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1、lightscape阴影锯齿与阴影漏探讨时间:2008-03-18 来源:网络转载 作者: 浏览: 2345 评论:1 条 字体:大 中 小 和初学朋友探讨探讨阴影锯齿与阴影漏以及建模中的问题,同时了解一下产生阴影锯齿与阴影漏的原因, 从原理上了解一些, 就不用瞎子摸象了。当模型开始传递时。系统侦测光源在网格单元的各个顶点的光强度,计算出一个平均值 来定义这个单元, 当这个平均值不足以体现光在面上的变化时, 系统以网格变量来细化这个面, 有时我们看到灯光边缘呈锯齿状,就是网格划分不足以体现光在面上的变 化造成的 由于LS细化网格时是以每个单元边的中心点来插入新的顶点把单元分成 4 个部分。这样
2、就不免会造成阴影或光束无法与网格相对齐。这就是我们看到的有锯齿的阴影边界,通常用下面几种解决方法:1、最简单的办法是减小最小网格间距来解决这个问题,由于只是减小最小网格间距,所以只是在灯光变化大的(如阴影边缘,高亮区等)区域增加了网格,避免了对其它不必要区域网格的细分,是一种比较经济的细分方法,象阳光或是射灯的明显的阴影边界效果,对网格要求细分较高, 它是以消耗内存和时间为代价的。它的每次变量是以四倍变量递增的, 会增加大量的网格面, 所以应该适度。2、利用光影追踪,这种方法是对产生该阴影的灯源使用光影跟踪直接光照选项, 它能在网格相对粗糙的情况下, 通过间接光照的相互反射,在渲染时产生好的视
3、觉效果。不过光影跟踪在渲染时会相对化费很多的时间,所以一般都在最终渲染时才打开该灯源的光影跟踪直接光照选项, 其实省了细分,累了渲染,这也是LS中没办法的事 3、利用表面处理对面进行增加细化,来增强边缘的清晰度, 这种方法对于个别受光面,象光域网和日光很有效,但网格的增量不能一味求高, 它也是以消耗内存和时间为代价的。4、利用不同的灯光设置产生不同的阴影边界线光源边缘在面细分小时柔和,面光源边缘在面细分大时柔和 。 与线光源相比, 面光源在不调整面的细分时柔和得多,点光源可用灯光属性中的光束角和区域角来调节它的锐度和柔和度, 它在柔和时对网格细分的要求不高,而光影追踪是这种效果的很好辅助下面是
4、点光几种设置产生光影边界的示图(使用较粗的网格,启用了光影追踪) 当光束与区域角相等时,边界最清晰当区域角调大时,边界变得柔和起来, 变得更自然当光束角调小时,光的聚光范围变小了 5、不要刻意为追求灯光产生的效果而不惜工本,它能起到画龙点睛的作用,但不能把它看作产生好的效果的唯一途径,阴影泄漏阴影漏就是一个对象因边界和顶点没有与相接触的表面边界和顶点相对齐, 在光的作用下产生向表面周围泄漏的黑暗区域, 合理的建模能有效抑制阴影漏。3DMAX教程网:/index.html漏光,能节时与增效避免很多麻烦,从下面中图来看: 由于园柱是无法与地面网格顶点对齐的,园柱盖住地面的不受光部位是地面网格的部分
5、顶点,而光是根据网格面的顶点颜色取一个中间值来决定这个网格面的受光强度的,所以这几个面就与其它面有差异并向外渗透,这个差异就在视觉上产生了阴影漏解决方法之一是取消园柱封闭面,使光能穿过园柱而不投射阴影在地面上(见下右图)。但它会失去该物体的所有阴影一般这个处理方法都用于如嵌灯的灯罩,墙上的开关板,墙体等无须体现阴影的地方建模中产生阴影漏常见的几个因素及通常处理方法:1、模型的相交和重叠 LS中很在乎边界和顶点对齐, 模型的相交和重叠,边界顶点没有对齐就都会产生阴影漏,在MAX和VIZ建模中能做到边界对齐,但是要做到顶点对齐却要化费些心思了, 必要时,可以根据细分增量的规律,通过计 算,合理安排
6、相邻面的尺寸比来达到。2、不规则的三角面 复杂的模型生成往往会产生不规则的三角面,导入LS后不规则的三角面也是造成网格顶点对不齐的而影响阴影漏的因素, 这是在建模时就要考虑的因素, 尽量减少不规则的三角面特别是狭长的三角面, 由于不等边差距太大,往往会造成计算错误,如果实在无法避免,(特别是带园角布尔的面) 可以用二种方法解决:A, 带园角布尔的面可以在MAX中先细分后再布尔, 虽然牺牲了一个整面但效率是显见的。 B,在LS中用新建面替换掉杂乱的面。3DMAX教程网/index.html3、 通过细化网格单元来处理 减小最小网格间距参数能解决阴影漏,但模型会产生大量的网格单元,这对于特别是比较
7、复杂的大场景将意味着大量的内存和亢长的处理时间。4、通过光影追踪来处理: 这种处理优点是能保持较少的网格。而且效果很好,不过,光影跟踪光源也增加了光影跟踪处理的时间,对于场景中灯光比较复杂的模型来说,应该权衡得失 建模要对LS负责 不管是CAD或是MAX,(CAD&MAX下载: 1, 注意相交处的对齐, 如是在MAX中建模,要习惯使用对齐和捕捉 2, 倡导单面建模, 多余的面会浪费无谓的计算时间 3, 简化复杂面,尽量求整面和规则面, 4, 减少狭长的三角面,如果狭长三角面有所难免,尽可能缩短和规则狭长三角面长度和形状。5, 可用LS新建面替换由太多碎面或狭长三角面所组成的一组面,建模合理能有
