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第三讲 人机交互系统的设计准备 江萍 虚拟环境是一个封闭的回路系统,虚拟环境生成系统将生成的用以仿真 现实环境的图象、音响(和语音)、压力等等通过人机接口系统作用到用户的 感官,并实时通过传感器测试与跟踪用户的行为与反应,以便实时调整生成 的序列,用户则通过交互方式可以实际感知和响应虚拟环境。虚拟环境人机 接口系统中传感器的作用是将得到的用户数据实时地反馈到虚拟环境系统中 ,而虚拟环境则可以根据这些数据来计算和生成新的视景、音响和作用力, 以使生成的系统更加逼真,更加符合自然规律,并将新的结果再作用到用户 作为新的激励。 为了设计一个友好和实用的虚拟环境系统,有必要对虚拟环境系统的构 成,特别是人机交互系统的构成,以及其中主要部件和模块的情况和设计准 则有一个概括的了解。 关于友好和实用虚拟环境的解释,本领域的开创人 Ivan Sutherland最 初的想法是利用计算机系统构造一个用户看起来是“景物真实、动作真实、 声音真实、感觉真实”的世界。当时强调的是视觉感知和视觉作用,主要想 法是通过显示设备(头盔式显示器HMD)来解决问题。从虚拟环境技术的应用 中不难发现,在虚拟环境的实现中实际要解决的问题远比仅仅开发一个显示 设备要复杂得多,因为它需要考虑虚拟环境系统的所有主动和被动的部分, 包括视觉、听觉、触觉、嗅觉以及回路中人的运动和对环境的反应。由此, 我们可以看出这样的系统绝不只是一个简单的显示系统,至少还必须考虑音 响系统、力觉作用系统、人类感知的心理学和生理学因素、传感器技术、实 时图象生成及系统集成。 v虚拟环境的基本设计准则 设计一个应用虚拟环境系统,应该确定的设计准则和策略: 所设计的系统应该是开放的 虚拟环境系统是一个集成系统,是一个尚 不成熟的技术学科。为了使所设计的系统能够方便地在绝大多数硬件平台上 运行,能够吸收任何新的软件系统和硬件设备成为自己的组成部分,能够方 便地在网络环境上运行,必须遵循开放性设计的原则。 所设计的系统应该是面向对象的和可重用的 虚拟环境系统中的软件子 系统和传感设备种类繁多,而且新的设备不断出现,新的应用要求也不断出 现,因此必须采用面向对象技术,将功能块和功能设备全部利用面向对象技 术进行描述和管理。 所设计的系统应该是服从标准化原则 必须认真了解每个分支领域在接 口和算法方面的标准化现状,严格服从已有的标准化方案,对正在制定中的 标准化方案也要充分注意。 所选择的部件或子系统应该是有生命力 在灵境的商品化领域,特别是 虚拟环境中的传感设备和应用软件方面,绝大多数的公司都是只有几十个人 甚至几个人,因而如何判断他们的生命力是一个很困难的问题。 用户的安全和健康放在第一位 与其他的计算机应用系统不同,虚拟环 境系统使用生成的视景和音响,使用力学装置产生虚拟环境,由于我们对生 成的环境、对人的健康到底会有什么样的影响和副作用尚不十分清楚,所以 在设计和引入某些设备时一定要首先考虑可靠性,要仔细计算或调查对于用 户可能带来的任何影响。 v虚拟环境系统分类 根据应用的要求,虚拟环境系统可以设计成非配带型或配带型: 非配带型 有时也称为桌上型,其视景是通过计算机的屏幕,或电视 屏幕,或投影屏幕,或室内的实际景物加上部分计算机生成的环境来提示给 用户的;音响是通过安放在桌上的或室内的音响系统提供的。汽车模拟器、 飞机模拟器、电子会议等都属于非配带型。 非配带型的优点是用户比较自由,不需要戴头盔和耳机,不需要戴数据 手套,不需要戴跟踪器,可以同时允许多个用户加人系统,对用户数的限制 铰小。但非配带型系统不容易解决双目视觉竞争问题。不容易构造用户沉浸 于其中的环境。 