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文档简介
算压力加大,容易影响用户游戏体验的技术问标模型单元为待进行环境光遮蔽处理的模型单2获取目标虚拟对象的目标模型单元,所述目标模型单元为待进行环获取所述目标模型单元对应的目标三维纹理,所述目标三维纹获取所述目标模型单元的目标立方体模型,所述目标立方体模型根据所述目标立方体模型和所述目标三维纹理,渲染所述目标模根据所述目标包围盒预烘焙生成所述目标模型单元的初对所述初始三维纹理进行卷积模糊处理,产生在所述目标模型单元的外基于所述世界坐标和所述坐标对应关系计算所述相交点的三维纹理根据视线方向深度图,确定所述目标立方体模型与虚拟三维场利用所述目标立方体模型的模型矩阵将所述世界坐标转换为所述目标立方体模型的获取所述目标三维纹理在所述三维纹理采样UV值下的第一像素值,以对所述第一像素值和所述第二像素值进行正片叠底处理,计算所述至少一3根据所述像素遮蔽值渲染所述至少一虚拟对象,以在所述至少第一获取模块,用于获取目标虚拟对象的目标模型单元,第二获取模块,用于获取所述目标模型单元对应的目标三维第三获取模块,用于获取所述目标模型单元的目标立方体模渲染模块,用于根据所述目标立方体模型和所述目标三维纹理,渲4[0002]环境光遮蔽(AmbientOcclusion,AO)是实现全局光照中部分物体局部光照和阴做静态光照烘培AmbientOcclusion之外,针对游戏场景中动态虚拟对象,同样需要进行对象的AmbientOcclusion处理,然而屏幕空间后处理方案需要多次采样以及实时进行计[0011]将所述目标模型单元设置的所述最小包围盒按照X,Y,Z轴分别向上外拓预设距5[0015]确定所述目标立方体模型与虚拟三维场景中至少一虚拟对象的相交点的世界坐[0021]利用所述目标立方体模型的模型矩阵将所述世界坐标转换为所述目标立方体模[0029]根据所述主骨骼位置坐标将预烘焙得到的目标三维纹理映射至所述目标模型单模型用于渲染所述目标三维纹理,所述目标立方体模型大小与所述目标三维纹理大小相6维纹理采样UV值,根据所述三维纹理采样UV值渲染所述目标模型单元的环境光遮蔽效果,[0044]利用所述目标立方体模型的模型矩阵将所述世界坐标转换为所述目标立方体模[0052]根据所述主骨骼位置坐标将预烘焙得到的目标三维纹理映射至所述目标模型单7[0056]上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚[0066]其中,目标虚拟对象是指在虚拟游戏场景中的三维固定对象89模型(如Cube)来渲染目标三维纹理,具体可将目标三维纹理渲染至目标立方体模型(如[0075]104、根据目标立方体模型和目标三维纹理,渲染目标模型单元的环境光遮蔽效一步计算目标立方体模型体内视线与虚拟三维场景中至少一虚拟对象表面相交的世界坐终可根据三维纹理采样UV值渲染目标模型单元的环境光遮蔽主骨骼位置坐标,根据主骨骼位置坐标将预烘焙得到的目标三维纹理映射至目标模型单标虚拟对象接触的物体(比如目标虚拟对象靠墙时,后背这一目标模型单元对应目标三维[0085]其中,世界坐标可以用来标识每一个虚拟对象所在的虚拟环境中的世界空间位型与目标三维纹理的坐标对应关系为目标立方体模型的坐标加(0.5,0.5,0.5)转换得到目少一虚拟对象在世界坐标下的第二像素值;对第一像素值和第二像素值进行正片叠底处纹理是通过目标模型单元预烘焙得到的,其大小与目标模型单元的最小包围盒大小相关;续三维纹理渲染以及环境光遮蔽处理的过程,降低环境光遮蔽处理时对服务器的性能消[0101]确定单元341,可用于确定目标立方体模型与虚拟三维场景中至少一虚拟对象的[0102]渲染单元342,可用于基于世界坐标和坐标对应关系计算相交点的三维纹理采样储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述如图1至图2所示的环境光遮蔽处理方理设备包括处理器(processor)41、通信接口(CommunicationsInterface)42、存储器是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成[0112]可选的,上述实体设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏保证环境光遮蔽效果实时性的同时,加速后续三维纹理渲染以及环境光遮蔽处理的过程,
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