8、效抑制阴影漏。漏光,能节时与增效,能避免很多麻烦, LS也有建模功能, 只不过它的建模是较简单的新建面,复制和变换,可以利用它和MAX,CAD结合起来运用,互补缺陷 第一种方法: 由园角和园弧布尔的面最易出现狭长三角面, 并会派生许多复杂的小面,在这种情况下宁可在MAX中给予适当的细分再进行布尔来避免和缩短一些不规则面的产生 图细分步骤:1、转成面片后,在修改面板中的Surface下的View steps(步长)调到02选中顶面选择Subdivide(细分)第一次细分不勾选边上的勾, 按下细分该面被划分为4块 3、选中细分成四块的其中一块面, 勾上边上的勾,再细分4、在点级别成排选择点,进行移
9、动(如要精确可用移动工具的数字定位) 5、按照下图按下三维捕捉纽,右键弹出菜单中勾选Endpoint(结束点)其它都不勾选, 在内框两个对角拉一矩形, 根据自己要求来倒角或变形 设一个灯和一个摄影机在BOX内部,导入.4、在点级别成排选择点,进行移动(如要精确可用移动工具的数字定位) 5、按照下图按下三维捕捉纽,右键弹出菜单中勾选Endpoint(结束点)其它都不勾选, 在内框两个对角拉一矩形, 根据自己要求来倒角或变形 设一个灯和一个摄影机在BOX内部,导入LS,OK现在来比较一下:一些结构较复杂的模导入,如果模型面太乱,可以用LS的”建立表面”替换掉原来的面, 这里借用上面的模型,(假设它
10、是较复杂的),2,3,4,5,5, 反射与折射类贴图 (1) flat mirror-镜面反射用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用 (3) raytrace光线追踪可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5) reflectrefract反射与折射配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射, 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画 (11) thin wall refraction薄壁折射配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果,材质类型 1, advance
11、d lighting override超级照明这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比 3, blend融合将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板 14, compositors合成他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通
12、过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质 25, double side双面可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,28, 并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29, 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,32, 杯子等 33, inkn paint墨水油漆卡通材质 34, matte/shadow隐藏投影它的作用是隐藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,39, 但可
13、对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果 40, morpher变形配合morpher修改器使用,41, 产生材质融合的变形动画 42, multi/sub-object多重43, 子材质 44, standard基本材质 45, raytrace光线追踪建立真实的反射和折射效果,46, 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果 50, shell material外壳材质专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间 54, shellac清漆模拟金属漆,55, 地板漆
14、等 56, top/bottom为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处,3DMAX材质参数表 玻璃的反光率15% 折射率90%100% 金属一般反射率60%70% 至于地版和大理石只要有bitmap就可以了 大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光 这里是一些物质的物理特征,希望对大家有用。 金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低
15、 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 22
16、0,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0
