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文档简介

将神游戏分析将神在我看来是一个很明显的迭代游戏,在保证两个点的基础上进行了一步步的优化1.保证每一期的核心循环体系稳定2.保证战斗体系本身的平衡稳定将神的结构个人认为可以总括成以下的模型其中对于游戏而言,第1,2核心分别承载了PVE和PVP最主要的部分,而最后一个模块则决定了游戏的成品度。第3核心相对而言则较为薄弱,更多是作为第1,2核心的关系系统及填补玩家玩家的一个存在。但是本质上而言这4个模块缺一不可,内容可多可少。其中第二核心中的PVP泛指玩家交互,而非一般意义上的玩家对抗第一核心体系将神的设计方式为以战斗要素为核心,进行系统的铺开分析了一下将神的战斗要素,有以下几个:l 将领该战斗要素为将神核心中的核心,所以必定是最开始时候的设计核心l 装备除了将领之外的核心,主要目的其实是消耗铜币获取能力提升l 护符后期增加的要素,非核心l 法宝和声望及铭石相关,主要关联到的是PVP系统,实际上也属于是非核心的系统l 灵兽战斗要素中的一层,其在系统上独立性相当强l 主角后期和天赋相关,在前期设计上其实是作为一种免费玩法开放,随着玩家在关卡上体验深入会逐渐开放第一核心基础剥离开PVP及其他外部的扩展延生,将神的内核实际上是一个通过积累获得经验,铜币,并且转化成能力的过程第一核心扩展初期核心系统扩展后有征战,挑战,装备,试炼,主城,招财,采石,星灵,离线经验,第二期加入PVP系统后即可作为一个完整游戏,当然一些收费性的系统是什么时候加入的无从考证,暂时也就只能在写的时候先写进去挑战,征战,试炼的其他非主要产出并没有带进去,因为这些产出在我看来很多时候是为了弥补产出的不足或者只是作为一个利益驱使玩家去参与这个系统(在挑战中表现很明显的)。后记值得一提的是后期加入的训练玩法是个比较特殊的例子,因为在将神的系统产出上可以很明显看到将神对于经验产出是严格控制的,因为经验是第一核心的基础。对于经验的控制也可以说是对于游戏生命周期的控制,对于后期开放的训练玩法产出大量经验,个人觉得有两个可能:1.制作组觉得可以在投放大量经验的基础上保证游戏生命周期(扩展了后续玩法);该可能性可以参考魔兽世界每次开放资料片都会加速上个版本内容的体验时间2.运营压力,该项可能性较小,因为可以通过其他方式来增加营收第二核心体系在第一期核心体系稳定的基础上,加入了第二核心体系第二核心系统包括比武,竞技场,帮派,好友,包括后期的跨服战,护送,也属于该核心体系中,为了方便描述起见,对于跨服战和护送个人只做猜想性说明第二核心部分(1)以比武和竞技场为第二核心的第一部分,该部分在目前游戏中算是玩家参与的交互感较强的内容。其实在游戏中分析PVP系统的奖励,不难看出,PVP系统的奖励基本是铜币,声望,龙珠(后期添加),在这个基础上,只要保证这3个体系不受较大冲击以至于崩溃,在这一方面的产出是可以较大量投放的。不过各个PVP系统各自承载的功能也略有不同l 竞技场给充值玩家提供较大的产出,形成玩家前期的竞争,较能刺激消费,在竞技场中能获得较大收益的玩家其实只有小部分排名前列的玩家l 比武多种形式的奖励组合,使玩家在参与时都可以获得一定程度的收益,预期收益比竞技场要高,同时刺激玩家登陆l 护送以排名奖励为诱惑促使玩家进行恶性交互,同时可以刺激玩家登陆,游戏中唯一的恶性交互系统l 跨服战后期作为大R荣誉感的终极体现而存在,刺激后期大R的爆发式消费第二核心部分(2)该部分以同盟形式表现,使玩家进行弱交互,比第二核心部分(1)要略弱,属于群体性交互。其中捐献,浇水,抽奖形成了一个内部循环,只要有人数基础,这个循环就可以运作。封魔其实是一个独立玩法,只是被放在了同盟内,其设计目的可能是希望同盟内成员形成一定程度的强交互以形成用户纽带,不过该系统后期也放弃了该设计目的,变成了一个全服玩法,到这为止,封魔是否放在同盟内已无任何意义。第二核心部分(3)该部分以好友形式表现,使玩家进行个体之间的交互,不过基于游戏的碎片时间为主导的玩法,该部分并没有良好的表现,更多的只是提供了一个玩家玩法。该部分的设计就个人体验而言只是一个点点点的过程。