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文档简介

1、项目管理检讨一、现阶段问题点(1) 组织架构公司与项目应有不同之架构(2) 各职务定位各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。(3) 项目经理与制作人的角色差异须更进一步划分工作执掌与权责(4) 项目管理尚未进行,项目是否已算成立? 不清楚界定标准。二、附录(参考资料 )(1) 何谓项目管理 ?针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目的在有效运用组织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。规划:为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的基本过程。设定目标:目标必须写下来。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思。研拟策略的要点:1.

2、 要把欲达到的结果,清楚地表达出来。2. 这些结果要合理可行。设立一个难以达到的目标,会使参与的人望而却步。3. 要把一系列的行动细节,详尽地陈述出来。4. 必须指定负责人,使整个计划能因此而推动、进行。5. 要提供合理的资源。6. 计划的每一个阶段,均须有时间表。7. 要设立工作表现的标准,以衡量所欲达到的成就。组织:为了达成共同的目的,规定各个角色的职务,并依据一定的权限与责任的分配,决定各职务间相互的关系。管理人必须知道自己究竟负责哪些活动,哪些人需对自己负责、自己又该对哪些人负责。此外,管理人还必须清楚整个公司的结构、自己在公司的位置、可以使用哪些沟通管道等。这些都必须以达成部门和公司

3、的目标为主,并且定下所要完成的效果,最后再用文字陈述出来。许多公司都把组织营建在员工身上,而不是先决定所要的结果,然后再寻找适当的人选来占据那些职位。通常,小公司并没有真正的组织架构,都是把现有人员分配去做所有的工作。不用多久,又会有另一批人被聘来分摊各部门的工作。一个简陋架构的公司,有时也能维持好几年的时间,但这样很难继续维持成长。为了让企业成功,整个组织必须以结果为导向作为建筑架构的基础。公司的目标需明1 / 8确且实际可行,整个管理工作也必须以达成公司的目标来进行。公司的架构完全依照所要达成的结果来设计 每个职位是专为达成某个目的而设,然后再找寻最适当的人选来执行职务。人事甄选优秀人员于

4、适当职位上,从事项目各项工作,并培训他们,以增进工作效率,提升人力素质。领导:根据项目规划所制定的策略与工作进度,引导、影响与鼓舞成员完成任务的行为。控制:将成本、进度、品质控制在预定的范围之内。(2) 项目经理(project manager)项目经理为项目团队之主管,负责指派及领导工作人员进行项目工作,对上级主管或顾客负责项目成败,并解决项目内各项问题,实为项目之灵魂人物,亦可谓项目管理之重心与中心。(3) 产品经理(product manager)负责整个产品的处理过程,从研究调查、制造与销售。直到产品变成普通生产线的一部份时,产品经理仍须负责维持与成长的工作。2 / 8(4) 制作人(

5、producer)一个游戏的总指挥,从游戏制作到贩卖所有流程都是由游戏制作人负责。游戏制作人可以说是一款游戏的导演,他必须要掌控游戏发展的大方向。其工作范围包含监督开发工作、掌控游戏进度、 重要事项决定、游戏预算控制。同时也是研发团队与公司之间的窗口,随时进行双方面的协调与管理, 如何能够面对双方, 并且妥善的将双方的讯息传达, 也是游戏制作人最重要的工作之一。(5) 执行制作人(executive producer)执行制作人与游戏的制作一起工作,其工作范围包含开发工作分配、执行制作的执行、相关工作的检查。 身为执行制作人需要有较佳的沟通协调与管理的能力。虽然游戏制作人也同样有管理的职权,但

6、游戏制作人并不能随时与游戏研发在一起,所以执行面由执行制作人来负责。(6) 监制(director)发包、工作分配、制作流程管理、游戏制作行程管理等实际制作发场的负责人。十分类似工地里的工头。(7) 企划(planner)撰写游戏的企划书。在这个部分里,游戏企划可以写出许许多多不同的方式或是系统,写的越多, 游戏设计人员的选择机会也越多。而且企划在撰写企划或是新点子的时候,可以发挥充分的想象力,不需要考虑到硬件或是软件的执行能力,只要是想的到新点子都可以写在企划案里。当然企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向。(8) 游戏设计师(game designer)将游戏企划所写作的企划书游