17、002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10 铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .00
18、02,.00002,.0002 20 铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15 钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10 废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,22
19、0 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35 锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20,用3DSMAX表现完美的灯光效果:,一些不可不知Lightscape技巧 时间:2008-03-18 来源:转载 作者: 浏览: 6564 评论:4 条 字体:大 中 小 来看看不可不知Lightscape技巧: 1:镜子材质用金属模拟要比玻璃模拟好.2:光的算公式:36cd=1W3:在LS中渲染室内,最好将整个空间封闭起来,这样光能传递能达到最佳效果。4:看得见的东西建,看不见的东西不要建。5:将天空光的精度调高一些
20、,虽然这样会耗费一些时间,但效果会更好,而且速度也不会慢的想要跳楼. 6:将太阳光的角度调成90度角,垂直照下来.这样也不会与阳光的影子了. 7:太阳光照的强度定在11000左右就行,调高好像没啥意义. 8:灯不能放到物体(实体)里去,否则无法发光9:加辅助灯的方法不是固定的,一般要看空间来定,加了辅助光一定要注意不能让人感觉这光来得莫名其妙10:细分主要的面!将看不到的面删除!11:反射模糊的衰减强度控制关键在于高度的参数,高度越高,反射的模糊的衰减也就越强烈 12.细腻的模糊颗粒关系最大的是你最终渲染的抗锯齿级别,级别越高,颗粒也就越细腻。13:一般做反射模糊抗锯齿不要小于4级,推荐7级,
21、最好为10级。14:如果10级抗锯齿还达不到你所希望的细腻效果,你可以将图象渲染的尺寸加大,这样就会得到非常 细腻的效果,但是渲染的时间也会非常长,所以要根据时间来掌握。 15:一般使用纯白色的背景色,地面反射会非常的强烈, 把背景的颜色设置为浅兰的天空色,这样反射就不会那么的强烈了。 16:怎样提高图像分辨率?一般的打印机渲染2400*1800 ,比较高级的打印机:3200*2400 然后在PS里面发分辨率调大就可以了.17:LS对模型的要求很严格,出现破面一般是因为场景中合并的一些场景尺寸设置不一样的模型,例如,你现在用毫米做模型,然后调进一个以英寸为单位的沙发,这个沙发在LS里面极有可能
22、出现破面,一般我们是将光能传递参数中的容差值设置为0.0001,通常可以解决18: LS建模的原则是:尽量用最简单的方法来建模,少用布尔运算,最好不要将大量 的模型塌陷成Edit Mesh,以免在Lightscape中有破面的情况发生.19: 有时候出现导出出错,无法导出的情况,可以将Relative Texture Paths去掉,这样就不会出错了。你只要在LS重新定义一下材质路径就可以了,贴图坐标是不会丢失的。 20:嘿嘿,学习3d就上3DMAX教程网()吧,记得给您的朋友推荐哦:)21: 选择光线处理,将太阳光的保存直接光照的勾去掉,这样就不会有阳光的投影了. 如何加快LS的渲染速度优化
23、你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 . 第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾. 第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度. 第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 . 第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 . 第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) . 第六招 尽量不要使
24、用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单:(LightDaylightProcessing) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用:). 第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store its direct illumination 见菜单LightDaylightProcessing,3dmax渲染技巧精彩问答100例 时间:2007-07-02 来源:网络搜集 作者:3D 浏览: 8086 评论:1 条 字体