非配带型系统中比较重要的功能块包括计算机系统、显示系统、摄象机 的光学跟踪系统、音响系统、甚至网络系统。 配带型 用封闭的视景和音响系统将用户的视听觉与外界隔离,使用 户完全置于计算机生成的环境之中。计算机通过用户戴的数据手套和跟踪器 可以测试出用户的运动和姿态,并将测得的数据反馈到生成的视景中,产生 人在其中的效果。 配带型系统中比较重要的功能块包括计算机系统、头盔式显示器、图象 生成器、数据手套、音响系统和力学传感器系统等等。 v虚拟环境中人机接口系统的构成 在理想的情况下,虚拟环境系 统应当是多传感器构成的人机交互 方便的综合集成系统,该系统所产 生的图象的分辨率应该足够高,图 象要十分丰富和自然(主要指图象的 色彩和运动图象的连续及实时显示) ,系统集成不会产生延迟,色彩和 立体感要足够好,音响的立体声效 果要好,语音合成要足够逼真,力 感要足够细微,用户使用该系统不 会轻易感觉疲劳,系统中的传感器 系统应具有多个自由度,延迟时间 要足够短。 一个理想的虚拟环境系统的人 机交互系统应该包括右图所示的内 容: 虚 拟 环 境 生 成 器 立体声 音响合成 语音合成 图形图象 生成 语音识别 头眼手身 跟踪 人体语言 识别 运动学 头 盔 显 示 设 备 多传感 器组 力觉作 用装置 分辨率足够的立体显示设备 如头盔式显示器HMD,分左右两屏显 示景物,并经过视觉的作用产生立体视觉效果; 立体声音响合成 产生以用户本人为原点的立体声音响; 语音合成 根据文本生成自然语言的语音; 图形与图象生成 产生以用户本人为视点的包括景物和运动目标的视 景; 头、眼、手、身体定位与跟踪 确定用户头、眼、手和身体的位置 与方向; 人体语言识别 识别用户的手势、头势、体势等形体语言信息; 语音识别 识别用户的语音命令甚至会话内容; 触觉系统 提供重力与压力的反馈; 运动学系统 提供用户和目标运动的法则和定律; 虚拟环境生成器 根据内部模型和外部环境的变化计算生成人在回路 中的逼真的虚拟环境。 从系统组织上分类,我们可以将虚拟环境的人机交互子系统分为硬件、 软件、界面和人性因素等四部分。 从功能的角度分类,将人机交互子系统分为显示与表现、生成与合成、 感知与识别和人性因素等四部分。 v虚拟环境的硬件系统 一个逼真的虚拟环境,至少包括以下五类设备或硬件系统:跟踪系统、 触觉系统、音频系统、图象生成系统和显示装置。 跟踪系统 其功能是确定用户的头、手、身体及任意真实世界物体的位置及指向。 磁性跟踪设备 利用小型天线发出的磁场,由多个接收天线接收信号,控制并通过计算 得到三维的位置坐标和方向。缺点是容易受其他磁场的干扰和对其他的磁性 设备产生干扰。 声学跟踪设备 使用超声波脉冲,不受磁干扰的影响。缺点是由于超声波的折射、反射 以及衰减会随着环境的改变而改变。 惯性跟踪设备 此种技术在航空、航天和航海导航设备中已经得到广泛的应用,核心技 术是陀螺。此类设备的灵敏性好,响应速度快。 机械跟踪设备 通过精密的机械框架和连接来测量指定点的位置和指向。 光学跟踪设备 利用摄象机获取图象,通过立体视觉计算确定目标位置,并通过观测多 个参照点来确定目标的表面指向。 触觉系统 触觉系统是指为虚拟世界提供手工探测或操作物体的现实感生成设备, 它利用人的触觉、力觉及运动神经系统与虚拟环境相互作用,并具有如下三 个基本功能: 测量用户手与/或其他部位的位置和受力,以便得到控制虚拟环境的输 入; 显示受力和位置与或它们对用户的空间和时间的分布; 通过力学作用单元产生力矩和力觉作用。 当前在虚拟环境的触觉系统中人们感兴趣的研究领域包括: 手的位置和指向的测量; 应用受力和转矩的测量: 受力情况和趋势的显示; 其他激励分布的测量与分析; 手套中的力矩作用元: 反作用力作用元。 