7、戏化,也就是付诸实行。针对游戏企划所写的企划书中哪里不合理或是哪里需要加强的部分,加以删除或是修正, 然后真正使之成为游戏中的一部份。根据游戏规模的大小, 这个部份中又会细分为游戏系统设计、 战斗系统设计、 道具系统设计、格斗系统设计等诸多不同内容设计,每一项工作都会有专长该方面的游戏设计人员负责。(9) 编剧(scenario writer)撰写游戏中所有的故事、剧情。有时候这个部分也会邀请非游戏业界的人来写剧本。比如说著名的小说家或是剧本作家。会邀请著名小说家撰写剧本的游戏大多是冒险游戏或是角色扮演。这类游戏的做法可以让游戏的故事内容更加吸引玩家,也可以说是游戏的卖点之一。将来在宣传方面也

8、有很大的帮助。(10) 角色设计师(character designer)设计创造游戏中所出现的所有角色。在日本游戏界中,这个部分也常常会邀请非游戏业界人员担任。 比如说著名的漫画家、插画家就常常为游戏设计人物造型。这样的做法在日本游戏界中十分盛行, 因为如果邀请到著名漫画家或是插画家为游戏设计人物, 通常会使销售量提升。像鸟山明(七龙珠作者)为勇者斗恶龙系列设计人物、横山光辉的三国志系列、天野喜孝(日本著名插画家)为太空战士系列设计人物插画等等,都让游戏的知名度在发售前就已经提高很多。(11) 2d 插画师(2d illustrator)3 / 8设计背景或是平面角色。此外也细分成为只制作材

9、质贴图(背景、物体表面的质感、表面贴图)的 mapper和专门画位图的 doter。(12) 3d 插画师(3d illustrator)制作 3d 角色或是开头、过场、结束cg计算机动画。(13) 日本游戏开发流程草案制作目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先将游戏制成像草案 (在日文中的说法称为企划书 )这样的书面基础( base)。草案其实是没有固定的格式(style),少的时候有可能只是两三页a4 大小的纸张,多的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页,草案的格式可以说是形形色色。依照游戏制作公司的习惯、 企划人员的不同、 甚至是游戏制作计画的不

10、同,企划的书写格式也都不尽相同!此外,有些草案是透过许许多多次brain storming (集体创造性会议,公司企划人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议),经过不断的讨论与建议,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的。一般大家都会以为游戏的草案,是将企划者的创意很详细很详尽地书写在草案中,但是实际上却不是这个样子! 草案实际上只要概略地叙述 这是个什么样的游戏 就可以了。 也就是说,传达游戏的概略就是草案的使命。所以说草案其实不是为了游戏制作开发而产生的,草案的存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的想法意念( image)。也就是说,这样的草案是让经营者判断是否可以

11、将这样的创意商品化、让业务贩售人员评估销售量、 让其它制作人员加入不同的意见或是更好的想法,草案在专业的游戏制作公司里的主要目的便是如此。随着草案,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,此外什么好玩?哪里好玩?也是草案中必须书写的基本条件!许多业余或是专业的企划人员,常常在草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定。其实这些有关游戏的细部设定在草案中都是多余的。草案可说是说明游戏好玩的地方的最佳方式,因此如何将企划者所要表达的意念精简地集结起来就是件十分重要的事。当企划者将游戏中 好玩的核心点明确地表达出来之后,接下来便是将开发对应平台?、预定发行的时间? 、适合什么样的年龄层? 、游戏主

