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文档简介
1、MAYA三维动画制作 第5章.MAYA的材质,灯光,渲染系统,1,行业借鉴,目录,5.1 Maya的材质系统 5.1.1 Maya基本材质类型详解 5.1.2 基本材质的基本属性 5.1.3 Maya贴图类型详解 5.1.4 UV坐标划分详述,2,行业借鉴,5.2 Maya的灯光系统 5.2.1灯光的类型 5.2.2灯光的基本属性 5.2.3灯光的布置技巧,3,行业借鉴,5.3 Maya的渲染设置,5. 3. 1 全局渲染面板,5. 3. 2 重要参数设置,4,行业借鉴,5.4.1 综合实例1玻璃,金属材质制作 5.4.2 综合实例2水晶,木版,半透 明等材质制作,5.4综合实例,5,行业借鉴
2、,5.1.1 Maya基本材质类型详解,5.1.1 Anisotropic、Blinn、Lambert、Layered Shader材质 Anisotropic材质:,6,行业借鉴,Blinn材质:,7,行业借鉴,Lambert材质:,8,行业借鉴,Layered Shader材质:,9,行业借鉴,5.1.2 Ocean Shader 海洋效果,10,行业借鉴,5.1.3 Phong、Phong E、Ramp Shader、Surface Shader材质 Phong材质:,11,行业借鉴,Phong E材质:,12,行业借鉴,Ramp Shader材质:,13,行业借鉴,Surface Sh
3、ader材质:,14,行业借鉴,5.1.2 基本材质的基本属性,15,行业借鉴,5.2.1 Common Material Attributes (公共材质属性),16,行业借鉴,Color(颜色):,17,行业借鉴,Transparency(透明度):,18,行业借鉴,Ambient Color(环境色):,19,行业借鉴,Incandescence(白热化):,20,行业借鉴,Bump Mapping(凹凸贴图):,21,行业借鉴,Diffuse(漫反射):,22,行业借鉴,Translucence(半透明):,23,行业借鉴,5.1.3 Maya贴图类型详解,5.4.1 2D Textu
4、re(二维贴图类型) Bulge贴图:,24,行业借鉴,Checker贴图:,25,行业借鉴,File贴图:,26,行业借鉴,Fractal贴图:,27,行业借鉴,Grid贴图:,28,行业借鉴,Mountain贴图:,29,行业借鉴,Movie贴图:,30,行业借鉴,Noise贴图:,31,行业借鉴,Ocean 贴图和Water贴图:,32,行业借鉴,Ramp贴图:,33,行业借鉴,Cloth贴图:,34,行业借鉴,5.4.3 3D Texture(三维贴图类型),35,行业借鉴,Brownian贴图:,(喷涂效果),36,行业借鉴,Crater贴图:,37,行业借鉴,Granite贴图:,
5、38,行业借鉴,Leather贴图:,39,行业借鉴,Marble贴图:,40,行业借鉴,Rock贴图:,41,行业借鉴,Snow贴图:,42,行业借鉴,Solidfractal贴图:,(烟雾效果),43,行业借鉴,Volume Noise贴图:,44,行业借鉴,Wood贴图:,45,行业借鉴,Cloud贴图:,46,行业借鉴,UV坐标划分详述,47,行业借鉴,48,行业借鉴,多边形的贴图坐标一般有四种: Create UVs: Planar Mapping(平面贴图坐标), Cylindrical Mapping(圆柱体贴图坐标), Spherical Mapping(球体贴图坐标), Au
6、tomatic Mapping(自动贴图坐标)。,49,行业借鉴,Planar Mapping(平面贴图坐标),50,行业借鉴,Cylindrical Mapping(圆柱贴图坐标),51,行业借鉴,Spherical Mapping(球形贴图坐标),52,行业借鉴,Automatic Mapping(自动贴图坐标) 一个由系统随机生成的贴图坐标。它的特点就在于 自动生成性以及不规则性, 使用频率并不高。,53,行业借鉴,5.2 Maya的灯光系统,“灯光是一件作品的灵魂”,54,行业借鉴,看下面两张图 哪一个是正面角色,哪一个又是反面角色呢?,55,行业借鉴,5.2.1 灯光的类型,Crea
7、teLights Ambient Light环境灯光 Directional Light方向灯光 Point Light点光源 Spot Light聚光灯 Area Light面光源 Volume Light体积灯光,Rendering工具栏,56,行业借鉴,Ambient Light(环境灯光),57,行业借鉴,Ambient Light(环境灯光)的有向性和无向性,58,行业借鉴,Directional Light(方向灯光),59,行业借鉴,Point Light(点光源),60,行业借鉴,Spot Light(聚光灯),61,行业借鉴,Area Light(面光源),62,行业借鉴,V
