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文档简介

它不是简单的“脚本生成器”而是能够参与它不是简单的“脚本生成器”而是能够参与Maya建模、材质、绑定、动画、场景清理和交付检查的AI制作助手。基于OpenAICodex的三维内容制作辅助能力,可理解自然语言中的建模需求、材质风格、绑定规则、动画逻辑和交付规范,并转化为MayaPython、MEL脚本、工具面板代码或资产检查流程。核心能力流程自动化规范沉淀流程自动化规范沉淀脚本生成调试检查画、FBX交付等描述。与传统Maya制作方式对比对比维度输入方式制作效率覆盖建模、整理、检查、导出多个环节资产规范可按团队规则生成命名、层级和检查清单输出产物可运行脚本、工具方案、检查报告、交付建议CodexCodex并非只是“帮Maya写脚本”,而是让Maya扩展为能够理解制作意图、生成自动化逻辑、辅助调试并沉淀流程的三维资产智能制作助手。”建模阶段——“重复操作密集”■痛点描述:1.基础几何、倒角、复制阵列、层级分组和命名整理高度重复。2.不同建模人员的单位、轴向、冻结变换和历史记录处理习惯不统一。3.批量资产需要逐个检查比例、Pivot、层级和材质占位,容易遗漏。■代价:初稿制作慢,资产返工多,后续绑定、导出和引擎导入风险上升。■典型场景:一个展厅需制作几十个道具模型,逐个改名、分组、冻结变换,耗时且易错。动画阶段动画阶段——“牵一发而动全身”材质阶段——“节点复杂难统一”●■痛点描述:●■痛点描述:■■痛点描述:1.骨骼、控制器、约束、关键帧和曲线调整之间关联复杂。2.一处命名或层级错误,可能导致绑定脚本、动画曲线或导出流程失败。3.批量动作、镜头动画和循环动画需要重复设置帧范围、插值和导出参数。■代价:调试成本高,版本难追踪,动画与资产交付规范容易不一致。■典型场景:修改一个骨骼命名后,控制器约束失效,动画导出到引擎后出现错位。1.材质球、贴图路径、UV、Arnold参数和渲染设置需要反复配置。2.同类资产材质风格不统一,颜色、粗糙度、金属度和贴图命名容易混乱。3.贴图缺失、路径断链、重复材质和无用节点常在交付前集中暴露。■代价:视觉风格不稳定,渲染检查成本高,跨软件交付时贴图丢失风险大。■典型场景:模型在Maya中正常显示,导出FBX后贴图路径丢失,需要人工逐项修复。局限:需要维护界面、异常处理和插件兼容优点:适合资产交付、绑定检查、导出规范等标准化任务。路径判断:脚本方式看自动化,工具面板看复用,MCP/插件看场景闭环,Skill方式看流程沉淀。本次评测定位主要输出形式重点验证能力四种方式的评测侧重点实现方式更关注“能不能”更关注“好不好”评测原则:评测原则:看单次生成,也看后续修改;看制作效率,也看资产规范;看结果可用,也看能否进入团队管线。Maya评测中的Skill更适合围绕“资产生产规范”和“交付前检查流程”进行封装。任务类型真实工具/可封装Skill方向适用Maya场景把资产命名、层级、单位、交付清单、检查标准写入把资产命名、层级、单位、交付清单、检查标准写入SKILL.md。把角色绑定、道具资产、影视镜头、游戏导出等流程封装为固定能力。把已验证的MayaPython/MEL、导出预设、报告模板放入Skill目录。MayaMayaSkill的价值不在于替代艺术判断,而在于把反复出现的脚本、检查规则和交付规范沉淀成团队可复用的资产生产流程。建模阶段——建模参数提取采用方式:生成MayaPython/MEL脚本取大眼睛、小嘴巴、圆形脸颊、蓝色小帽和胸前星形标志作为识别元素。4.根名为CHR_Head、CHR_Body、CHR_Arm_Lhead_radius、body_height、arm_leng请基于我提供的【参考图片/角色描述/设计需求】,生成用于Maya建模的角色2.根据【主要部件】列出头部、身体、手臂、腿部、耳朵、等建模对象。3.根据【五官与标志性特征】提取眼睛、嘴巴、眉毛、脸饰、胸前标识等识别元素。4.根据【尺寸比例】给出各部件的相对大小关系和基础几何体建议。5.根据【后续建模规则】输出对象命名、分组层级、句话结论Codex能够将卡通角色描述拆解为Maya建模所需的结构参句话结论MCP直接创建角色基础模型提供清晰、可执行的建模依据。