术,通过发挥自身的在渠道、用户及资金方面的优势,在市场上占据更大的竞争空间,但是与此同时,腾讯也背负着一定的恶名。游戏产品作为游戏业的核心,对游戏的质量有较高的要求,但目前国内的游戏制造开发通常是一种“随大流”的现象,

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