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文档简介
1、个人经历2013 至今在腾讯互动娱乐运营经理;2012年于美国洛杉矶,担纲导演兼制片2010年 南加州大学 计算机硕士道上给面子的弟兄都喊我导演,我感觉自己应该去拍。你认识陈家峥吗?请做如下判断题1、陈家峥真的是导演,拍过在电影院上映的电影;2、导演曾经穿热裙黑丝跳钢管舞;3、导演去过南美洲支教;4、曾经一周去5天Gay Bar;5、导演曾是话剧控,创立洛杉矶第一6、导演和奥巴马一起上过厕所;7、导演跳过伞;8、在CCTV上多次抛头露面;话剧社;自我介绍0-8亿 - 炫舞梦工厂直播浪潮中夹缝生存之道导演 2016.9月复盘炫舞梦工厂三张PPT看懂直播市场产品运营方法论应用聊聊内容三张PPT看懂
2、直播市场01感谢frankyaoTencent直播产品u 上游: 公会/联赛/俱乐部/网综/直播综艺版权方等;提供批量管理、培训生产KOL 提供泛娱乐/竞技赛事内容u 下游: 用户打赏,广告赞助平台通过用户充值打赏获利通过冠名、植入等形式广告赞助直播产业链u 15年前PGC传统秀场的份额已达百亿,16年预计市场份额在160190亿,而17年将达220亿;u 在各大巨头涌入直播,且内容同质化严重的情况下,我们依然发现了机会点感谢jetchengTencent直播市场规模复盘炫舞梦工厂02u 2016年,目前唯一一款活跃和收入都在上涨的端游;并打造了炫舞节和“炫舞老张”的IP10u 2008年推出
3、,在劲舞团风靡之时杀出一条血路,迅速达到200W 同时在线130816u 2013年老树开新花开启了炫舞梦工厂u 2010年推出光效套装开启了商业化井喷时代QQ炫舞目标用户:QQ炫舞活跃用户时尚表现型自我表现社交寻友型倾诉、理解【性别】男女比例约为4:6【年龄】集中在16-24岁。其中16-18岁占30%,19-22岁占43%。【职业】学生占65%(初中生28%高中生18%大学生16%小学生3%),上班族占22%,其他职业占13%。异友型技术型成就感寻找爱情新手游离型追求乐趣休闲老玩家型自由、放松【爱好】爱好音乐、唱歌、舞蹈,追求时尚个性,喜欢社友KTV模式奠定视频秀基础【玩家】KTV模式能够
4、唱歌,但极少能够引起付费冲动;【话题】在看脸的时代,唯帅不破,虚拟和现实的交叉,满足玩家【活跃】上线初期预估覆盖月活跃用户30%+,能够促活,提高留存;【收入】打赏模式已有参考,炫舞IP泛娱乐化重要布局;度的需求;用户需求分析目标拆解:游戏新系统公会-主播炫性玩家感谢GinnyliTencent直播受众:目标用户定位清晰(用户从何而来)直播主体:直播生态怎么运营(主播从何而来)直播载体:视频直播形式搭建(产品如何设计)目标:建一个属于QQ炫舞的直播体系公会主播用主播端直播;用户用游戏端观看;主播管理系统,管理系统(权限、资源、结算)付费礼物爵位系统排行榜炫舞玩家调研视频竞品学习公会主播反馈公会
5、主播签约运营资源开发资源规则梳理主播公会管理系统运营审核结算数据展示监控数据搭建权限系统接入上线一个月,游戏内认知达到90%商业模式设计产品需求挖掘运营资源梳理系统搭建产品如何设计Q2:运营人力有限,采用公会形式引入主播,三方分成属于行业内非常高的水平主播和公会赖以生存的命脉炫舞IP用户优质规则透明,无招募核心关注点首批:600主播,40公会目前:稳定超过100家公会发钱靠谱规则透明平台有潜力分成比例高主播从何而来平台潜力 = 2.6亿注册用户 + 女性用户市场 +高ARPU值游戏用户用户特征:QQ炫舞梦工厂活跃用户年龄段占比炫舞梦工厂用户性别比例35%男女25.91%17.91%13.62%
6、30%1.57% 2.23%1.96% 1.81%70% 351518222835平台潜力Q3:如何把玩家拉进来并留下来日登陆任务与周末任务付费热度宝箱道具产出用户触达多样化精品化主播路线官方运营活动不间断强资源驱动公会产出内容开放注册新角色,非游戏用户进入对外接入更加便利多端数值打通自制草根原创内容高端精品内容引入高端定制专属内容炫舞游戏直播/炫联赛与游戏系统深度结合 游戏元素外显炫耀Activation&Retention提高活跃和留存率Revenue&Refer盈利并传播Acquisition获得用户精品内容产出Web/手机版上线品牌口碑打造游戏专属定制内容拉收及分享内容驱动留存引流方案
7、规划用户从何而来招募公会45个主播600人月收入960W首月:用户感知度90%玩家舆论控制得体与游戏月活跃占比达25%如今:2年多以来,超过8亿的流水。炫舞梦工厂成绩坚持女性向直播内容的特色,持续扩大受众用户群体; 拓展泛娱乐内容的IP建设,提高品牌影响力。炫舞梦工厂的未来产品运营方法论应用03产品运营方法论应用SSpecific这里指的是目标一定要明确的( specific ) 不能够模糊。MMeasurable目标的可度量性。 制定的目标一定是可以度量的。AAttainable目标的可实现性。一个目标必须是可以实现的,或者说经过努力是可以实现的。RResult-based目标必须是结果导向
8、的。 即一切努力都是为了一个结果,而不是为了行动。TTime-based目标必须具有明确的截止期限。 即一个目标只有在一定的时间内达成才有意。目标(SMART)1、明确了解工作进行的目的和理由(Why)2、确定要做什么事情(What)3、明确责任者及协助者,谁来做(Who)4、何时完成(When)5、在什么地方完成(Where)6、确定工作优先级,找出解决问题的重点对策(Which)7、明确各项行动如何进行及进行的顺序步骤(How)8、工作数量是多少(How many)9、预算费用是多少(How much)SpecificAttainable战略Time-based战术Result-based
9、作战Measurable请回忆自己项目过程中是如何拆解的拆解目标(6W3H)目标:拉新思考:用户属性:谁是工具的目标用户? 用户需求:为什么用这个产品?用户触达:哪里可以找到这些用户? 用户获取:如何吸引他们的注意?用户活跃:如何提高他们使用产品的频次、时常?目标:留存思考:不同类型的用户其需求是什么?现阶段我们的主要任务是什么? 如何在让用户第一眼能对你的内容感兴趣?如何建立自己的产品感知度,即我们说的产品的调性?如何形成内容生产-消费闭环?如何引导社区氛围? 如何组织内容模块?目标:促活思考:我们的用户为什么不活跃了?这个活动对我们的目标用户有意义吗? 预期的活动ROI是多少?活动的流程够简单、直接、易传播吗? 活动的参与机制合理吗?参考-人人都是产品经理运营 举例:游戏/产品收入数据 付费用户数 ARPU值回流用户留存用户用户规模新进用户商业化水平付费渗透率付费意愿回流率商业化水平流失用户数游戏内容流失率收入在线&游戏时长新增有效率新增用户数付费体验 PCU&ACU数据监控(1)举例:直播公会活跃数据 留存
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