对于触觉系统的研究课题首先考虑的是机械稳定性和可靠性(包括对用 户的安全性)。为了避免给出误提示,反馈系统必须用小于几毫米的振幅仔 细控制振动。为了保证用户的安全,力觉的作用元必须有完全不会出现危险 误动作的保证。 音频系统 一个音频系统,可划分为以下主要功能模块:制作、录音、再生和加工 。 由于光盘数字音频磁带与采样系统的出现,极大地简化了控制现实世界 声音的再现方式,在这方面仅需进行很少的研究就可以满足虚拟环境的需要 。 通过拉长短音样本制造出长音效果,改变音高或振幅以响应虚拟现象, 为激活声音起动,常用的工具是MIDI界面,借助于现代数字信号处理装置 的计算能力,很容易实现应用中所需要的声音。 在虚拟世界中出现特定的物理现象时,比较困难的问题是应该产生什么 样的声音,如设想将木块插进一块厚钢中,除非已经建立了相应的物理声学 模型,或者建立了完整的规则库系统,否则虚拟环境系统对产生这类尚无定 义的声音是毫无办法的。现假定这样的库存在虚拟环境内部,解决的办法是 把两种不同密度材料的撞击和插入声音的数字录音全部拿来,由设计人员凭 经验和直觉选出几种候选对象,然后再用合成的方法进行加工。 定位问题是另一个在音频系统中受重视的问题。 人确定声源方位的能力要强于仅仅探测到达两激励间差别的延迟,很显 然人们可以区别声音是高还是低,在听者前还是后,即使声音可能来自听者 中间。NASA空军研究中心的科研人员已研制出一些测量及应用与头部相关 的转换函数HRTF技术,在人体的耳道中放人很小的麦克风,用许多不同源 的位置记录头部对脉冲的响应,然后将HRTF 与声音激励一起进行实时卷积 计算以产生位置感,通过路径中不同位置上采用的HRTF 间的插值来全面产 生轨道。 图形与图象生成器 计算机图形学的发展正迅速改善着多边形、阴影模型及纹理成象技术和 图象显示技术,目前可视系统的成本在性能不变的条件下以每年大约50的 速度下降。虚拟环境应用中图象生成器的主要问题是延迟时间即可视数 据库或视觉参数的变化与屏幕显示的变化间的延迟与实时显示要求之间的矛 盾。影响延迟的两个主要因素是视觉参数变化的计算开销和将数据送给显示 装置的传送开销。 大多数应用中的图形用户要求等待时间越短越好,因而要求生成器的计 算能力越强越好。传送速度的决定因素:一是数据带宽和主频速度;二是从 数据库中读取图形图象数据的速度。关于前者,绝大多数图形结构很大程度 上使用管道输送方法减小传输时间。目前需要研究减少读取等待时间的方法 ,即使在牺牲多边形吞吐量的情况下,虚拟环境也需要较低的等待时间。目 前还没有找到等待时间的阈值数据,因此仍需进行研究。模拟病对等待时间 的影响在100ms与300ms之间,这是由于所用的图象生成系统的限制。确定 阈值的一种方法是使用全景缓冲器,并根据头跟踪信息, “拍摄”预存景象 。 PAL显示设备的等待时间为20ms,NTSC显示设备的等待时间约16.7ms ,为超过该速度,必须在成象前根据最近的几何图形立即产生扫描线。 最新构造的具有最小等待时间的虚拟环境系统从用户实际移动到用户移 动后的图象输出到HMD上仍会有延迟。在所有虚拟环境系统中,这些输出 将可能导致在知觉质量和模拟病方面造成不良影响。因此应重视研究低延迟 时间的计算机成象系统,而且为克服系统本身延迟及所产生的影响,还应研 究关于运动预测的软件技术。 可视化显示设备 可视化显示设备主要包括HMD和其他立体显示器。 HMD由光学器件和一对显示屏幕组成,对于HMD的设计,最困难的是 如何将光学器件和显示屏幕装入耐用、轻便、人机控制和卫生的封壳中。 HMD的工作原理是由计算机实时生成视景图象,通过光学器件投影到 HMD的显示屏幕上,HMD就可以沉浸在计算机生成的视景图象中。 