8、olume Light(体积灯光),63,行业借鉴,5.2.2灯光的基本属性,Type(灯光类型) Color(灯光颜色),64,行业借鉴,Intensity(灯光强度),65,行业借鉴,Decay Rate(灯光衰减率),No Decay(无衰减) Linear(线性衰减) Quadratic(平方衰减) Cubic(立方衰减),66,行业借鉴,Cone Angle(灯光照射角度) Spot Light所独有 ,数值范围是在0.006179.994之间。,67,行业借鉴,Penumbra Angle(灯光边缘羽化值) 也是一个Spot Light所独有的一个属性 , 调节的数值范围是-189
9、.994到189.994之间。,68,行业借鉴,Dropoff(灯光衰减),69,行业借鉴,Shadow Color(阴影颜色),70,行业借鉴,Use Depth Map Shadows(使用深度帖图阴影),71,行业借鉴,Dmap Resolution(阴影渲染解析度) 最好将值调节为偶数,参数调节在IPR渲染中是不能够被实 时显现出来的 Dmap Filter Size(阴影边缘羽化度),72,行业借鉴,Dmap Bias(阴影偏心率),73,行业借鉴,Use Ray Trace Shadows(使用光线跟踪阴影),74,行业借鉴,5.1.3 灯光的布置技巧,一般来说,正常的布光应该如下
10、面的两张图所示。,75,行业借鉴,对于反面人物的照明效果和布光的数量及位置如下图所示:,76,行业借鉴,77,行业借鉴,三点灯光 主光:关键光源,最亮,前上方,45 辅光:亮度小于主光,一半左右,慎重使用 背光:轮廓光或头顶光,突出,78,行业借鉴,思考题 1、认真观察周围物体的光感,尤其对那些你觉得特别醒目的光线的照射角度进行仔细观察。 2、制作一组室内静物的光照效果,注意打出静物的轮廓,并表现出一定的气氛。,79,行业借鉴,5.3 Maya的渲染设置,在Maya中,做出来的作品是一定要渲染出来才能够放在众人的面前展示的 5.3.1 全局渲染面板 执行WindowRendering Edit
11、ors(渲染编辑器)Render Globals(全局渲染面板),将全局渲染面板打开。也可以鼠标点击Maya工具栏上的全局渲染面板的按钮将其打开。,80,行业借鉴,81,行业借鉴,82,行业借鉴,5.3.2 重要参数设置 Maya一共有4个渲染器,除去原先的默认渲染器Software(软件渲染)以外,还有Hardware(硬件渲染),mental ray以及矢量渲染器Vector。 Common面板是Maya这4个渲染器的公用参数设置面板。它上面的所有参数都是针对渲染的图片或影像的,例如文件名称、文件的格式、文件的尺寸大小等等。这些参数Maya的四个渲染器可以公用。,83,行业借鉴,File
12、Name Prefix(文件名) Frame/Animation Ext 这是设置命名格式的一个属性设置。 Image Format(输出文件格式) 如果只是一般的保存在电脑里的可以使用.jpg格式,如果要进行印刷的一定要使用.tif格式,如果想要输出带有通道的序列图片的可以使用.tga格式。 Start/End/By Frame Start Frame是调节开始渲染的起始桢 End Frame设置结束帧的属性 By Frame是进行隔帧渲染的一个参数 Frame Padding 这是关于序列图片的数字位数的调节。,84,行业借鉴,Image File Output卷轴栏其他属性 在Image
13、 File Output卷轴栏的下面,有一个Camera的下拉菜单,在下拉菜单中可以看到全部的摄像机视图,可以选择渲染时以哪个摄像机视图为准进行渲染。 在Camera属性的下面有三个输出选项 RGB Channal(RGB通道); Alpha Channel(Alpha通道); Depth Channel(深度通道),,85,行业借鉴,Common(公共属性)面板其他重要属性 设置渲染的文件尺寸大小 Batch Render(批量渲染) 自动地进行批量渲染序列图片的渲染输出。 Quality(渲染输出品质设置),86,行业借鉴,5.1.4 综合实例1玻璃,金属材质制作,87,行业借鉴,5.1.5 综合实例2水晶,木版,半透明等材质制作,88,行业借鉴,这一章比较系统和全面的
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