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文档简介

1、第1讲 ActionScript基础,Flash动画最有趣的地方在于其交互性和各种绚烂缤纷的复杂效果。这些都是通过Flash内置的脚本语言ActionScript完成的。本章主要介绍关于ActionScript的一些基础知识。在后面的章节中,将通过各种实例具体介绍ActionScript的编程方法。,1.1 ActionScript概述,在深入学习ActionScript之前,首先需要了解ActionScript的一些基础知识,并掌握用于编写ActionScript的“动作”面板的使用方法。掌握了这些,读者可以对后面将要学习的内容有更好的理解。,1.1.1 什么是ActionScript,Ac

2、tionScript是从Flash 5开始引入的一种脚本撰写语言。由于Flash CS4提供了多个版本的ActionScript,可以满足各类用户的需求。相比之下,3.0版本更着重于满足程序开发人员的设计需求。而对于普通用户来说,2.0版本则可以更容易地被理解和掌握。,1.1.2 ActionScript的编写环境,在编写ActionScript之前,可以首先对其编写环境进行一些设置。,1.1.2 ActionScript的编写环境,“动作”面板是Flash提供的用于编写ActionScript脚本的工具。,1.2 ActionScript编程基础,与其他语言一样,ActionScript拥有

3、自己的语法和术语。在使用ActionScript编程时,必须清楚地了解ActionScript中各种术语的概念所指,并遵循各种约定的语法规则。这样,才能够编写出清楚易懂、简洁高效的脚本。,1.2.1 ActionScript基本语法,要使所编写的代码在Flash中能够正确地编译和运行,必须使用正确的ActionScript语法来构成语句。 1区分大小写:ActionScript是区分大小写的。,1.2.1 ActionScript基本语法,2点语法:在ActionScript中,可以使用点语法访问舞台中对象或实例的属性或方法,或确定实例(例如影片剪辑)、变量、函数或对象的目标路径。 例1:在舞

4、台上新建一个影片剪辑元件Ball,_x影片剪辑属性表示影片剪辑在舞台上的X轴位置,而表达式Ball._x可指定影片剪辑元件实例在舞台中的水平位置. 例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:Ball.play( ),其中Ball是一个影片剪辑元件,play( )是该元件的方法,表示对该元件进行播放。,1.2.1 ActionScript基本语法,点语法还有几个重要的别名: _root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。 _parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。 t

5、his表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对象等。,1.2.1 ActionScript基本语法,3目标路径:FLA文件具有一种层次结构。,1.2.1 ActionScript基本语法,4分号:ActionScript语句以分号(;)字符结束, 5冒号:在代码中可以使用冒号(:)为变量指定数据类型, 6大括号:使用大括号()可以将ActionScript事件、类定义和函数组合成块。 7小括号:在ActionScript中定义函数时,可以将参数放在小括号(())里面,,1.2.1 ActionScript基本语法,8注释:注释是一种使用简单易懂的句子对代码进行注解的方法,Flash不会将注释视

6、为脚本的计算内容。 9常数:常数是具有固定值的属性,是在整个应用程序中都不发生改变的值。与可以大小写字母混写的变量不同,常数应为大写字母,并应使用下划线分隔单词。 10关键字:关键字是ActionScript中用于执行一项特定操作的单词,是具有特定含义的保留字。,1.2.2 ActionScript相关术语,本节中,将介绍一些ActionScript中常用的术语。 1动作:动作是指定Flash动画在播放时执行某些操作的语句。 2事件:事件是SWF文件播放时发生的动作。 3事件处理函数:为使应用程序能够对事件做出反应,必须使用事件处理函数。事件处理函数是用于与特定对象和事件关联的ActionSc

7、ript代码。 4实例:实例是属于某些类的对象。每个类的实例都包含该类的所有属性和方法。,1.2.2 ActionScript相关术语,5实例名:实例名是在脚本中用于指向影片中实例的惟一名称。,1.2.2 ActionScript相关术语,6数据类型:数据类型可用于描述一个数据片段,以及可以对其执行的各种操作。 7变量:变量是保存信息的容器,可用于保存不同类型的数据。 8运算符:运算符是指定如何组合、比较或更改表达式中的值的字符。 9表达式:表达式是Flash可以计算并返回值的任何语句,由运算符和操作数组成。,1.2.2 ActionScript相关术语,10类:ActionScript是一种

8、面向对象的语言。在面向对象的编程中,包括对象、对象的属性以及对象的方法等概念。 11函数:函数是一些可以在SWF文件中的任意位置重复使用的ActionScript代码块,可以向其传递参数并能返回值。 12方法:属于一个类的函数称作该类的方法。例如,loadMovie()是一个与MovieClip类关联的内置方法(loadMovie()是Flash中内置的预定义MovieClip类的一个函数)。,1.3 数据类型,1. 字符串型 字符串是由字母、数字、标点符号等组成的字符序列,如John、A8和Bye等。通常该类型数据都要使用双引号或单引号括起来,以区别于其他的数据类型。字符串将被当作字符,而不

