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文档简介
1、第三单元,移动图标,page 2,在Authorware设计过程中,有两种基本动画形式:路径动画和实际动画。 路径动画:由移动图标设置、创建的动画。可以使对象,如球形、图形或文本对象在一定的时间内跨越展示窗。其特点是:在移动过程中,对象不改变方向、形状和大小。 实际动画:由其它软件生成,可以通过Digital Movie(数字电影)图标引入的动画。在实际动画中,动画在展示窗中的实际位置不改变。 在实际应用中,可以将这两种动画方式结合起来。得到复合动画的效果。,page 3,一、设置移动图标属性,创建一个移动图标,并双击即可打开属性对话框 1、Type属性 用于设置移动的类型,有以下几种: Di
2、rect to Point (指向固定点) Direct to Line (指向固定直线上的某点) Direct to Grid (指向固定区域内的某点) Path to End (指向固定路径的终点) Path to Point (指向固定路径上的任意点),page 4,含意: Direct to Point (指向固定点) 将对象从源点拖拉到指定一个目标点,对象就会作从源点到目标点的直线运动。 Direct to Line (指向固定直线上的某点) 线性调整动画,按照路径起点与终点定义的数字,控制对象在路径上线性移动的位置。当对象的路径会延伸到展示窗口之外时,常选此种方法。 Direct
3、to Grid (指向固定区域内的某点) 沿平面定位可调整X-Y轴动画,利用平面坐标的方式来定义动画路径。,page 5,Path to End (指向固定路径的终点) 将对象从源点拖拉到一处,再拖拉到别处,直到目标点,对象会沿走过的路径移到目标点。 Path to Point (指向固定路径上的任意点) 可调整路径动画,按照路径起点与终点的定义数字,控制对象在路径移动的位置,page 6,例:运行“运动的汽车.a6p”,制作过程: 1. 创建一个显示图标,装入“汽车.jpg” 2.创建一个移动图标,双击该图标,打开属性设置窗口,将汽车拖动至目的地。 3. 运行,Direct to Point
4、 (到固定点的移动),page 7,若要求汽车不断地从窗口的左侧移至右侧,需要在流程线的最后放置一个“计算”图标,然后双击该图标,在计算图标的文本框中输入语句: GoTo(IconID“汽车”) 其中: GoTo ( ) 是一个跳转函数,控制跳转到“汽车”图标处重复执行。 直接按下C t r l + P快捷键可暂停程序的执行。,page 8,例:运行“跳动的小球.a6p”,制作过程: 1. 创建一个显示图标,命令为 “小球”,双击打开,画一个圆形,填充橙色。 3.创建一个移动图标,命名为“跳跃的小球” 4. 双击打开属性设置框,在“Type”的下拉列表中选择“Path to End”选项。 5
5、. 绘制移动曲线 6. “Motion”选项卡,将Timing的值置为5秒,Path to End (指向固定路径的终点),page 9,在移动图标类型中,要按“Path to End”和“Path to Point”这两种方式来移动对象,需要创建一条路径。 方法: 1. 创建一个移动图标,并双击打开它属性窗口 2. 在“Type”的下拉列表中选择“Path to End”选项 3. 创建路径:首先单击展示窗中要移动的对象,对象中心便出现一个实心小三角标记。 4. 拖动物体到想要的位置,然后释放鼠标,此时两端点便出现三角形标记,在标记间会有一条线来表示移动路径,以此方法完成路径的绘制。,二、创
6、建移动图标路径,page 10,注意: 创建路线时,一定不要拖被移对象的中心标记,鼠标要按在皮球的其他位置,否则,拖被移对象中心只能改变其初始位置,而不能创建轨迹。,page 11,路径上的控制点修改方法: 1) 移动动控制点:拖到新位置即可 2) 增加控制点:单击路径上任意位置 3) 删除控制点:先选中路径上的控制点,并单击“Layout”选项卡中的“Delete”按钮 4) 在两个“三角形”标记之间会有一条的直线来连接表示移动路径,交点处会出现拐角,用鼠标双击三角形标记,可将其变为“小圆点”,同时控制点两端的路径将变为光滑的曲线。,page 12,若要求皮球不断地从窗口的左侧跳至右侧,有两