建模阶段——卡通角色基础体块建模采用方式:MCP/插件调用Maya通过MCP/插件连接通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开的Maya场景和“圆头、短身体、戴蓝色CHR_Body、CHR_Arm_L、CHR_Arm_R础尺寸和保存结果。7.对角色背面轮廓、手指数量、脚部细节、面部表情和最终请通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开的Maya场景和我提供的【角色 控制模型整体为圆润、低多边形、卡通化或写实化等基础风格。4.根据句话结论MCP/插件方式适合卡通角色基础体块建模,因为它可以直接在当前Maya场景中创建、命名、分组并保存角色句话结论建模阶段——五官与标志性部件生成采用方式:MCP/插件调用Maya请通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开的请通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开的Maya场景和已有“圆头、短身体卡CHR_Eye_R、CHR_Mouth、CHR置说明和保存结果。7.对帽子背面细节、眼睛高光形态、嘴巴表情变化、星请通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开的Maya场景和已有【角色基础2.根据【五官设计】创建眼睛、嘴巴、眉毛3.根据【标志性部件】创建帽子、胸前标识、耳朵果。6.对参考图中无法判断的背面结构、精确五官比例、复杂装饰句话结论MCP/插件方式适合五官与标志性部件生成,因为它可以读取已有角色基础体块的位置和尺寸,在当前Maya场景中进行局部添加、对齐、句话结论建模阶段——角色表情与动作预备形态生成采用方式:MCP/插件调用Maya请通过MCP/请通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开的卡通吉祥物Maya场景和已有“圆头、CHR_Mouth、CHR_Body、CHR_Arm请通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开的Maya场景和已有【卡通角例如挥手预备姿势、点头预备姿势或身体弹跳压缩姿势。3.根据句话结论MCP/插件方式适合角色表情与动作预备形态生成,因为它可以基于当前Maya场景中的真实角色模型继续添加表情部件和预备姿态,既不破坏原始模型,又为后续动画制作提供可直接使用的句话结论材质阶段——卡通材质与配色方案生成采用方式:生成MayaPython/MEL脚本请基于当前Maya请基于当前Maya场景中已完成基础建模的卡通吉祥物角色,生成可在Maya中运行的MayaPython脚本,用于自动完成卡通材质与配色方案生成。要求:1.根据前面建模阶段确定的“圆头、短身体、戴蓝色小帽、胸前有星形标志”的卡通吉祥物设定,确定材质方向为柔和卡通塑料感,整体避免写实纹理和复杂反射。2.根据配色方案,创建米白色皮肤主材质、浅蓝色身体材质、深蓝色帽子材质、黑色眼睛材质、粉色脸颊材质、黄色星形标志材质和白色眼睛高光材质。3.根据当前Maya场景中的角色部件,将米白色皮肤材质分配给CHR_Head,将浅蓝色身体材质分配给CHR_Body、CHR_Arm_L、CHR_Arm_R、CHR_Leg_L、CHR_Leg_R,将深蓝色帽子材质分配给CHR_Hat,将黑色眼睛材质分配给CHR_Eye_L、CHR_Eye_R,将粉色脸颊材质分配给CHR_Cheek_L、CHR_Cheek_R,将黄色星形材质分配给CHR_StarBadge。4.根据材质参数,将所有非金属材质金属度设置为0,粗糙度设置为0.45;眼睛材质设置为更高高光强度;脸颊材质使用柔和粉色并降低高光强度。5.根据命名规则,将材质命名为MAT_Skin_Cream、MAT_Body_LightBlue、MAT_Hat_DeepBlue、MAT_Eye_Black、MAT_Cheek_Pink、MAT_Badge_YellowStar、MAT_Eye_Highlight。