12、要构成画面草图(rough continuity )等资料加入,如果有必要的话可以再附上一些参考资料。具备这些东西之后,就算是完成一个草案!决定草案、开始制作企划书ps:事实上企划书在日本游戏制作业界的说法里是被称之为仕样书!翻译成中文为规格书。所以,日本所谓企划书如同我们所谓的草案 、日本所谓仕样书如同我们所谓的企划书 。草案完成之后, 接下来就是等待筛选的命运。不是所有的草案完成之后都可以被商品化,只有优秀的草案才可以走上实际制作商品化 发售这样的过程。也就是说, 事实上游戏软件的激烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖之前就已经开始了。一般来说, 只要是稍具规模的游戏制作公司都会随时拥有份以

13、上还未商品化的游戏制作草案。这些草案不仅仅都是来自公司内部开发部门企划人员的笔下,有许多也都是从公司外部募集而来的。由此可见,企划人员想让草案商品化的竞争情况实际上是十分激烈的。当一份草案经过层层严格筛选而雀屏中选之后,游戏制作的流程也正式从草案阶段移到4 / 8企划书(规格书)制作阶段。企划书是让企划(planner)将自己的想法传达给程序设计(programmer)、图形设计( graphic designer)等制作小组成员的文件。企划书与草案不同,它不可以是只是知道游戏的概略。而是必须将游戏中所以大大小小的设定,十分具体地写到企划书当中。 从游戏的开始画面到游戏结束画面、画面中任何一个

14、角落的表现设定、分数的计算方式、角色的动作等,游戏中会出现的任何事件任何事物,都必须在清清楚楚地写在游戏企划书中。所有与游戏制作相关的成员,都是以此份企划书为基础来执行制作工作,可见这份企划书的重要性(因此日本会将我们通称的企划书称之为规格书,也不是不无道理! )。打个比方来说,企划书就好比正在建筑房屋时所绘制的设计图一样。在撰写草案阶段的创意(ideas)往往都是很模糊的想法或是个临时想到的,所以也就没有很仔细地思考到游戏的细部结构。而企划书则是将原本没有仔细思考的事物,仔仔细细地书写到文件上。 所以撰写企划书的时候,便需要不断地收集资料, 按部就班一步一步都不可马虎的执行。企划书的撰写方式

15、,也会依据游戏制作公司的不同、游戏内容的不同而有所变化。比如说以一个一个画面为单位的画面单位指导书或是以登场角色来区分的指导书。所以,事实上企划书的构成格式是很自由的,撰写人员可以依照自己习惯而别人又看的懂的方式来撰写。同样是说明角色的动作, 企划书可以用 到达顶点之后暂停一下而后迅速落下这样的文字叙述方式, 也可以使用图画或是图解的方式来表示。甚至有时为了让程序设计人员可以更清楚了解, 也会使用到计算公式或图表的方式来表示。所以, 企划人员表达创意的方式可以是五花八门的。也就是说, 企划书最主要的目的,是让制作成员了解自己需要做些什么,所以企划人员是不需要拘泥企划书中的章节、写法、体裁。最重

16、要的事与开发团队成员的意见沟通。企划书要传达的信息是相当多的,所以一份企划书页数有时也是相当惊人。特别是像剧本故事结构十分庞大,故事情节分歧管理十分不容易的rpg 游戏,企划书的页数更是多的惊人。而如果真要要说明到底有多少页的话,还不如用几公分厚或是几个纸箱这样的单位还比较适当。在日本游戏界常常会听到这样一句话:游戏才一开始制作,马上有一整面墙的柜子里全都是参考书籍以及企划书资料。专业的游戏制作公司的草案是相当简洁, 而企划书则是相当紧密有系统的。所以说, 或许大家都不相信, 但事实上游戏一开始制作的时候,其企划书已经是厚厚的一叠,甚至是装满一整个纸箱了。与专业人员组成专业团队到目前为止游戏的

