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文档简介
创客教育让小学信息科技课堂锦上添花——小学生创客社团的情境活动构建策略摘要:基于创客教育的小学信息技术教学,是将教学目的与教学情境充分融合的一种教学模式。构建更具内涵、思路清晰且切实有效的创客社团情境活动,教师不仅要从学生的兴趣、爱好出发,进行多维度的主题与体验创设,还要注重培养学生在情境活动中的动手、协作、交流和表达等多方面能力。本文对小学生创客社团的情境活动构建策略进行了探析。关键词:创客教育;小学信息技术;情境活动创客教育是“创客精神”与教育的融合,源于英文“maker”一词,指的是人基于爱好和兴趣而进行的创意实践。基于创客教育的社团情境活动旨在培养学生对事物的好奇心、创造力,以及对理论的实践力和创新力。基于该理念而开展的创客社团活动,一方面要围绕情境进行教学,另一方面要依据学生的认知水平和擅长领域来开展,充分结合学生个人的兴趣爱好来定制个性化的创客活动。一、基于兴趣而创,注重沉浸体验的活动构建信息技术课本身应具有趣味性和体验性,但受教学流程、内容和目的等外在因素的制约,教师很难完全从学生的兴趣出发来安排课程。而基于“创客教育”理念的信息技术课,则需要颠覆以往的教学思路,真正将教学重点聚集于学生的兴趣培养,充分激发学生的自主创造力和主动参与热情。具体来说,基于兴趣的活动构建需要教师有效捕捉学生的兴趣点,借助“创客”这一思维桥梁引导学生自主探索、发散创意。在这个过程中,教师可以运用幽默的方式和丰富的教学情境来拓展学生的思维,让学生能够在有效的兴趣抓点上开展编程。例如,在学习《火柴人跳舞》这节课时,教材主要篇幅在于介绍火柴人动作设计的操作步骤,看似繁琐,但只要教师将操作步骤亲自演示一番并分阶段讲解,让学生快速理解重复操作步骤之间的逻辑关系,再加以练习,学生便能很快掌握操作步骤。教师应该将教学重点置于学生对“火柴人”动作的设计、构思和创造方面。创造需要灵感,而灵感源于兴趣。为了激发学生的创作灵感,教师可以在课件上为学生播放与舞蹈相关的视频,不仅包括火柴人跳舞,还可以包括其他通过大数据筛选出的学生感兴趣的舞蹈视频,比如最近热门的“骨感”舞蹈“骨架人跳科目三”、《甄嬛传》中的“惊鸿舞”、小学生花式跳绳视频、分解版女团舞等。通过整合不同动作形式、不同空间场地、不同表演风格的视频内容,帮助学生开拓想象空间,让学生了解“火柴人”的无限可能性。之后,教师让学生分组探讨,将个人想法整合为团队构思,在分享与合作中锻炼学生合作学习的能力。教师可以为学生提供一些情境背景作为创作思路,比如“芭蕾舞台表演”“过马路行人动态”“体育运动项目”“情景剧”等,让学生自由选择、自主创作。比如,有的学生在集体讨论后决定设计一个“你跳我猜”的游戏,通过设计火柴人的颜色、装扮以及操控其舞蹈动作,让其他同学来猜测,有“穿桃红色裙子的火柴人跳惊鸿舞”“穿稻草裙的火柴人跳草裙舞”“做攀爬动作的军绿色火柴人”等。为保障学生的“沉浸式”体验,教师要在学生构思和设计的过程中以侧面指导的方式鼓励学生解决细节难题,比如在设计、切换造型时,学生有时会因控件选错或操作不当而无法推进进度,自己又难以找到问题症结,但也不好意思向其他人或者老师求助,从而阻碍了原本顺利的创新项目。教师可以将操作过程简化为分步骤成果展示的视频,让学生能对照视频自查与自学,将竞争意识转变为自我竞争意识,使学生以更放松、自由的心态进行兴趣拓展和自主创作,这对学生的兴趣引导至关重要。二、始于爱好而创,深化主题创设的活动构建一个人的爱好与其学习资源、家庭教育、社交环境等密切相关。