6.脚本中请包含必要注释,便于后续修改颜色、粗糙度、高光强度、分配对象和ArnoldShader参数。7.对当前场景中不存在的对象、参考图中无法判断的精确品牌色值、贴图纹理、帽子材质细节、星形标志边缘效果和最终渲染标准,用【待人工确认】标注,不要自行编造。砂质感或轻微高光。2.根据【配色方案】创建主色、辅色、五官色、服饰色、腿部、五官、帽子和标志性部件。4.根据【材质参数】设置颜色、粗属度、透明度、高光强度或Arnold色、材质参数、分配对象和渲染器设置。7.对参考图中无法判断的真句话结论句话结论Codex能够根据卡通角色设定和参考配色,生成MayaPython/MEL材质脚本,批量创建并分配统一的卡通风材质,材质阶段——角色局部材质细化采用方式:MCP/插件调用Maya请通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开的卡通吉请通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开的卡通吉祥物Maya场景,自动完成角色局部材质细化。要求:1.读取当前场景中的角色局部部件CHR_Eye_L、CHR_Eye_R、CHR_Mouth、CHR_Cheek_L、CHR_Cheek_R、CHR_Hat、CHR_StarBadge,以及已有材质MAT_Eye_Black、MAT_Cheek_Pink、MAT_Hat_DeepBlue、MAT_Badge_YellowStar。2.根据局部材质需求,强化眼睛黑色材质的高光效果,降低脸颊粉色材质的高光强度,为嘴巴部件设置深红色卡通材质,为帽子边缘设置略浅的蓝色材质,为星形标志设置更亮的黄色材质。3.根据部件用途,将眼睛和星形标志作为主要视觉部件进行重点细化,将帽子和嘴巴作为辅助装饰部件进行中等细化,将脸颊作为低优先级柔和装饰部件处理。4.根据材质参数,将眼睛材质粗糙度设置为0.25并提高高光强度;脸颊材质粗糙度设置为0.65;嘴巴、帽子边缘和星形标志材质金属度保持0,并避免使用复杂透明材质。5.根据命名规则,将新增或复制的局部材质命名为MAT_Eye_GlossyBlack、MAT_Mouth_Red、MAT_Hat_EdgeBlue、MAT_Badge_BrightYellow,并保留原始材质不被覆盖。6.修改完成后保存当前Maya场景,并输出新增材质、修改对象、参数变化和保存结果。7.对精确品牌色值、眼睛高光形状、帽子贴图细节、星形标志边缘效果、嘴巴最终颜色和美术确认项,用【待人工确认】标注,不要自行编造。请通过MCP/插件连接Maya,基于需求】细化眼睛、嘴巴、脸颊、服饰、帽子、标志性部件等材质表现。同细化程度。4.根据【材质参数】调整颜色、高光、粗糙度、透明度或ArnoldShader参数。5.根据【命名规则】为新增出新增材质、修改对象、参数变化和保存结果。7.对无法判断的精确色值、句话结论MCP/插件方式适合角色局部材质细化,因为它可以直接读取当前Maya场景中已有的角色部件和材质,完成局部材质复制、参数调整、重新分配和保存句话结论材质阶段——卡通材质工具面板生成采用方式:生成Maya工具面板/插件代码请基于卡通吉祥物Maya制作流程中的材质操作需求,生成一个可在Maya请基于卡通吉祥物Maya制作流程中的材质操作需求,生成一个可在Maya中运行的材质工具面板/插件代码。要求:1.根据卡通角色材质创建与局部材质调整的使用场景,确定工具面板用途为“快速创建和分配卡通材质”。2.根据面板功能,创建“创建基础卡通材质”“分配到选中对象”“创建眼睛高光材质”“创建脸颊柔和材质”“批量重命名材质”“清理未使用材质”六个按钮。3.根据材质类型,预设皮肤米白、身体浅蓝、眼睛黑色、脸颊粉色、帽子深蓝、星形标志黄色和眼睛高光白色七类卡通材质。4.根据操作对象,支持将材质分配给当前选中对象,也支持根据对象名称CHR_Head、CHR_Body、CHR_Eye_L、CHR_Eye_R、CHR_Hat、CHR_StarBadge批量分配材质。5.