7、种方法: 1、在流程线的最后放置一个“计算”图标,然后双击该图标,在计算图标的文本框中输入语句: GoTo(IconID“小球”) 。 2、双击运动图标,打开属性设置窗口。 在“MOVE WHEN”(移动当)文本框中输入:TRUE 例:运行“地球运动.a6p”,page 13,实际动画的引入,路径动画与实际动画的结合效果: 地球运动.A6P 1)在地球图标展示窗中导入 earth3.gif 在移动图标前执行“插入/媒体/GIF媒体” 加入运动文件earth3.gif,page 14,例:运行“太阳升.a6p”,page 15,例: “太阳升.a6p”,制作过程: 1). 创建一个显示图标,命令
8、为 “太阳”,双击打开,画一个圆形,填充红色。 2). 创建一个显示图标,命名为“山”,双击该图标,打开展示窗,用曲线工具绘制小山,涂上绿色。 3).创建一个移动图标,命名为“太阳升” 4). 在“Type”的下拉列表中选择“Path to Point”选项。,Path to Point(沿任意路径到指定点的移动),page 16,5). 绘制移动曲线如下:,6). 单击“Layout”选项卡,在“Destination”(目标点) 文本框中输入0-100之间的一个数字。,page 17,例:卡通钟 (文件卡通钟b.a7p未加移动图标) 移动图标属性设置如下:,page 18,page 19,
9、注意: 一个运动图标只能控制一个对象,不能同时控制多个对象,而同一个对象则可先后由多个运动图标来控制。 例:运行“两只蝴蝶-2个移动图标.A6P”,page 20,2、移动图标的Concurrency (并发控制)属性 . Wait Until Done (等待直至完成):暂停所有动作直至完成移动图标所执行的移动后再执行下一个图标的内容。 . Concurrent (并发):执行移动图标时继续下一个图标的执行,当两个或更多的对象同时移动或移动一个对象的同时要播放声音时,这个选项很有用。 . Perpetual (常动,永久):适合除“到固定点的移动”的其它四种移动。当该移动图标被执行时,如果表
10、达式为真则执行对象的移动操作。,page 21,例2: 两只蝴蝶(运行“两只蝴蝶.A6P”),page 22,弄清层(layer)的概念,确定两个重叠对象的前后位置。数值大的在(上)前面,数值小的在(下)后面。(如下设置使歌曲名在文字上面。),第四单元,人机交互的实现,第五章,page 24,与Powerpoint相比,Authorware中最主要的也是最重要是它实现了交互的功能(即人机对话)。有了交互,就可以在程序的运行过程中通过鼠标、键盘等来控制程序的流向,这种功能在教学软件的制作过程中是必不可少的。 在Authorware中交互是通过使用交互图标实现的。该图标有11种交互响应类型,每种响
11、应都可以实现不同的交互功能。 另外,在交互图标的右侧还可以设置许多分支,使程序的跳转显得更加复杂,下面将详细介绍交互图标的几种分支结构及交互图标的属性设置。,第五章,page 25,“交互”图标可以设置十一种响应类型,分别是: 1) Button (按钮响应) 2) Hot Spot (热区响应) 3) Hot Object (热对象响应) 4) Target Area (目标区域响应) 5) Pull-down Menu (下拉菜单响应) 6) Event (事件响应) 7) Text Entry (文本响应) 8) Condition (条件响应) 9) Key press (键盘响应)
12、10) Tries Limit (重试限制) 11) Time Limit (时间限制),page 26,5.1 使用交互图标,一、创建交互图标 1)拖动交互图标至流程线上,并命名 2)拖动一个组件图标至交互图标的右侧,这时将会弹出“Response Type”(响应类型)对话框。 3)从中选择一种响应类型,则该图标将附着在交互图标之上,称为Result(结果)图标,page 27,二、交互循环结构的组成,交互循环由交互图标、响应类型、响应、响应路径、响应分支类型组成。,page 28,上述各组成部分说明:,(1)交互图标 是整个交互作用结构的基础,它可以直接显示交互图标中的内容、决定分支流向