9、是变量进行处理。 在字符串类的运算中,可以使用加法运算符“”连接或合并两个字符串,从而成为一个独立的字符串,字符串前面或后面的空格将作为该字符串的文本部分。,1.3 数据类型,1.3 数据类型,2. 数值型 动作脚本中的数值型数据都是双精度浮点数,用户可使用运算符对这些数值进行运算,如加()、减()、乘(*)、除(/)、求模()、递增(+)和递减(-)等。例如两个数值型数据 1和 2 相加的值赋予变量a,那么该变量的值为数值型数据3,即:a=1+2。,1.3 数据类型,3. 布尔型 布尔型是ture或false中的一个。在需要时,ActionScript也可以将ture和false转化成1和0

10、。布尔值最经常的用法是和逻辑操作符一起,用于进行比较和控制一个程序脚本的流向。,1.3 数据类型,4. 对象型 对象是属性的集合,每个属性都由名称和值两部分组成。其中属性值可以是动作脚本中的任意Flash数据类型,甚至于使用另外的对象型数据,这使动画工作人员可以将对象进行“嵌套”。要指定对象及其属性,可以使点(.)运算符,如:ball._alpha。 可以使用内置动作脚本对象访问和处理特定种类的信息,如:x=Math.sqrt()。 可以创建自己的对象来组织影片中的信息。,1.3 数据类型,5. 影片剪辑型 影片剪辑不仅是影片中可以播放动画的元件,也是惟一引用图形元素的数据类型。当将一个变量赋

11、予影片剪辑元件的实例后,用户就可以通过MovieClip类的方法控制影片剪辑元件。,1.3 数据类型,6. 空值数据型 空值数据型只有一个值Null,表示没有数据,但它并不等于空格,使用空值可表示变量还没有接收到值、变量不再包含值等,还可作为函数的返回值,以指示函数没有可以返回的值。 未定义数据型只包含一个值undefined,它通常用于尚未赋值的变量。,1.4变量,1. 变量的命名规则 在为变量命名时,用户一般要遵循下面的规则: 变量必须是以字母或者下划线开头,其中可以包括$、数字、字母或者下划线。如:_myAge、_x2。 变量名称中不能包含关键字或动作脚本文本,如True、False、U

12、ndefined、Null等。 变量在自己的有效区域里必须是惟一的(即在同一变量作用范围内,不能使用相同的变量名称来标识多个变量)。,1.4 变量,2. 变量的作用域 变量的范围是指变量已知并可以引用的区域,根据变量范围的不同,动作脚本提供了三种类型的变量范围,即全局变量、本地变量和时间轴变量。 本地变量是指只在其自身的代码块中可用的变量,它将在该代码块结束时,再声明本地变量可使用var语句。,1.4 变量,全局变量和函数在文档中的每个时间轴和全部范围都是可见的,在创建具有全局范围的变量时,需要在变量名称前使用_global标识符。 时间轴变量是指可用于文档中时间轴上任何脚本的变量,若要声明时

13、间轴变量,可在该时间轴中的所有帧上都初始化这些变量,用户可通过set variable语句或使用“”运算符声明时间轴变量。,1.5.1 面向对象编程中的几个基本概念,“对象” 是指属性和方法的集合,每个对象都具有其各自的名称,并且都是特定类的实例。相比较而言,对象是一个形象具体的概念,如生活中所使用的笔、纸张、书籍、计算机等,都可称之为对象。而对于每个对象来说,它们都具有一些区别于其他对象的个体属性,如大小、形状、颜色、使用方法等。Flash中使用的内置对象都是在动作脚本语言中预先定义的。,1.5.1 面向对象编程中的几个基本概念,在面向对象编程中,类定义对象的类别,描述对象的属性(数据)和行

14、为(方法),类是一个较为抽象的概念,可以说是对象概念的提升,利用类可表现一组相关对象中某些公共的属性和行为。 如果要使用类所定义的属性和方法,必须先创建该类的实例,实例化对象其实就是指定某个特定的对象。,1.5.2 了解内置对象,内置对象是指Flash中自带的对象类,这些类中有一些是基于ECMAScript规范的,它们被称为核心动作脚本类,如Array、Boolean等,其余的内置动作脚本类是Macromedia Flash和Flash Player对象模型所专用的。这些对象类大都存放于【动作】面板中的“ActionScript 2.0类”选项下,1.5.2 了解内置对象,1. 实例化对象 如果要创建动作脚本类的实例时,可使用new运算符调用该类的构造函数。构造函数与类始终具有相同的名称,并返回该类的实例,而用户通常会将该实例分配给一个变量,例如: var song:Sound=new Sound(); 上述代码表示创建了一个新的Sound对象。,1.5.2 了解内置对象,2. 需要绑定的类 在动作脚本中,还有一些对象类需要绑定到【库】面板中的某个对象上,如MovieClip、Sound等。,1.5.2 了解内置对象,3. 顶级对象类 有些内置动作脚本类,类成员(属性和方法)通过类名本身来访问或调用的,而不是通过类的实例,也就是说,不用创建类的实例即直接使用这

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