目前,HMD的显示器已采用彩色的液晶显示,但其分辨率还远远满 足不了灵境系统中的实际需求的。美国加利福尼亚州航天空间实验室设计了 一种特殊的设备BOOM,解决了HMD的光学系统重、显示系统重、显示 分辨率低、视域低等问题。BOOM是一种三维显示设备,悬挂在一个重的吊 臂上,可自由旋转,使得观察者不必戴头盔,计算机通过获取吊臂的位置信 息判断观察者的视点。BOOM可以安装高分辨率的彩色显示器,取代了低分 辨率的彩色液晶显示器。BOOM的六轴编码装置可以测量显示设备的位置和 方向信息,提供完全六自由度的感觉。 一般认为10241024或者20482048规模的分辨率才会令用户满意,然 而这样规模的LCD成本太高。华盛顿大学适人化界面技术实验室,正在研制 一种用激光束直接在视网膜上成象的显示设备,激光微型扫描器的优点包括 光加权、非常高的分辨率及高亮度。但是该系统必须能准确地确定和跟踪眼 睛瞳孔的位置,并且能够准确检测出瞳孔移动和焦距的变化。 Fake Space实验室提供了一种引人注目的解决HMD办法,精心设计的 钢铁吊杆可用大量光学器件支持高分辨率的立体CRT显示器。高的终端产品 在红绿场系列颜色中支持1000行以上的信息,这个吊杆提供机械支持并可进 行高速、准确地跟踪。 v虚拟环境的软件系统 在人机交互子系统的用户界面后面,软件系统必须维护一个虚拟世界 的实时模型,该模型能模拟虚拟物体本身的运动和不同虚拟物体间的交互作 用关系,系统同时还必须提供实时计算能力。 在虚拟环境系统的初期开发活动中,大多数实验室都使用程序员较熟 悉的非实时的UNIX来实现系统。在UNIX中任何操作都被看成是进程,因 而任何一个模拟的内核都只能是一个进程。如传感器输入、冲突检测与控制 、图象生成、显示输出等等,这些进程可以有高的优先级,但这并不足以保 证实时性。在实时系统中,进行一次循环需要一组固定数量的时钟周期,或 称为一帧,使用固定的帧频可简化微分方程的积分,但对模拟设计者却提出 了严格的要求。同样实时模拟中的图象生成也是基于固定的帧频,以便为每 个模拟帧产生一个新的视点。 虚拟环境软件研究和实现中比较受重视的问题包括: 软件特性 许多商品化的软件系统可用于构造一些简单而专用的虚拟环境,这种 “虚拟环境外壳”系统具有如下特征: 可以接收头盔跟踪信息; 提供跟踪手套、指挥棒等驱动和接收; 生成立体显示; 接收并传输CAD模型; 物理模拟的变化程度。 某些虚拟环境外壳也提供了详细控制,即将虚拟物体对应两个以上的 几何模型,只要从观察者的角度注意不到被缩减的多边形,那么就可以用不 太复杂的模型。有时面向军事或野外应用的外壳包括磁盘到RAM的切换, 以便接近观察点时能产生新的地形区域,这是由于较大的地形通常含有几百 兆字节的数据。 工具 从零开始设计一个虚拟环境软件工具是不明智的。实际上很多成熟的模 型和软件工具以及数据可以利用,例如3DS软件、AutoCAD等等。另外,尽 可能的利用可从计算机网上得到的免费软件或许能够做到事半功倍。例如 A1berL大学通过Email提供MR系统,华盛顿大学的适人化界面技术实验 室也提出了VEOS,该程 序的源代码可通过FIP得到。 设计和构造虚拟世界 构造虚拟世界的主要工作包括模型化和描述生成两大部分。模型化是对 世界动态性和交互性的抽象,描述生成主要使用CAD建造几何模型的交互式 构造。虚拟世界的建模应在环境内部变化还是在外部特性考虑尚未统一。 利用外部CAD 利用内部CAD 利用共享模型 寻找合适的应用对象 这是关系到虚拟环境技术能否长久发展的问题。在过去的若干虚拟环境 研究开发项目中,成功的经验是根据应用对象的具体情况研究开发针对性技 术,然后在此基础之上抽象出一般方法。