13、、暂停程序执行、擦除窗口内容等。 (2)响应类型 通过响类型的设置可以决定用户与Authorware作品进行交互所采用的方式。 (3)响应及响应路径 一旦用户与Authorware作品进行交互,它将沿着响应的子流程线进行,该子流程线被称为响应路径,执行的内容(即结果图标)称为“响应”。 (4)响应分支类型 它定义程序执行完后,接着应该执行程序流程线上何处的图标。,page 29,三、设置交互图标属性,双击流程线上的交互图标,弹出演示窗,再双击工具箱中的交互图标,将弹出“交互图标属性”对话框。,Upon Exit After Next Entry Dont Erase,page 30,1) In
14、teraction(交互)选项卡,(1) 擦除列表框 Upon Exit:擦除交互图标中所显示的信息并退出 After Next Entry:当用户执行下一个触发时,自动擦 除,返回后自动显示交互信息。 Dont Erase:不擦除。 (2) 擦除选项 该选项用于设置擦除的过渡效果。 2)Display(显示)选项卡 Transition(过渡效果)选项 Option选项区 3) Layout(布局)选项卡,page 31,5.2 交互的基本类型及其使用,“交互”图标可以设置十一种响应类型,分别是: 1) Button (按钮响应) 2) Hot Spot (热区响应) 3) Hot Obje
15、ct (热对象响应) 4) Target Area (目标区域响应) 5) Pull-down Menu (下拉菜单响应) 6) Event (事件响应) 7) Text Entry (文本响应) 8) Condition (条件响应) 9) Key press (键盘响应) 10) Tries Limit (重试限制) 11) Time Limit (时间限制),page 32,交互响应的属性设置,尽管交互响应的类型不同,但它们的响应属性的设置是一样的,下面以按钮响应类型的响应属性为例来说明响应属性的设置。 进入设置窗口:在设置好分支之后,双击流程线上的响应类型图标。,page 33,pag
16、e 34,1)Size,Locate:大小和位置 2)Key: 用于定义等效的热键 3)Cursor: 设置当鼠标指针移动到按钮上方时鼠标指针的形状。 4)Button按钮:单击此按钮将弹出对话框,利用该对话框可以定制按钮形状。 在多媒体设计中,需要制作大量的各种各样的按钮来适应不同环境的需要,以便使多媒体软件更加生动活泼。,Button 选项卡各选项的含意如下:,page 35,page 36,Response选项卡中各选项的含意如下:,(1) Type(类型)下拉列表框 可选择响应类型 (2) Scope(范围)选项区 用于定义作用范围,若选中“Perpetual”复选框,则交互操作始终有
17、效。 (3) Active If (在时激活)文本框 用于设置本响应可用的条件。 (4) Score(分数)文本框 用于设置完成该分支所能得到的分数,可为正负数或表达式,在测评时有用。 (5) Erase(擦除)下拉列表框 用于设置结果图标执行完之后,自动擦除显示内容的形式,有四选项。,page 37,各选取项的含意如下:,(6) Branch(分支)下拉列表框 决定本响应分支执行完成后程序的执行方向,有三个选取项: Try Again (再试一次) : 执行完分支后,流程线又回到了与响应有关的交互图标处。 Continue (继续) : 执行完分支后,重新执行该交互图标等待用户进行响应触发。
18、 Exit Interaction (退出交互) : 执行完分支后,将退出此交互,然后执行流程线上的下一个图标,page 38,各选取项的含意如下:,(7) Status (状态)下拉列表框 用于决定如何判断用户的响应,其中有三个选项可供选择: Not Judged (不判断) :不判断正误,是缺省值。 Correct Response (正确响应) :自动把符合该响应的操作设置为正确的响应。 Wrong Response (错误响应):自动把符合该响应的操作设置为错误的响应。,page 39,一、按钮响应(Button),按钮是在交互式应用程序中应用相当普遍的一种交互方式,利用按钮型响应交互