25、:大 中 小 新手必看3dmax渲染部分的精彩问答-3dmax渲染技巧精彩问答?本文章由:3DMAX教程2007年最新整理的100例3dmax渲染技巧精彩问答. 1。我在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊! 答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。 2。请指点怎样把平面图导入场景中的背景 答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。设置完成。 3。请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的
26、其它文件? 答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。 或者:用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗? 3dmax中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合成,应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生
27、成是24bit的图像,背景仍然不透明. 4。我把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢! 答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!) 点save后在点setup会出现选择压缩程序。 5。为什么我做出的max4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的? 答:点材质渲染器, basic parameters-shading-phong ,就OK! 6。请问如何在动画制作过程中加入声音文件? 答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素
28、材太过简单和稀少,二,我常用的是?* rimere中合成,这种方法非常的好用。 7。3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么? 答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 ,2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更精确,速度也快。 8。请教一下各位高手,怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色? 答:渲成JPEG后,PHOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。 视频软件后期处理,可添加alpha通道 9。请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染? 答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可
29、以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可以用lightscape渲染,效果非常好。 优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置,所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES,你选择了那一项,就是优化。 10。我的模型为什么在不同视图里不一样效果?在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透视图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是我的显卡的问题吗? 答:视图不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,
30、最后再unhide all ,再全显视图了 。 11。如何使3dsmax的输出图的背景是透明的,既只有我画的东东而没有背景,在做动画过程之中,能否再次成组而不影响前面已完的?答:你可以使用TARGE 的存储模式,到AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的AVI,就可以了。 12。有谁可以告诉我视频合成的功能和用处吗? 答:video post相当?p hotoshop中的滤镜, 它在video post中每渲染完1帧后再为其加上你设定的特效,如镜头光晕,发光效果等。具体操作请参阅相关max书籍。 在video post中可加入许许多多的令人眩目的特效,客对你的作品进行后期加工 。当然你必