要准确利用学生的爱好开展主题创设,教师首先要从学生的视角审视周围的生活环境,让学生能够充分利用自身的学习资源进行思维创作。比如,教师对学生其他学科学习情况的了解,有助于实现跨学科教学。以语文学科为例,语文成绩突出的学生通常爱好读书和写作,教师可以充分利用这一优势引导主题创作,可以是针对一本书的编程设计,也可以是围绕一种体裁、一种意识形态的探讨和研究;对于数学成绩较好的学生,逻辑思维能力是其优势,教师则可以拓展这部分学生的自主创新编程能力。例如在学习《穿越迷宫》一课时,学生需要掌握“侦测”“条件判断”和“碰到鼠标指针”等控件的运用,通过指挥小猫躲避障碍完成迷宫穿越,初步感受编程游戏的乐趣。在自主探究的过程中,教师需要根据学生的学习能力和认知水平设计具有一定挑战难度的情境主题,让学生能够有挑战的收获感和满足感。比如设置主题为:“小仓鼠闯关记”,让学生以“为小仓鼠设置障碍闯关”为主题思路,设计各种“侦测”条件,搭配“条件判断”控件指挥小仓鼠顺利过关,如“设计两条死胡同和一条活路”“设计多房间岔路”等。或者也可以从学生的性别爱好入手,分别为男生和女生设计不同的“挑战主题”。比如女生版的“城堡大逃亡”,在“舞台”设置上要求学生改变原本的长方形外框,选择城堡图案外框,将“小猫”改为“小公主”,设计引导小公主逃出“城堡高塔”的情节,教师可以在主题中布置“设计出台阶式走廊,供小公主下高塔”“设计多房间迷宫,供小公主临时休息”等题目;而男生版的主题则可确立为“碉堡CS场地设计”,具体题目包括“建立多层防护墙,引诱敌人入内”“设计看似假门实则是出口的隐形出口”等。通过不同的主题设计,教师既能够有效掌握学生的学习进度,也能够让学生充分感受图形化编程软件在程序设计上的趣味性和便捷性。一旦学会运用图形化编程软件来表达自己的创意和想法,学习信息技术就不再是被动教学的过程,而是学生主动探索、积极实践的学习过程,对学生信息素养的培养具有重要的意义。三、专于实践而创,强调项目合作的活动构建交流与合作是创客社团活动的重要环节,缺少小组间的合作与交流,便失去了社团活动的意义。而如何让学生在情境的引导下展开高效合作,是当下小学信息技术创客教育的重点问题。一方面,教师要注重小组团队的能力平衡,每个小组成员必须具有“相对平衡性”,即小组成员在团队中必须有存在价值,可以是细心、大胆、有创意的组合,也可以是专业、严谨、活跃的组合,但绝不能是单方面的弱、强组合,忽略个体的公平性就等于在集体教学中失去公平。比如教师基于对“变量”“随机数”以及“与”的概念认知设计了“打地鼠游戏设计”的项目,要求学生以小组的形式分工合作,学习“角色跟随鼠标移动的实现方法”“造型切换的方法”以及“使用条件分支编写程序”等。在小组合作过程中,由于项目的分支要求较为明确,学生必须将三个要求内容平均分配给组员,任何一个组员若无法完成自己的部分,都会拖慢整个小组的进度。因此,教师在组员搭配时,一方面要考虑学生的性格特点和社交能力,另一方面还要考虑学生在信息技术操作上的学习能力。比如,可以将本学科较弱但其他学科较强的学生和本学科较强但其他学科学习水平低的学生搭配起来,在小组合作中让他们相互了解彼此的长处和优势,获得认同感和团队协作能力;或者将性格内向、寡言少语的学生与性格活泼的学生组成一队,不同学生分别负责阐述和任务设计、脚本操作和项目调控等,让不同的学生都有自己擅长的任务,引导学生在和谐互动、交流的基础上开展合作。四、精于探索而创,跨越学科思维的活动构建跨学科的教学概念与创客精神不谋而合,都具有积极挖掘潜质、探索未知的内涵。教师需要在社团活动中有意识地引导学生进行跨学科思考,学会整理多条思路、方案,实现自我思路整合,围绕情境主题开展活动设计。