19、功能,可以在屏幕上创建按钮、单选按钮和复选框等元件。 例:“图片集.a6p”, 分类浏览图片。 制作过程: 1) 新建一文件,将其保存为“图片集” 2) 在流程线上创建一个“显示”图标,命名为“界面”,双击它,导入图片文件cloth09.jpg。 3) 再创建一个“交互”图标,命名为“图像组” 4) 拖动一个“群组”图标至交互图标右侧并命名为:“动物”,将打开“响应类型”对话框,取默认值即可。双击该按钮的响应类型,设置属性(指针形状)。,page 40,5) 用同样的方法创建另外四个按钮:“风景”,“明星”,“花卉”,“退出”,并分别为它们设置属性。 6) 单击“退出”图标,按Ctrl+=打开
20、计算窗口, 输入:quit(0) 7) 双击标题为“图像组”的交互图标,演示窗中会显示所有已设置好的按钮。可以调整其位置。 8) 制作“动物”的图片集。 以击标题为“动物”的组件图标,进入第二级流程线,按下图设置流程图。,page 41,9) 可设置擦除方式,双击擦除图标,单击Transition。 10) 设置“导航动物”下的第一个分支的“响应类型”属性及响应:双击“响应类型”,设置属性 双击“显示”图标,导入图片:ani09 11) 用同样的方法导入另外三幅图片:ani18,ani20,ani54 双击“=”图标,输入:GoTo(IconID“界面”) 12) 制作“动物”的图片集。 以击
21、标题为“动物”的组件图标,进入第二级流程线,按下图设置流程图。) 13) 用同样的方法可制作其它图片集。,page 42,例:点歌程序,page 43,更改按扭的类型: 例:是非题.a6p,page 44,二、热区响应(Hot Spot),热区就是在演示窗口中创建的一块特殊方形区域,单击该区域可得到相应的反馈信息。 双击响应类型,将类型改为“Hot Spot ”,调整热区的大小和位置,还可以设置用什么方式来激活热区。 例: “图片集.a6p” 之“明星集”,page 45,三、热对象响应(Hot Object),热对象是指一个特殊的对象,当用户对此对象进行触发操作时,可进入相应内容。 热对象可
22、以是不规则的图形,并且制作一个热对象响应比制作一个热区响应更有效率。当对象不是矩形并且希望交互的区域与对象完全对应时,热对象就显得尤为有用。 例:图片集-热对象响应.a6p 注意:每个热对象应分别单独放在不同的显示图标内,因为系统会自动设置整个显示图标的内容为一个热对象。,page 46,四、目标区域响应(Target Area ),目标区域响应是指用户将某个对象移动到一个指定的区域,Authorware可通过让用户拖动一个对象到一个目标区域创建交互。 例1:选择题(选择题.a6p) 例2:拼图游戏 (可以利用目标区域响应来实现),page 47,例:拼图游戏(文件名:拼图.a6p),page
23、 48,步骤:,1、建立一个“显示”图标,命名为“标题”,输入文字“拼图游戏(拖曳图片到适当位置)” 2、再建立一个“显示”图标,命名为“背景”,用矩形工具作一正方形(按住Shift拖),用复制方法作九个正方形并在一起;再导入拼图参巧小图“game.jpg”,调整其大小,然后双击它打开设置窗口,记录其大小值,供在导入其它小图时直接进行精确设置。完成后见下图。,page 49,背景,page 50,3、建立一个“组件”图标,命名为“分图”,双击在打开窗口中建立九个“显示”图标,命名为:01,02,09,并分别导入分图:01.jpg - 09.jpg, 双击导入的图片调整其大小,完后拖动调整至合适
24、位置。,page 51,page 52,4、建立一个“交互”图标,命名为“拖动” 5、拖动一个“组件”图标至交互图标的右侧,在弹出的“Response Type”(响应类型)对话框中选择一种响应类型(如Target Area, 目标区域响应 ),并命名为:01。 *同理,创建组件图标:0209 *另外,为了处理目标对象被拖到其它错误区域, 需要在其后再创建一个组件图标:Wrong *为处理退出,创建一个组件图标:退出,响应类型为:Button,按钮响应。,page 53,6、设置组件 “01”的相关属性。双击响应类型“ ”,并选择要移动的对象(单击),然后拖至目标区域,调整虚线框的大小,最后设