31、须先搞懂那些参数的用处,而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。 13。3dmax4渲染动画用什么压缩方式最好呢? 答:avi,因为大多数播放软件支持。 14。安装了渲染器插件,MAX4.02中在哪里选择渲染器啊? 答:在渲染设置里,但你要安装有别的渲染器. 15。lightscape,是什么东西? 答:lightscape不是什么插件,而是一个独立的渲染软件,它只有渲染功能,没有建模功能,只能对已做好的三维模型渲染。一般都与建模软件3dmax和CAD配合使用。 16。我用泛光灯加的滤镜效果为什么渲染不出来? 答:它里面有一个拾取灯光,你点击它再选择泛光灯就可以了 17
32、。请问为什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不见呢? 答:如果你加了这种效果后,就不能再用工具栏上的那个小茶壶渲染了,应该点击VIEWPOST工具栏上的小人图标渲染。 18。video post 的lens glow有个选项是object ID,有谁知道怎么给物体设置ID号呢? 答:右击物体,选属性,在弹出的对话框里就可以定义物体ID号了。 19。3DMAX的渲染时间是不是计算得不准确?每帧时间还好,己用时间和剩余时间为什么总对不上? 答:他是计算每幀所用时间的平均值,开头几幀总是不正确的,但后面的就好了! 20.请问哪位大
33、虾知道用mental ray渲染时贴图渲染不出的问题?(3dsmax4.0) 答:1. Shader:不支持strauss shader。(可以使用其他所有Shader type) 2 .Materials Blend material:不会Mix,只渲染material 1。(可以通过Photosho使用) Matte/shadow material:使用此选项时,不能使用Raytrace map。(可使用Flat mirror或Reflect/refract map) Morpher,Shellac material:不被支持。 Raytrace Material:应用于Lection或R
34、efraction map部分。 3 .Map Aadobe Photoshop/Premere Plug-in Filter map:不被支持。 Bitmap:不支持jpeg。 Brick map:可以支持,但是效果不很理想。(根据情况不同,使用上也有限制) Flat mirror map:在第一个Frame中不显示效果。(除了第一个Frame,都可以很好地发挥作用) Gradient Ramp/paint map:不支持。 Raytrace map:忽略参数。(在Mental ray Rendering选项中调节)即,可直接运用,没必要调整参数。 hin wall Refraction m
35、ap:不支持。 3DMAX使用300问-渲染部分(2) 返回 TAG:打印 上一页12 3 4 5 下一页 0 顶一下 存会员收藏夹 收藏 QQ书签 收藏 GG书签,21。我做好图后,渲染很慢,有时要好几个小时,请问有什么办法能使它快一些的,有没有插件之类的能用的 答:如果很复杂,渲染速度满是正常现象。 一般有几个原因会造成这种情况: 1电脑配置不够高或硬件配置不合理,不知你的配置如何? 2多边形物体没有优化,比如物体的段数,造成渲染时面数过多,可有可无的线结构就删除它,也可以把段数设少些,这样物体表明看起来不平整,可用材质修改器:smooth进行平滑3对于镜像贴图,raytraced和fla
36、t mirrort效果差不多,但raytraced(光线跟踪贴图)渲染时比后者要慢很多,如果不是太精细的图形,建议使用flat mirrort 。 22。想请教3DMAX4中如何导出图形,希望图形文件大一些,用于扩展,最后用于印刷怎么做? 答:打开渲染设置,你要多大的图都可以,渲染后设置你喜欢的格式保存即可。一般我打0号图渲染设置4000*3000。 23。作动画时怎么切换,比如再教室外然后再进教室里,怎么办呀? 答:在不同的地方设置不同的摄像头,在不同的摄像头设置不的关键帧. 24。经常用3D MAX画建筑效果图,但是在渲染欧式建筑及中国古建筑时非常慢,有时需要等4、5个小时,我的机器配置不
37、算低,有哪位大师肯告知? 答:可以尝试一下使用Mental Ray进行渲染,效果应该不错,软件可以到视觉中国下载。 尽可能把模型的面数做少,灯光一定要精减。材质也尽可能不用光能追踪用反射贴图、镜反射。 25。“发光效果:Glow”可以给任何对象增加发光效果。但我不知道“glow”在什么地方可以找到,望所有知道的朋友给我帮助。答:发光效果在 “Rendering菜单中Video Post下。 26。我的3D max 4.02 在作”video post中的“Lens Effects Glow,Lens Effects Highlight等效果时,在preview 和渲染倍寄芸吹剑*vi文件里呢?
38、 答:须将输出文件与效果项并列! 27。我只会设定整个场景模糊,但我要的是单独一个物体在运动中产生模糊效果,如飞机螺旋桨。 答:在物体上点右键可以找到模糊参数的, 在渲染菜单上也有,找一下就可以了。 28。见不到玻璃本身。渲染时一片漆黑的? 答:一、改变渲染背景 ,二、加一张背景图 。 29。为什么用ray渲染画面全黑? 答:如果你是说的mently ray,那很可能是没有安装mently ray的保护服务器! 30。怎样用max作出比较真实的火来? 答:很简单啊!实在不象用PHOTOSHOP处理啊!你可以用环境光来设置,大气效果加体光勉强可以的 。 31.你们怎么可以装上mental ray
