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文档简介
1、魔法集会对所有力量的解释(绝对是最完整的)1.触摸死亡触摸死触是一种静态力量。如果在状态动作的最后一次检查后,一个生物受到死亡之触源的伤害,它将作为状态动作被消灭。无论哪个区域的伤害是由具有死触的物体造成的,死触异能的规则都会生效。如果一个永久物在造成伤害的效果生效之前离开战场,它的最终已知信息将被用来确定该永久物是否具有死触能力。同一个物体上的多重死触技能毫无意义。2.拥护者驻军属于静态力量。有防御者的生物不能攻击。同一个生物拥有多种卫戍力量毫无意义。3.双重罢工连击是一种静态力量,它影响战斗伤害步骤的规则。如果在战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物拥有第一次攻击或组合,那么只有拥有
2、第一次攻击或组合的生物才会在战斗伤害步骤中分配伤害。在这一步之后,这个阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有在第一个战斗伤害步骤开始时没有第一个攻击或连击的剩余攻击或阻挡生物,以及当前有连击的剩余生物,在第二个战斗伤害步骤中被分配伤害。在这一步之后,这个阶段进入战斗结束阶段。如果一个生物的连击能力在第一个战斗伤害步骤中被移除,该生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。如果具有第一攻击能力的生物在第一个战斗伤害步骤中造成战斗伤害后获得连击能力,该生物将在第二个战斗伤害步骤中继续分配战斗伤害。同一生物的多重连击能力毫无意义。4.附加附魔结附在静态异能上,写为“附在物体或
3、玩家上的结”。附着能力限制灵气法术的目标和灵气可以附着的物体。如果灵气有多种附着能力,它们都会生效。灵气的目标必须遵循所有附加能力的限制。这个光环只能附着在满足其附着能力所有限制的物体或玩家身上。可以附在玩家身上的灵气可以瞄准玩家并附在他们身上。这种灵气不能指定永久物体为目标,也不能附着在永久物体上。5.穿戴装备佩戴武术卡独有的启动能力。“穿戴费用”的意思是费用:在目标被你控制的生物身上装备这种武器。这个技能只有在你能施法的时候才能启动。”如果同一件武器有多种穿戴能力,可以随意使用。6.先攻先攻攻击第一是一种静态力量,它影响战斗伤害步骤的规则。如果在战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物
4、拥有第一次攻击或组合,那么只有拥有第一次攻击或组合的生物才会在战斗伤害步骤中分配伤害。在这一步之后,这个阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有在第一个战斗伤害步骤开始时没有第一个攻击或连击的剩余攻击或阻挡生物,以及当前有连击的剩余生物,在第二个战斗伤害步骤中被分配伤害。在这一步之后,这个阶段进入战斗结束阶段。如果你在第一个战斗伤害步骤中造成战斗伤害后,给一个没有能力先攻击的生物,它不会使这个生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。如果拥有攻击能力的生物在第一个战斗伤害步骤中造成伤害,移除该生物的攻击能力不会导致其在第二个战斗伤害步骤中重新分配战斗伤害(除非该生物拥有连
5、击能力)。同一生物的多个先发制人能力毫无意义。9.闪光灯闪存是一种静态电源,具有这种电源的卡会在您可以使用它的地方生效。“闪光”的意思是,“当你可以立即使用这张牌时,你就可以使用它。”同一个物体上的多个闪光技能是没有意义的。10.飞行飞行飞行是一种躲避能力。飞行生物只能被飞行或生长的生物阻挡。不管一个生物有没有飞行,一个有飞行的生物可以阻止它。同一生物的多重飞行能力毫无意义。11.敏捷的匆忙敏捷是一种静态的力量。如果一个生物很敏捷,即使它的控制者在最近一轮开始时没有持续控制它,它仍然可以攻击。如果一个生物很敏捷,即使它的控制者在最近一轮开始时没有持续控制它,它也可以激活包括水平或重置符号在内的