25、置如下属性。,page 54,“response”选项卡属性:,page 55,7、设置组件 “Wrong”的属性如下:,page 56,page 57,8、设置退出按钮属性如下,使按钮始终有效,page 58,9、设置退出响应。双击退出组件,打开“Level2”,建立一个“计算”图标,命名为“结束”,双击该图标,然后输入代码“Quit(0)”。 运行后拖动背景,观察变化! 为了防止在游戏过程中“标题”和“背景”中的内容被用户误拖动,选取“背景”图标并执行菜单命令“Modify/Icon/Calculation”,在弹出窗口中输入: Movable标题:=0 Movable背景:=0,page
26、 59,一、按钮响应 ( Button ) 二、热区响应 ( Hot Spot ) 三、热对象响应 (Hot Object ) 四、目标区域响应 (Target Area ),page 60,在设计多媒体时,有时希望用户输入合适的文字作为匹配响应,对此,Authorware提供了文本输入响应方式来满足这种需求。 例:运行“文本输入响应.a6p ” 建立如下结构的流:,五、文本响应( Text Entry ),在图标m中导入ani18.jpg,在图标h中导入ani20.jpg。双击文本输入类型符号,设置响应属性: 在“Pattern”文本框中输入:horse|steed|马|骏马,page 61
27、,Pattern(模式)文本框,在文本框中用户可输入用以匹配的正确内容。如果在这里输入不同的文本(文本之间用符号“|”分开),用户输入时只需匹配其中一个即可触发响应; 在该文本框中可以使用通配符“*”和“?”以表示一个单词或一个单词的部分字符;“?”-表示任意一个字符,“*”-表示任意多个任意字符,page 62,文本区域的设置(包括输入位置、文本颜色、字体等属性),双击流程线上的交互图标,然后再双击演示窗内的文本框,将弹出“交互文本区域属性”对话框,可进行输入文本的设置。,page 63,例:运行“小鸟-到固定直线运动.a6p”,page 64,六、条件响应( Condition),条件响应
28、不是依靠用户的输入来匹配响应的,而是根据在程序的运行过程中,所设置的条件是否得到满足来匹配响应的。这些条件一般是通过函数或表达式的值为True或False等来设置的。 在一个条件响应程序中,允许设置多个条件来满足变量的各种变化范围。 例如下面举的一个“健康咨询”的例子,在这个例子中我们先做如下假设: 若体重(斤)与身高(厘米)的比值大于0.8时,略显肥胖; 比值小于0.6时略显削瘦; 当比值在0.6与0.8之间时,则肥瘦适中。 在这个例子中,我们要定义三个变量:a、b、Result分别用来代表:体重、身高、体重与身高的比值。,page 65,如下图所示,运行后,如果在画面上的光标处输入你的体重
29、和身高值,按回车键后,医生就会给出答复。,注意:在输入的体重值和身高值之间要有空格或“/”, 如100 180或100/180,page 66,1)建立以下流程图:,page 67,2)在初始画面中导入图片“门诊.jpg”,3)设计输入文本部分流程(即往程序中输入体重和身高) (1) 建立一个“交互”图标,命名为:“输入” (2) 拖动一个“计算”图标在交互图标的右侧,选择“文本响应”类型 (3) 双击“计算”图标,打开计算图标文本框,在其中输入: a:=NumEntry b:=NumEntry2 Result:=a/b 其中:NumEntry是一个系统变量,它会获取键盘的输入值。因此,前两条
30、语句的功能是分别将键盘输入的第一个值和第二个值赋予变量a和b。语句Result:=a/b的功能是将a和b的比值(即体重与身高的比值)赋予变量Result。,page 68,注意: 1) 在“计算”图标中,通过设置一对变量来获取输入值(如:a,b)。由于屏幕输入的值要赋予“计算”图标中的变量,所以该分支标题要虚设(即在响应属性对话框的Pattern文本框内不输入任何字符)。同时,此处的交互分支类型应设为Exit Interaction,这样,在输入数值后,程序将继续往下运行。 2) 双击交互图标,调整输入文本框的位置。,page 69,设计条件交互部分流程,4) 建立一交互图标,命名为“诊断”,