帮助降妖在前期也许会有一定的互助作用,不过这个和本身游戏的设计有点相冲突,因为游戏的设计似乎是想把游戏打造成一个单人PVE能力提升PVP的一个过程,而降妖如果强度过大导致玩家必须交互则会有这个设计核心有一定的冲突。后记将神在交互设计上是一种弱交互的设计倾向,这个和本身的低时长,轻度,碎片时间的设计思想有关。不过个人认为后期用户粘性主要还是来自于用户间的联系,社区性的玩法还是比较有需要的。第三核心体系第三核心体系为战斗要素的扩展,以战斗要素的扩展为核心,搭建在第一核心体系外围的体系,丰富了游戏玩法。法宝法宝和天神挑战形成了内循环体系,法宝的获取由第二核心体系中的声望等级供给,这也是第二循环体系中的奖励基础之一。法宝可能是第一个在外部添加的战斗要素,其独立性相当强。法宝的获得通过声望积累来控制,铭石的获得根据商店和强征次数来进行控制。护符护符和地宫形成了内循环体系,护符本身能力的上限和等级密切相关,地宫的挑战有一个等级前置,保证了护符的影响不会呈现爆发状态,而是一个逐步开放,逐步提升的过程。个人认为护符目前整体而言随机性过大,宝石和护符的产出随机性过大,宝石的成长值培养随机性过大。两重随机导致了玩家在护符能力升级上极大的不确定性。当然从整体概率角度而言这个随机性是可以控制的,不过在用户体验放大过大的随机性可能会导致过大的挫败感。灵兽灵兽和桃子,龙珠形成了内循环体系,灵兽本身能力影响的战斗要素比较多,而且也是一个战斗策略点,不过个人认为灵兽目前的玩法和护符一样,随机性过大,在技能产生方面随机性过大。灵兽的控制主要来自于灵兽等级,每天喂养的次数和金币喂养的次数都做了限制,龙珠方面则来自于每天龙珠产量和金币龙珠的产出。天赋天赋是一个比较奇特的系统,因为天赋升级锁需要的战魂由炼魂所产出,而炼魂则需要经验作为消耗资源。该部分对于升级有较大的影响。猜想原因为训练产出了多余经验可以通过炼魂消耗一部分。不过就个人而言,天赋这个系统消耗经验,在一定程度上加大了用户体验过程的控制难度。后记在第三核心体系的设计上,秉承了两点:能力成长控制,独立性。l 能力成长控制对于新增战斗要素的影响,不能直接放大,否则会对现有的战斗要素造成极大冲击,比较典型的例子就是宝石,可以直接把能力提升到很高,造成体验上的断层。对于新增的战斗要素,都有一定程度的手段进行控制。l 独立性对于整个游戏而言,有和没有并不会造成根本性的冲击,只要从产出和消耗的源头上进行控制即可对第三核心体系中的系统进行控制(强化或者弱化)看了下第三核心体系,从近期灵兽的改动来看,游戏有刻意往玩家PVP的方向走。周边系统木人木人系统是一个很诡异的存在,从奖励上来看基本没有存在感。个人猜想本身设计目的应该是一个PVE实力的验证(从目前来看也是),不过考虑到产出问题及定位问题没有在奖励上过多投放。l 产出问题经验和声望,声望归属于第二核心体系,其实是PVP奖励的重要部分,该部分如果投入太多则会一定程度上影响PVP参与度,另一产出为经验,该部分为第一核心基础中的基础,产出过多也会受到影响,所以木人的产出相当鸡肋。l 定位问题木人本身的玩法并不带来新的玩家追求,这个才是木人之所以会被半抛弃状态的原因,从制作角度来说木人应该是一个比较费时的系统,这个可能是因为方向上的错误导致的。起码木人的工作量和所起到的作用是不对等的。幻境幻境主要是设定了一个PVE的挑战,让玩家去征服,对于玩家而言,幻境更像是一种成就的象征。日常及活动其实将神的系统结构从日常任务设计中可见一斑。日常的设计目的是为了引导玩家去参与每日的那些活动。比起活跃度的设置,个人更喜欢将神中日常系统的设置。活动系统的设计目的和日常任务一致,不过把日常和活动分开让玩家能更明确的找到自己想要的内容神将神将系统看似庞大,实际上只是为了让玩家有一个后期追求目标。主要包含了幻境和培养两个部分。培养其实可以看成是在第一核心基础上的一个大消耗的招将,幻境则和上述幻境的设计目的一致。个人认为神将更多是一个试水系统,后期还会根据该模板推出更多类型的将领和系统。其他其他系统包括游戏中的基础系统,如聊天,邮件等,该部分不做过多赘述。VIP,精彩活动等运营相关的系统也不多做赘述。后记周边系统为三大核心体系

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