6、激活能力。同一生物的多重敏捷能力毫无意义。12.邪恶的赫克托恶灵是静止的力量。永久物上的“恶灵”意味着“这个永久物不能成为你的对手控制的法术或异能的目标。”在手里,“击退恶灵”意味着“你不能成为你对手控制的法术或异能的目标。”同一永久物或同一玩家的多重辟邪能力毫无意义。13.恐吓恐吓威胁是一种回避能力。威胁生物只能被神器生物或相同颜色的生物阻挡。同一生物的多重威胁能力毫无意义。14.陆上行走着陆器是常用词,在物体的规则描述中以“类别步行者”的形式出现,其中类别通常是一个子类别,但它也可以是土地的品牌类别、任何土地类别、任何超级类别或上述类别的组合。陆地行走者是规避能力。只要防御玩家至少控制了以
7、下一种情况,该生物就不能被阻挡:它有一个指定的子类(如“孤岛行者”)、一个指定的超类(如“传奇行者”)、没有指定的超类(如“非基本行者”)、或者既有指定的超类又有子类(如“雪沼行者”)。地球行走能力不会互相“抵消”。例如,如果一个玩家控制了一个雪原森林,即使他也控制了一个有雪原森林行走能力的生物,他也不能阻止这个有能力的攻击生物。同一个生物上有多个同等级的步行者是没有意义的。15.Lifelink束缚的生命属于静态力量。一个有生命的源所造成的伤害将使这个源的控制者,或者如果没有控制者,为它的拥有者获得同样的生命值(由这个伤害造成的其他结果仍然会像平常一样被处理)。如果一个永久物在造成伤害的效果
8、生效之前离开战场,它的最终已知信息将被用来确定该永久物是否具有威胁生命的能力。无论哪个区域的伤害是由一个有命令的物体造成的,命令规则都会生效。在同一个物体上拥有多种生命能力是没有意义的。16.保护保护保护是一种静态的力量,写为“反功能”保护。此功能通常是彩色的(如“防黑保护”),但也可以是其他功能。如果该属性是卡的名称,则只有当该保护能力将该属性命名为名称时,该属性才会被视为卡名。如果这个特性是一个类别、子类别或超类别,用于保护的源包括永久物和不在战场上的源。受保护的永久物或玩家不能是具有该特征的咒语,也不能是具有该特征的异能的目标。具有保护的永久物或玩家不能被具有所述特征的灵气附着。这种附着
9、在永久物或玩家身上的灵气将作为一种状态动作被放置在其主人的墓地中。受保护的永久性物体不得佩戴具有此类特征的武器或防御工事。此类武器或防御工事将作为国家行动从永久物体上卸下,但仍留在战场上。如果受保护的永久物或玩家的伤害来源具有上述特征,伤害将被防止。有保护的攻击性生物不能被有这种特性的生物阻挡。抗-特性A和抗-特性B保护是“抗-特性A保护”和“抗-特性B保护”的简称。这种叙述与分别列出两种保护能力是一样的。如果一个效果将导致具有该能力的物体失去“反-特征甲保护”能力,该物体仍将具有“反-特征乙保护”能力。(翻译:根据两种保护权限,中文卡片将“反-特征A和特征B保护”翻译为“反-特征A保护和反-
10、特征B保护”。)“反所有特征保护”是一个缩写形式,它分别列出了“反-特征A保护”、“反-特征B保护”等所有可能的特征。这种叙述与单独列出几种保护能力是一样的。假设一个效果将导致具有这种能力的对象失去“反-特征A保护”的能力,则该对象仍将具有“反-特征B保护”、“反-特征C保护”等能力。(翻译:中文卡片上的所有特征保护不可翻译为“反所有特征保护”,但可根据特征中包含的特征值进行调整,如“反五色保护”。)“反一切保护”是保护的变化。永久与反一切保护,与反一切保护,无论对象的特点。这种永久物不能成为法术或异能的目标,不能附着光环,不能佩戴武器,不能建造防御工事,不能被生物阻挡,并且可以防止对它造成的
11、所有伤害。在同一个永久物或玩家中拥有多个相同特性的保护能力是没有意义的。17.延伸延伸推迟是一种静态的力量。飞行生物只能被飞行或生长的生物阻挡。同一生物的多重延迟能力毫无意义。18.窗帘罩窗帘是一种静态的力量。“帷幕”的意思是,“这个永久物或玩家不能成为法术或能力的目标。”同一个永久物或玩家的多重帷幕技能毫无意义。19.践踏践踏践踏是一种静态力量,它会影响攻击生物的战斗伤害分配规则。当一个生物阻挡或造成非战斗伤害时,这个技能没有效果。践踏攻击生物的控制者首先将伤害分配给所有阻挡它的生物。一旦所有这些阻挡生物都分配了致命伤害,它们的控制者可以在阻挡生物和被该生物攻击的玩家或朋克之间分配剩余伤害。