39、 ? 答:1:安装mental ray 不能启动3dmax的原因有两个A你安装的版本不对,因为对于3.1和4.0的 3dmax需要不同的mental ray 版本 B 在mental ray 的安装目录下的bin目录的ray.exe文件应该用修改过的文件替换,同样 rayserver.exe也要用修改的server.exe替换 对于你错误的安装造成的max不能启动,可以在反安装后,修改注册表,删掉有关max的主键就可以了, 32.我的电脑的配置是:P4 1.7G, 512DDR, ATA133 60G(7200), 艾尔沙Q2 MXR/32M-6, 技嘉的845D(1150大洋呢)。运行300
40、000面的时候就已经力不从心了,这是为什么?我用的操作系统是WIN2000,3DMAX4.0英文版。请高手指教! 答:你是说渲染时还是在示图中更新太慢,其时这么大的面数对内寸的削耗是很大的,在运行时你观察一下硬盘灯在狂闪吗?有的话那就有可能是虚拟内寸在捣鬼,虽说你有512M DDR但真正利用了的又有多少了,别望了windows不管你的内寸有多大,它都会用虚拟内存的,建意用个优化软件之内的把虚拟内存给关掉。在一定程度上可提高运行速度。(内存小与256M 时别这样干!) 33。我装了一个MENTALRAY。结果MAX再不能启动。我把MAX卸了重新安装,这个时候KEYGEN产生CODE计算机就不认了
41、。是不是一定得逼我把WIN2000重装了呀?我已经没办法了。 答:你的问题我就有点迷茫了(照理说不管你安装了for3.1的mr还是for4的mr都不应该启动不了max呀。特别是前者,在mr for max4的接口还没出来时,我们都是先安mr for max3.1的接口,再通过升级程序使其工作在max4下但也从来没碰到过启动不了的情况)另外mr的那两个解密文件安不安装都不会影想max的启动,顶多在你渲染时提示这两个文件没有装载。所以这些情况都应排出掉。对与你现在的这个问题确实不好回答,如果要去修改注册表,我看问题为必能解决,实在没办法也只好从装win2000,然后在看看问题解决没有。从你这件事我
42、们应该得出什么经验和教训呢?做什么事都要三思而后行,比如你这件事本来还有很多办法挽回(你不应该忙着删除max,如果是因为提示缺损动态链接文件而无法启动max,那最简单的做法便是用shift+delete直接删除max所在的文件夹,这样重装max时就不会在要求填注册码了,而用添加删除中的重装max也有异曲同工之效) 所以你以后应该做的便是: 1:装完win2000,max和常用软件,就立即用ghost把C盘给克隆,C盘所有的文件加起来也不过六七百兆的东东,硬盘速度快的话三四分钟就搞定了(重装系统就跟你安装一个max4所用的时间差不多了) 2:正常时一定记得导出系统的注册表,万一有了问题也好恢复
43、34。3ds 能渲染出带alpha通道的动画吗? 答:能,在videopost中进行。3DMAX教程 35。我做的3D渲染背景都是黑色的,怎么换背景啊。请教各位高手。 答:在背景对话框中选中USE MAP再将你想作为背景的图像文件选定即可 36。请问一下各高手近景楼体如何用摄影机照得上大下小的效果? 答:把摄影机抬高至楼体上部,用广角镜头,稍向下,这样不知道能不能达到你的效果。 37。请问怎么将作好的动画转化成电影?如果有多个动画要怎么合并?答:有后期的视频合成软件,说来让大家笑话,我只用premire 可以在渲染下转成形式,但太大了,3d里有没有压缩的,是avi形式 38。请问在用3DMAX
44、制作完几段动画以后想把它们有机的结合起来,除开用3DMAX本身的VIDEO POSET外还能有其他的什么方法来进行合成吗? 希望有高手指点一二。或者用其他的什么软件进行后期合成制作都行,它是什么软件。 谢谢。答:用AE,CB,AM这类的后期软件都可以 Adobe 公司出品的 after effects ,专用来完成你要求的任务的,听说现在都出到5.0了 39。在用3DMAX完成一段动画以后。想对他的后期的效果进行进一步的处理。该用什么软件呀。怎样才能达到最好的效果。 答:max的video就是呢! 40。请问怎样使粒子发出有颜色的光。 答:在videopost中去,给离子添加光晕效果,或给离子
45、赋予材质.在效果中添加glowy也不错 ,全局发光小一点元素发光大一点,41。想知道做室内效果图时吊顶之间的光晕是如何做的,请赐教。 答:photoshop里面做不是很简单的事吗? 干吗在3Dmax里做呢?而且很慢慢的。 如果你实在不喜欢用PS做的话,那你就把射灯的光圈调成矩形(长条形光晕),然后调好它的各项参数,不过你要有点心理准备,灯过多而且都打开阴影的话,虽然效果不错,可是慢得够呛. 3dsmax里的灯光运用可以说是成也萧何,败也萧何,多试几次。 42。我用不惯4。0的操作方式,机子也带不动,请问有MetalRay for 3dmax3.1 吗? 答:有,不用改动mentalray源程序