31、在其右侧建立三个组作图标,并设置其响应类型为“条件响应”。属性如下:,另两个的条件: result=0.6 & result=0.8 result0.6,page 70,5) 建立第一个条件分支,建立一个“显示”图标,在其中显示文字:“您太胖了,需要减肥!”;建立一“等待”图标,等待时间2秒;再建立一“计算”图标,输入命令:GoTo(IconID“输入”)。 (1)第二、第三个条件分支的建立类似。在其中显示文字分别为“您胖瘦适中,请保持 keep kit”、“您需要增加营养!”。 (2)内容类似的图标可以用复制产生,然后作少量的修改。,page 71,响应类型 一、按钮响应 ( Button
32、) 二、热区响应 ( Hot Spot ) 三、热对象响应 (Hot Object ) 四、目标区域响应 (Target Area ) 五、文本响应( Text Entry ) 六、条件响应( Condition) 七、下拉菜单响应( Pull-down Menu ) 八、键盘响应(Key press) 十、时间限制( Time Limit ) 十一、事件响应( Event ),page 72,七、下拉菜单响应( Pull-down Menu ),下拉菜单在图形界面的程序中应用得相当广泛,下拉菜单占用的屏幕区域小,并且它还具有允许用户直接访问应用函数或访问应用对象的优势。 例:“图片集.a6p
33、”中响应类型改为“下拉菜单类型”,page 73,八、键盘响应(Key press),在多媒体的程序设计中,按键响应常用来创建一个多选择的交互循环结构,简称按键型交互。按键盘型交互使用户能通过按下一个单键或组合键来与程序实现交互并可以设置响应用户选择的任何类型的按键。 如可以设置让用户按下“P|p”预览照片,按下“G|g”进入游戏,按“W|w”进入点歌方式。,page 74,九、重试限制 ( Tries Limit ),重试限制响应可以实现对用户输入的次数进行限制,一般情况下很少单独使用,主要作为其他响应类型的辅助响应。如将它作为文本响应的辅助,可为用户对文本框中输入的次数进行限制。当用户重试
34、一定次数后仍没有匹配该响应时,Authorware将转入执行重试限制响应类型分支结构中的反馈信息。,page 75,在多媒体设计中,经常要用到该响应。例如用户登陆系统输入密码时,可以限制用户登时的次数,如果在一定的次数内还不能输入正确的账号和密码,则程序就可以判断试图登录是非法的,然后执行相应程序。 例:在“门诊.a6p”的基础上加入输入密码的部分,限制最多只能输入两次。,page 76,1)打开文本后,另存为“门诊挂号”。建立以下流程 其中:第一个组件是“文本响应”,第二、第三个组件是“重试限制响应”类型。,第一、第二个的组件的响应类型设置中“branch”置为“Exit Interacti
35、on”,第三个则为“Try Again” 双击交互图标,在其中输入提示“请输入密码,限两次”,page 77,2) 各组件的响应设置如下,3) 设置各组的反馈信息 “文本”的内容为:输入正确,进入流程! “失败二次”的内容为:非法输入!退出. “wrong”的内容为:还有一次机会! 4)设置计算图标代码为:quit(0),page 78,十、时间限制( Time Limit ),时间限制响应,用来对用户输入响应的时间进行限制。在多媒体教学中,当需要学生回答问题的时候,可以通过时间限制( Time Limit )响应来掌握学生回答问题的时间。当在一定时间范围内学生还没有回答出正确的答案时,可以通过时间限制响应分支结构中的反馈信息为学生提供提示或给出问题的正确答案。常常将该响应作为其他响应方式辅助响应。 例:将“门诊挂号”中第二个组件的响应类型改为“时间限制响应”。(设置时间限制为5秒) 例:使用时间限制响应实例“冒险岛.a6p”,page 79,使用时间限制响应“冒险岛” ,在画面上有一个四面环海的小岛,岛上有一颗硕大的钻石,现在就由你来决定
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