例如,在《赛车游戏》这节课中,关于线路的设计、汽车的轨道选择等思路设计,教师完全可以交给学生自主探索和发现。当学生在进行“偏离轨道纠正方向”模块的学习时,对于“偏离轨道”的观点产生了不同的想法,向教师提问:“老师,如果汽车能够更智能地选择线路,而不是遵循我的程序指令,能否在‘偏离轨道’的基础上增加一个‘侦测’,让汽车选择‘更直’的道路还是‘更近’的道路?”教师此时就可以让学生运用数学中的“两点之间直线最短”等几何概念,让学生自行设计不同的线路图,探索多条线路供汽车选择。再如,在学习《画正多边形》时,学生尝试将正多边形的绘制与美术教学中的“空间感营造”相结合,想要画出更具空间立体感的“多边形”图案,教师便可以为学生提供一些立体几何图案或者几何石膏体模型,让学生在图片和实物参考下进行自主创作。这种以学生探索为第一要义的情境活动设计,不仅契合创客教育的理念要求,也符合新课标对学生信息素养发展的具体要求。教师需要在社团活动中积极鼓励学生的探索热情,主动提供创作素材和灵感,为学生的跨学科发散思维创作保驾护航。五、归于生活而创,落实生活观察的活动构建无论是机器人设计还是编程设计,创客教育都强调源于生活、用于生活的教育理念。一个人的兴趣和灵感来源于生活,那么所创造的产品也必须具有生活应用价值,否则教育就会成为空中楼阁,毫无实际意义。在小学信息技术教学中,大部分操作都在计算机上完成,学生很少有机会将所学知识应用到实际生活中。这并非需要学生自行改变,而是需要教师加以引导和设计。只有通过情境活动帮助学生搭建理论与实践、课堂与生活之间的认知桥梁,才能真正帮助学生创造学习价值,培养应用信息素养,逐步建立“无中生有”的批判思维意识。以《花朵缤纷》这节课为例,学生学会用“图章”工具复刻图案后,如何应用到学习生活中呢?教师可以让学生思考应用方式,集思广益设计社团活动形式。比如恰逢班级举办手抄报活动,或者逢年过节需要制作贺卡等需要图文装饰的纸质作品,教师就可以在学生的协助下设置“有迹可循的手抄报纹样”或者“乱中有序的祝福贺卡”等,再或者教师可以让学生利用这种复刻方式制作“思维导图”,让学生将自己设计的思维导图模型打印出来,作为每次复习的辅助工具。通过创设生活主题的活动情境,将两个甚至多个章节的内容串联起来,帮助学生综合思考和运用所学知识。与设计好的题目和书本上的限定主题不同,以生活题材为蓝本的情境活动具有随机性和复杂性。教师需要在可控范围内为学生提供尽可能明确的素材参考和尽可能精确的现实数据。例如,将《穿越迷宫》和《赛车游戏》两章的内容结合起来,设计“家长会指导家长自主入座软件”,通过编程设计,将“家长”当作“小猫”,引导家长从校园大门进入教室,再从教室大门正确坐到指定位置的准确路线。这个软件的设计不仅要具有“千人千面”的效果,还要确保“家长”能够顺利“穿越”障碍、到达指定地点,这就十分考验学生对所学知识的融会贯通和综合计算。相较于单个章节的操作,这种综合形式的情境专题更适合小组合作,方便小组成员互相帮助回忆,同时将各自对之前所学知识的理解整合起来,共同作用于当前的课题研究。值得注意的是,生活元素的融入能够培养学生良好的迁移思维,让学生在学习信息技术、培养信息素养的同时联想到生活中的人文元素、社会科学元素等。但同时,生活实践类型的学习应用具有一定难度,并非所有学生都适合综合探究类课题,也并非所有研究成功的学生都能获得教师期望的成长与收获。教师在设定情境活动时,要给予学生选择的权利和成长的空间,让学生敢于失败、勇于尝试。很多时候高学段的学生已经具备了较高的人文视野,所设
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