46、,只须下载3.0的接口 43。MetalRay渲染器是不是4.0自带的 答:不是自带,到这里去下载一个/html/soft/index.html 44。请问大家在做动画时,假如我要做150,200帧的话,要怎么设置,还有就是假如我做了好多帧的东西,而不是在同一个3D文件中,我要怎么样才能使它们连接起来? 答:要设置150,200,或更多的动画帧数,在关键帧设置框的右下角有一个Time Configuration按钮,点击,打开Time Configuration对话框,该对话框是对动画的制式,显示时间,速度,动画帧数目,关键帧方式等进行设置.在Length中设置帧数. 把多个动画文件合并可使用
47、轨迹视图Track view,如果仅仅是连接起来,在渲染成视频文件后可?Premiere中编辑。 45。如何能提高图像的分辨率呢,我看到一些作品的分辨率都是300DPI的。 答:染大图(格式储存为无衰减的格式,如TIF),打小图。 46。在做烟雾的时候,想做出风吹的效果,那风与粒子要怎么样连接,要怎么做那烟雾? 答:用住工具面版上的空间扭曲连接按扭将两物体进行连接(就是连接物体旁的那个按扭),至于用max的内部离子系统做烟雾,我觉得不行,用afterburn效果包你满意。 在这有下载: 用粒子系统制作燃烧.烟雾效果也不错但必须加入发光特技glow,切记一定要使用元素发光 ,另外到菜单里环境里添
48、加不是很好吗 47。我对动力学有研究但不是很好有一个问题搞不懂3dmax4.0一后max又加入了一个功能 ,更强大的动力学插件(max自带的非常好)使用当中如何对他的时间进行控制系统默认 ,贞如何增大此值,通过对时间的缩放效果不是很好。请求大家讨论如何增加 系统中时间(time:_)的值? 答:你说max自代的动力学很好吗?那东东可是从max2.0就没又升级过.又不支持柔体动力学,功能太单一了.不过max4.2集成了功能更为强大的动力学插件,从刚体,柔体甚至流体力学无所不包.至于时间问题吗,你安的是4.0还是4.2啊!4.0的是一个测试版只能模拟100帧,而4.2则可无限制模拟,在工具面版又这
49、个插件的高级模拟属性的设置,在第3栏动画控制便可更改时间的设置,时间的尺度也在那设置. 48。如何在一个动画进程中,设置不同的渲染帧数,例如在一个动画中,如何表现播放速度变化,但在慢速播放中仍要保持24帧/秒的速度。 答:用轨迹视图来编辑关键贞,可达到缩放时间得目的,控制贞数!看表达式控制器行不行,再不行,max脚本决对可以搞定. 49。关于渲染器的讨论。 答:质量最好非br莫属,但速度最慢。fr速度最快,特别是全局照明,但质量一般般。mr虽是世界上最好的渲染器之一,不过它的很多优秀特性并没有带入max,raytrace是它最大的优势,但不实用与效果图制作。ls应该是相当不错的,不过好久没升级
50、了,效果图首选。 上述各渲染器都各有优缺点。个人认为mr的全局照明效果最好,但速度太慢。rayracte最好的也是mr不过最有发展前景的非fr了,只要在操作和质量上有所提升,势必会成为max的终极渲酒鳎?效果图没得说ls首选! 那有没有能在max里达到LS效果的渲染器呢?如果有,不就有用倒来倒去的,而且修改起来也方便嘛. br效果不错,但速度我是不能忍受了。fr质量差了些,但可将就用,当然效果比不上ls了,总的来说在max下还没有一种比较理想的渲染器,这也是max多年来的缺点,不过我对fr比较有信心! 50。 MR和LS哪个更好啊?人家说MR是全局照明的,可是我用来怎么感觉和MAX渲染器差不多
51、嘛,费了好多力气才装上,或是我没设置好?各位,你们平时都用什么来渲染的?如果已经学了LS还有必要再用MR吗?或者,有没有更好的推荐? 答:没有搞错吧!mr可是世界上最好的渲染器之一,你一定没射好参数。它的好多功能在默认状态下都是关闭的。至于LS效果图用它渲染还可以,但用它渲染其它的.特别是.除非你已经习惯用低多边形为游戏和实时3D建模,否则低多边形建模将是一项非常庞大的工作,我当然建议你用MR了她的高效和强大是响誉全球的。 注:lightscape是一个单机程序,你必须在max中制作精确的低多边形模型,并导出到Lightscape。 你还可以试一试FR,她保正不会让你失望的!最新版支持多达20
52、0多的新特性(最快的光线追踪,最快的全局照明,最快的.)最值得提的便是它不象MR对max的支持不完整,而是一个地地道道的与max完美接合的max的插件! 51。渲染时每次显示的画面都不一样:该渲染出来的物体一会儿能看到,一会儿又被其他本来在它后面的物体遮住,;而在视图中都能明明白白清清楚楚的看到这个物体的呀:( 答:恩!会有这种事,多半是示图显示上的问题(指你的操作不指软件)如果在没动任何东西的情况下每次渲染结果都不同,这到还是头一次听说。但如果是渲染结果与视图显示不一样的话,看是不是误用了lsolate(孤立)。但更多的情况是当你选择某物体后面的东东,软件会将你所选的显示在最前面。 52.请
53、问做好的模型再打开时为何贴图会不见 ? 答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。 53.在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案? 答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。