12、当搜索一个生物是否分配了致命伤害时,有必要考虑该生物的标记伤害和其他生物将同时分配给该生物的伤害,但不能考虑可能改变实际造成伤害的能力或效果。攻击生物的控制者不需要给每一个阻挡生物分配致命伤害,但是在这种情况下,它不能给攻击玩家或朋克分配伤害。例如,一个有能力阻挡多个攻击者的2/2生物阻挡两个攻击者:一个是没有能力的1/1生物,另一个是有践踏能力的3/3生物。主动玩家可以将第一个攻击者造成的1点伤害和第二个生物造成的1点伤害分配给阻挡生物,并将剩余的2点伤害分配给防御玩家。例如,一个有践踏能力的6/6绿色生物被一个有反绿色保护的2/2生物阻挡。即使防护能力阻止了对阻挡者造成的伤害,攻击生物的控
13、制者也必须给阻挡者分配至少2点伤害点。攻击生物的控制者可以选择在阻挡生物和防御玩家之间分配剩余的伤害。如果一个被践踏的生物被阻挡,但在分配伤害时没有阻挡该生物,那么它造成的所有伤害将被分配给该玩家或它攻击的朋克。如果一个践踏生物攻击彭洛科,它不能分配它对防御玩家造成的任何战斗伤害,即使彭洛科已经脱离战斗或者攻击生物可以分配比它的忠诚更多的伤害。同一生物的多重践踏能力毫无意义。20.警惕警惕警惕性是一种静态的力量,它会影响声明攻击者步骤的规则。警惕的生物在攻击时不需要水平放置。同一生物的多重警报能力毫无意义。21.组合条带组合是一种静态的力量,它会影响战斗的规则。“结合”是结合力的一种特殊形式。
14、如果一个效果会导致一个永久物失去它的结合能力,这个永久物也会失去它所有的“结合”能力。当玩家宣布一个攻击者时,他可以宣布一个或几个具有绑定能力的攻击生物和最多一个没有绑定能力的攻击生物(即使该生物具有“绑定”能力)被组合成一个“团队”。它可以将任意数量的具有“与其他特征相结合”的攻击性生物与任意数量的其他特征攻击性生物组合成一个团队。玩家可以宣布任意数量的攻击团队,但是每个生物只能是其中一个的成员。同一个攻击团队中的所有生物必须攻击同一个玩家或朋克。一旦攻击团队被宣布,即使一个或几个生物由于某种原因失去了结合或“结合”的能力,该团队将继续战斗直到战斗结束。如果一个攻击生物被从战斗中移除,它也会
15、被从团队中移除。组合不会让攻击生物共享能力,也不会移除任何能力。团队中的攻击生物都是独立的永久物体。如果一个攻击生物被某个生物阻挡,该阻挡生物也会阻挡该攻击生物团队中的所有其他生物。例如,某个玩家用一个会飞的生物和一个沼泽行者组成一个攻击团队。用沼泽控制防守球员仍然可以阻挡飞行生物。如果防御玩家这样做,阻挡生物也用沼泽行者阻挡该生物。如果一个团队的成员被某个效果阻挡,那么整个团队都会被阻挡。在战斗伤害步骤中,如果攻击生物的阻挡者满足以下条件之一,防御玩家(而不是主动玩家)将分配攻击生物造成的伤害:阻挡生物具有绑定能力,或者两个阻挡生物都是特性生物,其中一个具有“与其他特性结合”能力。攻击生物的
16、战斗伤害可以由防御玩家随机分配给阻挡它的生物。在战斗伤害步骤中,如果阻挡生物的攻击者满足以下条件之一,则阻挡生物造成的伤害由主动玩家(而不是防御玩家)分配:攻击生物具有绑定能力,或者两个攻击生物都是特性生物,其中一个具有“与其他特性结合”的能力。阻挡生物的战斗伤害可以被主动玩家随机分配到它阻挡的生物中。同一生物的多重束缚能力毫无意义。与结合的能力是没有意义的.同一种生物上的多种生物。22.横冲直撞愤怒是一种触发能力。“怒不可遏”的意思是,“每当这个生物被第二个生物阻挡时,每个阻挡它的生物都将得到“怒不可遏”直到回合结束。”在每次战斗中,当触发的异能结算时,怒气加值只计算一次。在此之后添加或移除阻挡生物不会改变该值。如果一个生物有多种愤怒能力,每一种都会被单独触发。23.累积维持累积保养例如,一个有机体有“累积维持W或U”,它有两个年龄指标。当它的力量被触发并在下一次结算时,该生物的控制者在其上放置一个时间指示器,然后可以支付WW u、WUU或UUU来让该生物留在战场上。例如,一个生物有“累积维持牺牲一个生物”并且上面有时间指示器。当它的力量下次被触发并稳定时,它的控制者不能选择同
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