根据命名规则,自动生成MAT_Skin_Cream、MAT_Body_LightBlue、MAT_Eye_Black、MAT_Cheek_Pink、MAT_Hat_DeepBlue、MAT_Badge_YellowStar、MAT_Eye_Highlight等材质名称,并避免覆盖已有材质。6.代码中请包含必要注释和错误提示,便于后续修改按钮功能、材质颜色、粗糙度、高光强度、材质命名和UI布局。7.对正式UI风格、团队工具栏规范、复杂Arnold材质节点、插件安装路径和跨版本兼容性,用【待人工确认】标注,不要自行编造。如皮肤、身体、眼睛、脸颊、帽子、标志、高光等。4.根据【操作对句话结论工具面板/插件代码方式适合卡通材质工具面板生成,因为它可以将单次材质脚本升级为可复用的Maya制作工具,句话结论材质阶段——灯光摄像机与渲染预览配置采用方式:MCP/插件调用Maya请通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开请通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开CAM_Character_ThreeQuarter三分之二侧面摄像机请通过MCP/插件连接Maya,基于【展示用途】创建主摄像机、正面展示视角、三分之二侧面视角视角。3.根据【灯光风格】创建主光、辅光、轮廓光、环境光或并输出新增灯光、摄像机、渲染设置和保存结果。7.对无法判断句话结论MCP/插件方式适合灯光摄像机与渲染预览配置,因为它可以直接读取当前Maya场景中的角色模型和材质效果,并在场景中创建展示摄像机、柔句话结论动画阶段——简易骨骼与控制器生成采用方式:MCP读取Maya场景+MayaPython脚本执行请通过MCP/插件读取当前打开的卡通吉祥物请通过MCP/插件读取当前打开的卡通吉祥物Maya场景,并生成可在MayaScriptEditor中执行的简易骨骼与控制器Python脚本。要求:1.读取CHR_Head、CHR_Body、CHR_Arm_L、CHR_Arm_R、CHR_Leg_L、CHR_Leg_R及左右对称结构。2.根据角色结构生成JNT_Root、JNT_Body、JNT_Head、JNT_Arm_L/R、JNT_Leg_L/R等基础骨骼。3.根据点头、右手挥手、身体弹跳和整体移动需求,生成CTRL_Root、CTRL_Body、CTRL_Head、CTRL_Arm_L/R等控制器。4.生成骨骼父子层级、控制器零位组及ParentConstraint,使控制器能够驱动对应骨骼和模型部件。5.骨骼使用JNT_前缀,控制器使用CTRL_前缀,绑定组使用GRP_Rig,左右方向使用_L、_R。6.输出完整Python脚本、预计新增节点、约束关系、MayaScriptEditor执行方法和控制器验证步骤。7.脚本未在Maya中执行时标记【待执行验证】;执行并验证成功后保存场景并输出结果。8.对复杂蒙皮权重、IK/FK、手指控制器、面部绑定、控制器正式形状和绑定师确认项,用【待人工确认】标注。根骨骼、身体骨骼、头部骨骼及左右四肢骨骼。3.根据【动画需求】头、挥手、身体弹跳和整体移动所需的控制器曲线。4.根据【绑定规成骨骼层级、控制器零位组及基础父子关系或ParentConst整Python脚本、预期新增节点、约束关系、执行方法和验证行验证】,不得声称绑定已完成。8.对复杂蒙皮权句话结论MCP/插件可读取当前Maya场景中的角色模型与部件结构,并生成简易骨骼、控制器及基础约束脚本;脚本需在MayaScriptEditor句话结论动画阶段——动画曲线与动作节奏检查采用方式:MCP读取Maya场景+MayaPython脚本执行请通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开的卡通吉祥物请通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开的卡通吉祥物Maya场景,自动完成卡通角色挥手动画生成。要求:1.读取当前场景中的CTRL_Root、CTRL_Body、CTRL_Head、CTRL_Arm_R、CTRL_Arm_L,以及右手臂骨骼JNT_Arm_R和当前时间轴设置。