54、 54.不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感?答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法! 55.我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复? 答:只要删除就行了,重新再做。 56.请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决? 答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。 57.我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢? 答
55、:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的 。 58.请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果? 答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗? 3DMAX教程在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了. 59.一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如何贴图呢? 答:用uvw map修改器,它的功能相
56、当强大,仔细体会。 60.请问3dmax怎么为1个物体赋予多个贴图,61.如何可以作玻璃的效果! 答:玻璃材质: 在材质框中设计置: Ambient R:80G:80B:80 Diffuse R:230G:230B:230 Specular R:255 G:255 B:255 Specular Level:100 Glossiness:25 Soften:0.1 选中color项 展开Maps卷展栏: 选中Opacity项,设数值为70。 点选None项,出现对话框,选择贴图。 另外,制作玻璃效果,光是调节参数是不够的,那样只是实现了透明效果。如果使用光线跟踪材质raytrace效果会更好。在
57、map卷展的reflection和refraction贴图通道都使用taytrace(光线追踪),一个是反射,一个是折射。在加上高光贴图就可以了(用二维软件制作)。 62.我在家具设计中遇到要在三维曲面周边准确的上做一块弧型贴图,该怎么办呢? 答:要实现准确定位贴图,得使用复合贴图composite,在其子级贴图中选择想要得贴图。要在每个子级贴图的bitmap 参数卷展中设置贴图通道号码(map cannale)。然后modfy面板的材质修改器中选择uvw map,对每个composite的子级材质设置同bitmap卷展相同的贴图号码。在uvw map参数面板下部选择region fit,在物
58、体上划出要贴图的位置即可 如果渲染出现logo覆盖整个物体现象,在logo贴图的bitmap卷展把tile下方的复选框去掉,关闭它的重复功能即可。我只是大概的说一下,细节的东西还要自己来体会。multi/sub-object(多重子材质贴图)也可实现定位贴图。只不过它需要通过edit mesh修改器来调整。 63.怎样能准确在圆形面添加贴图,比如硬币的正反面,这种材质应该处理成什么样的? 答:材质是方形的,贴图的图面做成圆形的,在UVW中调整大小,直到合适为止。 64.谁会做镜子的材质? 答:一般用反射贴图加光线跟踪,把材质的反射率设成100%就可以了。 65.我把球转化为NURBS然后用Ma
59、ke loft 在球上生成一系列的纬线,请问怎样才能把这些线给渲染出来 答:在NURBS不能渲染,你可用sphere建立球体 ,在材质编辑器中赋线框材质。 66.我做一块窗帘后,用快速着色观看时却一片黑暗(不是灯光问题) 有谁能告诉我为什么? 答:你把这窗帘换个面或搞上个双面贴图就行了。 67.我在做一个透明的盆子时,想要像镜子一样反射周围的物体又想拆射后面的物体。不知如何下手? 答:这样试试:1 选择Raytrace材质(不是帖图) 2 调整Reflect of refr:系数来调整折射率 3 调整Reflect的灰度来控制反射 4 调整Transparency的灰度来调整透明度 68.用RHINO做的模型导入3dmax后是一个整体, 不知怎么样才能对一个整体模型上多种材质? 例如: 从RHINO导入一螺丝刀模型, 怎么样才能对把手,和转头分别上材质? 答:应先转为网格对象,后用子对象材质。建议使用多维次物体材质进行贴图。转为网格后,跟据需要给ID号, 69.请问在3dmax(3.0中)怎么才能改变示例球的数量? 答:在材质编辑框中右击弹出对话框就可以选择了. 70.作图大于24个样本材质球, 我不知道怎么才能在怎设置才能在3dmax4中
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