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文档简介
1、第十章 人机交互部分(HIC)的设计,面向对象技术高级教程 第三部分 面向对象设计,提纲,10.1什么是人机交互部分 10.2人机交互部分的分析 10.3人机界面的设计准则 10.4人机界面的OO设计,10.1什么是人机交互部分,人机交互部分是OOD模型的外围组成部分之一,是系统中负责人机交互的部分。其中所包含的对象(称作界面对象)构成了系统的人机界面。 现今的系统大多采用图形方式的人机界面形象、直观、易学、易用,远远胜于命令行方式的人机界面,是使软件系统嬴得广大用户的关键因素之一。 但开发工作量大,成本高。近20年出现了许多支持图形用户界面开发的软件系统,包括: 窗口系统(如X Window
2、,News,MS-Windows); 图形用户界面(GUI)(如OSF/Motif,Open Look); 可视化开发环境(如Visual C+,Visual Basic,Delphi)统称界面支持系统。 人机交互部分既取决于需求,又与界面支持系统密切相关。 可采用原型法,人机界面的开发不仅是设计和实现问题,也包括分析问题对人机交互需求的分析。 人机界面的开发也不纯粹是软件问题,它还需要心理学、美学等许多其它学科的知识。 把人机交互部分作为系统中一个独立的组成部分,进行分析和设计,有利于隔离界面支持系统的变化对问题域部分的影响,可视化编程环境下的人机界面设计,仍然有必要进行人机界面设计 保持设
3、计方案的完整性 为实现提供依据 构建人机交互界面部分的框架 设计策略需要改进 尽可能使用可视化编程环境中的类库 界面对象的某些属性可在设计时省略,10.2 人机交互部分的分析,对使用系统的人进行分析 以便设计出适合其特点的交互方式和界面表现形式; 对人和机器的交互过程进行分析 核心问题是人如何命令系统,以及系统如何向人提交信息。 1、分析与系统交互的人人员参与者 人对界面的需求,不仅在于人机交互的内容,而且在于他们对界面表现形式、风格等方面的爱好。 前者是客观需求,对谁都一样;后者是主观需求,因人而异。 (1)列举所有的人员参与者 (2)调查研究 (3)区分人员类型 (4)统计(或估算)各类人
4、员的比例 (5)了解使用者的主观需求,2、从use case分析人机交互 use case的构成 参与者的行为和系统行为按时序交替出现,左右分明。形成交叉排列的段落。 每个段落至少含有一个输入语句或输出语句; 有若干纯属参与者自身或系统自身的行为陈述; 可能包含一些控制语句或括号。 抽取方法: 删除所有与输入、输出无关的语句和不再包含任何内容的控制语句与括号, 剩下的就是对一个参与者(人)使用一项系统功能时的人机交互描述。,收款员收款(use case) 输入开始本次收款的命令; 作好收款准备,应收款总数 置为0,输出提示信息; for顾客选购的每种商品do 输入商品编号; if此种商品多于一
5、件then 输入商品数量 end if; 检索商品名称及单价; 货架商品数减去售出数; if货架商品数低于下限then 通知供货员请求上货 end if; 计算本种商品总价并打印编号、 名称、数量、单价、总价; 总价累加到应收款总数; end for; 打印应收款总数; 输入顾客交来的款数; 计算应找回的款数, 打印以上两个数目, 收款数计入账册。 (a)一个use case的例子,收款员收款(人机交互) 输入开始本次收款的命令; 输出提示信息; for顾客选购的每种商品 输入商品编号; if此种商品多于一件then 输入商品数量 end if; 打印商品编号、名称、 数量、单价、总价; en
6、d for; 打印应收款总数 输入顾客交来的款数 打印交款数及找回款数; (b)人机交互描述,人机交互的细化,(1)输入的细化 输入步骤的细化 输入设备的选择 输入信息表现形式的选择 (2)输出的细化 输出步骤的细化 输出设备的选择 输出信息表现形式的选择,命令的组织,不受欢迎的命令组织方式: (1)一条命令含有大量的参数和任选项 (2)系统有大量命令,不加任何组织和引导 基本命令:使用一项独立的系统功能的命令。(提取后的用况) 命令步:在执行一条基本命令的交互过程中所包含的具体输入步骤。 高层命令:如果一条命令是在另一条命令的引导下被选用的,则后者称作前者的高层命令。 命令的组织措施分解与组
7、合 (1)分解:将一条含有许多参数和选项的命令分解为若干命令步 (2)组合:将基本命令组织成高层命令,从高层命令引向基本命令,高层命令及其结构,两层命令之间的输出信息结构,可能的输出信息,反馈信息:需较长时间执行命令 处理结果,可能不需要。 提示信息:对下一步可输入的命令的提示。,10.3 人机界面的设计准则,使用简便 一致性 启发性 减少人脑记忆的负担 减少重复的输入 容错性 及时反馈 UNDO 只负责输入/输出和窗口更新这样的工作,并把所有面向领域的请求转发给问题域层,不应该包含处理应用逻辑或业务处理的代码。 问题域层的对象不应该发起与界面层对象之间的通讯,从视图到问题域层的对象具有可见性
8、。 益处:模型与界面分开开发;界面易变;模型对应多个视图;易于复用。 为了减少界面层与问题域层的耦合,可在其间放几个协调者或接口类。 其它:如艺术性、趣味性、风格、视感等,10.4 人机界面的OO设计,1、选择界面支持系统 窗口系统 图形用户界面(GUI) 可视化编程环境 2、设计报表及报告 对要生成的报表和报告格式等进行设计。每一种报表或报告应对应于一个类。 3、窗口设计 诸如安全/登录、设置和业务功能之类的窗口。 每一种窗口对应于一个类。窗口类型的类有确定的属性,如大小、颜色和滚动条等。有的服务要涉及到问题域中的类,且这样的类需要人机交互。 4、引入UNDO功能至少要部分实现此功能。 5根据人机交互需求选择界面元素 如窗口、菜单、对话框、图符、滚动条、控制板、剪辑板、光标、按钮等。,6.用OO概念与表示法表达所有界面成分,1)以窗口作为基本的类 2)以窗口的部件作为窗口的部分对象类,与窗口类形成整体-部分结构(聚合) 例:菜单,工作区,对话框 3)发现窗口与部件的共性,定义较一般的窗口类和部件类,形成泛化关系 4)用属性表示窗口或部件的静态特征如:尺寸、位置、颜色、选项等特别要注意
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