在虚拟环境投资方面,军事模拟远 远超过了民用,目前最成功的军事虚拟环境系统是SIMNET。 SMNET是DARPA与美国空军立项构造的一个庞大的低成本网络化军队 训练环境原型,于1989年完成,它的操作结点分布在美国和欧洲的约十个地 点。为了构造一个拥有几万个实时模拟器的网络,美国波士顿BBN公司 (SIMNET的主要设计单位)决定采用远程运载工具近似(RVA)技术,其中每 个模拟器维护一个记录(称为一个RVA),它实际上是其他模拟运载工具的位 置和速度的局部近似,同时每个模拟器保持其自身位置的RVA。在模拟帧期 间,每个模拟器根据最新得到的速度矢量,通过改变位置更新所有的RVA, 当重新计算动态模型时(每秒15次),将其运载装置的新位置与局部RVA位置 比较,如果差值大于指定阈值,则网络会收到新的方向和位置的广播信息。 SIMNET获得巨大成功的主要原因是由于研制者遵循了一条严格的约 束策略,称为 “求解80”或有时“求解60”。使用所有成熟的技术计算次 优解,不做任何要求苛刻的事。 迄今为止,所有实时军事模拟器系统实际上都遵从共同的网络协议,称 为分布式交互模拟DIS,SIMNET也采用了这种协议,并已经证明它很有效 。 客观上,SIMNET是个大型室内游戏,网络化是SIMNET的重要特征, 它为几百个人提供了同时玩电视游戏的协同性,它的成功在于适人化界面, 而不单纯是技术方面的进步。 v虚拟环境用户界面系统 菜单和窗口系统是虚拟环境系统中的主要用户界面形式。 用户界面系统的研究 信息空间的漫游 有三种不同意义下的漫游: 以树状结构构成的菜单树中漫游 存在的问题是如何快速地从一个结点 转到另一个结点而既不会迷路也不必回朔到最近的相同祖先结点再到达目的 结点。 很好组织的异种数据库中的漫游 根据对文字要求的理解,到多媒体数 据库中将所有与主题有关的录象资料调出来,利用模式识别的方法找出要求 的图象。 信息尚未被很好组织的Internet上漫游 由于Internet上信息是分布的和 没有统一组织的,因而如何快速和尽可能完整地找到自己所需要的数据,就 需要很好的漫游策略。 自娱性在人机界面的设计中是一个很重要的概念。 由用户规定目标和 内容的工具称为自娱工具,电话和交互电视就是典型的实例。 非自娱工具是指目标与内容由权威来建立的工具,典型的是广播电视。 通过提供各种选择,有线电视事实上已偏离了广播电视的非自娱立场;录象 机和VOD则使我们进一步接近自娱工具。 在真正的自娱的视频数据媒介中,用户可走到任意地方,看到他 她想看到的任何事情,而不必考虑观众多少、成本、商业潜力等,这是无限 开放性的梦想,它把虚拟界面展现在我们眼前。 设计科学的用户界面使人们可以有效地和自然地找到获取正确信息的方 法。一般地,人们可接受的构造人机界面的方法是: 使用日常关系及普通对象的符号 严格维护应用程序间的一致性 使用户感到他她是在同样的国家和文 化背景中学习和研究开发。 构造一个简单、无二义性的命令,降低出错率。 在最高层提供尽可能多的自动化功能 如提供候选表而不需要用户记 住具体的名字。 虚拟界面设计问题 灵境系统的共享概念包括几个部分,它应该具有虚拟世界的三个特征: 临场性 用户对真实存在的信任感。它可通过控制观察点来获得,如在 模拟中看到自己的手和身体图象等。临场感扩展了界面的友好性,从而使实 验者可以按日常事务方式处理图形界面。 交互性 用协调自然的方式改变世界特征的能力。这可通过使用自然的 方式改变世界模型的数据结构来获得。诸如物体体积与形状的保持、颜色及 处理技术的持久性等许多特征也将支持自然的交互尽管三维物理世界的逻辑 关系复杂,但用户更易接受简单且无二义性的逻辑结构。 