2.根据“右手挥手+轻微点头+身体轻微弹跳”的动画类型,设置角色1-120帧的简单展示动作。3.根据帧范围,将第1帧设置为初始站立姿势,第20帧右手抬起,第40帧向外挥动,第60帧向内挥动,第80帧再次向外挥动,第100帧回到自然姿势,第120帧保持结束姿势。4.根据动作规则,调整CTRL_Arm_R的旋转形成挥手动作,CTRL_Body做轻微上下弹跳,CTRL_Head在第40帧和第80帧做轻微点头,使动作更卡通化。5.根据播放规则,为关键帧设置缓入缓出曲线,确保动作自然;首尾不强制循环,最后定格在友好站立姿势。6.修改完成后保存当前Maya场景,并输出关键帧设置、动作说明和保存结果。7.对复杂动画曲线、正式表演节奏、表情联动、二次动作、布料/动力学和动画师确认项,用【待人工确认】标注,不要自行编造。请通过MCP/插件连接Maya,基于当2.根据【动画类型】设置挥手、点头、身体弹跳或组合动作的关键帧。3.根据【帧范围】设置起始帧、结束帧、动作节奏和关键姿势时间点。4.根据【动作规则】调整手臂旋转、身体重心、头部朝向和节奏夸张程度。5.根据【循环或播放规则】设置首尾衔接、缓入缓出、重复动作或最终定格。7.对复杂动画曲线、正式表演节奏、角色表情联动、布料/动力学或动画师确认MCP/插件可读取当前Maya场景中的控制器、句话结论骨骼及绑定结构,并根据卡通角色挥手需求生成关键帧动画脚本;脚本需在MayaScriptEditor中执行,再对动作幅度、节奏和播放效果进行验证,确句话结论动画阶段——表情与身体弹跳联动动画生成采用方式:MCP读取Maya场景+MayaPython脚本执行请通过MCP/请通过MCP/插件连接Maya,基于当前打开的卡通吉祥物挥手动画场景,自动完成表情与身体弹跳联动动画生成。要求:1.读取当前场景中的CTRL_Root、CTRL_Body、CTRL_Head、CTRL_Arm_R,表情部件EXP_Mouth_Smile、EXP_Eye_Blink_L、EXP_Eye_Blink_R,以及已有1-120帧挥手动画关键帧。2.根据表情动画需求,在第1帧保持普通表情,第35-45帧添加一次眨眼,第50帧显示微笑嘴型,第90-100帧再次添加一次轻微眨眼。3.根据身体联动需求,在第20、60、100帧为CTRL_Body添加轻微上升关键帧,在第40、80帧添加轻微下降关键帧,为CTRL_Head在第40帧和第80帧添加轻微点头动作。4.根据时间轴规则,将眨眼、微笑、点头和身体弹跳与已有右手挥手节奏对齐,避免表情变化与手臂动作完全错开。5.根据卡通动画风格,控制身体弹跳幅度较小但有节奏感,眨眼时间短,微笑保持到动画结束,所有新增关键帧使用缓入缓出。6.修改完成后保存当前Maya场景,并输出新增关键帧、联动对象、动作说明和保存结果。7.对复杂面部绑定、正式表情设计稿、角色表演风格、二次动画、呼吸动画和动画师确认项,用【待人工确认】标注,不要自行编造。请通过MCP/插件连接Maya,基于为眨眼、微笑、张嘴、脸颊高光或眼睛高光设置关键帧。3.根据需求】为头部、身体、手臂或根控制器添加轻微点头、弹跳或重根据【时间轴规则】将表情和身体联动动画与已有主动作节奏对齐【动画风格】控制动作夸张程度、缓入缓出和卡通节奏。6.修改句话结论MCP/插件可读取当前Maya场景中已有的挥手动画、角色控制器和骨骼结构,并根据表情、点头与身体弹跳的联动需求生成关键帧动画脚本;脚本需在Maya句话结论Editor中执行,再对动作衔接、节奏和播放效果进行验证,使机械挥手扩展为更完整的卡通表演。动画阶段——角色登场亮相关键姿势设计采用方式:Skill封装Maya制作流程+MayaPython脚本执行2.将动画拆分为画外准备、快速入场、减速站稳、身体回弹、挺胸抬头和亮相定格。低身体、第70帧向上回弹、第90帧挺胸抬头、第1204.加入入场前预备、落地挤压、身体回弹、帽子与手臂跟随以及缓入缓出。6.输出关键帧表、动作节奏说明、控制器操作顺序和后续Maya关键帧脚本生成提示。和【帧范围】,生成用于Maya制

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