17、制作流程都是单一流程,而且游戏制作都是集中在以企划人员(planner)为中心的少数制作人员身上。不过,当企划书即将完成之前,便要开始进行整个制作小组人员的整合。 而且从这个时候开始, 许许多多的工作是平行地同时进行。 以下就为大家大略介绍一下流程。一般来说,首先整合到执行计画中的是不使用计算机的工作人员。这里所谓的不使用计算机 是指公司外部的剧本作家或是角色设定的原作家等人。这些公司外部的原作者们其实在草案完成的同时,企划人员( planner)便开始与他们不断沟通协调,并开始撰写剧本或是绘制人物造形的工作。 为什么是这样的流程呢?那是因为纸上作业的工作是必须在程序设计工作开始之前就必须完成

18、的。 所以这些公司外部的原作者的工作都必须在其它工作人员前完成。接下来是将程序设计人员(programmer)整合到执行计画中。虽然说在企划书撰写的同时,企划人员(planner)已经不断地与设计人员(programmer)沟通协调游戏内容、5 / 8表现方式等,但是设计人员(programmer)真正忙碌是从这个时候开始。在初期,程序设计人员( programmer)会是先撰写整个游戏系统的主要程序,比如说主角的动作、画面显示系统等。 程序设计在游戏制作工作前期,就是建立游戏系统的基础。 这样的工作如果以绘画的世界来比喻的话,就是准备绘画用纸、 准备画具以及颜料、 然后描绘出图画的轮廓。前期

19、工作尽可能将细节的部分完全去除,而以游戏系统基本根基以及骨干程序为主。为什么是这样的是制作流程呢?事实上很多游戏在企划阶段会遇到有如有办法将企划人员脑海里所企划的事物表现出来吗? 自己所想的真的会好玩吗? ,为了证明这些疑虑,企划人员就可以藉由程序设计人员先期所制作出来实际会动作的画面来判断。这样的试作游戏在日本被称之为 prototype。这样的 prototype可以先期验证游戏是否真的好玩,如果验证结果是确定的,那整个游戏的制作便可以朝完整版的工作继续进行下去。有时候依据情况的需要,程序设计人员不会先直接撰写游戏程序,而是先制作工具( tool)、编辑器( editor )等开发用的工具

20、。这就好比在盖房子之前,先把锯子等工具做好是一样的意思。把工具、编辑器等程序都准备好,当游戏制作到后期时对于动作编辑、地图编辑等的工作便可以很有效率地进行。图形设计人员(graphic designer)的工作几乎是与程序设计人员同时进行的。在日本游戏制作公司里,图形设计人员大多都是使用相同的cg 专用开发计算机来制作游戏图像。所以所有图形设计人员的桌面上都是摆着相同 cg专用开发计算机,那样的场面看起来是很壮观的。虽说是制作映像的资料,不过游戏中的并不是只是一张大张的图画而已,而是分为很多不同的组件( part)。比如说,角色人物的话就专门绘制角色人物,或是建筑物的话就专门绘制建筑物。 这些

21、各自负责自己所分配到部分的图形设计人员, 最后就会将一开始就准备好的原画逐一制作组合成。的制作,首先会先从制作以多边形( polygon)组合起来的立体对象开始。在日本,像这样的立体图像制作工程被称之为modeling ,而从事这样工作的专业人员则被称之为 modeler 。这些专业工作人员几乎都是使用 3dcg专用的开发工具来完成 modeling data ,但是这样的 modeling data 只是一种拥有线条而没有颜色的图像,称之为模型的线架构(wire frame )。而接下来的工作是将颜色、材质、灯光等贴上,这样的工作称之为贴图( texture mapping )。接下来,这个

22、有形状又有颜色的图像数据便要再被加入称之为 animation pattern 的动作资料,这样就成为会活动的。在目前的动画科技里,也加入了可以将人类的动作转换成计算机资料的动态捕捉系统(motion capture )以及可以将真实物体外型转换成计算机模型的扫描系统(3d scanner)。接下来是音乐制作的部分。相对于图形制作的团体工作,音乐制作是属于比较个人性质的工作。 游戏音乐的作曲负责人在游戏草案完成的时候,便要开始配合游戏加入音乐的影像(image)。这个时候并还没有开始作曲,而是仅止于思考整个音乐风格的走向,是要摇滚风格比较好呢?还是要古典风格比较好呢?这段时间可以说是音乐作曲家