自主性 物体本身固有的行为,当受到激励时能够自动地显示它们的行 为,自主性是很难获得的,但却非常重要。若被激励的世界能发挥作用,则 用户就可被解脱出来进行创造性的工作,包括改造世界的规律和测试结果。 一般用户界面的设计原则 关于人机界面设计的指导原则,虽然没有统一的意见,但大家所公认有 : 应用程序反馈 随时将正在做什么的信息告诉用户,否则用户就不知道 是机器出了毛病还是自己的程序中有问题。 系统信息显示 随时将系统给用户的信息用图标或声音反馈给用户。 状态 提供信息告诉用户他们正处于系统的什么位置。在大系统中,用 户可能忘记他们正在使用什么工具。 跳出 允许用户终止一种操作,并从该选择中跳出。许多操作是偶然被 选中的,而一个不良的接口设计往往会使系统死锁在不想要的选择之中。 最少工作 进行界面操作时应尽量减少用户的工作量。其办法包括最少 的对话步骤,以及使用略语和代码来减少用户的阅读量和击键数。 默认值 只要能预知答案,就可设置默认值,这同样节省用户的工作。 帮助 只要可能就应提供在线帮助。帮助有两个功能:首先对那些懒得 翻手册的用户,它是一个学习的辅导;其次,对有经验的用户,它是一个助 手,可以帮助用户肯定一个操作的细节问题。 复原 用户可能会出错,想退回去并且重新开始。界面应该提供返回恢 复先前状态的能力。 一致性 在整个界面中,命令的格式和效果应是一致的。如在各级中跳 出的命令应使用同一代码,且应有同样的效果。一致性可减少用户的学习量 。 虚拟环境界面设计准则 一般认为虚拟环境界面的设计除了应该服从上述原则外,还应遵守下列 规范: 潜在地提供无穷的特定域请求和交互 通过与现实世界事物处理进行详细的比较来设计请求与交互的语义和语 法,因为随着用户对虚拟环境的了解,他们的请求集将不断增长。用户的自 由猜测应该是被允许的和可构造的。当从一个虚拟世界进入到另一个世界时 ,特定域请求的语法、语义也会发生变化,这在许多著名的系统中是不可缺 少的,为此需要有子语言或方言。 文化背景必然会驱动其子空间与子语言的个体设计。我们必须关注其他 人的感受,如同在实际物理世界一样。但如果我们强求一致性,那么我们就 不会有自娱系统。 具有一个精心设计的标准的小型元系统请求集 在不同的文化背景下漫游迷失方向的主要原因是无法提出“元问题”,一 个元系统必须具有如下特点: 从无穷大的特定域请求出发; 对于初次访问虚拟环境的人,可教或易学; 使用专门设计良好的“帮助”系统; 严格地设计和测试,使得语法和语义简单、一致且可以扩充等; 元请求应体现用户对虚拟环境的控制。 v系统集成 将一个虚拟环境设备集成到一个应用系统中并不是一个容易的问题,而 将几个这样的设备集成到一个已经存在的系统中而又不必将系统的构架推倒 重来是一个更困难的问题。另一个经常提出的问题是,能否不加修改或略加 修改就可以将一个已经完成的系统用到另一个应用中去。这些问题的答案和 出路是基于软件重构和软件重用。 多信息流同步与集成 多信息流集成 计算机工业最早体现和采用集成思想的是集成电路技术。一块小小的集 成电路芯片由陶瓷封装起来,内部包含成千上万个集成电路。芯片的内部对 用户来说是不可见的,也是用户不关心的,用户只关心其引脚的个数、电气 参数和功能。硬件工程师将不同的芯片引脚连在一起,就可以组装成一个具 有一定功能的产品,进而组装成一个主板直至一合计算机。集成电路技术充 分体现了系统集成的标准和可伸缩性这两个基本特征。 从广义上讲,企业建设的全过程就是集成,内容包括人的集成、企业组 织的集成、管理和技术的集成以及计算机系统平台的集成。 从狭义上讲,系统集成专指计算机系统的集成,包括计算机硬件平台、 网络系统、系统软件、工具软件及应用软件的集成以及围绕这些系统的相应 咨询、服务和技术支持。 