23、的摸索时期。企划书的完成, 接下来便是将游戏画面体地呈现给作曲家, 到底用什么样的曲子比较好? 曲子长度要制作几分几秒的比较好? ,这些问题在此时也渐渐明确化。所以大部分的作曲家都是在这个时期开始进行音乐旋律的制作。接下来,负责音乐的人员就要实际操作一个个已完成的游戏画面,依据游戏要表达的意念配上适当的音乐音效。6 / 8 什么游 音 要配合着一 操作画面来 行 曲呢? 是因 游 的 面会依照玩家的意念与偶 的状况而有所不同, 是与 影、广告不同。比如 game over的曲子在何 接什么 的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么 的 面之下最可以感到 的气氛? 些都是需要音 作人 去操作游

24、、 去感受游 ,然后再慢慢地 整出游 音 的曲 、曲子与曲子之 的 接,甚至是出 的 机、 度等。所以 制作游 的音 其 也是件十分辛苦的工作。 、 、再 完整的企划 、完整的制作小 、完整的制作流程,但 多多 是会伴随着整个游 制作 程。而且随着各部 工作的 行,麻 会越来越多,也越来越 重。比如 常常遇到的就是与内存相关的 。 然 目前的游 主机的内存已 比以前多了 多, 但是 竟 是有所限制。所以游 制作 画一开始 ,一般来 便会开始 行各部分内存大小的分配工作,如 形使用m、主程序使用m、音 使用 m。不 随着制作工作的 行, 往往都会有超出原本内存容量 定的 生。原因有很多, 比如企

25、划 段 期 算 、开 小 能力不足、某部 开 小 需要更大的内存容量来表 游 效果 等。 个 候制作人( producer)或是 制( directer)便必 明确地的判断。是否 有其它多余的内存容量可以分配?是否削减哪个部分的内存容量?是否 更成其它 格?解决的方式 然有很多种, 不 与内存相关的麻 是任何一 游 制作小 都会遇到的 !接下来常 的便是不断循 的可能与不可能 的 。在游 制作 中,我 常常会听到可能与不可能 两句 。 大家 之后,企划人 将一个新的 意写入企划 中后, 理 上就 会是可行的。 但是 作 的 候, 程序 人 又常会出 种新 意是不可能做到 的 憾。 上述的事件

26、游 制作 的人 来 都是家常便 ,常常 生的状况。企划人 会 : 是可以 到的吧!你一定要做出来! ,程序 人 会 不可能!我做不出来! ,两部 人 的 火爆气氛也就 而 生。 理 的 (包括 相 人 关系)也都是制作人或是 制十分重要的工作。除此此外, 集合了 么多位工作人 的大型制作工作,人与人之 的沟通 都是 出不 。 可以再可 一点 、我要一种无形的感 、运用比 有速度感的反 方式 在游 制作 中, 在开 小 的成 之 , 像上述那 十分抽象的 言可 是随 都可以听到。 因此, 言者的想法与听到 的人的理解程度有微妙的差异,甚至是文不 也都是 有所 。 在游 开 程中, 光是要 所有制作小 成 制作出来的作品保持一定的 格就是一件相当 力的工作。其 制作 程中遇到麻 也不全都是不好的事,有 也会遇到 人 得高 的麻 。比如 , 游 制作到一半的 候, 突然有人 如果 做的 一定会更好玩!。从企划 段之后 几个月, 也 制作出会 的画面之后,上述的情况就常常会 生。不 是不是要采用 定以外的 意?如果采用了,那既定的工作 又要从新排定, 于整个制作小 就会是个大麻 。 当一个很好的新点子、新 意突然浮 海的同 ,一大堆麻 的工作 整 也随之而来, 就是游 制作工作。 游 制作工作到了后半段 期,有 多麻 的 也会随着分解到各个制作人 的身上,如何解决 些 ,

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