灵境中的多信息流集成包括两个内容:一是信息载体的集成;二是信息 的融合。信息载体是指硬件平台、网络系统、系统软件、工具软件以及应用 软件。 信息载体的集成 又可分为同构环境内的信息载体集成和异构环境内 的信息载体集成。 异构环境内的信息载体集成 Client/Server计算模式提供了一个开放且可伸缩的环境,这种环境可以 是从极小到极大系统的集成,也即提供了一个异构的集成环境。 实现不同规模系统集成的四种基础结构是: 个人Client/Server 实现在同一台PC机上运行Client、中间件及大部分 的业务服务。 部门工作组Client/Server 是一种传统实现,用于小型企业、部门和 办事处,这是目前C1ientSewer最主要的应用形式。 企业级Client/Server 是Client/Server的多层次实现。 对等Client/Server 是Client/Server的最高级实现,它把世界上的每台 机器都变成既是Client又是Server 。 Client/Server具有下列性质: 服务 Client/Server 首先是在两个不同机器上运行的进程间的一种关 系。 Server进程是服务的提供者, Client进程是服务的消费者。 共享资源 一个Server可以在同一时刻对许多Client进行服务,并且协 调它们对于共享资源的访问。 不对称协议 在Client和Server之间存在着一种多对一的关系。一般来 说, Client通过请求服务器主动对话, Server是被动地等待Client请求。 定位透明性 Server是一个进程,它可以与Client位于同一台机器上, 也可以处于网络上的另一台机器上。 Client/Server软件通常要在Client屏蔽 掉Server的地址信息,这是通过重定向服务调用实现的。混合与匹配 理想 的Client/Server软件应该独立于硬件或操作系统软件平台,应该能够混合与 匹配Client和Server平台。 基于消息的交换 Client和Server是一对稻合的系统,它们通过消息传 递机制作用。 服务封装 Server是一个专家;一种消息告诉Server所请求的服务,由 Server来决定如何完成这项作业。只要发布的消息接口没有变化, Server的 版本升级对Client就没有任何影响。 可扩展性 Client/Server系统可以水平或垂直地扩展。水平扩展是指添 加或移去Client工作站。垂直扩展是指移到更大或者更快的Server机器或多 台Server上。 完整性 Server代码和Server数据是集中维护的,它带来较低的维护开 销,并保持了个性和独立性。 同构环境内的信息载体集成 同构环境是具有相同的硬件平台、系统软件的环境。同构环境内的信息 载体集成是指工具软件及应用软件的集成。 每个软件系统的运行都有一个“人口”,若干个“出口”,将“入口” 定义为软件系统运行的初始状态,将“出口”定义为软件系统运行的终止状 态。软件系统的运行从初始状态开始至某个终止状态有若干条路径,每条路 径都由若干中间状态组成,每个中间状态都有固定的输入、输出,软件系统 的每次运行,只经过一条路径。软件系统运行过程即为运行状态的变化过程 。 软件系统的集成首先要画出软件系统运行的状态转换图;然后选择可用 路径,利用操作系统提供的功能将软件系统调人内存;最后控制可用路径上 每个状态的输入和输出。 信息融合 信息融合可以定义为这样的一种过程:把来自许多传感器和信息源的信 息加以联合、相关和组合以获得精确的位置估计和身份估计,以

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